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传媒行业周报:十五五开局看2026新发展,打造智能经济新形态
华鑫证券· 2026-03-08 13:45
报告行业投资评级 - 推荐(维持) [1] 报告核心观点 - 2026年是“十五五”起始年,传媒板块兼具科技应用与可选消费双重属性,有望同时承接AI应用新增量和内需经济新红利 [3][20][21] - 国家定调2026年经济发展目标为4.5%~5%,并指出要打造智能经济新形态,传媒板块可受益于此 [3][14] - 从Web1.0到Web4.0的媒介迭代中,传媒板块持续受益,Web4.0的核心在于“智能连接”与“人机共生”,AI智能体将赋能传媒应用 [3][15] - AI技术(如OpenAI GPT-5.4的发布)带来内容生产范式变迁,并有望提振板块热度 [3][16] - 消费模式从“犒赏经济”向“陪伴经济”演进,传媒板块的新供给(如IP、线下体验)有望承接新代际用户的情感与精神需求 [3][19] - 尽管2026年2月底板块因外部因素回调,但AIGC新叙事依然可期,AI新势力公司的资本化进程将推动AI商业化探索 [51] 行业观点和动态总结 传媒行业回顾与政策环境 - **市场表现**:2026年3月2日至6日,传媒(申万)指数周内下跌,期间上证综指、深证成指、创业板指涨跌幅分别为-0.93%、-2.22%、-2.45% [13] - **政策导向**:2026年政府工作报告强调激发文化创新活力、繁荣文化产业,并实施“人工智能+”行动,促进数智技术全方位赋能 [14] - **消费激励**:政府工作报告提出大力提振消费,活跃线下消费,激发下沉市场活力,为传媒线下场景(如影院、展览)带来机遇 [14][19] Web4.0与AI技术发展 - **Web4.0定义**:核心特征是“智能连接”和“人机共生”,AI成为网络核心,具备自主学习、决策与执行能力,将重塑内容生产、分发与消费模式 [15] - **技术进展**:2026年3月,OpenAI推出GPT-5.4,将其定位为从“实验性项目”转变为“核心生产力”的分水岭,该模型提升了编码、计算机使用及复杂工作流处理能力,且token消耗量降低 [16][17] - **成本数据**:GPT-5.4的输入价格为每百万token 2.5美元,输出价格为每百万token 15美元 [16] - **生态变革**:谷歌为应对反垄断诉讼,宣布Google Play商店抽成从30%降至20%,并开放第三方支付与应用商店,计划2027年前全球落地,此举利好游戏等内容开发商 [18] 细分市场动态 游戏市场 - **收入榜单**:2026年2月,共35个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP 100,合计吸金21.8亿美元,占TOP 100总收入的41% [27] - **头部厂商**:腾讯蝉联冠军,《王者荣耀》日流水升至近1年最高;《和平精英》日流水增长82%,连续2日居全球收入榜冠军,当月收入增长34%;《三角洲行动》收入增长36% [27] - **网易表现**:网易收入环比增长44%,跻身发行商榜第3名,《蛋仔派对》收入暴涨184%,《第五人格》收入增长95% [27] - **小游戏市场**:微信小游戏百强榜中,角色扮演与休闲类为主流,头部厂商加速布局,中小厂商通过细分赛道实现弯道超车 [28] 电商市场 - **阿里巴巴**:淘宝闪购推出“门店立减”工具,支持SKU级精细化价格运营 [29] - **京东集团**:2025年全年营收达1.31万亿元,同比增长13.0%;零售业务经营利润514亿元,同比增长25.1%;外卖业务用户数突破2.4亿,市场份额超15% [29] - **拼多多**:加速AI在C端落地,上线AI社交对话功能及“多多试衣间”AI试穿功能 [30] 影视与内容市场 - **AI短剧趋势**:女频类AI剧集成为行业新增量,在春节档周榜TOP10中占据8席,爆发原因包括男频竞争白热化、AI生成模型技术迭代以及女性用户强大的消费能力 [31] - **案例数据**:AI短剧《重生后,我成了娘亲的守护神》上线一周抖音播放量突破5600万;《焦土女王囤货日常》累计播放量达2.2亿 [31] - **平台创新**:芒果TV试水AI互动影游,如《马上来财》吸引超33万用户参与,总播放量突破1500万,探索“IP+互动影游”新模式 [33][34] 美护与玩具市场 - **美妆护肤**:2026年2月抖音美妆榜显示,国货与国际品牌竞争激烈,礼盒与功效成分驱动增长,例如重组胶原蛋白成分销售额环比增长54.09% [35] - **潮玩与IP**:阿里巴巴首家线下潮玩店“好运连得”落地北京,标志其入局IP衍生品集货店赛道,完善线上线下一体化IP生态 [36] - **AI玩具出海**:2025年义乌市玩具用品出口额达256.3亿元,同比增长20.1%,其中AI玩具订单量暴涨3-4倍,中国制造凭借供应链优势抢占“科技+陪伴”新蓝海市场 [37] 电影市场 - **周度票房**:2026年3月2日至6日(第9周),周度票房为4.09亿元,Top3影片为《飞驰人生3》(1.75亿元)、《镖人:风起大漠》(0.77亿元)和《惊蛰无声》(0.69亿元) [38] 本周重点推荐个股及逻辑总结 - **顺网科技 (300113)**:受益于Web4.0时代边缘算力供给及新应用场景,并关注其游戏新品测试进展 [4][52] - **姚记科技 (002605)**:受益字节跳动旗下电商“抖省省”,主业从扑克牌拓展至游戏与数字营销 [4][52] - **完美世界 (002624)**:游戏新品《异环》全平台公测已定档,另有丰富剧集储备 [4][52] - **万达电影 (002739)**:春节档后股价回调,但手中主投主控影片仍值得期待 [4][52] - **博纳影业 (001330)**:AI电影《三星堆:未来往事》等新供给有望助力主业回暖 [4][52] - **芒果超媒 (300413)**:作为融媒体头部企业践行出海倍增计划,芒果大模型AI赋能主业,小芒电商迎盈利拐点 [4][52] - **奥飞娱乐 (002292)**:践行AI+IP战略,2026年新品供给不断,新技术赋能IP新表达 [4][52] - **风语筑 (603466)**:数字创意领军企业,借力AI与IP打造新交互体验经济应用示范 [4][52] - **蓝色光标 (300058)**:数字营销头部企业,积极拥抱AI,卡位GEO,并与小红书、智谱、火山引擎深度合作 [4][52] - **华策影视 (300133)**:出品剧集《太平年》热播,全面推进“内容+科技”战略升级,优先修复现金流 [4][52] - **哔哩哔哩-W (9626)**:社区视频商业价值有望再提升,关注其《三国百将牌》游戏进展 [4][52] - **腾讯控股 (0700)**:关注“元宝AI”用户留存进展,核心仍看产品力 [4][52] - **阿里巴巴 (9988)**:关注人事变动后AI新发展,探索将“千问”打造为跨终端AI助手 [4][52] - **美图公司 (1357)**:已进行股份回购,关注AI赋能旗下产品进展 [4][52] - **阜博集团 (3738)**:全球领先的数字资产和交易服务提供商 [4][52] - **MiniMax (0100)**:模型能力推动业务增长,迈向AI时代的平台公司 [4][6]
开年游戏大盘表现稳健,长线大DAU游戏春节表现亮眼:游戏产业跟踪(23)
长江证券· 2026-03-01 15:41
行业投资评级 - 投资评级为“看好”,并维持该评级 [7] 报告核心观点 - 游戏春节档市场表现平稳,长线大DAU游戏表现突出,腾讯多款游戏稳居畅销榜前列 [2][4] - 受益于头部常青游戏稳健表现及部分新品良好表现,1月以来游戏大盘表现稳健,PC及出海市场维持高增长 [2][6] - 后续新游戏将陆续上线,行业或持续迎来密集催化 [2][10] 市场整体表现 - 1月中国游戏市场实际销售收入为325亿元,环比增长3.0%,同比增长4.5% [10] - 1月PC游戏市场规模超过82亿元,同比增长23.5% [10] - 1月中国自研游戏海外市场收入同比增长24% [10] 头部厂商及游戏表现 - 腾讯稳定有7-8款产品位居畅销榜Top10,射击赛道优势显著 [10] - 《和平精英》除夕DAU超过9000万,其绿洲启元模式DAU达5800万创新高 [10] - 《暗区突围》全球累计注册用户数已突破2.3亿,假期进入畅销榜第8创近期新高 [10] - 网易《蛋仔派对》通过春节活动稳定位居畅销榜Top10 [10] - 点点互动《Tasty Travels》1月日流水创历史新高,月度收入环比增长33% [10] - 《Whiteout Survival》全球累计收入突破41.5亿美元 [10] - 心动公司《心动小镇》海外版《Heartopia》1月全球收入飙升516% [10] A股游戏厂商动态 - 巨人网络《超自然行动组》因新时装带动进入畅销榜Top6,其港澳台版本在除夕进入中国台湾游戏畅销榜Top22 [10] - 世纪华通《奔奔王国》小游戏自1月底首次进入畅销榜第10后稳定位居前10 [10] 后续产品储备与催化 - 恺英网络《三国:天下归心》预计4月22日上线,AI陪伴社交产品《EVE》预计3月14日上线 [10] - 完美世界《异环》定档4月23日上线 [10] - 三七互娱《斗罗大陆:零》等预计2026年第一季度上线 [10] - 腾讯《洛克王国:世界》定档3月26日上线 [10] - 网易《星绘友晴天》首次大规模不删档计费测试定档2月28日 [10] 投资建议 - 看好AI对游戏行业的长期赋能,游戏板块2026年产品周期持续性、业绩确定性仍较强 [10] - 建议继续关注游戏板块投资机会,相关标的包括恺英网络、完美世界、巨人网络、三七互娱、吉比特、姚记科技、盛天网络、腾讯控股、心动公司等 [10]
竞逐春节档 游戏厂商花式联动抢市场
中国经营报· 2026-02-28 03:34
2026年春节档游戏市场核心观点 - 游戏厂商营销策略从传统的“力大砖飞”式投放转向与文旅、春晚等多元文化场景进行深度联动,旨在让游戏体验更立体、更贴近现实 [2][5] - 市场整体收入表现平稳,iOS端收入约为4.4亿美元,与去年同期基本持平,微降0.03% [2][7] - 春节档成为存量成熟游戏竞争的舞台,新游大作集体缺席,主要由经典老游戏主导畅销榜 [6][7] 厂商营销与联动策略 - **与春晚联动**:腾讯《暗区突围》与河南卫视春晚合作打造国风舞台《长夜终烬》,融合甲胄战舞、非遗打铁花等元素 [4];网易《燕云十六声》与同台春晚合作呈现《花月同春》,再现游戏内樊楼飞天场景 [4] - **与文旅联动**:三七互娱旗下《寻道大千》等三款游戏与泉州文旅联动,将江口码头、石塔、非遗蟳埔簪花围、“南音”等文化元素植入游戏场景或皮肤 [5] - **IP与节日活动联动**:腾讯《王者荣耀》推出马年“皮肤”并冲上畅销榜 [3];《和平精英》推出敦煌文化新地图及新春活动,除夕日活突破9000万 [3];网易《蛋仔派对》与《小马宝莉》IP联动并推出登录奖励活动 [3] 市场竞争与产品格局 - **新游缺席**:春节前上线新游较少,仅包括莉莉丝《帕萌战斗日记》、心动网络《潜水员戴夫(国服)》等 [6];备受关注的新游如腾讯《失控进化》、完美世界《异环》等均未在春节上线 [6];其中《异环》预约数突破2500万,计划4月23日全平台公测 [6] - **成熟游戏主导**:iOS畅销榜前列均为老牌经典游戏,如腾讯《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》《金铲铲之战》,网易《蛋仔派对》,世纪华通《无尽冬日》,巨人网络《超自然行动组》等 [7] - **玩法偏好**:社交、对抗型玩法游戏在假期更受欢迎,需要长期沉浸式游玩的游戏则略显式微 [7] 市场行为背后的逻辑 - **营销策略转变动因**:游戏虚拟世界与现实融合、虚拟经济与现实消费联动,是市场红海化下的现实考量,也是寻找新增长蓝海的举措 [5] - **春节档特性影响**:春节档具有“休假”意味,厂商与玩家均进入休整期,游戏主要通过春节活动进行日常维护,与暑期档的高强度运营形成差异 [2][7] - **经济账考量**:春节期间推广成本大幅上涨,且玩家时间被分散,导致新游投放的性价比不突出,因此厂商更倾向于让成熟游戏唱主角 [7]
游戏市场下跌0.03%,《三角洲行动》暴增433%,2026年春节档谁在开卷
36氪· 2026-02-26 08:01
行业整体表现 - 2026年春节档电影票房为**57.52亿元**,观影人次为**1.20亿**,相比2025年的**116.34亿元**和**2.4亿人次**下滑了**一半**,显示娱乐消费向内容质量倾斜[1] - 同期国内iOS端游戏收入约为**4.4亿美元**,相比去年春节档仅下滑**0.03%**,变化微乎其微,表现显著优于电影市场[1] - 春节档前30名游戏产品中,有**4款**新品入榜,另有**12款**产品相比去年春节档收入上涨[1] 头部厂商与产品格局 - 腾讯在收入榜中占据绝对优势,旗下游戏包揽榜单前五名,包括《王者荣耀》、《和平精英》、《三角洲行动》、《金铲铲之战》和《无畏契约:源能行动》[3] - 《王者荣耀》和《和平精英》稳居收入榜前二,尽管收入同比分别微降**0.7%** 和**0.8%**,但地位稳固[2][4] - 《三角洲行动》是春节档最大亮点之一,收入同比暴涨**433.4%**,自2024年9月上线后长期保持在iOS畅销榜TOP10[2][7] - 网易的《蛋仔派对》收入同比增长**34.3%**,并在下载榜排名第三,通过春节活动和联动维持了高热度[2][19][22] 细分品类与产品表现 - 射击类游戏表现强势,腾讯的《无畏契约:源能行动》(新入榜)和《暗区突围》(收入增长**63.1%**,全球注册用户破**2.3亿**)展示了公司在PVP射击品类的统治力[2][9] - 派对游戏赛道竞争激烈,金山世游发行的《鹅鸭杀》手游在下载榜排名第二,下载量超过《蛋仔派对》,并在春节档迎来收入峰值[19][20] - 二次元游戏在春节档表现平稳,进入收入TOP30的包括《明日方舟》(收入增**4.9%**)、《原神》(收入降**34.5%**)、《崩坏:星穹铁道》(收入增**21.2%**)和《鸣潮》(收入增**121.1%**)[2][18] - 小游戏成为春节档重要力量,大梦龙途的《无限轮回》和丸子游戏发行的《英雄大对决》环比收入增长率分别高达**1700%** 和**385%**[15] 新品与增长亮点 - 多款新品通过春节档实现突破,包括新入榜的《无畏契约:源能行动》(腾讯)、《超自然行动组》(巨人网络,DAU破**1000万**)、《我的花园世界》(厦门麟贝)和《逆战:未来》(腾讯)[1][2][9][22] - 部分产品实现显著增长,除《三角洲行动》外,《率土之滨》(网易)收入增**71.8%**,《开心消消乐》(乐元素)收入增**46.5%**,《鸣潮》(库洛)收入增**121.1%**[2] - 小游戏《无限轮回》和《英雄大对决》作为新品,凭借特定玩法(搜打撤、微恐题材)和社交裂变在春节期间迅速起量[12][14][15] 市场趋势与竞争态势 - 春节档是流量爆发期,但竞争激烈,头部产品优势明显,中小厂商弯道超车难度大[24] - 派对游戏依赖社交裂变,国内市场潜力大,即使玩法非革新,在恰当节点也能取得好成绩,《鹅鸭杀》手游是典型案例[20] - 长线运营能力至关重要,《三角洲行动》、《超自然行动组》等产品通过持续运营在春节档进一步放大优势[24] - 大DAU品类是竞争焦点,下载榜显示除MOBA、射击外,派对游戏(如《鹅鸭杀》、《蛋仔派对》)、休闲游戏(如《开心消消乐》、《贪吃蛇大作战》)等赛道也吸引大量用户[19]
2026春节,游戏大厂打响“存量保卫战”
36氪· 2026-02-12 19:03
2026年春节游戏行业策略核心转变 - 游戏行业春节策略从“抢新用户”转向“固老玩家”,头部厂商默契地深耕存量用户,打响“存量保卫战” [1][27][32] 新游上线情况 - 2026年春节档,由一线大厂主导、预期较高的全新游戏上线数量明显减少,难见“重磅炸弹”级新作 [2][3] - 具备一定知名度的新游如《沙石镇时光》、《小小梦魇》、《潜水员戴夫》(国服)等,其优势主要建立在PC版本已成功的基础上 [2] - 腾讯、网易、米哈游等头部企业春节营销重心未放在全新游戏的规模化推广上,相关新品多处于测试或预热阶段 [3] 市场环境与策略动因 - 国内游戏市场用户总量见顶,一个新用户获取成本相比几年前翻了不止一倍 [5] - 春节期间推广成本居高不下,但用户时间分散,新游突围难度大,用户转化率逐年下降,导致投入产出比不划算 [29] - 相较于难以预测的新用户,现有成熟用户的长期收益更为稳定且突出 [27] 线上运营:福利与活动 - 各大热门游戏集中推出重磅春节活动,以高性价比回馈吸引玩家并增强粘性 [5] - 《英雄联盟手游》开启艾欧尼亚庆典,2026年灵运卡仅需99点券,即可省下超过5000点券 [5] - 《王者荣耀》推出小马商店升级、联动皮肤免费换、登陆送666限时点券、保底上千点券及皮肤打折等活动 [7] - 《和平精英》推出新春福利,玩家体验新版本、积攒代币可兑换马年主题外观等道具 [7] - 米哈游《原神》开启海灯节任务并上架新皮肤与活动 [9];《崩坏:星穹铁道》4.0版本将上线,赠送多个十连及限定5星角色免费七选一 [9] - 腾讯、网易、库洛等厂商旗下多款王牌游戏均在春节档推出新版本与活动,旨在“固粉” [11] 线下活动:跨界联动与沉浸体验 - 游戏厂商将春节年味延伸至线下,通过跨界联动与线下活动创造沉浸式体验 [12] - 腾讯《三角洲行动》与海底捞开启联动,自2月7日起在全国上线联名套餐及主题门店 [12] - 网易《蛋仔派对》与高鑫零售旗下大润发合作,推出年货大街寻宝活动 [14] - 英雄联盟IP首次端手游新春大联欢,其峡谷拜年秀与WRL年度总决赛在上海举办,外场打造为沉浸式体验空间 [16][18] - 《原神》“海灯节”走进上海南站与虹桥站,设置角色贺新年海报及传统节日趣味科普 [18] - 《王者荣耀》举办三大非遗灯会庙会、马年限定皮肤联动六大博物馆等线下活动 [22] 行业趋势与数据观察 - 行业营销重点正从“为新游戏拉新”转向“为老游戏促活” [27] - 2025年农历春节前后15天,买量投放TOP100款游戏中,存在版更的游戏占比达到39%,2024年同期为30%,预计2026年这一趋势和占比率还会提升 [29] - 游戏行业进入以深度用户运营、IP生态成长和产品长线生命力为核心竞争力的新周期 [32]
网易-S(09999.HK):料Q4平稳过渡 关注股东回报与全球化进展
格隆汇· 2026-01-30 12:49
核心观点 - 中金公司预计公司4Q25收入同比增长7%至285亿元,但Non-GAAP净利润同比下降15%至82.5亿元,主要受可能的投资损失及汇兑损失影响 [1] - 尽管短期利润承压,但旗舰产品流水稳健,新品出海表现亮眼,且2026年产品管线充裕,为增长奠定基础 [1][2] - 维持跑赢行业评级及目标价,认为港/美股有33%的上行空间 [2] 第四季度财务预测与业绩驱动 - 预计4Q25收入同比增长7%至285亿元,略低于彭博一致预期的288亿元 [1] - 预计4Q25 Non-GAAP净利润同比下降15%至82.5亿元,低于彭博一致预期的92.3亿元,主要考虑可能的投资损失及汇兑损失影响 [1] - 预计在线游戏服务收入4Q25同比增长7% [1] 现有游戏运营表现 - 《梦幻西游》PC版得益于畅玩服递延流水在季度内持续确认,预计同比实现显著增长 [1] - 《梦幻西游》手游延续良好态势 [1] - 《蛋仔派对》通过持续的节日及运营活动,用户活跃度与流水预计进一步回暖 [1] - 《燕云十六声》国服流水保持稳健,海外版于11月中下旬上线后表现强劲,首月玩家规模突破1500万并登顶多地区榜单,有望逐步贡献流水增量 [1] - 《漫威争锋》Steam畅销榜排名自2025年11月起逐步攀升,验证公司全球化能力 [1] 未来产品管线与战略 - 《遗忘之海》(海洋冒险RPG)将于2026年2月开启新一轮测试,计划于2026年上线 [2] - 《星绘友晴天》(生活模拟派对游戏)已获版号 [2] - 开放世界游戏《无限大》市场关注度高,其框架创新与商业化设计值得期待 [2] - 公司另有自走棋《代号:妖鬼》、《风华决战》等多项目在研 [2] - 多元化的高品质产品储备将巩固公司核心研发优势,并驱动全球化及多端化战略落地 [2] 股东回报 - 公司2025年前三季度分红比例为30% [2] - 过往两年(2023/2024年)分红比例为40% [2] - 预计4Q25公司有望继续实施丰厚分红,全年股息收益率有望维持吸引力 [2] 盈利预测与估值 - 考虑投资损失等影响,下调2025年Non-GAAP净利润预测2%至385亿元 [2] - 维持2026/2027年Non-GAAP净利润预测426亿元/453亿元不变 [2] - 港股现价对应2026/2027年Non-GAAP市盈率14倍/13倍,美股对应14倍/13倍 [2] - 维持跑赢行业评级及目标价177美元/275港元,对应19倍/18倍2026/2027年市盈率,港/美股上行空间均为33% [2]
游戏厂商争先布局UGC 能否打造中国版“Roblox”?
新浪财经· 2026-01-17 04:08
行业趋势:大DAU游戏积极布局UGC模式 - 核心观点:大DAU(日活跃用户数)游戏正通过向玩家开放美术资产、玩法等并提供编辑器来发展UGC(用户生成内容)模式,旨在将部分研发工作分摊给玩家以解决内容增长瓶颈、激活社交传播并完善商业模式 [2] - 行业普遍将UGC模式视为缓解长期运营游戏内容消耗与研发效率矛盾的关键手段,通过海量玩家创意丰富游戏内容池,有效填补官方更新的空档期 [6] - UGC内容天然具备社交传播优势,与玩家社交需求契合,形成“创作—传播—体验—再创作”的循环,有助于将游戏转变为社交场景,扩大IP传播能力并延长生命周期 [6][7] - UGC为游戏在传统付费道具、抽卡之外增加了变现渠道,通过让创作者获得地图内消费收益,实现平台与创作者双赢,促使更多长期运营游戏积极布局 [7] 公司案例:主要厂商的UGC实践与成果 - **米哈游(《原神》)**:于2025年10月推出UGC模式“千星奇域”,玩家可使用编辑器“千星沙箱”调用游戏内资产创建小游戏 [2];截至2026年1月3日,该模式已吸引超过3万名创作者,累计创作地图关卡总游玩人次超过1.5亿 [3];公司计划在2026年持续升级编辑器、提升激励并升级宣发和流量扶持 [3];AI辅助工具已在开发规划中 [10] - **腾讯(《和平精英》)**:内置UGC模式“绿洲启元”于2021年推出,2025年第三季度日活跃用户数突破3300万 [3];2025年激励金累计或超1亿元人民币,并向创作者开放玩法内购,分成比例最高可达30%,上半年单个头部玩法的单月流水达500万元,多家团队收益超百万元 [4];该模式利用AI筛选玩家创作,通过分析多维度数据进行流量推荐 [10] - **网易(《蛋仔派对》)**:于2022年8月大力推广UGC模式“蛋仔工坊” [5];2025年7月,该模式的创作者数量已突破5000万 [6];玩家创作的地图已从早期跑酷解谜类拓展到如《钓鱼吧!》这类可长期运营的“内置小游戏” [6] 模式分析:UGC对游戏研发与商业化的影响 - **缓解研发压力**:UGC模式将部分研发工作分摊给广大玩家,由玩家创造出海量玩法,解决游戏内容研发遇到的增长瓶颈问题 [2];传统游戏研发时间长达数年,长期运营还需定期更新,UGC让规模庞大的玩家带来海量创意,极大丰富游戏内容池 [6] - **强化社交属性与用户黏性**:玩家参与创意能激活社交传播,玩家在交流创作经验的同时加深对游戏的黏性 [6][7];强互动性让游戏转变为社交场景,并可扩大至社区、社交媒体,从而扩大游戏IP传播能力、延长生命周期 [7] - **完善商业化闭环**:UGC模式在付费道具、抽卡等传统模式外增加变现渠道,通过让创作者获得地图内消费收益,同时让游戏平台通过内容消费实现营收增长 [7];例如《和平精英》“绿洲启元”通过内购分成和激励金构建了创作者收益体系 [4] 国际镜鉴:Roblox的案例与经验 - Roblox是一款面向年轻群体的游戏UGC平台,为非专业开发者提供工具,用户创作以创意和玩法取胜,平台集合海量玩家自制游戏 [8] - 截至2025年9月30日的一个季度内,Roblox日活跃用户数为1.5亿,玩家在线时长达到396亿小时,总收益达到14亿美元,预订收入为19亿美元,经营现金流达到5.46亿美元 [8] - Roblox商业模式核心是虚拟货币Robux,为玩家消费和开发者激励提供支持 [8] - Roblox早期进入中国(罗布乐思)未成功,原因包括创作工具门槛高、国内游戏思路重“做游戏”轻“做平台”缺乏扶持体系、以及商业变现路径不成熟导致创作者难获持续动力 [9] 发展前景:UGC模式在中国的潜力与AI助力 - 专家认为UGC平台模式在大DAU游戏中有可能在中国实现,因大DAU游戏自带庞大用户基数能快速筛选潜在创作者,且国内厂商已逐步完善扶持体系,解决了创作者面临的工具和收益问题 [2][10] - 生成式AI的发展将大幅降低UGC门槛,AI编程可在几分钟内完成一款可运行的游戏原型,使更多人有机会接触游戏制作 [10] - AI技术可辅助地形特效设计、剧情脚本优化,将创作时长从数周压缩至几天,并能实现多类型内容快速生成(如匹配背景音乐、AI NPC提升互动性),推动UGC内容向更复杂的剧情互动、多元玩法融合方向发展 [11] - AI可用于筛选和推荐UGC内容,例如通过分析玩法描述、用户行为数据等对内容进行质量划分和流量分配 [10]
数读2025:近400场游戏IP联名,卖爆与道歉齐飞,玩家骂的到底是谁?
36氪· 2026-01-16 08:23
2025年中国游戏市场与IP衍生概况 - 2025年国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68%,用户规模达6.83亿,同比增长1.35%,均为历史新高点 [1] - 中国数字娱乐产业IP主要类型衍生品市场规模达753亿元,同比增长62.8%,游戏IP通过联名合作成为增长新引擎 [1] 游戏IP联名合作规模与热度 - 2025年上半年,作为被授权方的游戏IP,TOP10选手完成了47次授权合作,同比增长56% [3] - 2025年上半年,非游戏APP作为被授权方,TOP10 APP与游戏IP进行了132场联动,同比激增149% [3] - 2025年全年,仅29款主流游戏IP就落地了近400场联名合作,平均每天有1起以上新联动上线 [3] 主要游戏厂商联名活动分析 - 腾讯与网易是联名市场主导者,在统计的近400起联名中,两家旗下IP贡献了235席 [9] - 腾讯游戏旗下6款产品(王者荣耀、和平精英等)共计联名117次,网易游戏旗下7款产品(永劫无间、蛋仔派对等)共计联名118次 [9] - 除腾讯、网易外,叠纸、库洛、米哈游等厂商也位列联名数量前五,构成市场活跃主体 [9] 头部游戏IP联名表现 - 《王者荣耀》以全年48起联名位居榜首,平均每周半就有一次新联动 [11] - 联名数量紧随其后的是《永劫无间》(26起)、《蛋仔派对》(25起)、《元梦之星》(20起)和《第五人格》(19起) [11] - 拥有庞大用户基数和强社交属性的竞技/派对类游戏是联名市场中最受品牌方青睐的“顶流” [12] 不同类型游戏IP的联名策略分化 - **国民级竞技/社交游戏**(如王者荣耀、和平精英、蛋仔派对)采取“内容扩充导向”策略,通过高频次联动提供新鲜体验,对抗用户审美疲劳,并积极布局“谷子经济”,将线上情感延伸至线下收藏 [15] - **乙女游戏**(如恋与深空、光与夜之恋)的联动逻辑围绕“情感陪伴”,策略侧重于与谷子厂牌深度绑定推出角色周边,以及让角色以“代言”形式与品牌合作,创造线下互动场景 [17] - **传统二次元手游**(如明日方舟、重返未来:1999)追求“内容深度与社群归属”,联动策略结合游戏内限定外观与线下主题空间,旨在打造沉浸式体验并强化核心玩家身份认同 [19] - **大型开放世界或弱联网游戏**(如原神、崩坏:星穹铁道)因深度玩法联动难度大,策略更偏向“轻量内容与品牌赋能”,游戏内联动多为福利性质,重头戏在于与品牌方的深度产品定制,以提升合作品牌调性 [21] 游戏IP对合作方的选择趋势 - 游戏IP联名合作的核心诉求是“破圈”,触角伸向快消、文旅、科技、零售等数十个行业,进行“全域跨界” [24] - **与其他内容IP的联动**是绝对顶梁柱,全年达117次,本质是粉丝和流量的置换,旨在通过世界观或角色碰撞为玩家提供新鲜体验,有效拉新促活 [24][25] - **与文旅、非遗及公益机构的合作**全年达70次,旨在唤起品牌的社会价值,为游戏IP镀上文化内涵与社会责任感的光环,提升公众美誉度并实现虚拟IP在人文地理场景的突破 [27][28]
河南女孩玩蛋仔派对充值5千多 双方已就退款达成一致
中国经济网· 2026-01-16 07:13
事件概述 - 河南一名10岁儿童在未输入身份证号和姓名的情况下,通过手机渠道商ID直接登录游戏,将用于给瘫痪爷爷看病的5000多元人民币充值至网易公司旗下的游戏《蛋仔派对》[1] - 监护人申请退款后,手机渠道商客服回应已启动退款流程但不支持全额退款,经沟通后双方已达成一致[1] - 《蛋仔派对》的应用运营商为杭州网易雷火科技有限公司,该公司成立于2009年,注册资本与实缴资本均为1000万人民币[1] - 网易公司回应称,此次事件主要涉及手机渠道商的问题,渠道商可能有自己的登录规则[1] 相关法律法规 - 根据最高人民法院2020年5月15日发布的指导意见,限制民事行为能力人未经监护人同意,在网络付费游戏中支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求网络服务提供者返还该款项的,人民法院应予支持[2] - 《中华人民共和国民法典》规定,八周岁以上的未成年人为限制民事行为能力人,不满八周岁的未成年人为无民事行为能力人[2] 行业运营与责任 - 游戏登录与支付环节存在潜在漏洞,儿童用户可能通过手机渠道商ID直接登录游戏并进行消费,绕过了身份验证环节[1] - 游戏公司与渠道商在用户充值消费及退款流程中的责任划分存在模糊地带,事件中游戏方将问题指向渠道商的登录规则[1] - 未成年人非理性消费引发的退款纠纷是网络游戏行业长期面临的运营与合规挑战[1][2]
孩子玩游戏充值过万,律师揭秘退款维权关键
中国新闻网· 2026-01-13 16:25
行业普遍现象 - 未成年人游戏充值后退款难成为普遍现象,投诉对象涵盖腾讯、网易、米哈游、巨人网络等主流游戏公司,以及4399小游戏、九游等社区平台和淘宝、抖音、快手等交易平台[1][2] - 投诉涉及的金额范围广泛,从数百元至数千元不等,部分案例涉诉金额较大,例如有投诉称在《蛋仔派对》充值11629元,或在《捕鱼大咖》游戏中充值数万元[2] 问题成因 - 未成年人通常通过偷看支付密码、使用家长手机或家庭闲置手机,并利用“小额免密支付”等便捷功能进行持续充值[5] - 由于充值行为多发生在未成年人使用家长身份信息注册的游戏账号上,商家难以直接判断操作主体是家长还是未成年人[5][11] 退款机制与维权难点 - 许多热门游戏公司设有未成年人充值退款机制和专门申请渠道,但在实际操作中常出现拒绝退款或无法全额退款的情况[6] - 维权主要难点包括:举证困难导致退款申请被拒、退款比例未达家长预期、以及家长担忧申请退款会导致账号被平台封禁[6][10] - 部分家长因网络传言(申请退款可能被平台旗下所有产品“拉黑”)而犹豫是否申请退款[6] 公司具体政策 - 巨人网络客服明确,申请未成年人充值退款需提交一系列材料,具体退款金额以审核答复为准,并称申请退款不会影响注册该公司其他游戏[8] - 米哈游客服表示,退款金额以实际审核结果为准,申请通过后会对涉事的未成年米哈游通行证账号进行封禁[8] 法律与处理原则 - 商家以“证据不足”为由拒绝退款申请具有一定合理性,若诉至法院,家长需承担举证责任,证明充值行为系未成年子女所为[11] - 法院判定是否全额退款时,会综合考虑未成年人年龄、家长监护职责履行情况、商家防沉迷与风控机制是否健全,以及虚拟财产消耗程度等因素[11] - 若商家认定用户存在严重违反协议的行为,可能在其旗下多个产品中采取一致的封号等限制措施[12]