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腾讯张军:小游戏平台开发者累计超过40万
快讯· 2025-06-26 12:27
小游戏平台开发者生态 - 腾讯小游戏平台累计开发者数量超过40万 [1] - 其中超过80%的开发者团队规模不足30人 [1]
未成年人充值打赏“低龄化”“大额化”,家长该怎么办
中国青年报· 2025-06-11 09:54
未成年人网络消费现状 - 北京互联网法院近三年审结涉未成年人游戏充值和直播打赏案件近700件 单案最高标的额310万元 平均标的额8万余元 [1] - 案件呈现消费主体低龄化、消费金额大额化趋势 例如未成年人一晚充值4万余元抽取游戏皮肤 单场直播打赏8万元 [1] - 法院通过"示范判决+调解"模式为家庭挽回经济损失数百万元 并推动平台完善身份验证技术 [1] 平台责任与典型案例 - 某漫画平台因提供含不健康内容的漫画被法院认定合同无效 需全额退还未成年人1400元充值款 法院强调内容需符合公序良俗 [3][4] - 某游戏平台因未严格落实实名认证机制 允许未成年人修改身份信息并充值10万余元 被判退还部分款项 法院明确平台需承担主要过错责任 [5][6] 家长防护措施建议 - 建议家长定期核查账户流水 设置消费限额 运用"未成年人模式"等技术防护手段 [2] - 提倡制定家庭用网公约 明确上网时长和权限 通过奖惩机制培养孩子自我管理能力 [2] - 建议通过儿童银行账户、定额零花钱等方式培养理财观念 增加现金使用机会以理解金钱价值 [2] 行业监管与司法导向 - 法院强调网络服务提供者需依法完善内容审核 典型案例对"影响未成年人身心健康"的信息认定具有参考意义 [4] - 司法实践督促游戏平台增强保护意识 要求充分履行实名认证等法定义务 [6]
游戏板块冲高调整,游族网络大股东减持,冰川网络、电魂网络、盛天网络困境与机遇并存|透市
华夏时报· 2025-05-30 23:16
游族网络股价表现 - 游族网络股价从4月初7.65元/股上涨至14.15元/股,区间涨幅达84.97% [4] - 股价上涨前第二大、第三大股东王卿伟、王卿泳兄弟公告减持计划,拟减持不超过2738万股(占总股本2.99%) [4] - 公司目前无控股股东及实际控制人 [4] 游族网络财务数据 - 2024年营业收入14.34亿元同比下降11.75%,净利润-3.86亿元同比下降522.46% [5] - 营业成本9.11亿元同比增长16.80%,主要因广告费、游戏分成成本等增加 [6] - 移动游戏收入9.54亿元同比下降9.93%,PC端游戏收入4.43亿元同比下降19.44% [6] - 2025年一季度营收3.59亿元同比增长7.29%,净利润0.25亿元同比增长43.74% [7] 游族网络业务与研发 - 拥有"少年"系列IP手游及《权力的游戏 凛冬将至》等自研游戏 [4] - 研发费用1.78亿元同比下降26.33%,研发人员475人同比减少32.72% [7] - 销售费用1.32亿元同比下降19.03%,管理费用2.57亿元同比下降15.90% [7] 游戏行业现状 - 2024年国内游戏市场收入3257.83亿元同比增长7.53%,用户规模6.74亿人同比增长0.94% [8] - 2024年发放游戏版号1416个(国产1306款),总量较2023年提升32% [8] - 小程序游戏市场收入398.36亿元同比增长99.18% [8] - 行业资源高度集中,腾讯、网易等头部企业占据大部分市场份额 [8] 同业公司对比 - 冰川网络2024年销售费用23.02亿元同比增长32.04%,营收27.88亿元 [9] - 电魂网络2024年营收5.50亿元同比下降18.71%,净利润3057.89万元同比下降46.20% [10] - 盛天网络2024年营收11.36亿元同比下降14.56%,净利润-2.61亿元同比下降253.84% [11]
北京高院发布典型案例,未成年人花出去的这些钱可以要回来
新京报· 2025-05-28 17:47
未成年人网络司法保护典型案例 游戏平台实名认证机制问题 - 未成年人张小某使用母亲手机在某游戏平台充值10万余元 游戏公司在识别未成年人身份后未锁定信息 反而提示可通过"编辑身份信息"修改实名认证 [2] - 法院认定游戏平台作为运营主体负有落实未成年人实名注册义务 但未严格执行实名制 存在较大过错 判决合同无效并退还部分充值款 [2] - 充值行为发生在限制民事行为能力人身上 大额充值与其年龄智力不匹配 监护人未追认 故合同无效 [2] 网络文化产品内容违规问题 - 未成年人刘小某在某漫画平台充值1400余元阅读百余篇漫画 部分内容违反行政规章并含有不健康画面 [3] - 网络科技公司作为服务提供者 向未成年人提供禁止内容及挑逗性语言、裸露画面 缺乏有效提示 [3] - 法院认定漫画内容损害未成年人身心健康 误导价值观养成 违背公序良俗原则 判决全额返还充值款项 [3] 行业监管趋势 - 典型案例显示司法机关对未成年人网络消费行为采取严格审查标准 重点关注实名认证执行力和内容合规性 [1][2][3] - 游戏和内容平台需强化未成年人保护机制 包括实名认证系统优化和不良内容过滤 [2][3]
雷军请大家转发辟谣;黄仁勋称退出中国市场实在可惜;苹果计划推出游戏平台
观察者网· 2025-05-28 08:53
行业政策与趋势 - 三部门印发《电子信息制造业数字化转型实施方案》,提出加快先进计算、5G-A、千兆光网、工业互联网、人工智能在电子信息制造业中的规模化应用 [4] - 苏州人工智能产业专项母基金成立,出资额60亿人民币,由多家金融控股公司共同出资 [6] 公司动态与业绩 小米 - 第一季度营收1113亿元,同比增长47.4%,手机×AIoT核心业务收入927亿元,同比增长22.8% [2] - 手机业务收入506亿元,同比增长8.9%,IoT与生活消费产品业务收入323亿元,同比增长58.7%,大家电业务收入翻倍增长 [2] - 智能电动汽车及AI等创新业务收入186亿元,中国大陆手机出货量份额提升4.7个百分点至18.8% [2] - 雷军辟谣玄戒O1芯片非Arm定制,Arm官网确认该芯片由小米自主研发,采用Armv9.2 Cortex CPU集群IP等,支持3nm工艺 [1] 快手 - 一季度可灵AI收入1.5亿元,近70%营收由P端付费订阅会员贡献 [3] - P端付费订阅会员主要为自媒体视频创作者和广告营销从业者,兼具C端传播属性和B端付费能力 [3] 美团 - 澄清"采取一切必要措施"指向反对低价低质内卷式竞争,强调将加大对骑手福利保障和商家助力金的投入 [5][6] - 美团CEO王兴4次提及"反对内卷式竞争",认为激进补贴不符合商家和行业利益 [6] 苹果 - 计划推出游戏平台应用,集成成就、排行榜等功能,预装在iPhone、iPad等设备上,取代现有Game Center [7] - 游戏和应用内购买占App Store收入约三分之二,新应用或于全球开发者大会推出 [7] 任天堂 - 宣布打击Switch 2黄牛行为,联合三家二手市场平台 [8] - Switch 2将于6月5日发售,日语版售价49980日元(约2515元人民币),港版3450港币(约3163元人民币) [8] 行业观点 - 黄仁勋表示中国市场不可替代,退出中国市场不符合逻辑 [1]
These 3 Rock Star Entertainment Stocks Are Dominating 2025
MarketBeat· 2025-05-07 20:15
行业表现 - 2025年娱乐行业部分股票表现亮眼 尽管市场整体低迷 通信板块年内回报率约1% [1] - 精选娱乐公司不仅抵御了市场波动 还实现强劲增长 显示投资者信心持续 [2] Roblox (RBLX) - 2025年总回报率约22% 尽管2024年Q4财报后单日暴跌11% 股价曾逼近50美元 [2][3] - 3月底以来反弹21% Q1财报显示日活跃用户增长26% 用户使用时长增长30% 每股亏损收窄26% [3][4] - 未来增长动力包括广告变现和国际扩张 当前远期自由现金流倍数(P/FCF)高达56 但分析师仍看好 目标价隐含8%上行空间 [5] Spotify (SPOT) - 2025年总回报率41% 为全球大型通信股中最高 1月股价上涨23% Q4财报后单日涨幅超13% [7][8] - 实现首次全年盈利 成本削减和提价是关键驱动因素 当前月活跃用户达6.78亿 [9][10] - 远期市盈率(P/E)57倍 但远期P/FCF仅38倍 接近2018年上市以来低位 Q1维持盈利 29位分析师中21人给予买入评级 [10][11] 腾讯音乐 (TME) - 2025年涨幅约28% 3月财报后单日暴涨16% 营收增长8% 其中音乐订阅收入增长18% [12][13] - 调整后营业利润率提升740个基点 调整后每股收益(EPS)大增47% 市值不足Spotify五分之一 [13][14] - 远期P/FCF仅19倍 为Spotify一半 瑞穗目标价隐含18%上行空间 [14]
Roblox (RBLX) is a Great Momentum Stock: Should You Buy?
ZACKS· 2025-05-03 01:05
动量投资方法论 - 动量投资策略基于追踪股票近期趋势 通过"买高卖更高"获取收益 关键在于识别并利用股价趋势的持续性[1] - Zacks动量风格评分作为量化工具 有效解决动量指标定义争议 包含价格变动和盈利预测修正等核心驱动因素[2] Roblox动量表现 - 短期价格表现强劲 过去一周股价上涨11.51% 显著超越游戏行业4.17%的涨幅[5] - 中长期表现优异 月度涨幅达18.52%(行业4.15%) 年度涨幅84.79%远超标普500的13.12%[5][6] - 20日平均交易量达7,318,857股 量价配合显示看涨信号[7] 盈利预测修正 - 过去60天内3次上调全年盈利预测 共识预期从-1.49美元改善至-1.47美元[9] - 下财年2次盈利预测上调 无下调修正 显示分析师持续看好[9] 综合评级 - 当前获Zacks2(买入)评级 动量风格评分A级 符合"评级1-2且评分A-B"跑赢市场的筛选标准[3][10]
Roblox: Low-Cost Online Entertainment Minimally Impacted by Any Economic Downturn
PYMNTS.com· 2025-05-02 08:52
文章核心观点 - 在线游戏平台和游戏创作系统Roblox认为潜在经济衰退不会阻碍其在消费者支出方面占据游戏市场10%的份额,且第一季度关键指标超预期 [1][2] 公司业绩表现 - 公司第一季度营收同比增长29%至约10.35亿美元,预订量增长31%至12.07亿美元 [3] - 平均日活用户同比增长26%至9780万,平均每月独特付费用户增长29%至2020万,参与时长增长30%至217亿小时 [3] 公司优势与信心来源 - 平台提供相对低成本娱乐,且无需进口实体组件组装 [1] - 2007或2008年上线,当时经济衰退影响极小 [1] - 平台多数用户不花钱,花钱用户花费金额小 [2] 公司目标与策略 - 目标是在消费者支出方面让平台占据游戏市场10%份额,目前占3% [4] - 确保平台支持多种类型游戏,如体育、赛车、角色扮演和战斗等 [4] 业务发展趋势 - 过去一年平台排名11 - 50的游戏体验增长加速,从5%提升至超100%,意味着更多开发者和更多游戏类型 [5]
Roblox (RBLX) Reports Q1 Loss, Tops Revenue Estimates
ZACKS· 2025-05-01 22:15
文章核心观点 - Roblox本季度财报表现超预期 未来股价走势取决于管理层财报电话会议评论 其股票短期有望跑赢市场 同时需关注行业前景对其股价的影响 [1][3][6] 公司业绩情况 Roblox - 本季度每股亏损0.32美元 优于Zacks共识预期的亏损0.41美元 去年同期每股亏损0.43美元 本季度财报盈利惊喜达21.95% [1] - 上一季度预期每股亏损0.46美元 实际亏损0.33美元 盈利惊喜为28.26% [1] - 过去四个季度 公司每股收益均超共识预期 [2] - 截至2025年3月的季度营收12.1亿美元 超Zacks共识预期5.35% 去年同期营收9.2376亿美元 过去四个季度营收三次超共识预期 [2] - 年初以来 公司股价上涨约15.9% 而标准普尔500指数下跌5.3% [3] Flutter Entertainment - 预计即将发布的报告中 本季度每股收益1.66美元 同比变化+1560% 过去30天 本季度共识每股收益预期上调2.5% [9] - 预计本季度营收37亿美元 较去年同期增长8.9% [10] 公司前景分析 Roblox - 公司股价短期走势取决于管理层财报电话会议评论 [3] - 公司盈利前景可帮助投资者判断股票走向 包括当前对未来季度的共识盈利预期及预期的近期变化 [4] - 近期盈利预期修正趋势对公司有利 当前Zacks排名为2(买入) 股票短期有望跑赢市场 [6] - 未来几天 未来季度和本财年的盈利预期变化值得关注 当前未来季度共识每股收益预期为亏损0.32美元 营收11.7亿美元 本财年共识每股收益预期为亏损1.47美元 营收52.9亿美元 [7] Flutter Entertainment - 公司将于5月7日发布截至2025年3月季度的财报 [9] 行业情况 - Zacks行业排名中 游戏行业目前处于250多个Zacks行业的前37% 排名前50%的行业表现优于后50%超两倍 [8]
盛天网络(300494):《星之翼》等新游表现亮眼 AI应用“给麦”融合DEEPSEEK技术
新浪财经· 2025-04-29 10:50
业绩概览 - 2024年公司营业收入11.36亿元,同比下滑14.56%,归母净利润-2.61亿元,扣非归母净利润-2.72亿元 [1] - 2025年一季度营业收入3.15亿元,同比增长24.16%,归母净利润2543.08万元,同比增长78.56%,扣非归母净利润2399.64万元,同比增长143.78% [1] 游戏产品表现 - 《星之翼》2024年Q2国内首发,11月登陆日本市场,首月获Google Play与App Store双榜第二,Steam日区热销榜前二,计划2025年拓展至韩国及东南亚 [2] - 《活侠传》2024年Q2登陆Steam平台,位列Steam国产买断制游戏销量榜第九,Steam韩国区热销榜前七,2025年计划推出DLC版本并持续运营 [2] - 《剑与骑士团》2024年8月15日国内首发上线,同步推出云游戏客户端 [2] AI技术应用与产品迭代 - 给麦产品融合DeepSeek技术,2025年2月推出"AI占星"功能,结合星座文化与AI技术提升用户社交粘性 [3] - 带带电竞探索"AI+社交"场景,从智能NPC到AI虚拟陪伴,与聆心智合作开发AI+游戏社交互动新场景 [3] - 公司基于VRACE AI平台技术底座构建"星盘-情绪双驱音乐引擎",强化多模态模型在情感分析、语音识别等领域的应用 [3] 云游戏平台合作 - 随乐游云游戏平台与蔚来汽车合作,为其Banyan榕3.0.0智能系统提供云游戏支持,拓展车内娱乐生态 [4] - 与岚图汽车合作推进岚图知音逍遥座舱的泛娱乐化建设 [4] 盈利预测 - 预计2025-2027年营业收入分别为15.33亿元、18.09亿元、19.90亿元,归母净利润1.41亿元、1.66亿元、1.92亿元,对应PE 37x、32x、27x [4]