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19家漫展品牌今年开至少64场漫展,漫展到底赚不赚钱?
新浪财经· 2025-05-23 13:39
泛二次元用户规模与漫展市场热度 - 2019年中国泛二次元用户规模3.54亿人,2024年攀升至5.03亿人,预计2029年达5.70亿人,显示市场广阔发展机会 [2] - 2023年国内漫展活动回归正轨并呈现"高度井喷"态势,2020年全年备案3600场,2019年4300场,而2025年5月单月预计超1000场 [2] - 头部漫展如CP31吸引超16万人次参与,微博话题阅读量6.7亿;CP30曾4天吸引25万人次;BW2024参与总人次超25万且门票1分钟内售罄 [3] 漫展市场格局与参与者 - 市场形成"大漫展引领、小漫展环绕"格局,头部漫展年办1-2场,中小型漫展填补市场空缺并培育出知名品牌 [5] - 参与者包括互联网企业(B站、新浪)、科技公司(顺网科技)、老牌二次元企业(猫布丁文化)及政府机构(广电总局、文旅部门) [11] - 互联网公司深度渗透行业,如腾讯持有猫布丁文化18.92%股份,B站为CP关联公司大股东 [11] 漫展商业模式与收入结构 - 收入来源多元化:门票(占比89.49%)、周边销售、摊位费、商业合作、场内活动等 [13][18] - 15万人次规模展会门票收入约1470万元(按98元/张计算);4000个摊位规模的展会摊位费收入约160万元(200元/天/摊位) [14][16] - 第34届萤火虫漫展20万人次参展,人均消费641.73元,其中IP周边消费占比63.25%,联名产品占比33.55% [18][20] 漫展经济效益与城市联动 - ChinaJoy主办方上海汉威信恒2024年收入1.17亿元,净利润超4800万元;2024年ChinaJoy四天参观人次36.7万,门票收入超4000万元 [21] - 郑州第十届梦乡动漫展吸引10万人次,直接拉动周边消费超2亿元;漫展与城市文旅合作推出门票折扣等联动措施 [22][23] - 漫展带动酒店、餐饮、交通、旅游等产业链发展,成为城市文旅消费新引擎 [22][23] 市场发展趋势与挑战 - 漫展时间分布更灵活,从小长假延伸至周末,成为二次元群体常态化生活方式 [10] - 行业面临分化:头部品牌盈利(如ChinaJoy),但新品牌因成本高、竞争激烈易亏损 [21] - 未来需提升活动独特性,如ChinaJoy2025计划强化二次元属性和创作者经济,利用KOL/KOC提升传播效能 [24]