谷子经济

搜索文档
图集|2025 ChinaJoy现场直击:试玩长龙排队1至2小时,Coser巡游,抢“谷子”这届年轻人这么玩
每日经济新闻· 2025-08-02 01:53
2025年8月1日,第二十二届中国国际数码互动娱乐展览会(以下简称ChinaJoy)在上海新国际博览中心正式开幕。 今年展会共吸引参展企业743家,其中外资企业237家,来自美国、加拿大、英国、德国、日本和韩国等37个国家和地区,占比达31.9%。BTOB (面向企业)商务洽谈馆共有超460家企业参展,展区面积2.5万平方米,其中外资企业近208家,占比45.2%。BTOC(面向公众)互动娱乐馆展 区总面积11万平方米,共有280余家企业参展。腾讯、网易、华为、世纪华通、完美世界、高通、索尼等国内外知名企业带来最新产品并提供现 场试玩。此外,展会还首次设立"智慧娱乐机器人"展位,打造AI(人工智能)科技体验场景。 此前,上海宣布于7月4日至8月10日举办首届上海国际动漫月,以CCG、Bilibili World与ChinaJoy三大动漫展会为核心,要将上海打造成"全球次 元文化新地标"。全球动漫游戏爱好者相聚上海,体验动漫游戏行业与城市文化的多元融合,推动文旅商体展深度融合发展。 由上海新国际博览中心2号入口进入,首先便是"骁龙主题馆"。而在 ChinaJoy开幕前一天,高通就在上海外滩召开了一年一度的"骁龙 ...
图集|2025 ChinaJoy现场直击:试玩长龙排队1至2小时,Coser巡游,抢“谷子”⋯⋯这届年轻人这么玩
每日经济新闻· 2025-08-02 01:52
每经记者|丛森 每经编辑|陈俊杰 2025年8月1日,第二十二届中国国际数码互动娱乐展览会(以下简称ChinaJoy)在上海新国际博览中心正式开幕。 今年展会共吸引参展企业743家,其中外资企业237家,来自美国、加拿大、英国、德国、日本和韩国等37个国家和地区,占比达31.9%。BTOB(面向企 业)商务洽谈馆共有超460家企业参展,展区面积2.5万平方米,其中外资企业近208家,占比45.2%。BTOC(面向公众)互动娱乐馆展区总面积11万平方 米,共有280余家企业参展。腾讯、网易、华为、世纪华通、完美世界、高通、索尼等国内外知名企业带来最新产品并提供现场试玩。此外,展会还首次设 立"智慧娱乐机器人"展位,打造AI(人工智能)科技体验场景。 此前,上海宣布于7月4日至8月10日举办首届上海国际动漫月,以CCG、Bilibili World与ChinaJoy三大动漫展会为核心,要将上海打造成"全球次元文化新地 标"。全球动漫游戏爱好者相聚上海,体验动漫游戏行业与城市文化的多元融合,推动文旅商体展深度融合发展。 由上海新国际博览中心2号入口进入,首先便是"骁龙主题馆"。而在 ChinaJoy开幕前一天,高通 ...
二次元吃谷热背后:手艺人发财,小红书闲鱼赚流量,粉丝痛并快乐?
创业邦· 2025-07-31 11:53
二次元二手交易市场概况 - 二次元二手交易市场呈现繁荣景象,涉及角色周边、卡牌、盲盒等多种商品,价格波动剧烈,如五条悟周边从3000元跌至数百元,而毛利兰限定徽章以3.2万元成交[4] - 市场交易形式多样,包括拼团、盲抽、定制服务等,拼团团长通过端盒all in并按人气定价分发,确保参与者获得心仪角色[14] - 交易平台包括闲鱼、千岛、集换社等,闲鱼年交易单量同比增加75%,用户规模达1.05亿,千岛用户规模达3000万[52][53] 衍生服务产业链 - 定制化服务需求旺盛,如痛板设计、娃娃美容、COS委托等,痛板定制价格从80元到300元不等,暑假高峰期排单至9月[19][24] - 衍生服务呈现阶段性流行趋势,如泡泡玛特盲盒火时流行奶油胶手机壳,乙游热时流行流沙亚克力砖定制[27] - 服务型卖家多为兴趣驱动,盈利目的弱,如素材包卖家月销百单仅赚零花钱,头部娃娃美容师单笔收入数百元且供不应求[24][25] 用户消费行为分析 - 用户消费呈现冲动性,直播间拆卡、拆盒等玩法刺激消费,但后续多流向二手平台,形成"抖音激情俩小时,闲鱼橱窗挂三年"现象[40][41] - "摆阵"文化推动成百上千份周边购买,但激情褪后往往低价转手,退坑打包价常为原价五折以下[47][49] - 用户普遍接受周边贬值,认为跌价部分是冲动消费的代价,形成快速流通但盈利困难的循环[49] 平台竞争格局 - 闲鱼凭借交易心智和客服体系占据主导,如小法庭判罚机制有效处理纠纷,但社区属性较弱[53][55] - 千岛以垂直社区见长,IP分类和内容建设更完善,适合特定圈层如偶像梦幻祭、小马宝莉等[55] - 小红书成为内容传播核心,用户习惯"小红书种草,闲鱼成交"的模式,算法精准推动交易转化[57] 行业发展趋势 - 市场高度依赖IP热度,日漫新爆款缺乏可能引发交易萎缩,但LABUBU等意外爆款显示潜在机会[62] - 未成年用户涌入带来退款纠纷,交易规则复杂化催生"挂人"文化,平台需加强监管[58][59] - 二次元定义扩展带来新增长点,如棉花娃娃、卡牌等品类兴起推动交易形态创新[27][52]
“国潮”成二次元游戏赛道新流量密码“谷子经济”助厂商重视周边产品开发
南方都市报· 2025-07-31 11:13
行业现状 - 中国二次元游戏赛道在沉寂近一年后突然升温,形成新一轮行业高潮 [1][2] - 2025年二次元赛道异常"拥挤",新老厂商同步提速,市场或迎来新一轮洗牌 [2][4] - 2024年二次元移动游戏市场实际销售收入293.48亿元,同比下降7.44% [8] 产品表现 - 《胜利女神:新的希望》上线首日登顶iOS免费游戏榜第一,海外版全球累计营收达10亿美元(日本贡献超50%) [2] - 《闪耀!优俊少女》国服回归首日iOS下载约3万,12天流水约203万,全球累计收入突破20亿美元 [2] - 《杖剑传说》国服首月流水破两亿,《银与绯》5天流水破4000万 [3] - 《异环》在Taptap和B站分别收获超300万和160万人预约,预计2025年底或2026年初上线 [3] 厂商动态 - 腾讯布局多元二次元产品线,包括《异人之下》《命运扳机》《归环》等 [4] - 网易押宝"二次元GTA"《无限大》,鹰角网络推进《明日方舟:终末地》 [4] - 米哈游新作《绝区零》上线初期表现不及《原神》《崩坏:星穹铁道》,后逐步稳住 [8] - 完美世界《一拳超人:世界》海外表现不及预期,引发裁员事件 [7] 行业周期与趋势 - 近十年中国二次元游戏经历三次高潮:2015年《崩坏》、2020年《原神》、2025年本轮热潮 [5][6] - 本轮热潮特点:厂商不再盲目跟风,转向沉淀IP、结合熟悉游戏类型、探索垂直细分市场 [10] - 玩法多元化趋势明显,ARPG、射击、开放世界等类型打破传统二次元玩法边界 [11] - "国潮"成为新流量密码,本土文化元素降低开发门槛并增强差异化 [12] 创新与挑战 - 二次元游戏天然高门槛,玩家群体对细节极度敏感,易引发口碑雪崩 [9] - 厂商尝试将二次元与游戏衍生品关联,"谷子经济"与游戏形成正向飞轮 [12][13] - 行业观点认为爆款需长期打磨,当前"收割期"难现现象级产品,独立游戏或更受期待 [16]
年入400亿,宁波文具富豪娄甫君开始卖“谷子”了
搜狐财经· 2025-07-28 15:58
公司概况 - 公司是一家深耕文具行业数十年的家族企业,由娄甫君持股65%、娄甫安持股30%、娄安君持股5% [2] - 公司以"一支好笔"成为几代人学生时代与职场生涯的标配,曾以"性价比"和"渠道密度"筑起护城河 [2] - 2024年公司营收为402.35亿元,较2023年仅增长7.13亿元,增幅有限 [3] 财务表现 - 2024年公司营业收入242.28亿元,同比增长3.76% [3] - 2024年归属于上市公司股东的净利润13.96亿元,同比下降8.58% [3] - 2024年归属于上市公司股东的扣非净利润12.34亿元,同比下降11.75% [3] - 文具业务占公司营收约60%,仍是主要收入来源 [3] 传统文具业务 - 2024年书写工具营收24.29亿元,同比增长6.86% [4] - 2024年学生文具营收34.71亿元,同比仅增长0.14% [4] - 2024年办公文具营收35.72亿元,同比增长1.74% [4] - 行业整体出货量以每年5%-8%的幅度下降,部分传统品类降幅超10% [4] - 中低端市场面临中小品牌价格战,高端市场被国际品牌占据 [5] 谷子经济尝试 - 2024年中国"谷子经济"市场规模1689亿元,同比增长40.63% [7] - 公司联名黄油小熊、蜡笔小新等十余个头部IP推出联名产品 [7] - 联名产品溢价300%-400%,但IP授权费占成本15%-20% [9] - 直播营销成本占售价90%,实际利润空间狭小 [9] - 热门IP生命周期仅3-4个月,加盟商运营能力不足导致库存积压 [11] 新能源业务转型 - 2024年新能源汽车销量800万辆,同比增长25% [11] - 2024年国内充电桩新增180万台,市场规模突破千亿元 [11] - 公司2025年推出7kW家用充电桩,裸机价979元起,含安装1669元起 [13] - 产品具备4G远程操控、19重安全防护等功能 [13] - 2025年三季度新能源业务营收仅占总营收1.2%,暂处亏损状态 [15] - 充电桩安装服务覆盖30个城市,远低于特来电的200个 [15] 行业趋势 - 无纸化办公、学习趋势兴起导致传统文具需求结构性转移 [4] - "双减"政策实施进一步压缩传统文具市场空间 [4] - 文具行业头部集中度高,但市场整体规模下滑 [4] - 2024年文教办公用品制造业整体营收同比下降1.6% [2] 公司挑战 - 传统文具业务增长乏力,市场份额拓展困难 [4] - 谷子经济尝试受高成本、库存风险等因素制约 [11] - 新能源业务面临品牌认知度不足、技术积累薄弱等问题 [13] - 渠道与服务体系建设滞后于业务转型需求 [15]
拱墅 青春武林起新声
杭州日报· 2025-07-28 10:36
文体活动带动商圈经济 - 杭州市商务社区街头篮球武林争霸赛("楼BA")决赛阶段吸引大量年轻人聚集武林广场,周边餐饮、咖啡馆、潮牌店营业额激增[9] - 赛事联动"运閤集""武林吨吨冰饮节"等主题消费场景,集结60多种特色冰饮及网红品牌,发放"首店体验券"形成一站式消费体验[10] - 文艺赋美工程在商圈设立常态化演出点位,通过民乐、越剧等表演延长观众停留时间,形成"赛事核心区+商业辐射区"联动模式[11] 文商旅体融合战略 - 拱墅区通过"文化+"战略打造文商旅体融合成果,下半年计划举办115场促消费活动并配套发放餐饮、商超消费券[11] - "运閤集"市集品牌差异化推出5大子主题,武林夜市26%摊位为原创品牌(含非遗、手作),西湖文化广场引入国潮、动漫等元素提升体验[12][13] - 杭州女子半程马拉松期间武林商圈客流增30%达1.1亿元销售额,电竞赛事单日微博话题量6.4亿拉动消费近千万元[14] 商圈升级与首店经济 - 武林商圈2024年引入108家首店居杭州首位,杭州大厦突破奢侈品定位引入Grid Coffee等网红餐饮,国大城市广场B2层聚集30余家特色餐饮[16] - 2025年上半年杭州中心将迎来红椛全国首店等餐饮品牌入驻,恒隆广场等高端项目开业将进一步拓宽消费层级[16][17] - 中山北路200余家特色店铺形成"City Walk一条街",与核心商圈互补推动"后街经济"繁荣[16] 商业空间与客流数据 - 武林广场周边聚集杭州大厦、武林银泰等高端商业体,2023年上半年商圈客流量达9772.89万人同比增长3.8%[15][16] - 拱墅区商务社区建设覆盖621幢楼宇,通过体育赛事串联商务楼宇与商业综合体,打造"文商旅体"融合示范区[13][15] - 恒隆广场、嘉里城二期等新商业地标将重塑区域格局,强化"年轻、潮流、运动"的商圈标识[17][18]
乐自天成:IP玩具头部公司,发展潜力大
国盛证券· 2025-07-27 18:47
报告行业投资评级 - 增持(维持) [4] 报告的核心观点 - 乐自天成是中国领先 IP 玩具公司,构建了"自有 IP+全球授权 IP"双轮驱动商业模式,业务布局覆盖全品类、全渠道,财务表现向好,具备成长潜力 [1] - 中国 IP 衍生品市场迎来黄金发展期,IP 玩具作为核心赛道,为乐自天成等头部企业提供广阔成长空间 [2] - 乐自天成在 IP 衍生品领域建立了由 IP、渠道、供应链构成的立体化竞争优势体系,支撑业绩增长并为长期发展奠定基础 [3] 分组1:公司概况 - 乐自天成是中国领先 IP 玩具公司,截至 2024 年 12 月 31 日拥有超 100 个自有及授权 IP,按 2024 年中国 GMV 计,在中国多品类 IP 玩具公司中排名第二,是中国第三大 IP 玩具公司 [10] - 公司发展历经品牌创立到海外拓展(2015 - 2018 年)、IP 矩阵扩展与渠道布局(2019 年 - 至今)两个阶段,海外市场不断扩张,截至 2024 年已扩展到多个主要市场,国内大陆市场是主要营收及盈利地区 [10][11][15] - 公司股权架构稳定,创始人持股比例较高,管理层团队稳定且经验丰富 [21][24] - 2022 - 2024 年公司营收及经调整净利润高速增长,各项费用管理逐步下降,盈利能力逐渐步入上升通道 [26][30] 分组2:行业优势 - 谷子经济即二次元文化周边经济,近年来快速增长,细分结构多元化,产业链结构清晰,总体加价倍率较高,IP 为竞争关键 [36][45][48] - IP 衍生品行业中 IP 玩具是市场规模最大的细分领域,全球和中国 IP 衍生品市场均持续增长,中国 IP 玩具市场正快速发展,未来消费潜力巨大,但行业存在较高进入门槛 [59][63][68] 分组3:竞争优势 - 乐自天成以"IP 中枢"战略为核心,打造覆盖全产业链的一体化运营体系,构建了内容洞察、产品设计、商业化三大核心竞争优势 [77] - 公司以"自有 IP+授权 IP"双轮驱动模式构建 IP 矩阵,自有 IP 覆盖潮流、科幻与文化领域,授权 IP 业务是核心增长引擎 [80][88][94] - 公司依托自有及授权 IP 资源,打造了涵盖六大品类的玩具产品体系,满足不同消费群体需求 [101] - 公司构建了完善的全渠道销售网络,包括直营、分销、特通渠道,各渠道优势明显,线上渠道成为销售增长重要引擎 [106][109][112] - 公司供应商结构集中化,生产采用轻资产外包模式,物流建立了规模化仓储能力,构建了高效供应链 [117]
金饰价又跌破1000元!18至34岁消费者是购买主力
第一财经· 2025-07-25 14:25
黄金市场概况 - 2025年上半年国际黄金价格大幅上涨,但高企的金价抑制了黄金饰品消费,国内金饰单克价格普遍在千元前后,如老庙黄金1004元/克、周生生1008元/克、周大福1010元/克,各品牌金价在两天内下跌13-21元不等 [1] - 2025年上半年中国黄金消费量505 205吨,同比下降3 54%,其中黄金首饰199 826吨,同比下降26 00%,金条及金币264 242吨,同比增长23 69%,工业及其他用金41 137吨,同比增长2 59% [1] 黄金消费趋势 - 高金价环境下,轻克重、设计感强、附加值高的黄金首饰产品更受青睐,商家盈利情况较好,而金条需求旺盛但利润较低 [2] - 黄金饰品正从投资/装饰工具转型为文化符号和社交货币,社交平台上黄金饰品穿搭分享等内容热度飙升,推动消费年轻化和个性化 [2] 年轻消费群体特征 - Z世代(18-34岁)成为黄金消费新主力,购买频率显著高于其他年龄段 [4] - 年轻消费者通过黄金饰品的穿搭分享、开箱测评、礼赠晒单等内容构建时尚人设,推动黄金消费向"社交货币"转型 [5] - 年轻消费者更注重产品设计或叙事带来的情感表达,偏好具有独特设计、文化内涵和品牌故事的珠宝产品,如带有IP元素、婚嫁系列及场景化设计的产品 [5] 行业头部企业策略 - 周大福通过IP合作开拓年轻市场,如周大福x黑神话系列自2025年1月推出后零售值超1 5亿元,吸引男性顾客自用购买,拓展蓝海市场 [5] - 公司认为二次元经济与谷子经济崛起为传统珠宝业带来新机遇,将持续挖掘契合品牌定位的IP资源,推出适配多元客群的产品 [6]
半年盘点|上半年黄金首饰消费下降近三成,但一些热门IP产品却好卖了
第一财经· 2025-07-25 12:32
黄金消费市场趋势 - 2025年上半年中国黄金消费量505.205吨,同比下降3.54%,其中黄金首饰消费量199.826吨,同比下降26.00%,金条及金币消费量264.242吨,同比增长23.69%,工业及其他用金41.137吨,同比增长2.59% [1] - 高金价抑制黄金首饰消费,但轻克重、设计感强、附加值高的首饰产品仍受青睐,商家盈利情况较好 [1] - 金条需求旺盛但利润较低 [1] 黄金饰品消费年轻化 - 18至34岁消费者购买黄金饰品的频率显著高于其他年龄段,Z世代成为黄金消费市场新主力 [4] - 年轻消费者通过穿搭分享、开箱测评、礼赠晒单等内容构建时尚人设,推动黄金消费向"社交货币"转型 [4] - 年轻人更注重产品设计或叙事带来的情感表达,对具有独特设计、文化内涵和品牌故事的珠宝产品更感兴趣 [4] IP合作与市场拓展 - 行业头部企业通过IP类产品开拓年轻消费市场,周大福x黑神话系列自2025年1月推出至今零售值超1.5亿元人民币,深受男性顾客青睐 [4] - IP合作推动传统珠宝工艺与文化在各圈层传承,同时拓展蓝海市场 [4] - 二次元经济与谷子经济崛起为传统珠宝行业带来新机遇,公司将持续关注市场趋势,发掘契合IP资源 [7] 黄金饰品文化属性 - 黄金饰品正从投资装饰工具转变为文化符号和社交货币,社交平台相关内容热度飙升 [1] - 穿搭分享等内容推动黄金消费年轻化和个性化 [1] - 婚嫁系列、场景化设计及带有IP元素的珠宝产品受年轻人欢迎 [4]
“国潮”掀起新一轮二次元游戏热潮 “谷子经济”神助攻
南方都市报· 2025-07-24 21:31
行业动态 - 中国二次元游戏赛道在沉寂后突然升温,形成继2015年《崩坏》、2020年《原神》后的第三波高潮 [1] - 2025年行业特点为厂商不再盲目跟风,转向IP沉淀和垂直细分领域创新,探索游戏与衍生品关联 [1][14] - 2024年二次元移动游戏市场实际销售收入293.48亿元,同比下降7.44% [12] 产品表现 - 《胜利女神:新的希望》国服上线首日登顶iOS免费榜,其海外版全球累计营收达10亿美元(日本占超50%)[2] - 《闪耀!优俊少女》国服回归首日iOS下载约3万,12天流水203万,全球累计收入突破20亿美元 [4] - 《杖剑传说》国服首月流水破两亿,《银与绯》5天流水破4000万 [4] - 完美世界《异环》TapTap预约超300万,B站预约超160万,计划2025年底多端上线 [5] - 米哈游《绝区零》上线2月后人气流水断崖下滑,经版本更新后逐步回稳 [12] 市场格局 - 老牌厂商与新入局者同步提速,形成腾讯、B站、网易、完美世界等混战局面 [6] - 2024年多款二次元游戏快速关服,包括腾讯《白夜极光》、B站《千年之旅》等生命周期不足2年的产品 [10] - 行业呈现"赢家通吃"特征,头部产品占据绝对优势 [9][12] 发展趋势 - 玩法多元化趋势明显,ARPG、射击、开放世界等类型开始植入二次元元素 [14] - "国潮"成为新流量密码,本土文化元素降低开发门槛并增强差异化 [17] - 游戏周边经济("谷子经济")与二次元游戏形成互相拉动效应 [16][18] - 厂商采取"出口转内销"策略,如《如鸢》《鸣潮》先攻海外再回国内 [15] 产品研发 - 爆款产品需具备三大共性:精美服道化、强故事线、技术突破 [19] - 行业重点关注完美世界《异环》和网易《无限大》两款"二次元GTA"类产品 [19][21] - 分析师认为当前行业处于"收割期",现象级爆款更可能出现在PC端独立游戏领域 [21]