二次元文化
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研判2026!中国二次元服装行业产业链、市场规模、用户规模、竞争格局、行业趋势分析:二次元服装市场迅速崛起,市场规模突破200亿元[图]
产业信息网· 2026-02-08 09:28
文章核心观点 - 二次元服装行业已成为服装行业中一股不可忽视的力量,市场规模在2025年增长至220亿元人民币,同比上涨10.0%,预计未来将持续增长 [1][8] - 行业增长主要得益于二次元文化的全民化渗透、服装需求从传统Cosplay向日常化场景化延伸、以及政策层面的精准扶持 [1][8] - 线上电商平台是行业最主要的销售渠道和驱动力,其发展进一步激活了市场需求 [7] 二次元服装行业相关概述 - 二次元服装泛指以二次元IP形象和泛二次元相关的服装产品,其销售核心是IP内容 [3] - 主要分类包括围绕动漫IP的动漫周边服装和cosplay服装,以及泛二次元IP的国风、Lolita、JK制服等服装市场 [3] - 这些细分领域设计各具特色,满足了不同消费者的个性化需求 [3] 二次元服装行业相关政策 - 政府出台多项政策推动动漫展等活动供给,为行业发展提供广阔空间 [4] - 例如2023年7月发布的《国家发展改革委关于恢复和扩大消费措施的通知》提出增加动漫节等大型活动供给 [4] - 2025年9月发布的《纺织服装创意设计领航集聚区建设指引》提出每年开展新国风、新国潮等商业化推广不少于5次 [4] 二次元服装行业产业链 - 产业链上游为IP授权和原材料供应(面料、金属配件、包装材料等) [6] - 中游为二次元服装的生产制造 [6] - 下游销售渠道包括线上电商平台和线下实体店,最终触达终端消费者 [6] - 线上电商平台已成为最主要的渠道和驱动力,凭借流量入口、多元营销场景和大数据分析能力,推动产业向“以销定产”转型 [7] 二次元服装行业发展现状 - 2025年行业市场规模增长至220亿元,同比上涨10.0% [1][8] - 2024年中国二次元服装用户规模达到5.75亿人,同比上涨8.9% [8] - 近五成消费者年龄在18至24岁之间,超过20%在25至30岁之间,用户以年轻人为主 [8] - 服装需求从传统Cosplay服饰向日常化、场景化延伸,Lolita、汉服、IP联名痛衣等品类快速崛起 [1][8] 二次元服装行业竞争格局 - 行业竞争呈现多元化特点,大型服装集团、品牌企业、设计型企业、初创公司、独角兽企业及互联网巨头均参与竞争 [9] - 行业内相关企业包括锦泓集团、比音勒芬、杭州美盛动漫、广州汉尚华莲、上海漫铠动漫等 [9] - **锦泓集团**:旗下Teenie Weenie品牌定位Z世代,结合JK制服推出春季校园系列,2025年上半年该品牌实现营业收入15.60亿元,同比下降3.78% [9] - **广州汉尚华莲**:旗下运营“汉尚华莲”、“鹿韵记”、“九锦司”及“初立童装”四大品牌矩阵,专注传统汉服、平价汉元素、高端定制及儿童汉服,核心产品月销量逾千件 [10] 二次元服装行业发展趋势 - **制作工艺持续精进**:消费者对cosplay道具质量、汉服裁剪与布料、JK制服面料版型、Lolita布料染色工艺等要求日益严苛,推动商家提升工艺水平 [11] - **个性化定制成为主流**:消费者对个性化、差异化服装需求增长,企业将通过引入智能化技术(如3D打印)和提供定制平台来满足需求 [12] - **版权保护重视程度提高**:为应对市场盗版问题,商家加强原创保护措施,如注册品牌商标,同时消费者正版意识也在增强 [13]
江西省两会上的“新”声音:澎湃“建设力” 共谋新发展
新浪财经· 2026-01-29 21:35
文旅产业发展 - 2025年江西旅游总花费增长13.8%,接待入境游客超60万人次,显示文旅行业增长强劲 [1] - 有提案建议搭建文旅数字交易平台,以科技赋能文旅发展,破解“有资源无资产”的困境 [2] - 建议以AI为媒,推动文化资源与前沿技术深度融合,打造具有江西标识的沉浸式数字文化作品 [2] 数字技术与新质生产力 - 数字产业被视为培育新质生产力的重要发力点,建议从构建“链式融合”体系、优化创新平台等方面入手推动产业升级 [2] - 建议在“十五五”开局之年抢抓“AI应用元年”机遇,利用“智能体”技术赋能全省重点产业发展,构建本土AI应用生态 [4] - 深入实施“人工智能+”行动,旨在让人工智能成为驱动新质生产力的核心引擎 [4] 新兴及特色产业机遇 - 关注到二次元文化为消费市场带来新机遇,江西在该领域尚处起步阶段 [4][5] - 建议研究制定指导意见并设立专项扶持资金,鼓励二次元产业发展 [5] - 建议推动政企合作,将陶瓷工艺、客家故事等传统文化与二次元产业融合,拓展消费边界 [5]
社交、体验感和即时满足是年轻人“回归线下”的主因
中国青年报· 2026-01-15 10:25
核心观点 - 中国青年线下消费行为出现显著回归趋势,72.6%的受访青年感觉自己近几年线下逛街变多,其中95后比例高达81.1% [1][3] - 年轻人回归线下主要由社交乐趣、真实体验和即时满足驱动,线下消费场景正从传统购物向集主题街区、IP快闪、创意市集于一体的“一站式”体验式消费转变 [2][3][4][5][7] 线下消费趋势与规模 - 72.6%的受访青年感觉自己近几年线下逛街变多 [1][3] - 按代际划分,95后受访青年中感觉线下逛街变多的比例最高,达81.1%,其次是05后(80.0%)和00后(79.1%) [3] - 按城市划分,二线城市受访青年中感觉线下逛街变多的比例最高,为76.1%,其次是一线城市(73.5%)和三四线城市(68.8%) [3] - 近五成(48.5%)受访青年平均每月线下消费支出为501-1000元人民币,25.6%的受访青年支出为1001-2000元 [5] 热门线下消费场景 - 大型综合商场/购物中心是受访青年最常去的线下消费场景,占比68.5% [1][3] - 特色主题街区/文创园是第二大热门场景,占比48.4% [1][3] - 周末市集/创意市集位列第三,占比44.3% [1][3] - 其他受欢迎的场景包括:IP联名快闪店/主题店(39.1%)、社区周边小店/商业街(38.4%)、品牌独立店/买手店(35.8%) [3] 消费驱动因素 - 58.5%的受访青年认为线下逛街的主要驱动力是社交乐趣,即与朋友边逛边聊作为一种放松方式 [7] - 55.4%的受访青年是为了获得真实体验,能够试穿试用以减少购物决策失误 [7] - 53.5%的受访青年是为了获得即时满足,看中商品后可以立即带走,无需等待快递 [7] - 其他重要因素包括:氛围沉浸(42.1%)、拍照打卡需求(37.7%)、发现惊喜(36.6%)以及支持实体经济的意愿(19.9%) [7] 新兴消费模式与特征 - 线下消费场景呈现“一站式”体验趋势,将购物、餐饮、娱乐汇集在一起 [2][4] - IP联名快闪活动盛行,将地方文化、博物馆文物等元素与潮流文化结合,吸引年轻人体验新奇文化 [2][3] - 兴趣市集成为年轻人交流互动、交易闲置物品或创作作品的重要平台,有助于建立基于共同爱好的深度连接 [2] - 二次元等兴趣消费呈现低门槛化趋势,例如流行的徽章、立牌等周边产品单价在10元人民币左右,降低了消费者的经济成本 [5]
近八成受访青年看好线下消费场景的发展
中国青年报· 2026-01-15 10:25
核心观点 - 线下消费场景正经历复兴 青年群体普遍看好其发展前景 并高度注重互动与沉浸式体验[1][4][5] 青年消费态度与趋势 - 79.1%的受访青年看好线下消费场景的发展[1][4][5] - 84.3%的受访青年在逛街过程中更注重互动性和沉浸感[1][2] - 63.9%的受访青年认为线下逛街有助于“逃离”屏幕 重新连接真实世界[3] - 59.2%的受访青年觉得线下消费让城市更有烟火气[3] 线下消费场景的特征与案例 - 场景呈现主题化与复古风 例如以“赶供销大集”为主题的街区还原80年代场景 提供童年美食和游戏[2] - 二次元等主题街区吸引爱好者 手作互动类店铺增多 并融入脱口秀等表演活动[2] - 线下场景提供深度社交场域 如卡牌店成为年轻人的“棋牌室” 满足休闲与社交需求[3] - 商家通过举办线下活动聚集人气 增强城市活力与烟火气[3] 线下与线上消费体验对比 - 线下消费体验感强 可尝试与体验 如扭蛋、盲盒等产品的线下选购具有独特体验感[4] - 线上购物有时显得程式化 长时间“刷手机”可能带来“虚无”感[4] 未来发展趋势与青年期待 - 62.7%的受访青年期待线下消费场景社区化 更贴近生活、小而美[5] - 62.3%的受访青年希望线下消费场景主题化 出现更多IP联名和主题街区[5] - 61.7%的受访青年期待体验化 更注重互动、打卡和社交[5] - 行业观点认为未来线下消费场景将综合化 融合购物、娱乐和沉浸式体验[4] - 动漫等产业发展将带动相关主题街区(如二次元街区)迸发新活力[4] - 需发挥区位优势 精准定位受众 避免同质化 设计更具当地特色的活动[4] 受访者样本构成 - 本次调查共有1334名青年参与[1] - 性别分布:男性占44.2% 女性占55.8%[5] - 年龄分布:05后占2.4% 00后占24.4% 95后占21.8% 90后占25.9% 85后占13.1% 80后占12.4%[5] - 城市分布:一线城市占37.6% 二线城市占37.9% 三四线城市占19.7% 县城或城镇占3.8% 农村占1.0%[5]
一分钟奖励30000元,新风口火过短剧,巨头纷纷入场
华尔街见闻· 2026-01-05 19:10
行业概览与市场增长 - 漫剧是一种以Q版或二次元风格动画小人为主角的短剧形式,形式多样包括3D动画、动态漫画和表情包素材剧等[4] - 该赛道正经历爆发式增长,抖音平台2025年10月单月漫剧新增播放量突破61亿,全网单月播放量冲破百亿大关[6] - 2025年上半年漫剧累计上线量达3000部,月复合增长率高达83%,流水规模实现了12倍的激增[6] - 多家券商预测,漫剧全年市场规模有望突破200亿元,全年流水将达到真人短剧市场规模的三分之一[6] - 行业头部公司如酱油动漫已实现月营收约5000万元[10] 用户画像与内容偏好 - 漫剧吸引了大量年轻用户,用户形容其“刷起来根本停不下来”[5] - 漫剧86%的观众为男性,18-30岁用户占比超60%,与以女性、银发群体为主的真人短剧受众形成互补[30] - 用户偏爱末日、科幻、重生、系统等题材,认为动画与漫剧能更好地还原网文中天马行空的想象,避免真人改编受限于成本与技术的问题[16][17] - 用户认为漫剧打破了真人短剧内容同质化的僵局,提供了如《戏神道》《邪神墨然》等多样化的内容选择[18] 技术驱动与制作变革 - AI技术的介入是行业爆发的核心关键,大幅降低了制作门槛和成本[19] - 传统动画制作成本高昂,每分钟成本在3万至10万元以上,高质量作品前期投入需百万资金,且制作周期以年计[19][22] - AI工具(如文生图、图生视频)成熟后,漫剧制作周期缩短至10至13天,每分钟制作成本降至1000至2500元,单部制作成本约为10万至30万元[24] - 例如,使用阅文集团的“漫剧助手”AIGC工具,7人团队可在两个月内交付3部精品漫剧,单部成本控制在10万—20万元,效率比传统模式提升10倍[24] - AI制作虽在精度上未完全达到影视级别,但整体效果已能对标部分影视项目,足以满足大多数观众需求[26] 平台竞争与巨头布局 - 互联网巨头集体入局漫剧赛道,包括长视频平台(爱奇艺、B站)、短视频平台(抖音、快手)、IP方(阅文集团)及电商平台(京东、拼多多)[6][28] - 平台通过流量扶持、现金激励和IP开放等方式争夺市场,例如抖音给予S+漫剧保底激励5000元/分,单部剧保底50万-75万,超头部作品最高分成达30000元/分[9] - 阅文集团在2025年10月开放了10万部IP作品,并设立亿元专项基金[9] - 快手联合可灵AI推出创投计划鼓励AI漫剧创作,爱奇艺推出分成比例最高可达100%的合作模式[28] - 平台布局逻辑在于通过漫剧丰富内容供给、抢占用户时长,并借助AI降本增效,突破真人短剧的受众局限[29] - 对于IP方如阅文集团,漫剧被视为IP视觉化的重要引擎,可借助AI突破传统制作产能限制,放大IP影响力并培育新IP[28][32] 内容生态与爆款案例 - 平台设有《漫剧新剧榜》《漫剧热播榜》《漫剧推荐榜》等榜单,展示剧集热度,例如《开心锤锤2025下》累计播放量突破12.9亿[6][7] - 热门作品涵盖多种题材,如《最狂阉党第二季》热度达4085万,《风水之王》推荐值达993万[7] - 早期漫剧概念由漫画平台“快看”在2021年提出,定义为“让人身临其境的会动的漫画”,但当时因更新慢、剧情已知等问题未广泛流行[12][14]
厦门动漫嘉年华启幕 假期快来这里赴次元之约
新浪财经· 2026-01-01 21:35
活动概况与规模 - 厦门动漫嘉年华于厦门国际博览中心开幕 活动将持续至2026年1月3日 [1] - 活动由**中国动漫集团**与**厦门国贸会展集团**联合主办 汇聚了百余家参展企业 [1] - 活动展览面积超**5万平方米** 汇聚国内外动漫游戏行业头部企业及热门IP 影响力辐射全国 [5] 活动定位与生态构建 - 活动涵盖动漫IP、游戏研发、模型手办、潮玩周边、数字科技等产业链上下游 [1] - 活动构建线上线下联动的动漫生态 整合专业展览、特色主题空间与互动活动 [1] - 活动为动漫企业提供精准触达海量目标受众、了解市场需求、优化产品与营销策略的平台 [3] - 活动旨在推动动漫、文旅、会展等多业态融合发展 [3] 核心内容与首发项目 - 活动特别打造“首发专区” 聚焦动漫IP、数字内容、潮玩周边与游戏科技四大领域 旨在打造“全国动漫首发新高地” [3] - 在首发项目专场活动中 集中发布几十场核心项目 包括福建广电网络的动漫出海平台、《漫话〈台湾通史〉》动画项目、爱原物AI工作台、科艺网文旅数智平台、唐古拉运动社交平台等产业创新内容 [3] - 现场首发《画江湖之不良人》《晶核》等超人气IP的限定手办、联名周边、实体卡牌、数字藏品等新品 [3] 现场体验与特色空间 - 现场特设多个特色空间 包括沉浸式主题馆、动漫游戏同好专区、痛车文化区 [5] - 活动创新融合线上线下互动形式 打造虚实交织的沉浸观展体验 [5] 行业意义与未来展望 - 活动为展商搭建高效的资源对接与商业合作平台 [5] - 活动将持续发挥桥梁纽带作用 搭建产业协同创新合作载体 激活本土原创动漫力量 [6] - 活动将深化海内外动漫文化交流 助力中国动漫拓展全球市场 为新兴文化产业高质量发展添砖加瓦 [6]
前11月,我市文化产品出口额同比增长11.75%——“遨游”新蓝海,向价值链更深处“潜行”
南京日报· 2025-12-24 10:19
文章核心观点 - 南京市文化产品出口表现强劲,1-11月出口额达79.06亿元,同比增长11.75% [1] - 当地文化企业通过产品创新、市场多元化及技术赋能,成功开拓新增长曲线并提升国际竞争力 [1][2][3][4][5] 南京文化产品出口整体表现 - 2025年1月至11月,南京市文化产品出口额达到79.06亿元,同比增长11.75% [1] - 以南京泛太克为例,截至11月底其出口总额增速仍超过10% [1] 公司案例:南京泛太克文化产业发展有限公司 - 公司是数字影像纸媒生产商及应用解决方案提供商,自2005年开启国际化,业务遍布全球 [1] - 针对欧美家庭频繁打印照片记录生活的需求,提供各式精美打印介质 [1] - 为应对传统市场波动,公司开拓新蓝海并向价值链深处延伸 [1] - 针对亚洲兴起的“二次元”文化风潮,开发出适用于IP衍生周边的高端艺术微喷相纸 [2] - 该相纸采用12色技术(传统为4色),色彩过渡平滑、饱和度高、准确性好,能极致展现IP人物神韵 [2] - 公司基于积累的数百种材质优势,为不同风格摄影作品“量体裁衣”,例如为中国风作品匹配宣纸或绢布载体,让影像成为可传承的艺术品 [2] - 凭借“让摄影回归艺术”的理念,公司拓宽了高端艺术相纸市场 [2] 公司案例:江苏高淳陶瓷股份有限公司 - 公司是创立于1958年的中华老字号,多次承担国家级外交盛会宴会用瓷制作,被誉为“中国当代官窑” [3] - 公司外贸销售额稳定占据总销售额三分之一以上 [3] - 旗下“玉泉”炻器系列覆盖全球100多个国家和地区,连续20年成为北美地区最大的日用陶瓷餐具供应商 [3] - 2025年11月,为庆祝中瑞建交75周年,公司携国宴瓷亮相瑞典斯德哥尔摩的非遗展,引发关注 [3] - 2025年公司加大了对中东、中亚、俄罗斯市场的开拓力度,销售增长迅猛 [3] - 产品设计注重融合目标市场文化元素,例如从中东圆顶建筑汲取灵感设计茶具,结合繁复纹饰与描金,产品大受欢迎 [3] - 通过创新性结合陶瓷与金属、玻璃等材料,创造出富有现代感与实用性的新品类 [4] 公司案例:江苏原力数字科技股份有限公司 - 公司是全球领先的3D数字内容制作服务商 [5] - 2025年12月12日,公司参与制作的三款游戏在TGA(世界游戏大赛)斩获多项大奖 [4] - 其中,深度参与制作的《博德之门3》再度获得“最佳社区支持”奖 [4] - 《博德之门3》自2023年8月发售至报道时,全球销量已突破1500万份,是首个包揽TGA、DICE、BAFTA等顶级奖项的“大满贯”游戏 [4] - 公司团队历时3年,为该游戏精雕细琢了大量电影级剧情动画与流畅的实机战斗动作,完美契合其奇幻史诗风格 [4] - 公司已与索尼集团、美国艺电公司、华纳游戏等全球数百家知名厂商开展合作 [5] 行业趋势与战略方向 - 文化企业通过挖掘新兴文化需求(如二次元)开发高端定制化产品,实现增长 [2] - 企业通过将传统文化精髓与目标市场本地元素创新融合,成功开拓新市场 [3] - 企业通过技术创新和深度参与全球顶级数字内容项目,提升国际影响力与竞争力 [4][5]
2025年中国二次元文化行业市场研究报告
硕远咨询· 2025-11-18 17:18
行业投资评级 - 报告未明确给出行业投资评级 [1][2][3][4][5][6][7][8][9][10][11][12][13][15][16][17][18][19][20][21][22][23][24][25][26][27][28][29][30][31][32][33][34][36][37][38][39][40][41][42][43][44][45][46][48][49][50][51][53][54][55][56][57][59][60][61][62][63][64][66][67][68][69][70][71][72][73][74][75][76][77][78][79][80][81][82][83][84][85][86][88][89][90][91][92][93][94][95][96][97][98][99][100][101] 核心观点 - 中国二次元文化行业市场规模已突破千亿元人民币,预计未来五年内将以年均15%以上的速度持续增长 [25][26][28] - 二次元文化已成为影响现代文化结构和青年生活方式的重要力量,涵盖动画、漫画、游戏、虚拟偶像等完整生态体系 [4][5][6][7][11][12][13][15][16] - 技术进步(如AI、VR/AR、5G)和平台创新是推动行业发展的关键动力,同时跨界融合催生新的市场机会 [41][42][90][91][92][93][94] - 用户群体以15-30岁年轻人为主,男性用户占比约60%,但女性用户增长迅速,付费意愿显著增强(超过40%的核心用户愿为正版内容付费) [31][32][36][37][39] - 行业竞争格局呈现头部企业高度集中(市场份额超60%)与中小企业分散共存的特点,合作与并购推动行业整合 [51][55][56][59][60][61][62] - 政策扶持(资金、税收、人才)和监管趋严(内容审查、版权保护)共同促进行业向规范化、高质量方向发展 [21][22][23][63][64][66][67][75][76][77] 行业概述 - 二次元文化起源于20世纪初日本,核心元素包括视觉艺术、角色设定、粉丝社区互动及衍生产业 [4][6][7][11][12] - 在中国,早期发展以引进日本内容为主,2010年代后借助移动互联网和平台(如B站)实现爆发式增长 [17][18][19][20] - 行业已形成涵盖内容创作、平台运营、衍生品开发及线下活动的完整产业链 [13][15][16][78][79][80][81][82][83][84][85][86][88] 市场需求分析 - 用户地域分布从一线城市向新一线及二三线城市扩散,消费需求呈现个性化、多元化趋势 [31][32][33] - 社会文化变迁(如年轻一代对个性表达的渴望)和经济发展(消费升级)是核心需求驱动因素 [38][40][43] - 未来需求趋势指向内容多样化(如轻小说、虚拟偶像、交互式故事)和跨界衍生产品(如手办、NFT、主题展览) [44][45][46][49][50] 竞争格局分析 - 头部企业包括哔哩哔哩、腾讯动漫、网易漫画、泡泡玛特等,依托资本、资源及生态布局占据主导地位 [27][29][30][51][53] - 新兴企业通过技术创新(如VR/AR、区块链)和细分领域专注(如虚拟偶像、同人创作)注入行业活力 [54][55] - 产业链上下游合作(内容创作者与平台、版权方与衍生品开发商)优化资源配置,提升整体竞争力 [59][60][61][62] 政策环境与法律法规 - 国家层面出台文化产业专项政策,支持数字内容创作、技术研发及版权保护 [63][64][66][67] - 内容审查趋严要求合规性提升,知识产权保护法律法规完善保障原创权益 [69][70][71][75] - 用户隐私与数据安全法规(如《网络安全法》)推动企业建立规范治理体系 [72][73][74] 产业链分析 - 上游以内容创作者和技术供应商为核心,中游聚焦平台运营与社区建设,下游延伸至衍生品销售及线下活动 [78][79][80][81][82][83][84][85][86][88] - 技术与内容深度融合(如AI辅助创作、VR体验)提升产业链效率和用户体验 [79][80][90][91] 未来发展趋势 - 新兴技术(AI、VR/AR、区块链)驱动内容创新和商业模式变革,拓展全球化市场空间 [90][91][92][93][94] - 行业面临内容同质化、用户增长瓶颈及竞争加剧等挑战,需通过差异化策略和用户体验优化突破 [95][96][97][98][99]
2025谷子经济市场前景及供需两端详细梳理分析报告
搜狐财经· 2025-10-16 16:53
文章核心观点 - 中国谷子经济(二次元IP周边产品)正从小众亚文化走向大众消费市场,展现出强劲增长势头,2024年市场规模已达1689亿元,预计2029年将突破3000亿元 [1] - 行业增长由需求端(庞大的Z世代用户基础、消费观念转向情绪价值、强社交属性)与供给端(国产IP崛起、IP授权体系完善、渠道多元化)共同驱动 [1][2][3][4] - 对标日本经验,在经济增速放缓时期,精神消费需求往往逆势增长,中国谷子经济有望长期受益于这一趋势 [5][29][32] 市场定义与规模 - “谷子”是英文“goods”的音译,特指ACGN(动画、漫画、游戏、小说)等IP的衍生周边产品,主要包括徽章、亚克力立牌、色纸、棉花娃娃等品类 [1][18] - 产品具有低单价(10-200元)、高频率的消费特征,消费者平均单次消费102元,月均购买次数从2023年的2.3次提升至2025年的2.9次 [1] - 中国谷子经济市场规模从2017年的537亿元增长至2024年的1689亿元,年均复合增长率达17.79% [22] - 尽管中国社会消费品零售总额增速放缓,谷子经济市场规模增速在2022-2024年间持续加快,分别达到7.93%、19.27%和40.63% [23][26] 需求端驱动因素 - 用户基础庞大且消费意愿强:2024年中国泛二次元用户规模突破5亿人,较2017年增长1.37倍,其中88.71%的动漫爱好者愿意购买谷子,81.78%已付诸行动 [2][14] - 消费主力年轻化且重情绪价值:近70%的谷子消费者年龄在30岁以下,00后和05后各占28%,超过49%的受访者愿意为产品的“情绪价值”付费 [2] - 社交属性显著:超过70%的消费者会通过社交渠道分享或展示谷子,使其成为社交媒介,推动自发社交裂变 [2] - 市场渗透潜力巨大:目前消费集中在一线(55.25%)和二线(27.33%)城市,但低线城市GDP占全国比重48.06%,且预计2023-2028年年均增速达6.1%,为下沉市场提供增长空间 [3][23] 供给端优化与格局变化 - 国产IP强势崛起:2025年闲鱼平台国产谷子交易额首次反超日本谷子,国产游戏IP《恋与深空》《第五人格》登顶销量榜,国漫《非人哉》跻身前十,打破游戏IP垄断局面 [3][26] - IP授权体系完善:2024年中国授权商品零售额达1550.9亿元,较2017年实现翻倍,授权金从2019年的38.2亿元增长至2024年的59.9亿元,年均增速9.41%,其中卡通动漫IP授权占比近50% [4][30] - 行业探索优化运营模式:国内企业正探索借鉴日本的“制作委员会模式”,由多方联合投资IP开发,提前布局衍生品,以应对IP热度周期短的挑战 [4][33] - 销售渠道多元化:线上渠道包括综合电商、垂直平台及直播间,线下渠道加速扩张,2024年11月至2025年1月间,42家二次元零售品牌新增门店200余家,卡游门店数量达415家 [4][34] 国际对标与未来展望 - 日本经验表明精神消费具抗周期性:在日本“失去的三十年”中,广义动画产业市场规模仍保持4.49%的年均增长,动画衍生品市场在2023年突破7000亿日元 [5][32][34] - 中国人均文化娱乐消费支出占比不足4%,与日本家庭10%左右的占比相比存在较大增长空间 [12][32] - 国际企业如日本万代南梦宫加大中国市场布局,开设直营门店并开放经典IP授权,这种双向交流丰富了市场品类 [5][37]
养OC:追星已过时,二次元观众正在自创角色
36氪· 2025-10-10 08:03
行业概述与核心观点 - OC(原创角色)是二次元圈层文化的一部分,指创造和培育属于自己的角色,正成为年轻人群体中的一种时尚 [1] - 该文化继承了追剧追星的情感价值,同时提供了更高的创作自由度,并衍生出包含创作设定、视觉呈现、内容拓展在内的完整产业链 [1] - 二次元文化盛行体现年轻人通过角色、设定和虚拟身份与真实世界互动,重构其审美与社交方式 [19] 市场参与模式与用户行为 - 创作者通过绘画、写作、手书等形式丰富OC,可亲力亲为或付费约稿请画手/写手代工 [5] - 养OC是一个持续互动过程,包括定期创作新内容、社区分享、角色互动、组CP、参加漫展COS及制作周边等 [4] - 用户对OC投射极深感情,常自称为“OC妈”,视养OC为“养崽” [7] - 圈内存在明确禁忌,如抵制AI生成图(被视为“尸块”),以及反对私自存图、收藏以防角色被盗 [7] 商业模式与变现渠道 - 用户养OC花费从几十、几百到几千、几万元不等,是一项丰俭由人的消费 [8] - 问卷变现走薄利多销路线,例如“50问”问卷定价5.2元已售出超过1万份,“100问”、“500问”等升级版售价10元以内,售出数量几百到几千不等 [13] - 约稿平台(如米画师、画加、临界)是重要变现途径,新创作者稿费单价通常不超过三位数,而知名创作者身价可达数万元一张 [13] - OC定制小游戏(价格几百到上千元)以及棉花娃娃、BJD娃娃等实体周边定制(价格几十到几百元)成为变现新方向 [13] 市场潜力与风险关注 - 用户付费意识较强、潜力较大,但圈内低龄化趋势明显,存在未成年人约稿后无力支付、与创作者纠纷等问题,例如13岁少女花70万天价约稿的案例 [16] - 二次元内容文化成为社交平台新的流量密码,是追星、追剧之外的重磅内容消费入口,为创作者提供新的变现途径 [19]