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Hasbro(HAS) - 2022 Q2 - Quarterly Report
2022-07-26 00:00
☒ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended June 26, 2022 or ☐ TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D. C. 20549 __________________ FORM 10-Q (Mark One) HASBRO, INC. (Exact name of registrant as specified in its charter) Rhode Island 05-0155090 (State or other jurisdiction of incorporation or organization) (I.R.S. Employe ...
Hasbro(HAS) - 2022 Q2 - Earnings Call Presentation
2022-07-20 22:50
业绩总结 - 第二季度净收入为13.4亿美元,同比增长1%;若不考虑外汇影响,则增长4%[5] - 第二季度调整后营业利润为2.41亿美元,同比增长14%[5] - 第二季度调整后净收益为1.61亿美元,同比增长10%[5] - 第二季度每股收益(调整后)为1.15美元,同比增长10%[5] - EBITDA(调整后)为3.08亿美元,同比增长6%[5] - 2022年上半年净收入为25亿美元,同比增长3%;调整后营业利润为3.83亿美元,同比增长51%[12] - 2022年第二季度净收益为1.405亿美元,较2021年第二季度的-2290万美元显著改善[40] - 2022年上半年经营现金流为1.478亿美元,较2021年同期的5.771亿美元下降74.4%[41] 用户数据 - 消费品部门收入增长7%;娱乐部门收入下降18%,若不考虑音乐业务则下降4%[11] - 数字游戏收入增长20%,其中《魔法风云会》增长11%[17] - 北美市场收入为4.33亿美元,同比增长11%[24] - 2022年上半年娱乐部门收入下降7%,若不考虑音乐业务则增长9%[12] 财务状况 - 销售成本为4.12亿美元,同比增长19.3%,占总收入的30.7%[14] - 广告费用为8400万美元,同比下降20%,占总收入的6.3%[14] - 2022年上半年现金余额为6.28亿美元,较2021年同期的12.28亿美元下降48.9%[32] - 2022年上半年长期债务为37.39亿美元,较2021年同期的43.89亿美元减少14.9%[32] - 2022年上半年非经营性支出总额为7900万美元[30] 股东回报 - 2022年第二季度支付的股息为每股0.70美元,较2021年第二季度的0.68美元增加2.9%[32] - 2022年第二季度,Hasbro回购了140万股普通股[30] 未来展望 - 预计2022年调整后营业利润率为16%[11] 其他信息 - 由于外汇影响,第二季度收入减少3270万美元;若不考虑外汇影响,则增长4%[11] - 2022年第二季度,特许品牌的净收入为743.9百万美元,同比增长10%[43] - 2022年第二季度,Wizards of the Coast和数字游戏的外部净收入为419.8百万美元,同比增长3%[43] - 2022年第二季度,消费者产品部门的外部净收入为734.2百万美元,同比增长7%[43]
Hasbro(HAS) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript
2022-07-20 00:48
财务数据和关键指标变化 - 第二季度营收增长4%(不计外汇因素),调整后营业利润增长14%,利润率扩大200个基点,调整后每股收益为1.15美元,调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)增长6% [13] - 现金余额为6.282亿美元,去年同期为12亿美元;本季度花费1.463亿美元进行战略收购,支付股息9740万美元,恢复股票回购,总计1.24亿美元;偿还了5000万美元的债务 [48] - 上半年运营现金流为1.478亿美元,预计年底库存水平与去年相近,运营现金流将处于7 - 8亿美元目标区间的低端,计划明年恢复到约10亿美元 [49][50] - 调整后运营利润率目标为16%,去年为15.5%;调整后税率预计全年在20.5% - 21.5%之间 [25][36] 各条业务线数据和关键指标变化 威世智与数字游戏业务(Wizards of the Coast and Digital Gaming) - 营收增长5%(不计外汇因素),桌面游戏营收增长15%,数字游戏营收下降36%,《万智牌》(MAGIC: THE GATHERING)总营收增长11% [37] - 运营利润增长17%,占营收的53.7%;预计全年营收实现高个位数至低两位数增长,运营利润率虽低于去年但仍保持在40%以上 [38][39] 消费产品业务(Consumer Products) - 营收增长9%(不计外汇因素),按固定汇率计算,北美地区营收增长11%,欧洲持平,拉丁美洲增长38%,亚太地区增长1%;外汇对该业务造成1910万美元负面影响,其中欧洲占1490万美元 [40] - 调整后运营利润为310万美元,较去年减少1470万美元;预计全年营收实现低个位数增长(按固定汇率),运营利润率与去年的10.1%持平或略有上升 [44] 娱乐业务(Entertainment) - 营收受2021年音乐业务出售和交付时间影响,剔除音乐业务后下降4%;电影与电视业务下降10%,家庭品牌营收略有下降(不计外汇因素) [45] - 调整后运营利润增长超100%,达到2300万美元,占营收的12.4%;预计全年营收实现中个位数增长,运营利润率从8%提升(均剔除去年出售的音乐业务) [46] 各个市场数据和关键指标变化 - 欧元与美元达到平价,预计下半年欧元汇率将对消费产品业务营收额外造成3000 - 4000万美元负面影响,但由于公司采取了对冲措施,对运营利润的影响较小 [41] - 2021年俄罗斯市场营收为1.15亿美元,约70%在下半年实现,2022年该市场无营收及相关运营利润 [42] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司正在进行为期数月的战略审查,虽仍在进行中,但已明确公司拥有光明未来,将在10月的投资者日分享更多计划 [9][12] - 重点发展特许经营品牌,推动新游戏平台创新,转型运营以提高敏捷性、专注力和盈利能力;游戏、数字化、扩大产品年龄范围以及加强与消费者的直接联系是公司的重要增长机会 [11] - 持续投资威世智业务,特别是数字领域,包括维护数字产品生产支出、拓展游戏即服务模式、发展《龙与地下城》Beyond平台、探索棋盘游戏数字化以及推出新视频游戏等 [118][119] - 消费者收藏市场规模预计在40 - 50亿美元之间,公司旗下Hasbro Pulse平台上半年增长69%,公司对该领域发展持乐观态度 [58][59] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 年初制定的增长展望已考虑到经济挑战,公司维持全年指导,预计按固定汇率实现低个位数营收增长 [24] - 尽管经济环境充满挑战,但玩具、游戏和内容业务在经济下行期具有较强韧性,公司有信心满足需求并实现全年目标 [51] - 公司在战略审查方面取得显著进展,期待在投资者日与投资者分享长期计划和愿景 [52] 其他重要信息 - 零售商在第二季度增加了约6000万美元的直接进口订单,提前采购产品以确保供应并主动管理供应链;公司库存水平较去年同期有所上升,但库存质量高,有助于满足消费者需求和推广新产品 [20] - 公司对亚马逊首个Prime Day的初步反馈积极,消费者交易成交率同比增长20%;新游戏《拼字派对》(Wordle: The Party Game)的预购情况创历史新高 [21] - 公司作品《黄蜂》(Yellowjackets)获得七项黄金时段艾美奖提名,包括最佳剧情类剧集;《菜鸟老警》(The Rookie)第四季已交付,第五季将于秋季回归,前几季将在美国进行联合播出,其衍生剧《菜鸟老警:联邦调查员》(The Rookie Feds)将于9月27日首播 [23] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:粉丝收藏市场的规模、预期增长、公司份额、增长潜力及关键驱动因素 - 公司认为粉丝经济是重要增长领域,收藏市场包括经典粉丝收藏品、体育纪念品和交易卡行业等;收藏市场规模预计在40 - 50亿美元之间;公司Hasbro Pulse平台上半年增长69%,本周将推出Hasbro Selfie系列等创新产品 [55][58][60] 问题2:威世智业务中《万智牌》和《龙与地下城》的业务规模对比、国内业务占比、国际市场机会,以及节目摊销在第三和第四季度的情况 - 威世智业务上半年增长5%,预计全年实现高个位数至低两位数增长;《万智牌》约占该业务的70% - 80%,约75%的销售发生在北美;欧洲是《万智牌》的关键增长市场,《龙与地下城》产品去年开始在国际市场本地化,D&D Beyond平台有很大国际增长潜力;节目摊销预计全年在9% - 10%之间,第四季度摊销率将略高于第三季度 [65][66][72] 问题3:第二季度广告和一般管理费用(G&A)中不可重复的项目,以及D&D Beyond对全年营收的贡献 - 第二季度与其他季度无明显差异,去年同期因《万智牌竞技场》移动端和《龙与地下城:黑暗联盟》的数字发行进行了大量广告投入;D&D Beyond目前对营收贡献较小,但预计2023年及以后将产生重要影响,今年整体财务表现预计为稀释效应,明年将产生增值效应 [75][76][81] 问题4:第三季度营收情况,以及威世智业务利润率在本季度创新高的原因和下半年利润率下降的原因 - 第三季度营收可能同比下降,主要由于娱乐业务交付时间、威世智业务产品发布时间以及消费产品业务直接进口订单从第三季度转移至第二季度等因素;第二季度威世智业务利润率高是因为数字发行摊销和广告支出较低;下半年公司将加大数字游戏基础设施建设和有组织游戏活动的投入,导致成本增加 [85][92][93] 问题5:第二季度销售点(POS)下降的原因、与第一季度的对比以及下半年的趋势,以及威世智业务利润率表现和成本情况 - 亚马逊Prime Day从6月移至7月对第二季度POS产生影响,今年Prime Day销售情况同比增长20%;公司产品创新集中在下半年,娱乐内容发布也将增加,预计下半年POS将实现增长;威世智业务第二季度利润率表现出色,但下半年因产品定价和成本投入等因素,预计全年利润率将略低于去年 [96][97][106] 问题6:如果进入衰退,各主要业务类别表现如何,以及零售商动态对第三、四季度营收分配的影响 - 公司各业务板块在经济衰退中具有较强韧性,消费产品业务在以往经济衰退中受影响较小,游戏业务如《万智牌》在过去13年中有12年实现增长,娱乐业务自疫情后持续反弹;公司和零售商在供应链管理方面情况改善,预计第三、四季度零售促销环境有利 [111][112][116] 问题7:威世智业务未来的投资计划和重点领域,以及现金流预测处于低端的原因 - 公司将继续投资威世智业务,特别是数字领域,包括维护数字产品生产支出、拓展游戏即服务模式、发展D&D Beyond平台、探索棋盘游戏数字化以及推出新视频游戏等;现金流预测处于低端主要是由于库存预购和D&D Beyond的战略收购,预计下半年现金流将改善 [118][119][126] 问题8:玩具业务原材料成本情况及对明年成本的预期,以及玩具反斗城(Toys "R" Us)与梅西百货(Macy's)合作对公司的影响 - 原材料成本上升,公司已采取定价措施应对,运输时间和成本有所缓解;玩具反斗城与梅西百货的合作预计今年对公司影响不大,但公司对玩具市场份额扩大持积极态度 [129][130][134] 问题9:威世智业务中《万智牌竞技场》核心业务的表现,以及公司在外汇影响下维持指导的原因 - 《万智牌竞技场》移动端去年推出后用户和营收增长,目前平台进入第四年,预计收入相对稳定,未来有创新增长机会;公司通过对冲成本、控制成本和实施成本节约措施,维持了运营利润率指导,尽管外汇对营收有影响,但业务基本面健康 [137][138][142]
Hasbro(HAS) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2022-04-27 00:00
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Commission File Number 1-6682 __________________ Washington, D. C. 20549 __________________ FORM 10-Q (Mark One) ☒ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended March 27, 2022 or ☐ TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 HASBRO, INC. (Exact name of registrant as specified in its charter) Rhode Island 05-0155090 (State or other jurisdiction ...
Hasbro(HAS) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-04-19 22:05
财务数据和关键指标变化 - 第一季度营收达11.6亿美元,同比增长4%,剔除去年出售的音乐业务后增长7% [10] - 预计全年营收呈低个位数增长,调整后营业利润率达16%,高于去年的15.5% [14][16] - 第一季度调整后每股收益降至0.57美元,主要因供应链问题、非经常性事件和MAGIC产品发布时间调整 [51] - 第一季度末现金余额为10.6亿美元,去年年末为10.2亿美元,2021年第一季度为14.3亿美元 [52] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 第一季度总游戏业务营收3.79亿美元,同比增长4%,过去12个季度中有10个季度实现增长 [31] - 2021年游戏业务营收超20亿美元,营业利润率超30% [18][31] - Wizards of the Coast and Digital Gaming业务第一季度营收增长9%,外汇带来300万美元负面影响 [37] 消费品业务 - 第一季度营收按固定汇率计算增长5%,包含外汇影响后增长3%,外汇带来1350万美元负面影响 [34] - 调整后营业利润下降1340万美元,主要因产品成本和运费增加 [36] 娱乐业务 - 第一季度营收增长4%,剔除2021年音乐业务收入后增长22%,外汇带来100万美元负面影响 [13][42] - 调整后营业利润较2021年下降2090万美元,剔除音乐业务后下降1270万美元 [43] 各个市场数据和关键指标变化 - 美洲市场营收增长,欧洲市场营收下降,剔除外汇影响后欧洲市场营收上升,亚太市场营收下降19%,外汇影响不显著 [35] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将聚焦游戏、多代娱乐和直接面向消费者业务,以实现盈利增长和提升股东回报 [15][17] - 收购D&D Beyond,加强游戏业务数字平台建设,拓展国际市场、提升数字体验等 [18] - 重启Starting Lineup品牌,拓展收藏品类业务,加强直接面向消费者能力 [21][22] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管面临供应链压力、成本上升和外汇波动等挑战,公司仍对全年营收增长和盈利能力提升充满信心 [14][16][54] - 游戏业务将继续保持强劲增长,有望达到中个位数至低两位数增长 [14][41] - 娱乐业务预计全年实现中个位数增长,剔除音乐业务后增长更明显 [14][42] 其他重要信息 - 公司将于10月4日举行投资者日,分享更多战略和运营信息 [16][28] - 5月将迎来新的首席全球供应链官Shane Azzi,助力优化后端运营 [24] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 上海港口拥堵对公司产品供应的影响及风险 - 公司第一季度末库存状况良好,零售库存也处于良好状态,对下半年库存情况有信心,新的供应链官将助力改善运营 [56][57] 问题2: 《菜鸟老警》续订第五季,谈非网络联合播映市场情况 - 该剧续订是好消息,剧集回归市场后有机会以打包形式转售,目前流媒体和电视台需求旺盛 [58][59] 问题3: 整体营业利润率前景改善的原因及第一季度POS数据和零售库存情况 - 营收组合向高利润游戏业务转移,加上产品和娱乐阵容强大及成本节约措施,提升了营业利润率预期;第一季度POS数据仍需时间全面评估,目前呈上升趋势 [62][64][65] 问题4: Wizards业务实现低两位数增长的因素及桌面与数字业务长期组合情况 - 增长因素包括MAGIC和D&D等产品线的优势,今年将发布6套新产品,7月部分MAGIC卡套将提价;今年业务组合相对稳定,中长期数字业务占比将增加 [68][69][77] 问题5: 对零售库存的满意度、春季产品到货情况及POS是否受渠道库存限制 - 第一季度执行情况超预期,对后续季度库存情况有信心,库存中有大量优质产品和精彩故事内容支持业务增长 [80][81] 问题6: 全年版税和广告费用的预期 - 版税预计同比略有下降,因公司自有产品占比增加;广告费用预计与营收占比持平或略有下降,第三季度因《小马宝莉》电影发布广告费用可能较高 [86][88] 问题7: 明年利润率预期及俄罗斯业务风险和欧洲市场展望 - 今年目标是实现16%的利润率,预计2023年及以后利润率将在此基础上增长;已暂停向俄罗斯发货,欧洲业务除外汇影响外表现良好 [91][93][97] 问题8: Wizards业务的营收和成本投资节奏及D&D收购是否包含在指引中 - 第二季度预计是最大季度,第三季度同比可能持平或下降,第四季度预计增长;公司持续对Wizards业务进行长期投资;D&D收购包含在指引中,预计在第二季度中后期完成,大部分整合工作将在下半年或2023年进行 [101][102][105] 问题9: D&D Beyond收购尽职调查的收获及对Arena拓展市场的启示和关于Alta Fox的信息 - 通过合作对D&D Beyond平台有深入了解,收购后有诸多协同效应和增长机会,可借鉴Arena经验拓展市场;公司专注于财报,不评论Alta Fox相关内容 [108][109][114] 问题10: 美国行业全年增长预期和营收节奏是否会改变 - 市场受通胀、供应链和地缘政治等因素影响,但公司相信凭借产品创新和执行能力可实现增长;销售给零售商的节奏与去年相似,部分直接进口业务可能提前 [117][118][119] 问题11: 迪士尼公主和巨魔许可证给竞争对手的原因及对其他合作伙伴许可证的承诺 - 合作伙伴和联合品牌是业务重要组成部分,公司将继续投资,通过游戏和收藏等玩法系统挖掘增长机会 [122][123][124] 问题12: 价格上涨后消费者需求弹性情况 - 价格上涨刚开始,暂无POS数据,提价旨在覆盖成本,公司会谨慎操作避免影响消费者和需求弹性 [127][128][129] 问题13: 16%营业利润率目标的驱动因素和公司数字化转型对经济衰退抵御能力的影响 - 驱动因素包括销售组合优化和成本节约及再投资机会;游戏业务和玩具行业具有较强经济韧性 [133][134][136]
Hasbro(HAS) - 2022 Q1 - Earnings Call Presentation
2022-04-19 20:32
业绩总结 - 2022年第一季度净收入为16.6亿美元,同比增长4%[5] - 报告期内调整后营业利润为14.18亿美元,调整后净收益为7.94亿美元[5] - 每股收益(EPS)为0.57美元,较上年同期增长30%[5] - EBITDA为19.21亿美元,较上年同期增长10.4%[5] - 2022年第一季度总收入为11.631亿美元,较2021年同期的11.148亿美元增长4%[31] - 2022年第一季度净收益为6290万美元,较2021年同期的11750万美元下降46.3%[30] - 第一季度调整后每股收益为0.57美元,较2021年同期的1.00美元下降43%[20] - 第一季度运营现金流为1.35亿美元,较2021年同期的3.78亿美元下降64%[22] - 第一季度总资产为95.19亿美元,较2021年同期的101.89亿美元下降6.9%[27] - 第一季度长期债务为37.38亿美元,较2021年同期的46.74亿美元下降20%[22] 用户数据 - Hasbro的总游戏组合增长4%,其中《魔法风云会》增长7%[3] - 数字游戏收入增长6%,包括授权数字游戏[3] - 2022年第一季度消费者产品部门的净收入为6.728亿美元,较2021年同期的6.539亿美元增长2.9%[32] - 2022年第一季度“海盗王”和数字游戏部门的净收入为2.628亿美元,较2021年同期的2.422亿美元增长8.5%[32] - 2022年第一季度娱乐部门的净收入为2.275亿美元,较2021年同期的2.187亿美元增长4%[32] 成本与利润 - 销售成本同比增长14.9%,达到3.33亿美元,占总收入的28.6%[11] - 第一季度调整后运营利润率为9.2%[19] - 2022年第一季度调整后的经营利润为1.418亿美元,较2021年同期的1.741亿美元下降18.5%[34] - 2022年第一季度EBITDA为1.921亿美元,较2021年同期的2.520亿美元下降23.8%[42] - 第一季度支付的股息为0.68美元,较2021年同期的0.70美元下降3%[22] 未来展望与策略 - 2022财年调整后营业利润率目标为16%[7] - 由于外汇影响,收入减少1740万美元,若不考虑外汇影响,收入增长6%[7] - 第一季度库存为6.44亿美元,同比增加50%[22] - 2022年第一季度现金及现金等价物期末余额为10.579亿美元,较2021年同期的14.304亿美元下降26.2%[30] - 股本补偿交易金额为7020万美元,较2021年同期的470万美元增长1396.6%[30]
Hasbro(HAS) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-02-23 00:00
Table of Contents UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 Form 10-K 1027 Newport Avenue Pawtucket, Rhode Island 02861 (Address of Principal Executive Offices) (Zip Code) Registrant's telephone number, including area code (401) 431-8697 ☒ ANNUAL REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the fiscal year ended December 26, 2021 Commission file number 1-6682 Hasbro, Inc. (Exact Name of Registrant As Specified in its Charter) Rhode Island 05 ...
Hasbro(HAS) - 2021 Q4 - Earnings Call Presentation
2022-02-08 03:26
业绩总结 - 2021年净收入为64.2亿美元,同比增长17%[13] - 2021年调整后营业利润为9.952亿美元,同比增长20%[13] - 2021年EBITDA为10.4亿美元,调整后EBITDA为13.1亿美元,同比增长23%[13] - 2021年净收益为4.287亿美元,调整后净收益为7.234亿美元,同比增长41%[13] - 每股收益为3.10美元,调整后每股收益为5.23美元[13] - 2021年第四季度净收入为20.13亿美元,同比增长17%[18] - 2021年第四季度调整后营业利润为2.261亿美元,报告营业利润为1.72亿美元[18] 用户数据 - 消费品部门收入增长9%,Wizards of the Coast和数字游戏部门增长18%,娱乐部门增长54%[18] - 2021财年,Wizards of the Coast的净收入达到12.87亿美元,同比增长42%[39] - 2021财年,消费者产品部门的净收入为39.82亿美元,同比增长9%[41] - 2021财年,娱乐部门的净收入为9.09亿美元,同比增长27%[45] 财务状况 - 2021年全年现金流为8.179亿美元,全年支付股息3.745亿美元[6] - 2021年全年偿还长期债务10.8亿美元,年末现金为10.2亿美元[6] - 2021年总资产为100.38亿美元,较2020年的108.18亿美元下降7%[59] - 2021年股东权益为30.63亿美元,较2020年的29.37亿美元增长4%[60] - 2021年现金余额为10.19亿美元,较2020年的14.50亿美元下降30%[50] - 长期债务减少至38.24亿美元,较2020年的46.60亿美元减少18%[50] 未来展望 - 预计2022年运营现金流将在7亿至8亿美元之间[51] 新产品和新技术研发 - 新兴品牌的净收入为2.184亿美元,同比增长41%[64] 负面信息 - 2021年第四季度,Hasbro, Inc.的净收益为8220万美元,较2020年同期的10520万美元下降21.0%[83] - 2021年第四季度的EBITDA为2.039亿美元,较2020年同期的2.491亿美元下降18.1%[83] - 2021年第四季度的每股摊薄收益为0.59美元,较2020年同期的0.76美元下降22.4%[85] 其他新策略 - 2021年每股现金分红为0.68美元,计划在2022年5月16日增加至0.70美元[50] - 2021年销售成本为19.27亿美元,同比增长12.1%,占总收入的30%[37] - 2021年广告支出为5.07亿美元,同比增长22.7%,占总收入的7.9%[37]
Hasbro(HAS) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-02-08 02:06
财务数据和关键指标变化 - 2021年全年营收同比增长17%,较2019年预期增长8% [16][44] - 调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)增长23%,达到13亿美元 [16] - 运营现金流超过8亿美元 [16] - 调整后运营利润率提高40个基点 [16] - 2021年调整后每股收益(EPS)为5.23美元 [55] - 2022年预计营收和调整后运营利润实现低个位数增长,运营利润率扩大,运营现金流在7 - 8亿美元之间,调整后EBITDA与2021年的13亿美元持平 [58] - 预计到2023年底,运营利润率超过16%,运营现金流达到约10亿美元 [66] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 游戏业务组合规模达21亿美元,同比增长19% [12][20] - 数字游戏收入增长36%,占该业务板块的26%;桌面游戏收入占比74%,全年增长44% [25] - 2022年预计游戏业务实现中个位数增长,中期目标是实现高个位数至低两位数的复合年增长率,运营利润率保持在40%以上 [59][60] 消费品业务 - 消费品业务收入同比增长9%,运营利润率扩大170个基点,调整后EBITDA增长18% [46] - 2022年预计该业务收入实现低个位数增长,中期增速提升至中个位数,运营利润率进一步扩大 [61][62] 娱乐业务 - 娱乐业务收入全年增长27%,调整后运营利润增长13%,调整后EBITDA增长76% [48] - 2022年预计该业务实现中个位数增长,中期收入实现高个位数至低两位数增长,运营利润和调整后EBITDA实现更高增长,推动利润率扩大 [63][64] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将专注于三大长期优先事项:通过品牌蓝图驱动增长、实现多代粉丝参与、开拓游戏和直接面向消费者的新增长机会 [8] - 公司将继续围绕品牌蓝图进行战略投资,扩大强大的游戏组合,打造更有价值的品牌,讲述引人入胜的故事,并培养优秀的团队 [19] - 公司与迪士尼保持着紧密的合作关系,并与新的和不断扩大的合作伙伴开展令人兴奋的计划,对合作伙伴品牌组合的中长期利润增长持乐观态度 [35][36] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在2021年成功应对了供应链挑战,实现了强劲的业绩增长,为未来的持续增长奠定了基础 [17] - 尽管玩具和游戏行业在过去两年实现了超趋势增长,但预计2022年增速将放缓或下降,但公司凭借新举措和优质内容仍有望实现增长 [60] - 娱乐行业预计将继续增长,公司拥有强大的娱乐内容储备,有望从中受益 [63] 其他重要信息 - 公司计划在2022年第二季度实施价格上涨,以抵消供应链挑战和成本上升的影响 [47] - 公司预计2022年资本支出在1.5 - 1.8亿美元之间,主要用于数字游戏开发 [108] - 公司预计2022年内容支出在7.25 - 8.25亿美元之间,以支持多年期的内容开发和交付 [109] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 游戏和直接面向消费者(DTC)战略与增长目标的关联,以及目前DTC业务的占比 - 2023年及以后,游戏业务将在桌面游戏和数字游戏方面持续增长,公司将推出一系列新的数字游戏,有望带来显著增长 [71] - 公司在多个领域开展了DTC业务,如万智牌竞技场(Arena)、秘密层级业务(secret layer)以及消费品业务的孩之宝脉冲(Hasbro Pulse),其中孩之宝脉冲业务在2021年实现了翻倍增长 [72][73] 问题2: 2022年各季度的业绩可比性,以及上半年和下半年的业绩情况 - 从成本角度看,2022年第一季度的比较最为困难,因为存在较高的资本化运费和投入成本,而价格上涨要到第二季度才会生效 [77] - 从业绩比较角度看,由于万智牌的成功和2021年的发布计划,2022年第三季度的比较也会较为困难 [78] 问题3: 2022年娱乐业务的增长来源,包括真人电视剧、电影和动画节目的细分情况,以及前线业务和库存业务的占比 - 2022年有几部电影计划交付,2023年将是电影大年,包括《龙与地下城》《变形金刚:野兽崛起》等 [83][84] - 公司将继续分发真人内容,全年将有许多非剧本和剧本电视或流媒体节目推出 [85] - 动画方面,秋季将推出《万智牌》动画,同时还有更多来自小猪佩奇和睡衣小英雄的内容交付 [86] - 过去一年的收入主要来自新系列的交付,库存业务的销售占比较小 [87] 问题4: 除万智牌和大富翁等特许经营品牌外,孩之宝游戏业务在2022年是否面临具有挑战性的比较 - 游戏业务组合非常强大,过去两年实现了强劲增长,但由于疫情期间的高需求,2022年的比较将非常困难,但公司仍预计该业务将实现增长并具有上行空间 [88] 问题5: 行业和孩之宝的当前销售点(POS)趋势,以及零售库存情况 - 北美地区第四季度和全年的POS实现了低个位数增长,游戏业务在第四季度实现了两位数增长;国际市场则出现了下降,低库存水平是POS增长的一个阻碍因素 [93] - 公司和零售端的库存年底均有所上升,主要是由于投入和运费成本资本化,但库存质量良好,其中包括万智牌和消费品业务的春季新品 [92] 问题6: 2022年游戏业务的运营利润率预期 - 孩之宝游戏业务的整体运营利润率在低30%左右,预计随着业务的增长,该利润率将保持在这一水平 [97] - 威世智(Wizards of the Coast)和数字游戏部门预计不仅将实现收入增长,还将保持超过40%的运营利润率 [98] 问题7: 2022年和2023年的债务削减计划,以及对探索家庭频道(Discovery Family Channel)业务的承诺和是否继续持有40%股份的考虑 - 公司计划在2022年偿还债务,并通过EBITDA增长和债务偿还的组合,在2023年实现债务与EBITDA比率达到2 - 2.5倍的目标 [101][103] - 探索家庭频道的投资对公司来说是一项成功的投资,推动了品牌蓝图战略的实施,但由于有线电视行业的变化,公司将继续评估该投资 [104][106] 问题8: 2022年的资本支出情况,以及营运资金需求的变化 - 2022年的资本支出预计在1.5 - 1.8亿美元之间,主要由于数字游戏开发的增加 [108] - 内容支出预计在7.25 - 8.25亿美元之间,这是一项多年期的内容支出 [109] 问题9: 2023年运营利润率预期提高的原因 - 预计2023年及以后,产品组合中特许经营品牌的比例将增加,同时游戏业务的增长也将推动运营利润率超过16% [110] 问题10: 威世智业务在本季度的运营利润率下降至30%左右的原因,以及数字游戏在本季度是否同比增长 - 本季度运营利润率下降主要是由于数字折旧和广告费用的增加,以及货运和投入成本问题对桌面游戏业务的影响 [113][114][116] - 业务增长强劲,超出预期,公司对其在桌面和数字领域的长期发展持积极态度 [114] 问题11: 本季度税率较低的原因,是否有税收优惠 - 本季度有一些离散项目的税收调整,2021年的整合可能对税收产生了较高的影响,未来预计不会有同样水平的有利离散项目 [118] 问题12: 新管理层结构的展望,以及职责分配和团队优势 - 公司拥有强大的管理团队,各业务单元领导将继续发挥重要作用,同时新加入的成员将为公司带来丰富的经验和专业知识 [121] - 埃里克(Eric)将担任首席运营官(COO),并继续负责消费品业务,同时承担更多的战略和运营机会,包括全球销售和营销 [123] 问题13: 公司是否仍有望实现1.3亿美元的eOne协同效应,以及2022年预计的增量节省是否仍为7000万美元 - 公司仍有望实现1.3亿美元的协同效应,2022年预计的增量节省仍为7000万美元,尽管供应链挑战对小猪佩奇和睡衣小英雄的内包业务造成了一定影响,但公司正在与合作伙伴共同应对 [126] 问题14: 威世智业务在未来几年的挑战和机遇,以及是否能每年推出一款新的《龙与地下城》游戏 - 桌面游戏业务预计在2021年的非凡表现后回归历史正常增长,2022年的比较将受到2021年更多大型万智牌套装发布的影响 [129] - 数字游戏方面,2022年将面临2021年《黑暗联盟》(Dark Alliance)和《万智牌在线》(MAGIC: THE GATHERING online)的比较挑战,但竞技场(Arena)和数字角色扮演游戏业务的持续增长将抵消这些影响 [130] - 从2023年开始,预计每年至少推出一款新游戏,2023年的发布可能在下半年,更多细节将在2022年下半年公布 [131] 问题15: 全年运营利润率的影响因素,以及是否能在下半年弥补运费压力 - 公司预计2022年运营利润率将扩大,但不会在2023年之前达到超过16%的目标 [133] - 全年仍将面临运费和投入成本的挑战,但价格上涨将在第二季度及以后发挥作用,公司对全年的新发布和创新感到兴奋 [133] 问题16: 销售点(POS)趋势在刺激措施结束后的变化,以及对未来预期的影响 - 玩具和游戏行业在过去两年实现了非凡增长,但由于刺激措施结束和通货膨胀,预计2022年行业增长将更加温和,甚至可能下降 [134][135] - 公司认为自身业务仍有增长机会,因为有很多创新和娱乐内容推出,同时娱乐行业预计将继续增长,公司各业务板块围绕蓝图协同工作将带来竞争优势 [135][136][137] 问题17: 消费品业务的长期盈利能力,与2016年相比的情况 - 公司预计消费品业务的运营利润率将继续扩大,2023年及以后将实现更快的扩张,公司整体运营利润率预计将超过16% [140][141] 问题18: 迪士尼公主系列授权业务的收入贡献,以及与星球大战和漫威系列的比较 - 迪士尼公主和冰雪奇缘系列授权业务在授权期间平均每年贡献约2.5亿美元的收入,峰值出现在2019年的《冰雪奇缘》电影上映时 [143] - 公司对与迪士尼的合作关系感到兴奋,包括漫威、星球大战和印第安纳琼斯系列,合作伙伴品牌组合的运营利润率预计在2023年及以后将增长至高个位数至低两位数 [143][144] - 每个授权业务都有不同的利润率特征,2023年及以后合作伙伴品牌的运营利润率预计将扩大,与公司其他业务板块更加一致 [147]
Hasbro(HAS) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-10-27 00:13
财务数据和关键指标变化 - 第三季度营收同比增长11%,较2019年预估增长6% [32] - 调整后营业利润增长6%,调整后EBITDA和收益增长5% [16] - 偿还4亿美元债务,年初至今累计偿还9.725亿美元长期债务 [30] - 季度末现金为12亿美元,目标是将债务与EBITDA比率降至2 - 2.5倍并维持投资级评级 [31] - 调整后潜在税率为23.4%,高于去年的19.9%,预计全年潜在税率约为21% [50] - DSO为68天,较2020年第三季度减少5天 [50] - 库存同比略有增加,但剔除外汇因素后有所下降,季度末成品库存减少,在途库存增加 [51] 各条业务线数据和关键指标变化 娱乐业务 - 收入增长76%,有望全年恢复至2019年水平(不包括下半年音乐业务) [33] - 调整后营业利润为4210万美元,营业利润率为12.9%,去年同期调整后亏损360万美元 [34] - 全年内容开发预计投入6.75 - 7.5亿美元,截至9月已投入约5.26亿美元 [34] 威世智与数字游戏业务 - 收入增长32%,预计2021年底收入较2018年翻倍,比原计划提前两年 [36] - 《万智牌》和《龙与地下城》带动增长,数字投资推动营收增长,《万智牌竞技场》移动端持续增长 [36][38] 消费产品业务 - 收入下降3%,若包含未交付订单,收入将增长5% [39] - 全球销售点销售额下降中个位数,预计随着库存水平和广告投入增加而改善 [42] - 运营利润减少1580万美元,反映收入下降和运费等成本增加 [46] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司将继续执行品牌蓝图战略,加速娱乐和威世智业务增长,应对供应链挑战,实现全年指导目标,推动现金生成以偿还债务和支付股息 [13][14] - 公司通过多元化业务模式和全渠道叙事策略,在市场中形成差异化竞争优势 [15] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管面临供应链挑战,但公司第三季度业绩强劲,各业务板块表现良好,预计第四季度和全年实现两位数营收增长,调整后营业利润率与去年持平约15% [15][26] - 公司对《我的小马驹》《小猪佩奇》《睡衣小英雄》等品牌的市场表现和发展前景充满信心,认为这些品牌将为公司带来持续增长 [20][23] - 公司将继续投资内容开发,预计2022年有更多项目交付,支持业务增长 [93] 其他重要信息 - 《我的小马驹:新一代》在Netflix上线后取得成功,带动品牌销售增长,公司将为该电影制定更多内容计划 [17][22] - 公司推出《小猪佩奇》和《睡衣小英雄》玩具和游戏产品线,加强了在学前市场的布局 [23] 问答环节所有提问和回答 问题1: 寻找永久CEO的标准和背景要求 - 董事会一直在进行CEO继任计划,目前进展顺利 公司寻找的领导者需相信团队、公司和文化,能继续拓展品牌蓝图战略并推动愿景实现 [60][62] 问题2: 第四季度运营利润率目标中成本和定价的考虑因素 - 公司面临行业普遍的成本和供应链压力,已采取措施确保假日季产品供应,包括增加空运费用 不打算在今年进一步提价,相信能实现两位数营收增长和与去年持平的营业利润水平 [63][66] 问题3: 《万智牌》实体和数字玩法的收入平衡以及移动端对日活用户的影响 - 移动端和桌面游戏相互支持,共同构成生态系统 《万智牌竞技场》移动端是新用户的重要来源,实体和数字玩法用户有交叉,整体用户基础和用户参与度不断提升 [69][70] 问题4: 实体店重新开放后《万智牌》实体套装的销售情况 - 疫情期间,大部分爱好商店提供线上和路边取货服务,业务整体结构保持稳定,爱好商店、电商和大众渠道均有增长 [71][72] 问题5: 第四季度运营利润率的计算和影响因素 - 公司预计第四季度有大量产品交付,将继续使用空运,广告费用也会增加 综合考虑各业务板块的表现,预计整体毛利率与2019年相当,有信心实现营收增长和与去年持平的营业利润率 [78][82] 问题6: 第四季度直接进口业务的占比 - 直接进口业务预计与去年水平相近,可能略有下降 公司与客户密切合作,确保产品及时上架 [84] 问题7: 资本分配、债务削减和恢复投资级评级的情况 - 公司资本分配优先考虑自身业务投资,其次是将债务与EBITDA比率降至2 - 2.5倍,最后是向股东返还多余现金 公司维持投资级评级,对实现目标充满信心 [89][90] 问题8: 内容编程支出的节奏和成本变化 - 全年内容开发支出预计在6 - 7.5亿美元之间,接近高端水平 第四季度有大量项目交付,2022年将继续保持强劲的制作节奏 [91][94] 问题9: 中期运营利润率恢复到16%以上时,输入成本的性质和定价策略 - 输入成本上升是行业普遍现象,预计将持续一段时间 公司可以通过每年更新产品线来控制成本,并与制造商合作确保产品供应和合理定价 [98][100] 问题10: 第四季度消费者产品利润率的情况 - 第四季度成本持续上升,价格上涨的全部影响将在本季度体现 综合考虑各业务板块,预计总毛利率与2019年相当 [101][102] 问题11: 《小猪佩奇》和《睡衣小英雄》产品内部化对净收入和净运营利润的贡献 - 第三季度开始发货,受供应挑战影响,预计第四季度有更大影响 全年预计贡献7500 - 8500万美元,运营利润率与特许经营品牌相似,为高十几到低二十几 [108][109] 问题12: 《万智牌》卡牌套装的发布节奏对收入增长的影响以及2022年威世智的内容和游戏前景 - 2021年主要套装发布数量从6个增加到7个,第四季度将发布《依尼翠:深红誓约》,预计收入持续增长但会受发布时间和构成影响 2022年计划发布7个主要套装,早期粉丝反馈良好,涵盖多种主题和格式 [114][115] 问题13: 销售指导在各业务板块的具体情况,消费者产品业务能否实现年中个位数增长 - 预计第四季度各业务板块均有增长,但供应链问题仍有影响 公司采取了多项措施确保假日季产品供应,对满足需求充满信心 [118][121] 问题14: 第三季度价格上涨的实际效果以及是否有进一步提价空间 - 价格上涨于8月生效,第四季度将体现全部影响 零售商设定最终价格,公司2021年不会进一步提价,以免影响零售合作伙伴和公司运营 [125][126]