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skillz(SKLZ) - 2023 Q3 - Quarterly Report
2023-11-08 00:00
Aarki相关交易及指定情况 - 公司对Aarki进行分拆交易,激励员工的股权奖励将占Aarki稀释后约20%所有权,公司投资500万美元于Aarki的A系列优先股,确认330万美元股票补偿费用[151] - Aarki被指定为公司2026年到期10.250%有担保票据契约下的无限制子公司[152] 平台业务数据 - 截至2023年9月30日,平台有100万月活用户,每月举办超290万场日常锦标赛,其中付费入场锦标赛58万场,每月提供超100万美元奖金,自2012年成立有超16000名注册开发者,超500名开发者的游戏有至少一个安装用户[154] 核心游戏收入占比情况 - 2023年和2022年三季度,Solitaire Cube、21 Blitz和Blackout Bingo三款游戏分别占公司收入的71%和72%;2023年和2022年前三季度,分别占70%和71%[157][158] 游戏市场交易量及付费月活用户数据 - 2023年前三季度,年化总市场交易量超100万美元的游戏数量从48款降至33款,降幅31%[159] - 2023年三季度和前三季度总市场交易量分别为2.41146亿美元和7.74007亿美元,2022年同期分别为3.60364亿美元和13.44707亿美元[159] - 2023年三季度和前三季度付费月活用户分别为16.8万和19.3万,2022年同期分别为32万和43.7万[159] 总市场交易量构成占比情况 - 2023年和2022年三季度,总市场交易量中先前winnings、现金存款和终端用户激励占比均分别为81%、12%和7%;前三季度占比相同[170] 奖品构成占比情况 - 2023年和2022年三季度,奖品中现金和Bonus Cash占比分别约为91%、9%和92%、8%;前三季度分别约为92%、8%和91%、9%[172] 收入影响因素及变化情况 - 2022和2023财年用户获取和参与营销费用减少导致收入大幅下降,且预计持续影响[165] - 2023年第三季度收入为3640万美元,2022年同期为5920万美元,减少2280万美元,降幅38%,主要因用户获取和参与营销支出分别减少60%和28%,ARPU下降3%[186][187] - 2023年前九个月营收1.21亿美元,较2022年的2.228亿美元减少1.019亿美元,降幅46%,主要因用户获取和参与度营销支出分别减少80%和47%,但ARPU增长13%[198][199] 成本费用变化情况 - 2023年第三季度收入成本为370万美元,2022年同期为760万美元,减少390万美元,降幅51%,主要因无形资产摊销和折旧费用减少,支付处理费和客户服务成本降低[186][188] - 2023年第三季度研发成本为790万美元,2022年同期为790万美元,基本持平[186][189] - 2023年第三季度销售和营销成本为3190万美元,2022年同期为5150万美元,减少1960万美元,降幅38%,主要因用户获取和参与营销支出分别减少1100万美元和660万美元,UA营销占收入比例从31%降至21%[186][190] - 2023年第三季度一般及行政成本为2440万美元,2022年同期为2090万美元,增加350万美元,增幅16%,主要因法律、临时人员和员工相关成本增加,部分被保险费用减少抵消[186][191] - 2023年前九个月总成本和费用2.14725亿美元,较2022年的5.04968亿美元减少2.90243亿美元,降幅57%[198] 其他费用及收益情况 - 2022年第三季度无形资产减值及其他费用为5120万美元,与无形资产减值有关[186][192] - 2023年第三季度债务清偿收益为1520万美元,与2021年优先担保票据有关[193] - 2023年第三季度净利息支出为230万美元,2022年同期为640万美元,减少410万美元,降幅64%,主要因赎回部分2021年优先担保票据本金及投资证券到期[186][194] - 2023年第三季度其他收入为5万美元,2022年同期为50万美元,减少45万美元,降幅91%,主要因外汇汇率变化[186][195] - 2023年第三季度普通股认股权证负债公允价值变动为10万美元,2022年同期为 - 10万美元[186][196] - 2023年前九个月债务清偿收益1520.5万美元,较2022年的255.3万美元增加1265.2万美元,增幅496%[198] - 2023年前九个月净利息支出748.6万美元,较2022年的2211.3万美元减少1462.7万美元,降幅66%[198] - 2023年前九个月普通股认股权证负债公允价值变动为27.8万美元,较2022年的540.5万美元减少512.7万美元,降幅95%[198] 经营成果情况 - 2023年前九个月运营亏损9375万美元,较2022年的2.82131亿美元减少1.88381亿美元,降幅67%[198] - 2023年前九个月净亏损8584.8万美元,较2022年的2.954亿美元减少2.09552亿美元,降幅71%[198] 公司流动性及债务情况 - 截至2023年9月30日,公司主要流动性来源为3.302亿美元现金及现金等价物和690万美元有价证券[218] - 2021年12月发行的3亿美元2026年到期高级担保票据,截至2023年9月30日,剩余1.297亿美元未偿还[220] - 截至2023年9月30日,公司有1910万美元租赁付款义务,其中370万美元需在12个月内支付[226] 现金流量情况 - 2023年前九个月经营活动净现金使用量为5948.6万美元,投资活动提供净现金1.63744亿美元,融资活动净现金使用量为1.36616亿美元[221] - 2023年前9个月经营活动净现金使用量为5950万美元,主要因净亏损8580万美元,其中包括3360万美元基于股票的非现金薪酬费用,被1520万美元债务清偿收益和330万美元经营资产和负债变动带来的净现金流入部分抵消[223] - 2023年前9个月投资活动提供净现金1.637亿美元,包括5660万美元有价证券销售收益和1.212亿美元有价证券到期收益,被1210万美元办公楼购置支出部分抵消[224] - 2023年前9个月融资活动净现金使用量为1.366亿美元,主要因债务清偿本金支付[224] 财务风险相关情况 - 截至2023年9月30日,公司有3.302亿美元现金及现金等价物和690万美元有价证券,利率立即变动10%不会对其公允价值产生重大影响[223] - 2023年和2022年前9个月无重大外币风险[223] 内部控制情况 - 截至2023年9月30日,公司披露控制和程序因先前披露的财务报告内部控制重大缺陷而无效[224] - 公司在风险评估、信息技术一般控制和会计流程内部控制方面存在重大缺陷,截至2023年9月30日,相关整改工作未完成[224] - 公司将采取创建指导委员会、增加人员和资源、重新设计控制措施等行动来整改重大缺陷[224] - 除重大缺陷及相应整改程序外,2023年第三季度公司财务报告内部控制无重大变化[224]
skillz(SKLZ) - 2023 Q2 - Quarterly Report
2023-08-08 00:00
反向股票分割 - 2023年6月20日公司股东批准1:10至1:20的反向股票分割提案,6月22日董事会批准最终比例为1:20,6月23日生效[76] 平台业务数据 - 截至2023年6月30日,平台有110万月活跃用户,平均每月举办超320万场每日锦标赛,其中付费入场的每日锦标赛64万场,每月提供超6800万美元奖金,自2012年成立以来超16000名注册游戏开发者在平台上推出游戏集成,截至该日超500名开发者的游戏有至少一名安装用户[80] 游戏收入占比 - 2023年和2022年截至6月30日的三个月,Solitaire Cube、21 Blitz和Blackout Bingo三款游戏分别占公司收入的70%和71%;Tether分别占43%和38%;Big Run分别占37%和42%[80] - 2023年和2022年截至6月30日的六个月,Solitaire Cube、21 Blitz和Blackout Bingo三款游戏分别占公司收入的70%和71%;Tether分别占43%和38%;Big Run分别占37%和42%[82] 高市场交易量游戏数量 - 2023年截至6月30日的六个月,产生超100万美元年化总市场交易量的游戏数量从2022年同期的35个增加26%至44个[82] 市场交易及用户数据 - 2023年和2022年截至6月30日的三个月,总市场交易量分别为2.55229亿美元和4.32209亿美元;付费月活跃用户分别为19.6万和42.1万;月活跃用户分别为106.8万和223.4万[82] - 2023年和2022年截至6月30日的六个月,总市场交易量分别为5.32861亿美元和9.84343亿美元;付费月活跃用户分别为20.5万和49.5万;月活跃用户分别为112.2万和273.2万[82] - 2023年和2022年截至6月30日的三个月和六个月,付费月活跃用户与月活跃用户的比例均为18%[82] 奖金构成 - 2023年和2022年截至6月30日的六个月,奖金分别约92%为现金和8%为额外现金、91%为现金和9%为额外现金[88] 营销支出优化 - 2022年和2023年公司专注提高营销投资效率,减少低回报参与营销项目支出,优化用户获取营销支出并提高自然流量[87] 薪资成本分配 - 2023年3月31日和6月30日止三个月及六个月,公司薪资成本的40%和38%用于产品开发[91] SDK数据 - 公司SDK不到16MB的包中包含200多个功能,每次游戏会话收集超300个数据点[91] 用户留存 - 获客后三个月,约20%的用户群仍为付费用户,其余PMAUs流失[92] 奖金佣金 - 公司在分配奖金时通常扣留总参赛费用的16% - 20%作为佣金[95] 季度财务数据对比 - 2023年第二季度末三个月收入4020万美元,较2022年同期7180万美元减少3160万美元,降幅44% [97] - 2023年第二季度末三个月研发成本900万美元,较2022年同期1830万美元减少930万美元,降幅51% [97] - 2023年第二季度末三个月销售和营销成本3310万美元,较2022年同期7370万美元减少4060万美元,降幅55% [98] - 2023年第二季度末三个月一般及行政成本3010万美元,较2022年同期2690万美元增加320万美元,增幅12% [98] - 2023年第二季度末三个月债务清偿收益1520万美元,与2021年优先担保票据有关[98] - 2023年第二季度末三个月净利息支出170万美元,较2022年同期760万美元减少590万美元,降幅77% [98] 上半年财务数据对比 - 2023年上半年营收8454.9万美元,较2022年同期的1.63621亿美元减少7907.2万美元,降幅48%,主要因用户获取和参与度营销支出分别减少82%和53%致玩家基数下降,但ARPU同期增长25%[99] - 2023年上半年收入成本823.2万美元,较2022年同期的1820.3万美元减少997.1万美元,降幅55%,主要因无形资产注销及支付处理和客户支持人员成本降低[99] - 2023年上半年研发成本1784.7万美元,较2022年同期的3690.3万美元减少1905.6万美元,降幅52%,主要因员工相关成本减少2050万美元及设备和软件相关成本减少90万美元,部分被专业费用和设施相关费用增加抵消[99] - 2023年上半年销售和营销成本6800.3万美元,较2022年同期的1.91076亿美元减少1.23073亿美元,降幅64%,主要因用户获取和参与度营销支出分别减少7330万美元和3940万美元,用户获取营销费用占收入比例从2022年上半年的55%降至2023年上半年的19%[99][100] - 2023年上半年一般及行政成本5816.8万美元,较2022年同期的1.19604亿美元减少6143.6万美元,降幅51%,主要因员工相关费用减少7270万美元,部分被法律费用、临时人员和专业费用增加抵消[99][100] - 2023年上半年债务清偿收益1520.5万美元,与2021年高级担保票据有关[100] - 2023年上半年净利息支出520.7万美元,较2022年同期的1575.3万美元减少1054.6万美元,降幅67%,主要因部分本金赎回和债务回购致利息支出减少600万美元及投资证券到期致利息收入减少450万美元[99][100] - 2023年上半年普通股认股权证负债公允价值变动为15.1万美元,较2022年同期的548.5万美元减少533.4万美元,降幅97%[99] - 2023年上半年调整后EBITDA为 - 4113.7万美元,较2022年同期的 - 9651.2万美元亏损收窄[102] 公司流动性及负债 - 截至2023年6月30日,公司主要流动性来源为现金及现金等价物3.248亿美元和有价证券3340万美元,有226786份私人认股权证未行使[103] - 截至2023年6月30日,高级担保票据未偿还金额为1.297亿美元[106] - 2023年上半年,经营活动净现金使用量为4110万美元,投资活动净现金流入为1.398亿美元,融资活动净现金使用量为1.362亿美元[106] - 截至2023年6月30日,公司有租赁付款义务2050万美元,其中440万美元需在12个月内支付[108] 金融资产风险 - 截至2023年6月30日,公司现金及现金等价物为3.248亿美元,有价证券为3340万美元,利率立即变动10%不会对其公允价值产生重大影响[113] - 2023年和2022年上半年,公司无重大外币风险[114] 内部控制缺陷 - 截至2023年6月30日,公司披露控制和程序因先前披露的财务报告内部控制重大缺陷而无效[115] - 公司在风险评估、信息技术一般控制和会计流程内部控制方面存在重大缺陷,截至2023年6月30日,相关整改工作未完成[115][116][117] 内部控制整改措施 - 2023年公司的整改措施包括成立指导委员会、增加人员和资源、重新设计控制措施以及继续加强内部控制等[118][119][120][121][122][123] 财务报告内部控制变化 - 除重大缺陷及相应整改程序外,2023年第二季度公司财务报告内部控制无重大变化[125] 控制系统局限性 - 公司管理层认为控制和程序不能防止所有错误和欺诈,控制系统存在固有局限性[126][127]
skillz(SKLZ) - 2023 Q2 - Earnings Call Transcript
2023-08-03 08:31
财务数据和关键指标变化 - 第二季度营收4020万美元,同比下降24%,环比下降10% [26] - 付费转化率为18%,高于第一季度的17% [26] - 第二季度用户获取营销费用为780万美元,同比下降74%,环比下降6% [26] - 第二季度参与式营销费用为1710万美元,同比下降45%,环比下降3% [26] - 净亏损2190万美元,同比减少4060万美元 [27] - 调整后EBITDA为负2020万美元,同比改善42%,环比改善3% [27] - 调整后EBITDA利润率为负50%,同比改善600个基点,环比下降700个基点 [27] - 第二季度末现金为3.61亿美元,包括3.28亿美元现金及现金等价物和3300万美元有价证券 [27] - 第二季度末总未偿债务约为1.3亿美元 [27] - 研发费用为890万美元,同比下降51%,占季度营收的22% [43] - 销售和营销费用为3310万美元,同比下降55% [43] 各条业务线数据和关键指标变化 - 第二季度推出游戏数量为过去三个季度最多 [16] - 每日挑战功能已在占总营收约一半的游戏中推广,早期数据显示LTV有所提升 [38] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司围绕四大战略支柱推进业务,包括提升平台、升级组织、提高市场进入效率和实现盈利 [4] - 产品团队开发新功能管线,预计推动用户留存、参与度和货币化提升 [13] - 招聘近10名招聘人员,Q3聚焦关键岗位招聘 [15] - 第二季度末用户获取成本为2020年以来最低,7月用户获取回报期约为11个月,目标是未来几个季度达到6个月 [16] - 2023年下半年计划分配用户获取资金孵化5 - 10款新游戏 [16] - 与Exit Games合作,简化开发者将Photon多人游戏引擎集成到平台游戏的路径 [2] - 打击行业中使用机器人的行为,维护公平竞争环境 [14] - 随着行业发展,技能游戏复杂度增加,平台模式将优于垂直整合竞争对手 [29] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在运营优先级上取得进展,但仍有工作要做,目标是到2024年底实现调整后EBITDA为正 [17][21] - 近期现金管理改善,过去6个月运营现金烧损约为1700万美元,按净债务现金状况计算有6年的运营期 [25] - 对实现目标持谨慎乐观态度,认为有望在2024年底前实现调整后EBITDA转正 [41] 其他重要信息 - 公司回购约1.6亿美元未偿债务,获得债务协议修订共识,增加受限支付篮子4000万美元 [27] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 如何看待当前开发者人才的竞争格局?几个月前推出的新开发者条款对与开发者的关系有何影响,是否有助于吸引新人才? - 随着行业发展,技能游戏复杂度增加,平台模式将优于垂直整合竞争对手,新开发者条款已获得开发者社区的积极反馈,将开发者迁移到新的流量模式,对开发者和平台都更有利 [29][30] 问题: 产品管线中预计会有哪些类型的发布? - 第二季度推出每日挑战功能,Q3全面推广,已看到核心指标两位数的改善;下半年还将推出即时匹配、聊天和单点登录等功能;还将对联赛系统进行全面升级,有望带来核心指标两位数的提升 [31][32][50]
skillz(SKLZ) - 2023 Q1 - Earnings Call Transcript
2023-05-10 05:27
财务数据和关键指标变化 - 第一季度收入为4.44亿美元,同比下降52%,环比下降5% [17] - 付费用户转化率(PMAU/MAU)为18% [17] - 用户获取营销支出为8.4百万美元,同比下降86%,环比下降11% [17] - 参与营销支出为17.6百万美元,同比下降59%,环比下降11% [18] - 研发费用为8.9百万美元,同比下降52%,占收入17% [18] - 销售和营销费用为34.9百万美元,同比下降70%,占收入74% [18] - 管理费用为28百万美元,同比下降70%,占收入46% [19] - 净亏损为35.6百万美元,同比减少114百万美元,环比减少75% [19] - 调整后EBITDA为-20.9百万美元,同比下降67%,环比增长121% [20] 各条业务线数据和关键指标变化 - 公司正在通过推出新的限时挑战等产品举措来提高用户粘性和参与度 [8] - 推出新的比赛界面UI,提高了职业比赛参与度和留存率 [8] - 为开发者推出了Skillz Discord服务器,提升了社区支持 [9] - 更新了SDK发布流程,提高了开发者的透明度 [9] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司用户群集中度一直保持在80%左右,保持相对稳定 [27] - 公司正在通过新的开发者收入分成模式,引入更多类型的游戏内容,提高内容多样性 [31][32] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司正在通过四大战略支柱推进业务转型:1)提升平台以提高客户和开发者参与度;2)优化组织架构;3)改善go-to-market策略;4)明确实现盈利的路径 [7][10][12][14] - 新的开发者收入分成模式有助于吸引更多优质开发者加入,提高内容多样性 [31][32] - 公司正在通过整合更复杂的多人游戏引擎,拓展游戏类型,从异步棋牌游戏向更复杂的即时对战游戏转型 [31] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司正处于艰难的转型期,需要谨慎乐观地看待未来 [7][15] - 公司正在持续优化组织架构,引进更多优秀人才,提高团队执行力 [10][11] - 用户获取成本和回报期持续改善,未来3个季度内有望恢复到最佳水平 [12] - 公司正在控制成本,致力于2024年底实现调整后EBITDA盈利 [14] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Jason Tilchen 提问** 询问用户群体集中度的变化情况 [25] **Jason Roswig 回答** 用户群体集中度一直保持在80%左右,公司正在通过新的开发者收入分成模式引入更多内容来提高内容多样性 [27] 问题2 **Jason Tilchen 提问** 询问公司拓展游戏类型的举措 [28] **Andrew Paradise 回答** 公司正在通过整合更复杂的多人游戏引擎,拓展游戏类型,从异步棋牌游戏向更复杂的即时对战游戏转型 [30][31][32] 问题3 **Jason Tilchen 提问** 询问付费用户转化率的趋势 [36] **Casey Chafkin 回答** 降低参与营销支出会降低新用户转化为付费用户的动力,但会提高现有付费用户的盈利能力,预计付费DAU/总DAU将保持相对稳定甚至略有上升 [38][39]
skillz(SKLZ) - 2023 Q1 - Quarterly Report
2023-05-10 00:00
平台运营数据 - 截至2023年3月31日,平台有120万月活用户,平均每天举办超130万场锦标赛,其中付费入场的每日锦标赛72万场,每月提供超7400万美元奖金[71] - 截至2023年3月31日的三个月,年化总市场交易量超100万美元的游戏数量从43款降至33款,降幅23%[71] - 2023年和2022年第一季度,月活用户分别为117.6万和322.9万[72] - 截至2023年3月31日的三个月,约20%的用户群体在三个月后仍是付费用户[82] 业务线收入占比 - 2023年和2022年第一季度,Solitaire Cube、21 Blitz和Blackout Bingo三款游戏分别占公司收入的70%和71%[71] - 2023年和2022年第一季度,Tether分别占公司收入的44%和38%;Big Run分别占36%和41%[71] 市场交易量与付费用户数据 - 2023年和2022年第一季度,总市场交易量分别为2.77632亿美元和5.52134亿美元[72] - 2023年和2022年第一季度,付费月活用户分别为21.4万和56.9万[72] 成本分配 - 2023年第一季度,35%的工资成本用于产品开发[81] GMV与奖品构成 - 2023年和2022年第一季度,GMV中先前winnings占比均为81%,现金存款分别占12%和11%,终端用户激励分别占7%和8%[77] - 2023年和2022年第一季度,奖品中现金分别约占92%和91%,Bonus Cash分别约占8%和9%[78] 公司佣金政策 - 公司在付费比赛中通常会从总参赛费用中扣留16% - 20%作为佣金[85] 财务关键指标变化 - 收入 - 2023年第一季度收入为4438.3万美元,较2022年同期的9186.4万美元下降52% [87] 财务关键指标变化 - 营销与用户获取 - 2023年第一季度获取新付费用户的支出减少5080万美元(86%),参与营销支出减少2500万美元(59%),ARPU同比增长28% [88] 财务关键指标变化 - 成本 - 2023年第一季度收入成本为458.2万美元,较2022年同期的920万美元下降50%,占收入的比例均为10% [89] - 2023年第一季度研发成本为888.1万美元,较2022年同期的1865万美元下降52%,占收入的比例均为20% [89] - 2023年第一季度销售和营销成本为3491.8万美元,较2022年同期的1.17345亿美元下降70%,参与营销占收入的比例从46%降至40% [89] - 2023年第一季度一般及行政成本为2807万美元,较2022年同期的9272.3万美元下降70%,占收入的比例从101%降至63% [89] 财务关键指标变化 - 支出 - 2023年第一季度净利息支出为349.4万美元,较2022年同期的815.7万美元下降57% [90] - 2023年第一季度所得税拨备为6.9万美元,较2022年同期的21.3万美元减少30万美元 [90] 财务关键指标变化 - 盈亏 - 2023年第一季度净亏损3.56亿美元,2022年同期为1.49564亿美元;调整后EBITDA为-2089.3万美元,2022年同期为-6251.7万美元[92] 公司流动性与资产 - 截至2023年3月31日,公司流动性主要来源为4.153亿美元现金及现金等价物和1.056亿美元有价证券[93] 公司债务情况 - 2021年12月,公司私募发行3亿美元2026年到期优先担保票据,年利率10.25% [93][94] - 截至2023年3月31日,公司租赁付款义务为2.18亿美元,其中4900万美元需在12个月内支付[98] 认股权证情况 - 截至2023年3月31日,公司有4535728份私人认股权证流通在外,第一季度无私人认股权证行权[93] 风险情况 - 利率立即变动10%不会对公司现金、现金等价物和有价证券的公允价值产生重大影响[103] - 2023年和2022年第一季度无重大外汇风险[104] 内部控制缺陷 - 截至2023年3月31日,公司披露控制和程序因内部控制重大缺陷而无效[105] 内部控制缺陷补救措施 - 2023年公司将采取多项措施补救内部控制重大缺陷,如成立指导委员会、任命项目管理总监等[107][108] - 加强会计部门管理审查控制培训,强化文件记录和证据留存[114] - 实施补救措施以解决已识别的重大缺陷,加强财务报告内部控制[115] 内部控制相关说明 - 重大缺陷需新控制运行足够时间、经过测试且管理层认定有效后才视为解决[115] - 2023年第一季度除重大缺陷及对应补救程序外,财务报告内部控制无重大变化[116] - 管理层认为披露控制程序和财务报告内部控制无法防止所有错误和欺诈[117] - 控制系统存在固有局限性,无法绝对保证控制目标实现[117] - 控制系统设计需考虑资源限制和成本效益[117] - 控制可能被个人行为、串通或管理层凌驾所规避[118] - 随着条件变化,控制可能变得不足或合规程度下降[118] 法律诉讼事项 - 法律诉讼事项参考本10 - Q表附注7“或有事项和承诺”[119]
skillz(SKLZ) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript
2023-03-31 06:56
财务数据和关键指标变化 - 2022财年调整后EBITDA利润率为 - 45%,同比上升4个百分点 [6] - 2022年第四季度调整后EBITDA为 - 950万美元,同比上升88%,环比上升42%;全年调整后EBITDA为 - 1.224亿美元,较上一年上升35% [20] - 2022年第四季度调整后EBITDA利润率为 - 20%,同比上升53个百分点,环比上升8个百分点 [20] - 2022年第四季度营收为4690万美元,同比下降57%,环比下降21%;全年营收为2.697亿美元,较2021年下降29% [27] - 2022年第四季度用户获取(UA)营销费用为940万美元,同比下降89%,环比下降49%;全年UA营销费用为1.173亿美元,较上一年下降51% [27] - 2022年第四季度研发费用为740万美元,同比下降53%,全年为5230万美元 [19] - 2022年第四季度销售和营销费用为3450万美元,同比下降78%,全年为2.77亿美元 [34] - 2022年第四季度一般及行政费用为2250万美元,同比下降34%,全年为1.63亿美元 [28] - 2022年第四季度净亏损为1.435亿美元,同比增加4310万美元,环比增加6030万美元或72%;全年净亏损为4.389亿美元,同比增加2.51亿美元 [35] 各条业务线数据和关键指标变化 - 2022年第四季度参与式营销费用为1970万美元,同比下降66%,环比下降17%,全年为1.174亿美元,同比下降38% [19] - 付费月活跃用户(MAU)转化率在第四季度和全年均为18% [27] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司提出四个支柱战略以实现增长和盈利,包括增强平台、提升组织、改善市场策略和展示盈利路径 [14][31] - 公司在云游戏方面处于测试阶段,正在测试一些基于网络的游戏,可利用较低的CPM广告成本,但目前无法提供对损益表的影响指引 [3] - 公司计划采用目标投资回报率(ROI)方法进行用户投资,目标是三年内实现3倍ROI [2] - 公司预计参与式营销占收入的百分比将随时间下降,并将继续减少低回报项目 [2] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 由于市场不确定性以及重建财务基础设施和团队的举措,公司将暂停发布业绩指引 [6] - 公司有信心采取的措施能使其恢复增长,但短期内难以预测 [6] - 公司处于转型计划的早期阶段,虽面临大量工作,但正在稳步取得进展 [32] 其他重要信息 - 公司财务报表重述主要源于间接税处理和终端用户负债余额错误两个问题,调整后的收入影响在1% - 3%之间 [26][33] - 公司新聘请CFO Alvin Lobo,他在游戏行业有丰富经验 [30] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 营销缩减处于什么阶段,距离增加营销支出还有多远 - 公司认为去年在逐步降低用户获取支出方面取得成功,第四季度达到稳定点,今年第一季度开始采用目标ROI方法进行用户投资,目标是三年内实现3倍ROI,预计参与式营销占收入的百分比将随时间下降 [2] 问题2: 云游戏计划有何更新 - 公司云游戏处于测试阶段,正在测试一些基于网络的游戏,可利用较低的CPM广告成本,但目前无法提供对损益表的影响指引 [3]
skillz(SKLZ) - 2022 Q4 - Annual Report
2023-03-31 00:00
财务报告信息 - 2022年年报包含2021年和2020年重述的合并资产负债表等财务信息[6] - 公司重述2020年、2021年合并财务报表以及2020年、2021年和2022年前三季度未经审计的中期简明合并财务报表[42] 财务报告内部控制缺陷 - 公司在财务报告内部控制中发现重大缺陷,截至2022年12月31日披露控制和程序无效[9] - 公司在2021年12月31日和2022年12月31日的财务报告内部控制存在重大缺陷[44] SDK及支付基础设施情况 - 公司SDK包含超200个功能,包大小小于16兆字节,支持无缝空中更新[13] - 公司支付基础设施系统正常运行时间超99.99%[15] 用户细分与开发者数据 - 公司识别出65种不同行为集,用于创建用户细分[16] - 截至2022年12月31日,超16000名注册游戏开发者在公司系统上启动游戏集成[17] - 截至2022年12月31日,超500名开发者的游戏在公司平台上至少有一个安装用户[17] 游戏业务模式 - 公司平台游戏先以免费游玩功能上线,再申请有奖竞赛[18] - 公司开发者通过官网直接下载和苹果应用商店等第三方平台分发游戏,苹果对苹果支付的终端用户存款收取费用[22] 社会责任与用户获取 - 公司通过Gaming for Good倡议,使非营利组织能接触更广泛年轻首次捐赠者[20] - 公司通过数字广告网络、游戏开发者和联盟伙伴获取和吸引用户,还会对现有用户进行交叉推广[23] 客户支持与员工情况 - 截至2022年12月31日,公司客户支持团队实现92%的玩家CSAT和44的现金玩家NPS评分[25] - 公司为开发者的终端用户提供24/7支持以及信任和安全服务[25] - 截至2022年12月31日,公司拥有超240名员工,分布在7个国家[26] - 公司提供行业有竞争力的工资和福利,几乎每位员工都有资格获得股权奖励[28][29] 业务竞争情况 - 公司主要与移动游戏内容的替代货币化服务竞争,开发者与其他形式的娱乐竞争用户时间和可支配收入[32] - 公司面临激烈的行业竞争,若无法保持或提高市场份额,业务可能受损[45][46] 知识产权情况 - 截至2022年12月31日,公司在全球拥有超110项已授予或待授予的专利[33] - 公司业务依赖知识产权的创造、使用和保护,通过多种法律权利和协议进行管控[33] - 公司依赖版权、专利等多种方式保护知识产权,但可能不足以防止第三方侵权[89] 业务风险因素 - 公司面临众多风险,包括吸引和留住用户、管理增长、实现盈利等方面的风险[41] - 公司业务依赖第三方开发者,若开发者移除游戏或修改合作条款,可能影响公司财务状况和前景[47] - 公司增长依赖吸引和留住付费参赛的终端用户,若无法实现,将对业务产生不利影响[50] - 公司获取游戏玩家的难度和成本增加,用户获取支出可能无法实现正投资回报[51][54] - 公司过去曾遭受多种金融欺诈损失,包括被盗或欺诈性信用卡数据使用、用户未经授权付款索赔等,欺诈行为可能对公司产品、服务、用户体验和声誉造成负面影响[55] - 维护和提升“Skillz”品牌和声誉对公司业务前景至关重要,若无法做到可能损害业务、财务状况和经营成果[56] - 经济衰退、政治和市场条件等不可控因素可能对公司业务、财务状况、经营成果和前景产生不利影响,消费者可自由支配支出趋势难以预测且可能减少[57] - 公司运营和业务受到COVID - 19疫情影响,未来疫情、流行病和其他健康紧急情况可能对其造成重大不利影响[58] - 疫情对公司业务、运营和财务结果的影响程度取决于诸多难以准确预测的因素,员工在疫情期间面临工作和个人挑战[59] - 公司业务模式依赖移动设备普及、平台游戏与主流移动操作系统的兼容性以及第三方平台的游戏分发,若出现问题将对业务产生不利影响[60] - 若移动设备高带宽能力增长慢于预期,可能严重损害终端用户增长、留存和参与度,相关法律法规变化可能增加公司经营成本[61] - 公司大量游戏业务由AWS托管,若服务中断或协议终止,业务、财务状况或运营结果可能受不利影响[72] - 使用第三方开源软件可能面临诉讼,若违反许可条款,可能需公开部分专有源代码、重新设计软件或支付费用[74][76] - 依赖第三方服务提供商,若其表现不佳或终止合作,公司成本可能增加,业务、财务状况和运营结果会受不利影响[77] - 依靠第三方进行用户身份验证和定位,若服务不佳或合作中断,公司业务、财务状况和运营前景可能受影响[78] - 依赖有限数量的第三方支付处理器,若合作终止或服务不佳,可能影响平台支付功能,导致用户流失[80] - 支付业务受多种法规监管,违反规定可能面临处罚,影响业务和财务状况[80] - 国际扩张战略面临诸多挑战和风险,若无法成功管理全球业务,公司业务、财务和运营结果可能受不利影响[81][82] - 若无法在更多司法管辖区开展业务,可能阻碍产品推广、用户增长和收入增加[81] - 公司运营结果可能因季节性和其他因素波动,定期运营结果不能保证未来表现[83] - 消费者对游戏平台的参与度可能因多种因素下降或波动,影响公司业务和财务状况[83] 收购相关情况 - 2021年7月公司完成对Aarki的收购,获得其100%的流通股权和投票权[85] - 收购可能导致潜在的股权证券摊薄发行、大量现金余额使用或债务产生(以及利息费用增加)[85] - 收购可能产生或有负债、无形资产摊销费用或商誉和/或无形资产减记[85] - 收购可能会对公司业务举措和战略产生负面影响,分散管理层注意力[84] - 收购可能导致员工士气下降和留用问题[84] 法规相关情况 - 2022年澳大利亚税务局要求公司在澳注册商品和服务税,公司经审查后确定在多国负有间接纳税义务[64] - 2017年12月美国联邦政府颁布《减税与就业法案》,显著改变美国企业所得税法,降低企业税率等[67] - GDPR授权对某些违规行为处以高达全球年收入4%或2000万欧元(以较高者为准)的罚款[86] - 2020年1月1日加州CCPA生效,赋予加州居民更多隐私权利[86] - 2023年1月1日加州CPRA生效,对CCPA进行重大修改[86] - 公司需遵守全球各地关于隐私、信息安全等方面不断演变的法律法规[86] 财务关键指标 - 2022年,Solitaire Cube、21 Blitz和Blackout Bingo三款游戏合计占公司收入的71%[48] - 2022年,Tether和Big Run两家开发商分别占公司收入的39%和41%[48] - 2022年,用户先前奖金占总付费参赛费用的比例超过81%[50] - 截至2022年12月31日,用户负债达900万美元,反映在资产负债表的其他流动负债中[50] - 截至2022年12月31日,公司累计亏损8.731亿美元[95] 公司运营与发展风险 - 公司依靠假设和估计计算关键指标,指标的真实或感知不准确可能损害声誉和业务[97][98] - 公司自成立以来经历了快速增长,若无法有效管理未来预期增长,财务表现和前景将受不利影响[99] - 公司的商业成功部分取决于能否避免侵犯他人知识产权,可能面临相关指控[92] - 知识产权诉讼可能漫长且昂贵,结果难以预测,可能导致公司承担多种责任[93] - 公司有限的运营历史和经营亏损历史使评估业务和前景困难,增加投资风险[95] - 公司预计继续投入大量资源扩大开发者和消费者基础等,若成本管理不善,运营成本将增加,利润率可能下降[95] - 公司依赖数字广告网络获取新用户,广告成本增加可能对业务产生重大不利影响[95] - 公司的成功依赖员工表现,关键员工流失可能损害业务,且招聘和留住人才竞争激烈[100] - 公司文化和有竞争力的薪酬实践对留住人才至关重要,新法规等因素可能影响股权奖励价值[101] 公司上市与资金相关情况 - 截至2023年3月30日,公司在硅谷银行有大约2200万美元现金[107] - 2022年12月16日,公司收到纽交所通知,A类普通股30日平均交易价格低于1美元,违反上市标准,公司计划在2023年6月16日前解决股价不足问题以恢复合规[111] - 若公司A类普通股连续30个交易日平均市值低于1500万美元,或股价“异常低”,将被立即暂停在纽交所交易并启动摘牌程序[112] - 若公司连续30个交易日平均全球市值低于5000万美元,同时股东权益低于5000万美元,将被视为不符合纽交所持续上市标准[112] - 公司面临未决诉讼,不利结果可能对业务、财务状况等产生重大不利影响,且保险可能无法提供足够保障[102] - 成为上市公司后,公司需承担大量法律、会计等费用,满足合规要求可能会增加成本并分散管理层注意力[103] - 美国公认会计原则的变化可能影响公司财务报告结果,实施困难可能导致监管处罚并损害投资者信心[104] - 公司可能需要额外资本支持增长计划,但可能无法以可接受的条款获得资金,这可能阻碍增长并影响业务[105] - 全球金融市场波动可能影响公司投资组合价值,干扰现金及现金等价物的获取[106][107] - 全球气候变化、自然灾害等可能损坏公司设施设备,干扰运营,新的气候法规可能增加合规负担和成本[108] 股权与债务情况 - 截至2022年12月31日,Paradise先生控制公司已发行流通股本82%的投票权,公司为“受控公司”[115][117] - 公司B类普通股每股有20票投票权,A类普通股每股有1票投票权[116][118] - 截至2022年12月31日,公司高级担保票据项下的总债务为2.895亿美元,预计未来将维持较高债务水平[121] - 公司收到美国主要信用评级机构的债务评级,评级下调或债务资本市场不利状况会产生多种不利影响[122][123] - 公司债务工具对业务施加限制,包括限制产生额外债务、支付股息等,违约可能对业务产生重大不利影响[124] - 公司偿债需大量现金,未来业务可能无法产生足够现金流偿债,可能需采取多种替代措施[125] 监管问询情况 - 2023年3月27日,公司收到美国证券交易委员会员工最新评论信,要求提供开发者收入分成计算等信息,回复截止日期为2023年4月10日[126] 市场风险情况 - 公司面临利率、通胀变化以及资金来源可用性等市场和其他风险[182] 会计政策与财务处理 - 公司合并财务报表按美国公认会计原则编制,需进行估计和假设,实际结果可能与估计不同[183] - 公司认为某些会计政策对理解历史和未来业绩至关重要,这些政策涉及管理层判断和估计的重要领域[184] - 公司主要通过为游戏开发者提供服务获取收入,依据FASB会计准则汇编ASC 606确认收入[185] - 公司采用五步模型实现ASC 606核心原则,客户为游戏开发者,通过Skillz SDK提供货币化服务[186] - 公司有权基于付费比赛总参赛费获得收入分成,扣除终端用户奖金和其他成本,收入在游戏完成时确认[187] - 公司提供终端用户激励计划,如Bonus Cash,在其比赛中损失时确认成本为销售和营销费用或收入减少项[188] - 营销促销和折扣若被视为对客户的付款,在收入确认或承诺支付激励较晚时确认为收入减少项[189] - 公司按授予日估计公允价值确认股份支付成本,有市场条件的奖励采用蒙特卡罗估值模型确定授予日公允价值[194] - 商誉代表企业合并中购买价格超过所获净资产公允价值的部分,至少每年第四财季进行减值测试[195][196] - 长期资产包括有可估计使用寿命的财产、设备和无形资产,无形资产按直线法在1 - 8年使用寿命内摊销[199] - 公司有两个资产组,即Skillz和Aarki资产组,若资产组账面价值超过估计未来现金流,确认减值损失[200] - 公司需缴纳间接税,评估间接税负债需重大判断,根据事实和情况调整负债[201]
skillz(SKLZ) - 2022 Q3 - Quarterly Report
2022-11-07 00:00
平台用户与业务运营数据 - 截至2022年9月30日,平台有170万月活用户,平均每日举办超200万场锦标赛,其中付费入场的有95万场,每月提供超9700万美元奖金,自2012年成立以来超10000名注册游戏开发者在平台上线游戏,此时超300名开发者的游戏有至少一个安装用户[171] - 2022年和2021年第三季度,付费月活用户分别为32万和50.9万;前九个月分别为43.7万和48万[176] - 2022年和2021年第三季度,月活用户分别为166.5万和298.5万;前九个月分别为237.6万和269.2万[176] 游戏收入占比情况 - 2022年和2021年第三季度,Solitaire Cube、21 Blitz和Blackout Bingo三款游戏分别占平台收入的72%和71%;Tether分别占40%和43%;Big Run分别占40%和37%。2022年和2021年前九个月,这三款游戏分别占平台收入的71%和73%;Tether分别占38%和43%;Big Run分别占41%和39%[174] 高交易量游戏数量变化 - 2022年前九个月,年化总市场交易量超100万美元的游戏数量从45个增至48个,增长7%[175] 总市场交易量数据 - 2022年和2021年第三季度,总市场交易量分别为3.60364亿美元和6.10935亿美元;前九个月分别为13.44707亿美元和17.86118亿美元[176] 公司收购情况 - 2021年7月16日,公司完成对Aarki的收购,支付1.623亿美元,其中现金9530万美元,440万股A类普通股价值6710万美元[183] 无形资产减值情况 - 2022年第三季度,公司因修订财务展望,未实现成本节约协同效应,对主要包括开发技术和客户关系无形资产的长期资产组进行减值评估,记录4760万美元非现金无形资产减值费用[184] - 2022年第三季度无形资产减值费用为4758.1万美元,2021年同期无此项费用;2022年前九个月无形资产减值费用为4758.1万美元,2021年同期无此项费用[201][203] - 截至2022年9月30日的三个月和九个月内,无形资产减值均为4760万美元[223] - 2022年第三季度,公司观察到用户获取支出显著下降,向Aarki技术驱动营销平台的迁移慢于预期,导致未实现成本节约协同效应,确认一项长期资产组触发事件,记录无形资产减值费用4760万美元[270] 奖金构成情况 - 2022年和2021年前九个月,奖金中分别约有7%和8%为返还给获胜玩家的奖金现金,12%和10%为现金,实物商品均不足1%[187] 营销支出计划 - 2022年公司计划减少低回报的参与营销项目支出,优化用户获取营销支出,预计长期降低用户获取成本,缩短回报周期[182] 收入数据 - 2022年第三季度收入为6025.5万美元,较2021年同期的1.02072亿美元减少4181.7万美元,降幅41%;2022年前九个月收入为2.27028亿美元,较2021年同期的2.7524亿美元减少4821.2万美元,降幅18%[203][204][205][207] - 2022年第三季度收入同比增长率为 - 41%,低于2021年同期的70%;2022年前九个月收入同比增长率为 - 18%,低于2021年同期的69%[206][208] 营销支出变化 - 2022年第三季度获取新付费用户支出减少3660万美元,降幅66%;参与式营销支出减少2620万美元,降幅52%;2022年前九个月用户获取支出减少4760万美元,降幅30%;参与式营销支出减少3460万美元,降幅26%[205][207] - 2022年第三季度参与式营销和用户获取营销同比增长率分别为 - 52%和 - 66%,低于2021年同期的88%和27%;2022年前九个月参与式营销和用户获取营销同比增长率分别为 - 26%和 - 30%,低于2021年同期的97%和71%[206][208] 工资成本分配 - 2022年第三季度和前九个月,分别有44%和46%的工资成本用于产品开发[192] 成本收入情况 - 2022年第三季度成本收入为755.5万美元,与2021年同期基本持平;2022年前九个月成本收入为2584万美元,较2021年同期的1628.9万美元增加955.1万美元,增幅59%[203][209] - 2022年第三季度成本收入占收入的比例升至13%,高于2021年同期的7%;2022年前九个月成本收入占收入的比例升至11%,高于2021年同期的6%[210][211] 研发费用情况 - 2022年第三季度研发费用为835.4万美元,低于2021年同期的1316.2万美元;2022年前九个月研发费用为4553.6万美元,高于2021年同期的3058.4万美元[203] - 研发成本在截至2022年9月30日的三个月内降至840万美元,较2021年同期的1320万美元减少480万美元,降幅37%;九个月内增至4550万美元,较2021年同期的3060万美元增加1500万美元,增幅49%[213][214] 销售和营销费用情况 - 2022年第三季度销售和营销费用为5177.3万美元,低于2021年同期的1.14531亿美元;2022年前九个月销售和营销费用为2.4229亿美元,低于2021年同期的3.10377亿美元[203] - 销售和营销成本在截至2022年9月30日的三个月内降至5180万美元,较2021年同期的1.145亿美元减少6280万美元,降幅55%;九个月内降至2.423亿美元,较2021年同期的3.104亿美元减少6810万美元,降幅22%[216][217] 一般及行政成本情况 - 一般及行政成本在截至2022年9月30日的三个月内降至2030万美元,较2021年同期的4840万美元减少2810万美元,降幅58%;九个月内增至1.398亿美元,较2021年同期的1.011亿美元增加3870万美元,增幅38%[220][221] 利息净支出情况 - 利息净支出在截至2022年9月30日的三个月内增至380万美元,较2021年同期的8.7万美元增加370万美元;九个月内增至1960万美元,较2021年同期的13.6万美元增加1940万美元[227][228] 认股权证负债公允价值变动情况 - 认股权证负债公允价值变动在截至2022年9月30日的三个月内降至 - 10万美元,较2021年同期的1.136亿美元减少1.137亿美元;九个月内降至540万美元,较2021年同期的8190万美元减少7650万美元[230][231] 其他收入(支出)净额情况 - 其他收入(支出)净额在截至2022年9月30日的三个月内增至50.8万美元,较2021年同期的 - 2.2万美元增加53万美元;九个月内增至39.9万美元,较2021年同期的10.8万美元增加29.1万美元[233][234] 所得税收益情况 - 所得税收益在截至2022年9月30日的三个月内降至10万美元,较2021年同期的1890万美元减少1880万美元;九个月内降至50万美元,较2021年同期的1880万美元减少1830万美元[236][237] 费用占收入比例情况 - 截至2022年9月30日的三个月内,研发、销售和营销、一般及行政费用占收入的比例分别为14%、40%、34%,2021年同期分别为13%、49%、47%[213][216][220] - 截至2022年9月30日的九个月内,研发、销售和营销、一般及行政费用占收入的比例分别为20%、42%、62%,2021年同期分别为11%、48%、37%[214][217][221] 公司资金情况 - 截至2022年9月30日,公司现金及现金等价物为2.399亿美元,有价证券为3.184亿美元[247] - 截至2022年9月30日,公司现金及现金等价物为2.399亿美元,主要包括货币市场基金账户和商业票据;有价证券为3.184亿美元,主要包括美国政府、公司债务证券、资产支持证券、商业票据和外国政府发行的债务工具[273] 债务相关情况 - 2022年9月1日,公司赎回1050万美元2021年高级有担保票据,债务清偿收益为260万美元,赎回价格为总本金的69.5%[251] - 2021年12月,公司私募发行3亿美元2026年到期高级有担保票据,年利率10.25% [249] 调整后EBITDA情况 - 2022年前九个月,调整后EBITDA为-1.08028亿美元,2021年同期为-1.03992亿美元[242] 现金流量情况 - 2022年前九个月,经营活动净现金使用量为1.668亿美元,2021年同期为1.033亿美元[253] - 2022年前九个月,投资活动净现金提供量为1.760亿美元,2021年同期使用量为1.408亿美元[253] - 2022年前九个月,融资活动净现金使用量为1070万美元,2021年同期提供量为5.217亿美元[253] 采购协议情况 - 2022年9月,公司签订1300万美元云计算服务采购协议,为期两年[263] 租赁付款义务情况 - 截至2022年9月30日,公司租赁付款义务为2280万美元,其中570万美元需在12个月内支付[264] 私人认股权证情况 - 2022年前九个月,公司无私人认股权证行使,截至9月30日,有4535728份私人认股权证流通在外[248] 公司风险情况 - 公司投资有一定利率风险,但利率立即变动10%不会对现金及现金等价物和有价证券的公允价值产生重大影响[273] - 2022年和2021年前九个月,公司无重大外币风险[274] 财务报告内部控制情况 - 截至2022年9月30日,公司披露控制和程序因先前披露的财务报告内部控制重大缺陷而无效[276] - 公司在2021年12月31日结束年度的10 - K表格中已披露,财务报告内部控制存在重大缺陷,涉及信息技术一般控制和某些会计流程评估控制[278] - 2022年第三季度,公司继续设计和实施内部控制措施,以改善财务报告内部控制并纠正重大缺陷[279] - 2022年第三季度,公司某些控制所有者和财务报告监督角色因公司重组和人员流失出现变动,但未对财务报告内部控制产生重大影响[282] - 除重大缺陷及相应补救程序相关重大变化外,2022年第三季度公司财务报告内部控制无其他重大变化[283] - 公司管理层认为披露控制和程序及财务报告内部控制不能防止所有错误和欺诈,控制系统有固有局限性[284]
skillz(SKLZ) - 2022 Q3 - Earnings Call Transcript
2022-11-03 09:28
财务数据和关键指标变化 - 第三季度营收6030万美元,同比下降41%,环比下降18%,主要因付费月活跃用户减少 [17] - 付费转化率为19%,比去年同期高2个百分点,与上一季度持平 [18] - 用户获取营销费用为1860万美元,同比下降66%,环比下降39% [18] - 参与营销费用为2380万美元,同比下降52%,环比下降22% [18] - 研发费用为840万美元,同比下降37%,非GAAP基础下,研发费用占营收的15%,同比上升4个百分点,环比下降4个百分点 [19] - 销售和营销费用为5180万美元,同比下降55%,非GAAP基础下,销售和营销费用占营收的82%,同比下降28个百分点,环比下降14个百分点 [19][20] - 一般和行政费用为2030万美元,同比下降58%,非GAAP基础下,一般和行政费用占营收的23%,同比上升6个百分点,环比持平 [20][21] - 净亏损7850万美元,同比减少1.293亿美元,环比减少1840万美元或30% [21] - 调整后EBITDA为负1540万美元,同比增长63%,环比增长51%,调整后EBITDA利润率为负26%,同比上升15个百分点,环比上升18个百分点 [22][23] - 维持2022年全年营收指引2.75亿美元,预计全年调整后EBITDA利润率约为负56% [25] 各条业务线数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 各个市场数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司处于转型期,聚焦四大关键支柱以实现可持续增长和长期盈利 [6] - 第一支柱是增强平台,改善客户和开发者的参与度与留存率,撤销过去18个月不成功的产品变更,回归严格的拆分测试和有序的产品推出,云游戏按计划推进,核心用户和直播体验进展顺利,为开发者推出新工具 [7][8][9] - 第二支柱是提升组织水平,对组织进行绩效管理并进一步裁员,员工人数降至一年前的一半多,开始回归办公室办公,增加关键人才,重组RT团队,新增两名董事会成员 [10][11][12] - 第三支柱是优化市场策略,通过高效支出提高客户参与度和货币化,减少无利可图的终端用户折扣,细化用户获取支出,增加自有沟通渠道的自然流量,已将用户获取回收期缩短超25% [12][13] - 第四支柱是明确盈利路径,专注于削减开支,同时寻求回归增长,公司拥有超5亿美元资金用于实现盈利 [13][14] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 营收受移动游戏宏观环境以及内部产品和组织挑战影响,但在实现盈利方面取得进展,调整后EBITDA环比减少51%,用户获取回收期缩短 [5] - 公司认为市场机会巨大且未被挖掘,有信心通过实施四大支柱战略实现增长和盈利,预计在不筹集额外资金的情况下实现收支平衡,然后积极投资以抓住超1000亿美元的市场机会 [16][23] 其他重要信息 - 管理层的部分评论包含前瞻性陈述,存在风险和不确定性,实际结果可能与预期有重大差异 [3] - 管理层将讨论非GAAP指标,这些指标应结合GAAP财务结果进行评估,相关指标与GAAP指标的调节可在第三季度财报中查看 [4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 请详细说明重新调整的市场策略,以及减少低效支出和采用不同营销信息、渠道的情况 - 公司大幅减少用户获取支出,加速将支出转移至Aarki,重点是提高运营效率,增加客户终身价值并降低客户获取成本 [29][30] 问题2: 此次新闻稿中未提及参与营销后的营收指标,是否意味着该指标不再使用或策略有变化 - 该指标是应SEC要求停止报告,但公司仍认为结合参与营销考虑营收是思考业务盈利增长的正确方式,公司更注重构建盈利性营收而非不惜成本地增长营收 [32] 问题3: 请详细说明参与度支柱的举措,以及第三季度LTV相对CAC改善的原因;重申全年指引是否意味着第四季度EBITDA亏损更大,原因是什么 - 公司通过聊天、联赛、重新设计等功能,以及限时直播活动等举措提高用户留存和参与度,团队面对面协作也有助于业务改善,产品驱动的举措有望使LTV季度环比实现两位数增长;公司有信心实现全年指引,第四季度保持谨慎是为确保有足够的灵活性来达成目标 [37][39][40] 问题4: 移动生态系统中参与度支出和玩家活动是否存在逐季下降的情况,是否反映在指引中,这种情况是否会持续到2023年 - 从用户留存、参与度和货币化角度看,在特定用户群体层面未看到这种情况,此前大规模扩张时期的用户群体整体表现较弱,但已纳入预测,预计随着产品改进,明年第一季度业务将持续改善 [42][43] 问题5: 客户对Aarki数据的使用情况如何,整合后是否有客户流失或支出减少,整合Aarki能节省多少成本 - Aarki与Skillz竞争业务的整合仍处于早期阶段,公司谨慎推进以保护核心业务,Aarki每月参与约5万亿次实时拍卖,整合数据有助于了解用户行为;广告技术行业面临挑战,但Aarki业务和资产本身具有潜在优势,整合数据管道仍处于非常早期阶段 [48][49]
skillz(SKLZ) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript
2022-08-04 10:05
财务数据和关键指标变化 - Q2净亏损减少近9000万美元,参与营销后的RAEM收入仅减少约800万美元 [8] - 用户获取营销支出环比下降49%,用户获取效率有所提高 [8] - 降低了净亏损和调整后EBITDA的烧钱率,提高了收入质量,增加了参与营销后收入与总收入的比率 [10] - 下调2022年全年收入指引至2.75亿美元 [18] 各条业务线数据和关键指标变化 未提及 各个市场数据和关键指标变化 未提及 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2022年开始转变战略,专注于盈利性增长,提高效率,通过以产品为主导的举措提升玩家和开发者体验 [7] - 计划将投资回收期恢复到IPO时的6个月水平,为此回归产品开发以修复产品,构建更高的投资回报率和LTV与CAC比率 [17] - 继续降低成本,提高营销效率,加快新产品开发速度 [20] - 认为通过竞争可以改变现有的920亿美元移动游戏市场,为玩家和开发者带来巨大机会 [21] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 宏观经济环境在今年剩余时间将充满挑战 [26] - 尽管本季度在实现长期目标方面取得了一些进展,但仍有很多工作要做,对业务的长期机会充满信心 [19] 其他重要信息 - 公司在Q2推出了云游戏技术计划的公开测试版和核心用户体验的更新版本 [11] - 产品开发速度慢于预期,许多新产品功能和实验未能带来预期的LTV增长,甚至产生负面影响 [13] - 营销方面,在提高用户获取效率和减少低回报参与营销计划方面仍有工作要做 [14] - 部分成熟用户群体留存率下降,主要原因是用户作弊和过去一些不应全面推广的产品修改 [14][15] - 实施了员工重组,以更好地使资源与战略重点的变化相匹配 [10] - 采取RTO计划,让所有员工每周5天回到办公室工作 [47] 问答环节所有提问和回答 问题: 为何下调收入指引,以及对明年用户恢复增长的信心来源 - 下调指引是因为系统上的用户留存趋势、新产品开发速度慢于预期以及近期产品发布未达预期结果,同时假设宏观经济环境在今年剩余时间将充满挑战 [26] - 对明年用户恢复增长有信心是因为正在解决用户作弊和欺诈问题,以及修改过去未达到预期LTV的产品变更,这些举措有望改善用户留存、参与度和货币化 [27][29][30] 问题: 预计付费月活用户在今年剩余时间的下降幅度,以及明年重新加速增长的催化剂 - 付费月活用户下降的主要原因是减少了系统中的折扣和激励措施,剔除了低价值或无价值用户。预计下半年下降速度将逐渐减缓,随着激励措施完全取消,新增用户群体将推动未来用户增长 [36][37] 问题: 为何指引中下半年调整后EBITDA利润率与上半年相同,而计划减少参与营销支出和重组有望节省成本 - 虽然计划在下半年继续优化营销支出和降低运营费用,但由于收入和参与营销后收入下降,这些节省可能会被抵消,因此指引中利润率保持不变 [38][39] 问题: 收入规模较小时是否更容易实现6个月的投资回收期 - 公司认为在较小市场可能存在这种情况,但目前未看到市场饱和导致投资回收期变差的情况。过去表现不佳主要是因为在COVID期间扩大人力资本规模时出现问题,导致各岗位表现不佳。公司正在努力让合适的人担任合适的角色,以提高LTV [42][43] 问题: 如何解决用户作弊问题,对2023年盈利的预期,以及短期内实现业务增长所需的资本投资 - 建立了身份验证团队,实施了多种技术来增强用户身份验证,如2因素SMS认证,以防止多账户欺诈和作弊。还在对激励计划设置地理限制,使其更具针对性 [55][56][62] - 目标是到2024年底实现盈亏平衡,2023年将继续降低成本和提高效率,但尚未提供具体利润率指引 [58] - 短期内的资本投资已反映在财务报表中,公司将控制成本,并由CEO亲自监督产品开发,以提高投资回报率 [59][61] 问题: 哪些新产品或产品特性有助于提高用户留存率 - 首先是撤销那些数据不支持全面推广的产品功能和实验,这已显示出对LTV的改善作用 [65][66] - 正在重新审视和修订新功能的执行细节,如社交功能、租赁技术和核心产品体验,目标是在未来12个月内将用户群体实力恢复到2020年3月IPO前的水平 [67][68][69] 问题: 如何解释资产负债表上客户资金的周转情况 - 客户既使用新存入的资金,也使用系统内的现有资金和之前的 winnings 来参与游戏,因此资产负债表上的资金余额相对有限,约为400 - 500万美元 [72][73] - 用户不会将大量资金长期存放在Skillz账户中,而是存入资金后立即用于参与比赛,然后再存入更多资金继续参与。这被认为是业务的一个长期机会,即让用户持有更大的账户余额 [74][75] 问题: 能否将指引下调部分作为作弊问题对业务影响的代理,以及作弊清理过程的进展和预计完成时间 - 修订后的指引已考虑了将作弊问题降至正常水平的影响,但未提供具体百分比 [77] - 公司认为已经对问题的规模和解决方案有了很好的了解,但清理工作尚未完成。解决作弊问题不仅可以消除无利可图的收入,还可以提高优质客户的留存率和参与度。下一步是在清理完成后,改进系统以更快地检测此类问题 [77][79][80] 问题: 投资回收期的机会是在于降低CAC还是提高LTV - 公司认为两者都有机会。目前已经削减了低效的用户获取计划,CAC处于多年来的最佳水平,并将继续降低 [83] - LTV下降主要是由于用户留存率受到干扰,包括作弊问题和一些导致LTV降低的产品功能。公司正在重新验证产品功能和计划,以提高LTV [84][85] - 通过应用商店优化、投资有机渠道开发和持续的媒体优化,有望进一步降低CAC。同时,恢复约12个月前的用户计划将提高LTV,改善投资回报率和投资回收期 [86][87]