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skillz(SKLZ) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-08-04 11:48
财务数据和关键指标变化 - 预计Aarki在2021年剩余时间贡献1300万美元收入 [15][29] - 行业CPI上升,公司LTV保持强劲稳定,正采取措施降低客户获取成本 [27][28] 各条业务线数据和关键指标变化 - 付费用户转化率本季度上升,公司认为长期可提升至40%或更高 [12][14] 各个市场数据和关键指标变化 - 7月行业CPI增长速度开始稳定,预计价格先持平后下降,受市场动态和公司投资影响 [42] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 进行重要投资以加速关键举措,包括增加用户、内容和推进平台技术,为长期增长做准备 [8] - 与Exit合作,加速向赛车、格斗和第一人称射击游戏等类型扩张,获得其技术平台独家使用权 [18][19] - 逐步将大部分DSP营销支出迁移至RT平台,通过整合第一方数据改进Aarki算法,更高效定位受众 [31] - 短期优化价值链以获得更好的预测LTV;中期关注更多内容在更多地区成功,吸引新用户群体;长期认为竞争将集中在互联网一处,拓展至非游戏应用 [37][38][39] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - Q2收入增长符合预期,因去年同期疫情影响基数较高,且Q2 CPI升高,公司进行多项投资以缓解,预计今年晚些时候见效 [36] - IDFA推出时间较短,影响尚难判断,预计其影响为中性,一方面安装成本可能下降,另一方面转化率可能降低 [56] 其他重要信息 - 与NFL合作开展多阶段合作,发起寻找下一款优秀NFL移动游戏的竞赛,收到数百份提案,14家公司进入开发阶段,预计在2022 NFL赛季前推出获胜游戏 [54][55] - 继续与Big Buck Hunter Marksman团队合作优化性能,未将其潜在收入纳入预测和指导 [53] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 付费用户转化率未来能提升多少,Exit投资和同步玩家功能的进展及开发管道情况 - 公司认为长期可将付费用户转化率提升至40%或更高 [14] - Exit投资加速公司向赛车、格斗和第一人称射击游戏等类型扩张,公司获得其技术平台独家使用权,SDK将与Exit的Photon Engine集成 [18][19][20] 问题2: 上半年LTV与CAC的趋势,下半年情况,以及Aarki对成本和CAC的影响 - 上半年LTV保持强劲稳定,行业CPI上升,公司正采取措施降低客户获取成本 [27][28] - Aarki交易对公司未来很重要,预计2021年下半年贡献1300万美元收入,需几个季度实现交易协同效应,将迁移DSP营销支出并整合数据以提高效率 [29][30][31] 问题3: 下半年除Aarki外的增长驱动因素,以及用户获取营销支出的情况 - 短期优化价值链;中期关注更多内容在更多地区成功;长期拓展至非游戏应用 [37][38][39] - 7月行业CPI增长速度开始稳定,预计价格先持平后下降,受市场动态和公司投资影响 [42] - Q2因CPI上升减少用户获取投资,增加参与营销实验,未来若CPI居高不下将继续类似操作 [43][44] 问题4: 增加参与营销支出对用户和付费用户以及每付费用户收入的影响,Aarki完全集成后用户获取支出是否会回升 - 参与营销实验影响转化率和现有用户群的留存与货币化,不驱动MAU增长 [47] - 公司会根据市场动态优化营销资源分配,Aarki完全集成后用户获取支出回升是有可能的 [48][49] 问题5: 下半年提高抽成率的驱动因素,IDFA的影响,以及NFL竞赛挑战和Big Buck Hunter的进展和贡献时间 - 抽成率有多个驱动因素,如品牌赞助奖品、不同锦标赛格式等,公司会不断尝试提高抽成率 [59] - IDFA推出时间较短,影响尚难判断,预计其影响为中性 [56] - Big Buck Hunter Marksman正优化性能,未将其潜在收入纳入预测和指导 [53] - 与NFL合作开展竞赛,收到数百份提案,14家公司进入开发阶段,预计在2022 NFL赛季前推出获胜游戏 [54][55] 问题6: Dea Games的好处量化、体现位置和时间,Aarki对SG&A的影响 - Exit有50万开发者使用其Photon引擎,合作有望带来同步第一人称射击游戏,吸引新用户群体 [63][64] - Aarki预计2021年下半年贡献1300万美元收入,毛利率约70%,历史上调整后EBITDA盈利,与Skillz合并后预计略好于盈亏平衡 [67] 问题7: 用户获取支出、参与支出是否包含在销售和营销中,是否有计入抵减收入的部分 - 用户获取和参与营销在财务报表中有具体细分 [69] - 根据最终用户是否有有效预期,费用可能计入抵减收入或销售和营销,Q2约为最终用户激励和抵减收入 [69]
skillz(SKLZ) - 2021 Q1 - Quarterly Report
2021-05-14 00:00
平台业务数据 - 平台有270万月活跃用户,日均举办超650万场锦标赛,其中付费入场锦标赛190万场,每月提供超1.5亿美元奖金,截至2021年3月31日有超9000名注册游戏开发者[138] 游戏收入占比变化 - 2021年第一季度,Solitaire Cube、21 Blitz和Blackout Bingo占公司收入的76%;2020年同期,这三款游戏占收入的78%[138] - 2021年第一季度,Tether和Big Run分别占公司收入的42%和41%;2020年同期,分别占74%和12%[138] 高交易量游戏数量变化 - 截至2021年3月31日的三个月内,年化总商品交易量超100万美元的游戏数量从2020年同期的26款增长54%至40款[138] 用户收入相关指标变化 - 2021年和2020年第一季度,月均每用户收入分别为10.35美元和5.57美元,付费月活用户与月活用户的比例分别为17%和10%,付费月活用户分别为50万和30万,月均每付费用户收入分别为60美元和56美元[141] 收入地域分布 - 2021年和2020年第一季度,来自北美以外用户的收入均不足10%[141] 总入场费构成 - 2021年和2020年第一季度,现金存款、未提取的先前现金winnings、终端用户激励分别约占总入场费的11%、82%、7%[144] 不同年份用户群组收入贡献 - 2016 - 2020年各用户群组在不同年份贡献了不同的收入,如2016年群组第一年贡献600万美元收入等[145] 用户终身价值与成本关系 - 预计2018、2019和2020年群组的三年终身价值平均是总用户获取成本的3.8倍(考虑终端用户激励后预计为2.5倍)[146] 工资成本用途 - 2021年第一季度,42%的工资成本用于产品开发[147] 公司收入变化 - 截至2021年3月31日的三个月,公司收入为8370万美元,较2020年同期的4360万美元增长4010万美元,增幅92%[161] 成本、费用及运营亏损情况 - 同期,成本和费用总计1.35145亿美元,较2020年的5879.1万美元大幅增加,运营亏损为5146.8万美元[160] 成本收入变化 - 成本收入从2020年的280万美元增加到2021年的430万美元,增长150万美元,增幅54%,占收入的百分比从6%降至5%[163] 研发成本变化 - 研发成本从2020年的440万美元增加到2021年的730万美元,增长290万美元,增幅67%,占收入的比例从10%降至9%[164] 销售和营销成本变化 - 销售和营销成本从2020年的4680万美元增加到2021年的9630万美元,增长4950万美元,增幅106%,占收入的比例从39%升至43%[165] 一般和行政成本变化 - 一般和行政成本从2020年的480万美元增加到2021年的2730万美元,增长2250万美元,增幅465%,占收入的比例从11%升至33%[166] 净利息支出变化 - 净利息支出从2020年的30万美元降至2021年的2.4万美元,减少27.6万美元,降幅92%[168] 调整后EBITDA变化 - 2021年调整后EBITDA为亏损3112.9万美元,2020年为亏损1456.7万美元[175] 公司主要流动性来源 - 截至2021年3月31日,公司主要流动性来源为现金及现金等价物6.126亿美元,主要投资于货币市场基金[176] 各活动现金流量情况 - 2021年第一季度,经营活动净现金使用量为3920万美元,投资活动为65.9万美元,融资活动提供现金3.89662亿美元[179] 投资活动净现金使用变化 - 2021年和2020年第一季度,投资活动使用的净现金分别为0.7百万美元和0.9百万美元[183] 融资活动净现金提供情况 - 2021年第一季度,融资活动提供的净现金为389.7百万美元,主要来自普通股发行净收益402.8百万美元,部分被发行成本支付13.2百万美元抵消[184] - 2020年第一季度,融资活动提供的净现金为0.1百万美元,主要来自普通股发行净收益0.2百万美元和债务融资净支付0.1百万美元[185] 经营租赁义务情况 - 截至2021年3月31日,经营租赁义务总计23,487美元,其中1年内到期1,874美元,1 - 3年到期4,867美元,3 - 5年到期4,952美元,5年以上到期11,794美元[186] 现金及现金等价物情况 - 截至2021年3月31日,公司有现金及现金等价物612.6百万美元,由货币市场基金账户组成[191] 利率变动对现金及现金等价物影响 - 利率立即变动10%不会对公司现金及现金等价物的公允价值产生重大影响[191] 外汇风险情况 - 2021年和2020年3月31日结束的年度,公司没有重大外汇风险[192]
skillz(SKLZ) - 2021 Q1 - Earnings Call Presentation
2021-05-06 23:10
业绩总结 - 2021年第一季度公司收入为8370万美元,同比增长92%[22] - 2021年第一季度毛利润为7940万美元,同比增长95%[22] - 2021年第一季度调整后EBITDA为2310万美元,同比增长86%[22] - 2021年第一季度净亏损为5360万美元[32] - 2021年第一季度毛利率为95%[22] 用户数据 - 2021年第一季度付费月活跃用户(Paying MAU)为46.7万人,同比增长81%[24] - 2021年第一季度每付费月活跃用户平均收入(ARPPU)为60美元,同比增长7%[24] - 2021年第一季度总市场交易量(GMV)为5.67亿美元,同比增长85%[24] 营销与研发支出 - 2021年第一季度用户获取营销支出为5430万美元,同比增长101%[22] - GAAP研发费用从2020年第一季度的4.4百万美元增加至2021年第一季度的7.3百万美元,增长了65.9%[34] - 非GAAP研发费用在2021年第一季度为6.0百万美元,相较于2020年第一季度的4.2百万美元增长了42.9%[34] - GAAP销售与营销费用在2021年第一季度达到96.3百万美元,较2020年第一季度的46.8百万美元增长了105.0%[34] - 非GAAP销售与营销费用在2021年第一季度为94.4百万美元,较2020年第一季度的46.7百万美元增长了102.0%[34] - GAAP一般管理费用在2021年第一季度为27.3百万美元,较2020年第一季度的4.8百万美元增长了468.8%[34] - 非GAAP一般管理费用在2021年第一季度为10.8百万美元,相较于2020年第一季度的4.8百万美元增长了125.0%[34] 股票补偿费用 - 2021年第一季度的研发费用中,股票补偿费用为1.2百万美元,较2020年第一季度的0.2百万美元增长了500.0%[34] - 2021年第一季度的销售与营销费用中,股票补偿费用为1.8百万美元,较2020年第一季度的0.1百万美元增长了1700.0%[34] - 2021年第一季度的一般管理费用中,股票补偿费用为7.9百万美元,较2020年第一季度的0.0百万美元增长了无限%[34] 其他费用 - 2021年第一季度的交易相关一次性费用在研发、销售与营销及一般管理费用中均有所体现,分别为0.1百万美元、0.1百万美元和8.6百万美元[34]
skillz(SKLZ) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-05-05 09:04
财务数据和关键指标变化 - 2021年第一季度公司实现连续第21个季度的收入增长,同比增长92% [9] - 付费月活用户(Paying MAU)同比增长81%,是推动收入增长的主要因素 [9] - 公司将2021年全年收入指引上调至3.75亿美元,预计同比增长63% [22] - 截至第一季度末,公司资产负债表状况良好,拥有6.13亿美元现金,无债务 [22] 各条业务线数据和关键指标变化 - 第一季度,安卓用户收入增长速度是iOS的两倍,公司自2018年起就开始拓展安卓业务 [18] - 第一季度,平台上顶级开发者的游戏贡献了42%的收入 [64] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司计划在2021年底前凭借专利和专有技术进入印度市场,并为产品本地化包括支付进行投资 [19] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将继续扩大平台游戏类型,从成功的游戏类别拓展到所有游戏类别,同步玩家技术的多年投资已初见成效,预计会增加该领域投资 [14] - 公司将深化和拓展与品牌的合作,认为每个品牌都可以有配套游戏,上周已正式启动并接受NFL开发者挑战的提交 [16][17] - 公司凭借深度的第一方玩家数据,在用户获取方面具有长期战略优势,特别是在iOS 14.5系统变更导致广告网络数据丢失的情况下 [20][21] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对第一季度的强劲业绩感到自豪,众多增长机会带来的持续动力让公司有信心上调2021年全年收入指引 [7][22] - 虽然用户获取成本较往年仍相对较高,但公司预计凭借内容的广泛吸引力和第一方玩家数据,在用户获取方面保持长期战略优势 [20] 其他重要信息 - 公司首席财务官Scott Henry宣布退休,将任职至6月,之后担任顾问;公司已聘请资深财务和投资者关系高管Ian Lee为新首席财务官,将于6月21日加入 [28][30] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 有报告关注MAU增长放缓和安装量放缓,这是否是关注的正确指标,以及付费MAU中仅使用奖励现金而非自行存入资金的比例是多少 - 对于通过消费者支付产生收入的业务,最相关的关键绩效指标是付费MAU,该指标同比增长81%,MAU与公司业务表现不相关,报告MAU反而造成了更多困惑 [37][39] - 付费MAU都是有存款的用户,比例为0% [40][42] 问题2: 请说明GMV和收入之间的关系,以及促销工作的管理方式,游戏开发者组合的成熟度如何影响促销工作,如何根据玩家活动和游戏胜利情况部署促销活动 - 公司的收入确认政策基于与其他类似公开交易平台市场公司相同的GAAP原则,公司的客户是游戏开发者,而非终端用户,相关信息已在SEC文件中披露并经安永审计 [50][51] - 做空报告中关于净存款减去开发者利润分成占GAAP收入比例的计算有误,实际比例为60%,是报告中声称数字的1.5至3倍 [52] 问题3: 目前的单位经济情况如何,以及未来的趋势如何 - 整个行业的CPI都在上升,Skillz也不例外,但公司的LTV一直保持强劲,且收入增长超过了营销基础设施的建设速度。本季度公司完成了营销领导团队的建设,预计2021年下半年获客成本将下降 [56] - 2018 - 2020年,公司平均三年LTV与UAC的比率为3.8倍,且从未有用户群体停止付费,实际五年LTV比三年LTV高60% [57][58] 问题4: 请更新游戏类型多元化的进展情况 - 公司平台上的收入仍集中在热门游戏上,但随着平台的发展和开发者社区的创新,预计会出现新的、更大且更有意义的热门游戏 [63][66] - 公司平台对开发者具有粘性,开发者离开平台的情况很少,因为公司为开发者提供了优越的货币化模式 [66] 问题5: 收入指引上调中,印度市场和同步游戏技术的占比是多少,能否提供季度末和年末的净现金存款数据 - 收入指引上调不包括国际市场和同步游戏技术的影响,公司只对能够理解并满足或超越预期的事项进行预测 [71] - 公司在披露信息以帮助股东了解业务和保护业务之间进行平衡,采用GAAP方法计算的毛利润能更准确地反映公司业务类型和长期盈利能力,因此避免提供净存款基础的信息 [72][73] 问题6: IDFA政策变化对公司有何影响,公司使用的受众网络情况如何 - 目前尚未看到IDFA政策变化带来的干扰,公司团队与合作伙伴合作,为该政策变化做好了充分准备 [81] - 随着iOS 14的普及,预计在几个月内会看到影响。IDFA对公司来说更多是机会而非威胁,公司在内容和受众方面具有优势,且拥有深度的第一方玩家数据,可在未来几个季度加以利用 [82][84] 问题7: 能否提供现金存款趋势范围和用户群体在今年剩余时间的表现,以及未来营销支出的规划 - 公司的用户群体从未停止付费,用户已养成长期付费的习惯。过去三年LTV与CAC的比率为3.8倍,实际五年LTV比三年LTV高60%,且尚未达到用户群体LTV的最终值 [90][91] - 公司业务季节性不明显,但在获取新用户方面有一定季节性,通常第一季度营销支出最大,从第一季度到第二季度会减少营销支出,下半年再增加 [92] 问题8: 付费MAU对开发者社区有多重要,是否需要增加MAU来降低收入集中度 - 开发者最关心的是在平台上产生的收入,MAU与公司业务表现不相关,非付费MAU目前不贡献收入,反而会产生成本,公司和开发者都在优化付费用户的比例 [96][97] - 公司目前付费MAU占比为17%,根据研究,消费者的理论付费意愿为40%,公司预计未来几个季度付费MAU占比将继续上升 [100][101] 问题9: 秋季推出新游戏时,营销支出应更集中在用户获取还是虚拟货币上,Tetris游戏在平台上的进展如何,与NFL授权相关的游戏何时推出 - NFL开发者挑战已于一周前开放报名,目前开发者响应积极,报名截止还有一个月,获胜者将获得与NFL的合作机会和营销支持 [106][107] - Tetris Clash正在平台上进行软启动,公司未发布相关新闻,该游戏未纳入2021年业务预测 [108][109] - 公司未提供全年营销支出指引,但在用户获取方面,第一季度通常是购买数字媒体展示的最佳时机,因此第一季度投资更多;在参与式营销方面,第一季度占收入的比例低于第四季度,公司将持续优化营销支出以实现最大ROI [113][116]
skillz(SKLZ) - 2020 Q4 - Earnings Call Presentation
2021-03-15 18:08
业绩总结 - 2020年第四季度收入为6770万美元,同比增长95%[25] - 调整后的EBITDA在用户获取营销前为1670万美元,同比增长98%[25] - 第四季度的总市场交易量(GMV)为4.63亿美元,同比增长78%[27] - 2020年净亏损为4390万美元,较2019年的870万美元有所增加[30] 用户数据 - 第四季度的付费月活跃用户(Paying MAU)为391万人,同比增长121%[27] - 每月活跃用户(MAU)为240万人,同比增长21%[27] - 每付费用户平均收入(ARPPU)为58美元,同比下降12%[27] 成本与费用 - 第四季度的用户获取营销费用为4050万美元,同比增长148%[25] - 调整后的EBITDA为-2380万美元,较去年同期的-780万美元有所增加[30] - GAAP研发费用在2020年第四季度为1000万美元,较2019年第四季度的340万美元增长194.1%[31] - GAAP销售与营销费用在2020年第四季度为79600万美元,较2019年第四季度的33400万美元增长138.0%[31] - GAAP一般与行政费用在2020年第四季度为18000万美元,较2019年第四季度的440万美元增长3090.9%[31] 研发与市场扩张 - 非GAAP研发费用在2020财年为16600万美元,较2019财年的11100万美元增长49.5%[31] - 2020财年总研发费用(GAAP)为23200万美元,较2019财年的11200万美元增长107.1%[31] - 2020财年总销售与营销费用(GAAP)为25190万美元,较2019财年的11140万美元增长126.0%[31] - 2020财年总一般与行政费用(GAAP)为42300万美元,较2019财年的16400万美元增长158.5%[31] 未来展望 - 非GAAP销售与营销费用在2020财年为24720万美元,较2019财年的11130万美元增长122.0%[31] - 第四季度的非GAAP销售与营销费用为76400万美元,较2019年第四季度的33400万美元增长128.5%[31]
skillz(SKLZ) - 2020 Q4 - Annual Report
2021-03-12 00:00
关键指标计算风险 - 公司关键指标计算基于合理推算,但可能受用户活动和系统因素影响,若假设和推算错误,三年终身价值与用户获取成本及回收期可能与估计有显著差异[163] - 若无法准确计算关键指标或指标被认为不准确,公司业务、财务状况和经营成果可能受损[164] 公司增长管理风险 - 公司自成立以来人员和业务大幅增长,若无法有效管理增长,财务表现和未来前景将受不利影响[165] - 公司需招聘、培训和管理合格员工,实施裁员可能产生意外后果和成本,影响公司声誉和招聘[166] - 公司未能有效升级技术或网络基础设施以支持增长,可能导致意外中断,需投入大量资源[167] - 公司当前和计划的人员、系统、程序和控制可能不足以支持未来运营,可能影响用户留存[168] - 公司组织架构复杂,需改进运营、财务和管理控制及报告系统,否则平台质量和竞争力可能受影响[169] 员工相关风险 - 公司成功依赖员工表现,关键员工流失可能损害业务,招聘和留用高技能员工面临挑战[170][171] 市场依赖风险 - 公司业务依赖移动游戏市场增长,若市场不如预期或设备不受欢迎,可能导致收入和GMV下降[173] 诉讼风险 - 公司面临未决诉讼和未来诉讼风险,不利结果可能对业务、财务状况和声誉产生重大不利影响[174] 公司身份转变及合规风险 - 若2021年第二财季末非关联方持有的公司普通股市值超过7亿美元,公司将在2021年底被视为大型加速申报公司,需遵守美国证券交易委员会内部控制报告和审计证明要求[182] 税收政策影响 - 2017年美国联邦政府颁布《减税与就业法案》,降低企业税率,实施部分属地税制,并对累计未分配外国收益征收一次性视同汇回税[185] 认股权证情况 - 截至2021年3月5日,有17249977份公开认股权证可按每股11.50美元的行使价购买公司A类普通股,若公司A类普通股在30个交易日内的20个交易日收盘价至少为18.00美元,公司有权赎回[195] - 截至2021年3月5日,有5016666份私募认股权证可按每股11.50美元的行使价购买公司A类普通股,由Flying Eagle Acquisition Corp.创始人及其允许的受让人持有的私募认股权证不受赎回限制[196] 股权控制情况 - 截至2020年12月31日,Paradise控制公司已发行股本84%的投票权,公司将成为纽约证券交易所规则下的“受控公司”[197] - 截至2020年12月31日,Paradise持有公司全部已发行和流通的B类普通股,拥有公司完全摊薄后84%的投票权[199] - 公司B类普通股每股有20票投票权,A类普通股每股有1票投票权[199] - 公司B类普通股每股有20票投票权,使得Paradise虽持股不足多数但能控制需股东批准事项的结果[204] 股权结构影响 - 某些指数提供商宣布限制将多类股权结构公司纳入特定指数,公司的双类股权结构可能使其不符合纳入某些指数的条件,进而影响A类普通股市场价格[201] 投资组合风险 - 公司现金等价物和投资组合投资于货币市场基金、公司债务证券等,全球金融市场波动会对投资组合价值产生负面影响[189] 股价波动风险 - 公司A类普通股交易价格一直且可能继续波动,受公司财务状况、运营结果、法律法规变化等多种因素影响[192] 现金及现金等价物情况 - 截至2020年12月31日,公司现金及现金等价物为2.627亿美元,利率立即变动10%不会对其公允价值产生重大影响[298] 诉讼管辖限制 - 公司章程规定特定类型诉讼专属特拉华州衡平法院或联邦地方法院管辖,可能限制股东选择有利司法论坛的能力[204][205] 外币风险情况 - 2020年和2019年公司无重大外币风险[299] 业务收入确认 - 公司为游戏开发者提供货币化服务,按付费竞赛总入场费扣除用户奖金和其他成本后分成确认收入[302] 促销激励处理 - 公司为吸引流量向终端用户提供促销和激励措施,部分作为收入抵减,部分计入销售和营销费用[306][309] 股份支付成本确认 - 公司基于授予日估计公允价值确认授予员工和董事的股份支付成本,不同条件的奖励采用不同确认方式[311] - 业务合并前,公司普通股授予日公允价值由董事会在管理层和第三方估值专家协助下确定;业务合并后,基于授予日收盘价确定[314][315] 反收购条款影响 - 公司章程和特拉华州法律的反收购条款可能使第三方收购公司更困难,限制股东获得股份溢价的能力[202][203] 财务报表编制风险 - 公司合并财务报表按GAAP编制,需对资产、负债和费用进行估计和假设,实际结果可能与估计不同[300]
skillz(SKLZ) - 2020 Q4 - Earnings Call Transcript
2021-03-11 10:54
财务数据和关键指标变化 - 2020年全年营收2.301亿美元,同比增长92%,超过Q3财报发布时提供的全年指引2.25亿美元;第四季度营收6770万美元,同比增长95% [40] - 第四季度毛利率为95%;调整后EBITDA为负2380万美元,去年同期为负780万美元,主要因销售和营销投入增加 [41] - 第四季度调整后EBITDA(不包括用户获取营销费用)同比增长98%,占营收的25%,与去年同期持平 [43] - 第四季度研发费用同比增长46%,占营收的7%,低于去年同期的10%;销售和营销费用同比增长129%,占营收的113%,高于去年同期的96%;一般及行政费用同比增长73%,占营收的11%,低于去年同期的12% [45][46][49] - 截至2020年底,三年平均LTV(客户终身价值)与CAC(客户获取成本)之比为3.8倍,低于第三季度的4.5倍,主要因广告成本上升;公司无债务,资产负债表上有2.627亿美元现金;若所有公开认股权证以现金方式行使,将为资产负债表增加1.984亿美元现金 [49][50][51] - 公司2021年营收指引为3.66亿美元,同比增长59% [52] 各条业务线数据和关键指标变化 - 2020年开发者合作伙伴通过平台产生16亿美元的GMV(总市场交易额) [14] - 2020年月度活跃用户(MAU)达260万,较2019年增长63%;付费用户平均每天在平台上花费约一小时;2020年13%的用户参与奖金竞赛,而普通移动游戏应用内购买的这一比例为2% [15][16] 各个市场数据和关键指标变化 - 目前全球游戏市场规模达860亿美元,移动游戏是游戏行业最大且增长最快的细分市场;预计到2025年,移动游戏市场规模将达到1610亿美元,智能手机和平板电脑数量预计将翻倍 [13][14] - 公司超90%的收入来自北美市场,国际市场规模是北美市场的四倍;印度是公司首个北美以外的国际市场,预计今年晚些时候推出;印度移动游戏市场已有1.37亿玩家,预计年增长率为26%,而美国市场目前约有2.1亿玩家,年增长率为6% [31][32] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略是继续优先考虑开发者成功,推动创新,扩大平台覆盖范围;投资方向包括合作伙伴赋能、可扩展的技术基础设施和人才 [16][17][19][21] - 投资举措包括内容方面引入新游戏,如《Big Buck Hunter》将在平台上开发新版本;分销方面与NFL达成多年协议,为移动游戏开发者提供开发NFL品牌移动电竞游戏的途径;国际扩张方面计划进入印度市场;品牌整合方面与品牌合作创造价值 [26][29][31][33] - 行业竞争方面,平台成功引发大量模仿者和克隆者,公司将大力捍卫知识产权 [13] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对2020年取得的强劲业绩感到自豪,第四季度是连续第20个季度实现收入环比增长,尽管面临疫情挑战仍超出收入预测 [6] - 公司认为移动游戏是娱乐的未来,平台有很大增长空间,目前仅覆盖全球0.1%的游戏玩家 [14][25] - 公司将继续利用基于ROI的框架,抓住加速增长的机会 [53] 其他重要信息 - 公司成功与Flying Eagle完成合并并上市,感谢合作伙伴和团队的贡献 [7][8] - 公司欢迎两位新董事会成员,分别是著名电影和电视制片人Jerry Bruckheimer和Great Hill Partners联合创始人Chris Gaffney [10][11] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 关于游戏收入集中度及关键游戏下载活动放缓的问题 - 媒体业务通常存在集中度,因为消费者追求最佳体验,热门内容受众最多,但整体市场增长会带动所有开发者发展;公司最大客户会随时间变化,此前的头部游戏在被取代后GMV仍继续增长 [57][58] 问题2: 谷歌更新服务条款对电竞的影响及2021年营收季度分布的问题 - 谷歌更新服务条款不直接影响Skillz,但表明新兴内容类别发展的积极趋势;即使没有谷歌应用商店,公司安卓收入和安装基数在其他应用商店的增长速度是iOS的两倍;公司业务通常第一季度营收显著增长,第二、三、四季度趋于平稳,公司会进行大量投资以扩大市场份额和推动长期价值增长 [61][62][63] 问题3: 上一季度销售和营销费用在用户获取和用户激励方面的分配,以及2021年如何考虑这些杠杆的问题 - 公司是万亿美元市场的领导者,现在是投资获取市场份额的时机,公司注重投资回报率;公司赚钱依赖付费用户,第四季度付费用户同比增长121%,环比增长13%;公司通过参与营销提高付费转化率,第四季度付费转化率从第二季度的10%提高到16% [66][67][69] 问题4: 目前最佳的CAC渠道、经济开放后渠道的变化、IDFA对iOS的影响,以及平台在扩大用户规模时匹配玩家技能水平的能力问题 - IDFA变化对公司业务无重大负面影响,甚至可能有小的积极影响,因为它会降低广告CPM,使销售货币化对开发者更具吸引力,还会使依赖精准定位的业务面临挑战,而公司平台可购买更广泛受众;公司平台在扩大规模时能实现更快、更公平的匹配,数据科学投资是公司的重要特征,系统可从小型游戏自动扩展到大型游戏 [71][72][75]
skillz(SKLZ) - 2020 Q3 - Quarterly Report
2020-11-16 22:25
公司收购信息 - 公司拟以约35亿美元收购Skillz全部已发行股权[108] 公司亏损情况 - 2020年第三季度公司净亏损68.51万美元[110] - 2020年1月15日至9月30日公司净亏损48.2508万美元[111] 公司融资情况 - 2020年3月10日公司完成6.9亿美元首次公开募股[112] - 2020年3月10日公司完成约1505万美元私募配售[112] - 公司向Eagle Equity Partners II, LLC私募出售10,033,333份私募认股权证,每份价格1.50美元,总收益约15,050,000美元[131] - 2020年3月10日公司完成69,000,000个单位的公开发行,其中包括承销商部分行使超额配售权发行的9,000,000个单位[132] - 每个单位售价10.00美元,公开发行总收益690,000,000美元[133] - 公开发行和私募认股权证出售的总净收益为690,767,193美元,其中690,000,000美元存入信托账户[135] 公司资金状况 - 截至2020年9月30日,公司现金余额为25.5827万美元,信托账户现金及投资为6.9003947亿美元[114] - 截至2020年9月30日,公司有23万美元未偿还营运资金贷款[114] 公司费用规定 - 公司行政服务协议规定每月向发起人支付费用不超过1.5万美元[119] 公司风险情况 - 截至2020年9月30日,公司未面临重大市场或利率风险[120] 公司控制程序评估 - 公司首席执行官和首席财务官认为截至2020年9月30日披露控制和程序有效[123] 认股权证相关信息 - 每份认股权证持有人有权以每股11.50美元的价格购买一股A类普通股,且仅完整认股权证可行使[132] - 认股权证在公司首次业务合并完成后30天和公开发行结束后12个月中较晚日期开始可行使,有效期为首次业务合并完成后五年[132] 公开发行相关审批 - 证券交易委员会于2020年3月5日宣布公开发行的注册声明生效[134] 公司合并协议 - 合并协议日期为2020年9月1日,涉及Flying Eagle Acquisition Corp.等多方[141] 报告签署信息 - 报告日期为2020年11月16日,由首席财务官Eli Baker代表公司签署[146] 公开发行成本 - 公司支付公开发行承销折扣和佣金13,800,000美元,其他成本和费用713,692美元[135]
skillz(SKLZ) - 2020 Q2 - Quarterly Report
2020-08-14 04:01
公司上市情况 - 2020年3月10日公司完成6.9亿美元的首次公开募股,发售6900万单位,每单位10美元;同时完成约1505万美元的私募配售,出售10033333份认股权证,每份1.5美元[83] 财务数据关键指标变化 - 截至2020年6月30日,公司三个月净收入为70522美元,自成立(2020年1月15日)至该日净收入为202592美元[81][82] - 截至2020年6月30日,公司无限制现金余额为744960美元,信托账户中的现金和投资为690502881美元[84] 公司费用相关 - 公司与发起人签订行政服务协议,每月支付办公空间、秘书和行政服务费用不超过15000美元[88] - 公司预计因上市和寻找合适业务合并目标而增加费用,包括法律、财务报告、会计和审计合规费用以及尽职调查费用[80] 公司人事变动 - 2020年5月8日,董事会任命Alan Mnuchin和Laurence E. Paul为董事会成员,分别担任二类和三类董事[79] 公司证券分类 - 公司公开发售的6900万股A类普通股包含赎回特征,赎回规定不在公司完全控制范围内,需将证券分类在永久权益之外[85] 公司债务与安排情况 - 截至2020年6月30日,公司无表外安排、长期债务、资本或经营租赁义务[87][88] 公司市场与投资情况 - 截至2020年6月30日,公司未面临重大市场或利率风险,公开发行和私募认股权证的净收益投资于短期美国国债或符合条件的货币市场基金[89] 公司控制与评估情况 - 公司首席执行官和首席财务官评估认为,截至2020年6月30日,公司的披露控制和程序有效,且最近一个财季财务报告内部控制无重大变化[93][94] 报告基本信息 - 报告日期为2020年8月13日[114] - 首席财务官为Eli Baker[114]
skillz(SKLZ) - 2020 Q1 - Quarterly Report
2020-05-08 04:34
财务数据 - 收入情况 - 2020年1月15日至3月31日公司净收入为132,070美元[86] 财务数据 - 融资情况 - 2020年3月10日公司完成6.9亿美元的首次公开募股,发售6900万单位,单价10美元[87] - 2020年3月10日公司完成约1505万美元的私募配售,出售10,033,333份认股权证,单价1.5美元[87] 财务数据 - 现金余额 - 截至2020年3月31日,公司无限制现金余额为1,189,052美元,信托账户现金及应计利息为690,207,664美元[88] 财务数据 - 费用支出 - 公司将支付给保荐人的行政服务费用每月不超过15,000美元[93] - 公司公开发行支付承销折扣和佣金共1380万美元,其他成本和费用611,442美元[107] 财务数据 - 净收益 - 公开发行和私募配售的总净收益为690,869,443美元,其中6.9亿美元存入信托账户[107] 业务数据 - 认股权证 - 每份认股权证持有人有权以每股11.5美元的价格购买一股A类普通股[105] - 认股权证将在公司完成首次业务合并后30天和公开发行结束后12个月中较晚的日期开始可行使,有效期为完成首次业务合并后五年[105] 公司管理 - 披露控制程序评估 - 公司首席执行官和首席财务官认为截至2020年3月31日,公司的披露控制和程序有效[98]