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skillz(SKLZ) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript
2023-03-31 06:56
财务数据和关键指标变化 - 2022财年调整后EBITDA利润率为 - 45%,同比上升4个百分点 [6] - 2022年第四季度调整后EBITDA为 - 950万美元,同比上升88%,环比上升42%;全年调整后EBITDA为 - 1.224亿美元,较上一年上升35% [20] - 2022年第四季度调整后EBITDA利润率为 - 20%,同比上升53个百分点,环比上升8个百分点 [20] - 2022年第四季度营收为4690万美元,同比下降57%,环比下降21%;全年营收为2.697亿美元,较2021年下降29% [27] - 2022年第四季度用户获取(UA)营销费用为940万美元,同比下降89%,环比下降49%;全年UA营销费用为1.173亿美元,较上一年下降51% [27] - 2022年第四季度研发费用为740万美元,同比下降53%,全年为5230万美元 [19] - 2022年第四季度销售和营销费用为3450万美元,同比下降78%,全年为2.77亿美元 [34] - 2022年第四季度一般及行政费用为2250万美元,同比下降34%,全年为1.63亿美元 [28] - 2022年第四季度净亏损为1.435亿美元,同比增加4310万美元,环比增加6030万美元或72%;全年净亏损为4.389亿美元,同比增加2.51亿美元 [35] 各条业务线数据和关键指标变化 - 2022年第四季度参与式营销费用为1970万美元,同比下降66%,环比下降17%,全年为1.174亿美元,同比下降38% [19] - 付费月活跃用户(MAU)转化率在第四季度和全年均为18% [27] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司提出四个支柱战略以实现增长和盈利,包括增强平台、提升组织、改善市场策略和展示盈利路径 [14][31] - 公司在云游戏方面处于测试阶段,正在测试一些基于网络的游戏,可利用较低的CPM广告成本,但目前无法提供对损益表的影响指引 [3] - 公司计划采用目标投资回报率(ROI)方法进行用户投资,目标是三年内实现3倍ROI [2] - 公司预计参与式营销占收入的百分比将随时间下降,并将继续减少低回报项目 [2] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 由于市场不确定性以及重建财务基础设施和团队的举措,公司将暂停发布业绩指引 [6] - 公司有信心采取的措施能使其恢复增长,但短期内难以预测 [6] - 公司处于转型计划的早期阶段,虽面临大量工作,但正在稳步取得进展 [32] 其他重要信息 - 公司财务报表重述主要源于间接税处理和终端用户负债余额错误两个问题,调整后的收入影响在1% - 3%之间 [26][33] - 公司新聘请CFO Alvin Lobo,他在游戏行业有丰富经验 [30] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 营销缩减处于什么阶段,距离增加营销支出还有多远 - 公司认为去年在逐步降低用户获取支出方面取得成功,第四季度达到稳定点,今年第一季度开始采用目标ROI方法进行用户投资,目标是三年内实现3倍ROI,预计参与式营销占收入的百分比将随时间下降 [2] 问题2: 云游戏计划有何更新 - 公司云游戏处于测试阶段,正在测试一些基于网络的游戏,可利用较低的CPM广告成本,但目前无法提供对损益表的影响指引 [3]
skillz(SKLZ) - 2022 Q4 - Annual Report
2023-03-31 00:00
财务报告信息 - 2022年年报包含2021年和2020年重述的合并资产负债表等财务信息[6] - 公司重述2020年、2021年合并财务报表以及2020年、2021年和2022年前三季度未经审计的中期简明合并财务报表[42] 财务报告内部控制缺陷 - 公司在财务报告内部控制中发现重大缺陷,截至2022年12月31日披露控制和程序无效[9] - 公司在2021年12月31日和2022年12月31日的财务报告内部控制存在重大缺陷[44] SDK及支付基础设施情况 - 公司SDK包含超200个功能,包大小小于16兆字节,支持无缝空中更新[13] - 公司支付基础设施系统正常运行时间超99.99%[15] 用户细分与开发者数据 - 公司识别出65种不同行为集,用于创建用户细分[16] - 截至2022年12月31日,超16000名注册游戏开发者在公司系统上启动游戏集成[17] - 截至2022年12月31日,超500名开发者的游戏在公司平台上至少有一个安装用户[17] 游戏业务模式 - 公司平台游戏先以免费游玩功能上线,再申请有奖竞赛[18] - 公司开发者通过官网直接下载和苹果应用商店等第三方平台分发游戏,苹果对苹果支付的终端用户存款收取费用[22] 社会责任与用户获取 - 公司通过Gaming for Good倡议,使非营利组织能接触更广泛年轻首次捐赠者[20] - 公司通过数字广告网络、游戏开发者和联盟伙伴获取和吸引用户,还会对现有用户进行交叉推广[23] 客户支持与员工情况 - 截至2022年12月31日,公司客户支持团队实现92%的玩家CSAT和44的现金玩家NPS评分[25] - 公司为开发者的终端用户提供24/7支持以及信任和安全服务[25] - 截至2022年12月31日,公司拥有超240名员工,分布在7个国家[26] - 公司提供行业有竞争力的工资和福利,几乎每位员工都有资格获得股权奖励[28][29] 业务竞争情况 - 公司主要与移动游戏内容的替代货币化服务竞争,开发者与其他形式的娱乐竞争用户时间和可支配收入[32] - 公司面临激烈的行业竞争,若无法保持或提高市场份额,业务可能受损[45][46] 知识产权情况 - 截至2022年12月31日,公司在全球拥有超110项已授予或待授予的专利[33] - 公司业务依赖知识产权的创造、使用和保护,通过多种法律权利和协议进行管控[33] - 公司依赖版权、专利等多种方式保护知识产权,但可能不足以防止第三方侵权[89] 业务风险因素 - 公司面临众多风险,包括吸引和留住用户、管理增长、实现盈利等方面的风险[41] - 公司业务依赖第三方开发者,若开发者移除游戏或修改合作条款,可能影响公司财务状况和前景[47] - 公司增长依赖吸引和留住付费参赛的终端用户,若无法实现,将对业务产生不利影响[50] - 公司获取游戏玩家的难度和成本增加,用户获取支出可能无法实现正投资回报[51][54] - 公司过去曾遭受多种金融欺诈损失,包括被盗或欺诈性信用卡数据使用、用户未经授权付款索赔等,欺诈行为可能对公司产品、服务、用户体验和声誉造成负面影响[55] - 维护和提升“Skillz”品牌和声誉对公司业务前景至关重要,若无法做到可能损害业务、财务状况和经营成果[56] - 经济衰退、政治和市场条件等不可控因素可能对公司业务、财务状况、经营成果和前景产生不利影响,消费者可自由支配支出趋势难以预测且可能减少[57] - 公司运营和业务受到COVID - 19疫情影响,未来疫情、流行病和其他健康紧急情况可能对其造成重大不利影响[58] - 疫情对公司业务、运营和财务结果的影响程度取决于诸多难以准确预测的因素,员工在疫情期间面临工作和个人挑战[59] - 公司业务模式依赖移动设备普及、平台游戏与主流移动操作系统的兼容性以及第三方平台的游戏分发,若出现问题将对业务产生不利影响[60] - 若移动设备高带宽能力增长慢于预期,可能严重损害终端用户增长、留存和参与度,相关法律法规变化可能增加公司经营成本[61] - 公司大量游戏业务由AWS托管,若服务中断或协议终止,业务、财务状况或运营结果可能受不利影响[72] - 使用第三方开源软件可能面临诉讼,若违反许可条款,可能需公开部分专有源代码、重新设计软件或支付费用[74][76] - 依赖第三方服务提供商,若其表现不佳或终止合作,公司成本可能增加,业务、财务状况和运营结果会受不利影响[77] - 依靠第三方进行用户身份验证和定位,若服务不佳或合作中断,公司业务、财务状况和运营前景可能受影响[78] - 依赖有限数量的第三方支付处理器,若合作终止或服务不佳,可能影响平台支付功能,导致用户流失[80] - 支付业务受多种法规监管,违反规定可能面临处罚,影响业务和财务状况[80] - 国际扩张战略面临诸多挑战和风险,若无法成功管理全球业务,公司业务、财务和运营结果可能受不利影响[81][82] - 若无法在更多司法管辖区开展业务,可能阻碍产品推广、用户增长和收入增加[81] - 公司运营结果可能因季节性和其他因素波动,定期运营结果不能保证未来表现[83] - 消费者对游戏平台的参与度可能因多种因素下降或波动,影响公司业务和财务状况[83] 收购相关情况 - 2021年7月公司完成对Aarki的收购,获得其100%的流通股权和投票权[85] - 收购可能导致潜在的股权证券摊薄发行、大量现金余额使用或债务产生(以及利息费用增加)[85] - 收购可能产生或有负债、无形资产摊销费用或商誉和/或无形资产减记[85] - 收购可能会对公司业务举措和战略产生负面影响,分散管理层注意力[84] - 收购可能导致员工士气下降和留用问题[84] 法规相关情况 - 2022年澳大利亚税务局要求公司在澳注册商品和服务税,公司经审查后确定在多国负有间接纳税义务[64] - 2017年12月美国联邦政府颁布《减税与就业法案》,显著改变美国企业所得税法,降低企业税率等[67] - GDPR授权对某些违规行为处以高达全球年收入4%或2000万欧元(以较高者为准)的罚款[86] - 2020年1月1日加州CCPA生效,赋予加州居民更多隐私权利[86] - 2023年1月1日加州CPRA生效,对CCPA进行重大修改[86] - 公司需遵守全球各地关于隐私、信息安全等方面不断演变的法律法规[86] 财务关键指标 - 2022年,Solitaire Cube、21 Blitz和Blackout Bingo三款游戏合计占公司收入的71%[48] - 2022年,Tether和Big Run两家开发商分别占公司收入的39%和41%[48] - 2022年,用户先前奖金占总付费参赛费用的比例超过81%[50] - 截至2022年12月31日,用户负债达900万美元,反映在资产负债表的其他流动负债中[50] - 截至2022年12月31日,公司累计亏损8.731亿美元[95] 公司运营与发展风险 - 公司依靠假设和估计计算关键指标,指标的真实或感知不准确可能损害声誉和业务[97][98] - 公司自成立以来经历了快速增长,若无法有效管理未来预期增长,财务表现和前景将受不利影响[99] - 公司的商业成功部分取决于能否避免侵犯他人知识产权,可能面临相关指控[92] - 知识产权诉讼可能漫长且昂贵,结果难以预测,可能导致公司承担多种责任[93] - 公司有限的运营历史和经营亏损历史使评估业务和前景困难,增加投资风险[95] - 公司预计继续投入大量资源扩大开发者和消费者基础等,若成本管理不善,运营成本将增加,利润率可能下降[95] - 公司依赖数字广告网络获取新用户,广告成本增加可能对业务产生重大不利影响[95] - 公司的成功依赖员工表现,关键员工流失可能损害业务,且招聘和留住人才竞争激烈[100] - 公司文化和有竞争力的薪酬实践对留住人才至关重要,新法规等因素可能影响股权奖励价值[101] 公司上市与资金相关情况 - 截至2023年3月30日,公司在硅谷银行有大约2200万美元现金[107] - 2022年12月16日,公司收到纽交所通知,A类普通股30日平均交易价格低于1美元,违反上市标准,公司计划在2023年6月16日前解决股价不足问题以恢复合规[111] - 若公司A类普通股连续30个交易日平均市值低于1500万美元,或股价“异常低”,将被立即暂停在纽交所交易并启动摘牌程序[112] - 若公司连续30个交易日平均全球市值低于5000万美元,同时股东权益低于5000万美元,将被视为不符合纽交所持续上市标准[112] - 公司面临未决诉讼,不利结果可能对业务、财务状况等产生重大不利影响,且保险可能无法提供足够保障[102] - 成为上市公司后,公司需承担大量法律、会计等费用,满足合规要求可能会增加成本并分散管理层注意力[103] - 美国公认会计原则的变化可能影响公司财务报告结果,实施困难可能导致监管处罚并损害投资者信心[104] - 公司可能需要额外资本支持增长计划,但可能无法以可接受的条款获得资金,这可能阻碍增长并影响业务[105] - 全球金融市场波动可能影响公司投资组合价值,干扰现金及现金等价物的获取[106][107] - 全球气候变化、自然灾害等可能损坏公司设施设备,干扰运营,新的气候法规可能增加合规负担和成本[108] 股权与债务情况 - 截至2022年12月31日,Paradise先生控制公司已发行流通股本82%的投票权,公司为“受控公司”[115][117] - 公司B类普通股每股有20票投票权,A类普通股每股有1票投票权[116][118] - 截至2022年12月31日,公司高级担保票据项下的总债务为2.895亿美元,预计未来将维持较高债务水平[121] - 公司收到美国主要信用评级机构的债务评级,评级下调或债务资本市场不利状况会产生多种不利影响[122][123] - 公司债务工具对业务施加限制,包括限制产生额外债务、支付股息等,违约可能对业务产生重大不利影响[124] - 公司偿债需大量现金,未来业务可能无法产生足够现金流偿债,可能需采取多种替代措施[125] 监管问询情况 - 2023年3月27日,公司收到美国证券交易委员会员工最新评论信,要求提供开发者收入分成计算等信息,回复截止日期为2023年4月10日[126] 市场风险情况 - 公司面临利率、通胀变化以及资金来源可用性等市场和其他风险[182] 会计政策与财务处理 - 公司合并财务报表按美国公认会计原则编制,需进行估计和假设,实际结果可能与估计不同[183] - 公司认为某些会计政策对理解历史和未来业绩至关重要,这些政策涉及管理层判断和估计的重要领域[184] - 公司主要通过为游戏开发者提供服务获取收入,依据FASB会计准则汇编ASC 606确认收入[185] - 公司采用五步模型实现ASC 606核心原则,客户为游戏开发者,通过Skillz SDK提供货币化服务[186] - 公司有权基于付费比赛总参赛费获得收入分成,扣除终端用户奖金和其他成本,收入在游戏完成时确认[187] - 公司提供终端用户激励计划,如Bonus Cash,在其比赛中损失时确认成本为销售和营销费用或收入减少项[188] - 营销促销和折扣若被视为对客户的付款,在收入确认或承诺支付激励较晚时确认为收入减少项[189] - 公司按授予日估计公允价值确认股份支付成本,有市场条件的奖励采用蒙特卡罗估值模型确定授予日公允价值[194] - 商誉代表企业合并中购买价格超过所获净资产公允价值的部分,至少每年第四财季进行减值测试[195][196] - 长期资产包括有可估计使用寿命的财产、设备和无形资产,无形资产按直线法在1 - 8年使用寿命内摊销[199] - 公司有两个资产组,即Skillz和Aarki资产组,若资产组账面价值超过估计未来现金流,确认减值损失[200] - 公司需缴纳间接税,评估间接税负债需重大判断,根据事实和情况调整负债[201]
skillz(SKLZ) - 2022 Q3 - Quarterly Report
2022-11-07 00:00
平台用户与业务运营数据 - 截至2022年9月30日,平台有170万月活用户,平均每日举办超200万场锦标赛,其中付费入场的有95万场,每月提供超9700万美元奖金,自2012年成立以来超10000名注册游戏开发者在平台上线游戏,此时超300名开发者的游戏有至少一个安装用户[171] - 2022年和2021年第三季度,付费月活用户分别为32万和50.9万;前九个月分别为43.7万和48万[176] - 2022年和2021年第三季度,月活用户分别为166.5万和298.5万;前九个月分别为237.6万和269.2万[176] 游戏收入占比情况 - 2022年和2021年第三季度,Solitaire Cube、21 Blitz和Blackout Bingo三款游戏分别占平台收入的72%和71%;Tether分别占40%和43%;Big Run分别占40%和37%。2022年和2021年前九个月,这三款游戏分别占平台收入的71%和73%;Tether分别占38%和43%;Big Run分别占41%和39%[174] 高交易量游戏数量变化 - 2022年前九个月,年化总市场交易量超100万美元的游戏数量从45个增至48个,增长7%[175] 总市场交易量数据 - 2022年和2021年第三季度,总市场交易量分别为3.60364亿美元和6.10935亿美元;前九个月分别为13.44707亿美元和17.86118亿美元[176] 公司收购情况 - 2021年7月16日,公司完成对Aarki的收购,支付1.623亿美元,其中现金9530万美元,440万股A类普通股价值6710万美元[183] 无形资产减值情况 - 2022年第三季度,公司因修订财务展望,未实现成本节约协同效应,对主要包括开发技术和客户关系无形资产的长期资产组进行减值评估,记录4760万美元非现金无形资产减值费用[184] - 2022年第三季度无形资产减值费用为4758.1万美元,2021年同期无此项费用;2022年前九个月无形资产减值费用为4758.1万美元,2021年同期无此项费用[201][203] - 截至2022年9月30日的三个月和九个月内,无形资产减值均为4760万美元[223] - 2022年第三季度,公司观察到用户获取支出显著下降,向Aarki技术驱动营销平台的迁移慢于预期,导致未实现成本节约协同效应,确认一项长期资产组触发事件,记录无形资产减值费用4760万美元[270] 奖金构成情况 - 2022年和2021年前九个月,奖金中分别约有7%和8%为返还给获胜玩家的奖金现金,12%和10%为现金,实物商品均不足1%[187] 营销支出计划 - 2022年公司计划减少低回报的参与营销项目支出,优化用户获取营销支出,预计长期降低用户获取成本,缩短回报周期[182] 收入数据 - 2022年第三季度收入为6025.5万美元,较2021年同期的1.02072亿美元减少4181.7万美元,降幅41%;2022年前九个月收入为2.27028亿美元,较2021年同期的2.7524亿美元减少4821.2万美元,降幅18%[203][204][205][207] - 2022年第三季度收入同比增长率为 - 41%,低于2021年同期的70%;2022年前九个月收入同比增长率为 - 18%,低于2021年同期的69%[206][208] 营销支出变化 - 2022年第三季度获取新付费用户支出减少3660万美元,降幅66%;参与式营销支出减少2620万美元,降幅52%;2022年前九个月用户获取支出减少4760万美元,降幅30%;参与式营销支出减少3460万美元,降幅26%[205][207] - 2022年第三季度参与式营销和用户获取营销同比增长率分别为 - 52%和 - 66%,低于2021年同期的88%和27%;2022年前九个月参与式营销和用户获取营销同比增长率分别为 - 26%和 - 30%,低于2021年同期的97%和71%[206][208] 工资成本分配 - 2022年第三季度和前九个月,分别有44%和46%的工资成本用于产品开发[192] 成本收入情况 - 2022年第三季度成本收入为755.5万美元,与2021年同期基本持平;2022年前九个月成本收入为2584万美元,较2021年同期的1628.9万美元增加955.1万美元,增幅59%[203][209] - 2022年第三季度成本收入占收入的比例升至13%,高于2021年同期的7%;2022年前九个月成本收入占收入的比例升至11%,高于2021年同期的6%[210][211] 研发费用情况 - 2022年第三季度研发费用为835.4万美元,低于2021年同期的1316.2万美元;2022年前九个月研发费用为4553.6万美元,高于2021年同期的3058.4万美元[203] - 研发成本在截至2022年9月30日的三个月内降至840万美元,较2021年同期的1320万美元减少480万美元,降幅37%;九个月内增至4550万美元,较2021年同期的3060万美元增加1500万美元,增幅49%[213][214] 销售和营销费用情况 - 2022年第三季度销售和营销费用为5177.3万美元,低于2021年同期的1.14531亿美元;2022年前九个月销售和营销费用为2.4229亿美元,低于2021年同期的3.10377亿美元[203] - 销售和营销成本在截至2022年9月30日的三个月内降至5180万美元,较2021年同期的1.145亿美元减少6280万美元,降幅55%;九个月内降至2.423亿美元,较2021年同期的3.104亿美元减少6810万美元,降幅22%[216][217] 一般及行政成本情况 - 一般及行政成本在截至2022年9月30日的三个月内降至2030万美元,较2021年同期的4840万美元减少2810万美元,降幅58%;九个月内增至1.398亿美元,较2021年同期的1.011亿美元增加3870万美元,增幅38%[220][221] 利息净支出情况 - 利息净支出在截至2022年9月30日的三个月内增至380万美元,较2021年同期的8.7万美元增加370万美元;九个月内增至1960万美元,较2021年同期的13.6万美元增加1940万美元[227][228] 认股权证负债公允价值变动情况 - 认股权证负债公允价值变动在截至2022年9月30日的三个月内降至 - 10万美元,较2021年同期的1.136亿美元减少1.137亿美元;九个月内降至540万美元,较2021年同期的8190万美元减少7650万美元[230][231] 其他收入(支出)净额情况 - 其他收入(支出)净额在截至2022年9月30日的三个月内增至50.8万美元,较2021年同期的 - 2.2万美元增加53万美元;九个月内增至39.9万美元,较2021年同期的10.8万美元增加29.1万美元[233][234] 所得税收益情况 - 所得税收益在截至2022年9月30日的三个月内降至10万美元,较2021年同期的1890万美元减少1880万美元;九个月内降至50万美元,较2021年同期的1880万美元减少1830万美元[236][237] 费用占收入比例情况 - 截至2022年9月30日的三个月内,研发、销售和营销、一般及行政费用占收入的比例分别为14%、40%、34%,2021年同期分别为13%、49%、47%[213][216][220] - 截至2022年9月30日的九个月内,研发、销售和营销、一般及行政费用占收入的比例分别为20%、42%、62%,2021年同期分别为11%、48%、37%[214][217][221] 公司资金情况 - 截至2022年9月30日,公司现金及现金等价物为2.399亿美元,有价证券为3.184亿美元[247] - 截至2022年9月30日,公司现金及现金等价物为2.399亿美元,主要包括货币市场基金账户和商业票据;有价证券为3.184亿美元,主要包括美国政府、公司债务证券、资产支持证券、商业票据和外国政府发行的债务工具[273] 债务相关情况 - 2022年9月1日,公司赎回1050万美元2021年高级有担保票据,债务清偿收益为260万美元,赎回价格为总本金的69.5%[251] - 2021年12月,公司私募发行3亿美元2026年到期高级有担保票据,年利率10.25% [249] 调整后EBITDA情况 - 2022年前九个月,调整后EBITDA为-1.08028亿美元,2021年同期为-1.03992亿美元[242] 现金流量情况 - 2022年前九个月,经营活动净现金使用量为1.668亿美元,2021年同期为1.033亿美元[253] - 2022年前九个月,投资活动净现金提供量为1.760亿美元,2021年同期使用量为1.408亿美元[253] - 2022年前九个月,融资活动净现金使用量为1070万美元,2021年同期提供量为5.217亿美元[253] 采购协议情况 - 2022年9月,公司签订1300万美元云计算服务采购协议,为期两年[263] 租赁付款义务情况 - 截至2022年9月30日,公司租赁付款义务为2280万美元,其中570万美元需在12个月内支付[264] 私人认股权证情况 - 2022年前九个月,公司无私人认股权证行使,截至9月30日,有4535728份私人认股权证流通在外[248] 公司风险情况 - 公司投资有一定利率风险,但利率立即变动10%不会对现金及现金等价物和有价证券的公允价值产生重大影响[273] - 2022年和2021年前九个月,公司无重大外币风险[274] 财务报告内部控制情况 - 截至2022年9月30日,公司披露控制和程序因先前披露的财务报告内部控制重大缺陷而无效[276] - 公司在2021年12月31日结束年度的10 - K表格中已披露,财务报告内部控制存在重大缺陷,涉及信息技术一般控制和某些会计流程评估控制[278] - 2022年第三季度,公司继续设计和实施内部控制措施,以改善财务报告内部控制并纠正重大缺陷[279] - 2022年第三季度,公司某些控制所有者和财务报告监督角色因公司重组和人员流失出现变动,但未对财务报告内部控制产生重大影响[282] - 除重大缺陷及相应补救程序相关重大变化外,2022年第三季度公司财务报告内部控制无其他重大变化[283] - 公司管理层认为披露控制和程序及财务报告内部控制不能防止所有错误和欺诈,控制系统有固有局限性[284]
skillz(SKLZ) - 2022 Q3 - Earnings Call Transcript
2022-11-03 09:28
财务数据和关键指标变化 - 第三季度营收6030万美元,同比下降41%,环比下降18%,主要因付费月活跃用户减少 [17] - 付费转化率为19%,比去年同期高2个百分点,与上一季度持平 [18] - 用户获取营销费用为1860万美元,同比下降66%,环比下降39% [18] - 参与营销费用为2380万美元,同比下降52%,环比下降22% [18] - 研发费用为840万美元,同比下降37%,非GAAP基础下,研发费用占营收的15%,同比上升4个百分点,环比下降4个百分点 [19] - 销售和营销费用为5180万美元,同比下降55%,非GAAP基础下,销售和营销费用占营收的82%,同比下降28个百分点,环比下降14个百分点 [19][20] - 一般和行政费用为2030万美元,同比下降58%,非GAAP基础下,一般和行政费用占营收的23%,同比上升6个百分点,环比持平 [20][21] - 净亏损7850万美元,同比减少1.293亿美元,环比减少1840万美元或30% [21] - 调整后EBITDA为负1540万美元,同比增长63%,环比增长51%,调整后EBITDA利润率为负26%,同比上升15个百分点,环比上升18个百分点 [22][23] - 维持2022年全年营收指引2.75亿美元,预计全年调整后EBITDA利润率约为负56% [25] 各条业务线数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 各个市场数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司处于转型期,聚焦四大关键支柱以实现可持续增长和长期盈利 [6] - 第一支柱是增强平台,改善客户和开发者的参与度与留存率,撤销过去18个月不成功的产品变更,回归严格的拆分测试和有序的产品推出,云游戏按计划推进,核心用户和直播体验进展顺利,为开发者推出新工具 [7][8][9] - 第二支柱是提升组织水平,对组织进行绩效管理并进一步裁员,员工人数降至一年前的一半多,开始回归办公室办公,增加关键人才,重组RT团队,新增两名董事会成员 [10][11][12] - 第三支柱是优化市场策略,通过高效支出提高客户参与度和货币化,减少无利可图的终端用户折扣,细化用户获取支出,增加自有沟通渠道的自然流量,已将用户获取回收期缩短超25% [12][13] - 第四支柱是明确盈利路径,专注于削减开支,同时寻求回归增长,公司拥有超5亿美元资金用于实现盈利 [13][14] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 营收受移动游戏宏观环境以及内部产品和组织挑战影响,但在实现盈利方面取得进展,调整后EBITDA环比减少51%,用户获取回收期缩短 [5] - 公司认为市场机会巨大且未被挖掘,有信心通过实施四大支柱战略实现增长和盈利,预计在不筹集额外资金的情况下实现收支平衡,然后积极投资以抓住超1000亿美元的市场机会 [16][23] 其他重要信息 - 管理层的部分评论包含前瞻性陈述,存在风险和不确定性,实际结果可能与预期有重大差异 [3] - 管理层将讨论非GAAP指标,这些指标应结合GAAP财务结果进行评估,相关指标与GAAP指标的调节可在第三季度财报中查看 [4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 请详细说明重新调整的市场策略,以及减少低效支出和采用不同营销信息、渠道的情况 - 公司大幅减少用户获取支出,加速将支出转移至Aarki,重点是提高运营效率,增加客户终身价值并降低客户获取成本 [29][30] 问题2: 此次新闻稿中未提及参与营销后的营收指标,是否意味着该指标不再使用或策略有变化 - 该指标是应SEC要求停止报告,但公司仍认为结合参与营销考虑营收是思考业务盈利增长的正确方式,公司更注重构建盈利性营收而非不惜成本地增长营收 [32] 问题3: 请详细说明参与度支柱的举措,以及第三季度LTV相对CAC改善的原因;重申全年指引是否意味着第四季度EBITDA亏损更大,原因是什么 - 公司通过聊天、联赛、重新设计等功能,以及限时直播活动等举措提高用户留存和参与度,团队面对面协作也有助于业务改善,产品驱动的举措有望使LTV季度环比实现两位数增长;公司有信心实现全年指引,第四季度保持谨慎是为确保有足够的灵活性来达成目标 [37][39][40] 问题4: 移动生态系统中参与度支出和玩家活动是否存在逐季下降的情况,是否反映在指引中,这种情况是否会持续到2023年 - 从用户留存、参与度和货币化角度看,在特定用户群体层面未看到这种情况,此前大规模扩张时期的用户群体整体表现较弱,但已纳入预测,预计随着产品改进,明年第一季度业务将持续改善 [42][43] 问题5: 客户对Aarki数据的使用情况如何,整合后是否有客户流失或支出减少,整合Aarki能节省多少成本 - Aarki与Skillz竞争业务的整合仍处于早期阶段,公司谨慎推进以保护核心业务,Aarki每月参与约5万亿次实时拍卖,整合数据有助于了解用户行为;广告技术行业面临挑战,但Aarki业务和资产本身具有潜在优势,整合数据管道仍处于非常早期阶段 [48][49]
skillz(SKLZ) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript
2022-08-04 10:05
财务数据和关键指标变化 - Q2净亏损减少近9000万美元,参与营销后的RAEM收入仅减少约800万美元 [8] - 用户获取营销支出环比下降49%,用户获取效率有所提高 [8] - 降低了净亏损和调整后EBITDA的烧钱率,提高了收入质量,增加了参与营销后收入与总收入的比率 [10] - 下调2022年全年收入指引至2.75亿美元 [18] 各条业务线数据和关键指标变化 未提及 各个市场数据和关键指标变化 未提及 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2022年开始转变战略,专注于盈利性增长,提高效率,通过以产品为主导的举措提升玩家和开发者体验 [7] - 计划将投资回收期恢复到IPO时的6个月水平,为此回归产品开发以修复产品,构建更高的投资回报率和LTV与CAC比率 [17] - 继续降低成本,提高营销效率,加快新产品开发速度 [20] - 认为通过竞争可以改变现有的920亿美元移动游戏市场,为玩家和开发者带来巨大机会 [21] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 宏观经济环境在今年剩余时间将充满挑战 [26] - 尽管本季度在实现长期目标方面取得了一些进展,但仍有很多工作要做,对业务的长期机会充满信心 [19] 其他重要信息 - 公司在Q2推出了云游戏技术计划的公开测试版和核心用户体验的更新版本 [11] - 产品开发速度慢于预期,许多新产品功能和实验未能带来预期的LTV增长,甚至产生负面影响 [13] - 营销方面,在提高用户获取效率和减少低回报参与营销计划方面仍有工作要做 [14] - 部分成熟用户群体留存率下降,主要原因是用户作弊和过去一些不应全面推广的产品修改 [14][15] - 实施了员工重组,以更好地使资源与战略重点的变化相匹配 [10] - 采取RTO计划,让所有员工每周5天回到办公室工作 [47] 问答环节所有提问和回答 问题: 为何下调收入指引,以及对明年用户恢复增长的信心来源 - 下调指引是因为系统上的用户留存趋势、新产品开发速度慢于预期以及近期产品发布未达预期结果,同时假设宏观经济环境在今年剩余时间将充满挑战 [26] - 对明年用户恢复增长有信心是因为正在解决用户作弊和欺诈问题,以及修改过去未达到预期LTV的产品变更,这些举措有望改善用户留存、参与度和货币化 [27][29][30] 问题: 预计付费月活用户在今年剩余时间的下降幅度,以及明年重新加速增长的催化剂 - 付费月活用户下降的主要原因是减少了系统中的折扣和激励措施,剔除了低价值或无价值用户。预计下半年下降速度将逐渐减缓,随着激励措施完全取消,新增用户群体将推动未来用户增长 [36][37] 问题: 为何指引中下半年调整后EBITDA利润率与上半年相同,而计划减少参与营销支出和重组有望节省成本 - 虽然计划在下半年继续优化营销支出和降低运营费用,但由于收入和参与营销后收入下降,这些节省可能会被抵消,因此指引中利润率保持不变 [38][39] 问题: 收入规模较小时是否更容易实现6个月的投资回收期 - 公司认为在较小市场可能存在这种情况,但目前未看到市场饱和导致投资回收期变差的情况。过去表现不佳主要是因为在COVID期间扩大人力资本规模时出现问题,导致各岗位表现不佳。公司正在努力让合适的人担任合适的角色,以提高LTV [42][43] 问题: 如何解决用户作弊问题,对2023年盈利的预期,以及短期内实现业务增长所需的资本投资 - 建立了身份验证团队,实施了多种技术来增强用户身份验证,如2因素SMS认证,以防止多账户欺诈和作弊。还在对激励计划设置地理限制,使其更具针对性 [55][56][62] - 目标是到2024年底实现盈亏平衡,2023年将继续降低成本和提高效率,但尚未提供具体利润率指引 [58] - 短期内的资本投资已反映在财务报表中,公司将控制成本,并由CEO亲自监督产品开发,以提高投资回报率 [59][61] 问题: 哪些新产品或产品特性有助于提高用户留存率 - 首先是撤销那些数据不支持全面推广的产品功能和实验,这已显示出对LTV的改善作用 [65][66] - 正在重新审视和修订新功能的执行细节,如社交功能、租赁技术和核心产品体验,目标是在未来12个月内将用户群体实力恢复到2020年3月IPO前的水平 [67][68][69] 问题: 如何解释资产负债表上客户资金的周转情况 - 客户既使用新存入的资金,也使用系统内的现有资金和之前的 winnings 来参与游戏,因此资产负债表上的资金余额相对有限,约为400 - 500万美元 [72][73] - 用户不会将大量资金长期存放在Skillz账户中,而是存入资金后立即用于参与比赛,然后再存入更多资金继续参与。这被认为是业务的一个长期机会,即让用户持有更大的账户余额 [74][75] 问题: 能否将指引下调部分作为作弊问题对业务影响的代理,以及作弊清理过程的进展和预计完成时间 - 修订后的指引已考虑了将作弊问题降至正常水平的影响,但未提供具体百分比 [77] - 公司认为已经对问题的规模和解决方案有了很好的了解,但清理工作尚未完成。解决作弊问题不仅可以消除无利可图的收入,还可以提高优质客户的留存率和参与度。下一步是在清理完成后,改进系统以更快地检测此类问题 [77][79][80] 问题: 投资回收期的机会是在于降低CAC还是提高LTV - 公司认为两者都有机会。目前已经削减了低效的用户获取计划,CAC处于多年来的最佳水平,并将继续降低 [83] - LTV下降主要是由于用户留存率受到干扰,包括作弊问题和一些导致LTV降低的产品功能。公司正在重新验证产品功能和计划,以提高LTV [84][85] - 通过应用商店优化、投资有机渠道开发和持续的媒体优化,有望进一步降低CAC。同时,恢复约12个月前的用户计划将提高LTV,改善投资回报率和投资回收期 [86][87]
skillz(SKLZ) - 2022 Q2 - Quarterly Report
2022-08-04 00:00
平台业务规模数据 - 截至2022年6月30日,平台有220万月活用户,平均每天举办超600万场锦标赛,其中付费锦标赛200万场,每月提供超1.5亿美元奖金,自2012年成立以来,超10000名注册游戏开发者在平台上推出游戏集成,超200名开发者的游戏至少有一个安装用户[151] 主要游戏收入占比数据 - 2022年和2021年第二季度,Solitaire Cube、21 Blitz和Blackout Bingo三款游戏分别占平台收入的71%和73%;Tether分别占38%和42%;Big Run分别占42%和40%;2022年和2021年上半年,这三款游戏分别占平台收入的71%和74%;Tether分别占38%和42%;Big Run分别占42%和40%[154] 年化总市场交易量超百万美元游戏数量数据 - 2022年上半年,年化总市场交易量超100万美元的游戏数量从43款增长9%至47款[155] 月活用户与每用户平均收入数据 - 2022年和2021年第二季度,月活用户分别为220万和240万,每用户平均收入分别为10.94美元和12.46美元;2022年和2021年上半年,月活用户分别为270万和250万,每用户平均收入分别为10.29美元和11.44美元[155][156] 付费月活用户相关数据 - 2022年和2021年第二季度,付费月活用户与月活用户的比例均为19%,付费月活用户分别为40万和50万,每月每付费用户平均收入分别为58美元和64美元;2022年和2021年上半年,该比例分别为18%和19%,付费月活用户均为50万,每月每付费用户平均收入分别为56美元和62美元[157] 终端用户激励平均金额数据 - 2022年和2021年第二季度,每个游戏用户的终端用户激励平均金额分别为4.54美元和6.26美元,每个付费用户分别为24.06美元和32.33美元;2022年和2021年上半年,每个游戏用户分别为4.42美元和5.30美元,每个付费用户分别为24.40美元和29.00美元[157] 公司收购数据 - 2021年7月16日,公司完成对Aarki的收购,支付1.623亿美元,其中现金9530万美元,440万股Aarki A类普通股价值6710万美元[159] 现金相关占比数据 - 2022年和2021年第二季度,现金存款占总参赛费用的比例分别为12%和10%,未提取的先前现金奖金分别为81%和82%,终端用户激励分别为7%和8%;2022年和2021年上半年,现金存款占比均为12%和10%,未提取的先前现金奖金均为81%和82%,终端用户激励均为7%和8%[161][162] 总市场交易量与奖金占比数据 - 2022年和2021年第二季度,总市场交易量分别为4.322亿美元和6.085亿美元,奖金分别占总市场交易量的80.6%和81.6%;2022年和2021年上半年,总市场交易量分别为9.843亿美元和11.752亿美元,奖金分别占80.6%和81.6%[162] 工资成本分配数据 - 2022年第二季度和上半年,公司47%的工资成本用于产品开发[164] 公司佣金数据 - 公司在分发奖金时通常扣留总参赛费用的16% - 20%作为佣金[166] 营收数据 - 2022年Q2营收7333.5万美元,较2021年Q2的8949.1万美元下降18%;2022年H1营收1.66773亿美元,较2021年H1的1.73168亿美元下降4%[175][176] 成本收入数据 - 2022年Q2成本收入为902万美元,较2021年Q2的438.6万美元增长106%;2022年H1成本收入为1828.5万美元,较2021年H1的864.2万美元增长112%[182] 研发成本数据 - 2022年Q2研发成本为1852.9万美元,较2021年Q2的1014万美元增长83%;2022年H1研发成本为3718.2万美元,较2021年H1的1742.2万美元增长113%[185] 销售和营销费用数据 - 2022年Q2销售和营销费用为7318.5万美元,较2021年Q2的9952.3万美元下降26%;2022年H1销售和营销费用为1.90517亿美元,较2021年H1的1.95846亿美元下降3%[188] 净亏损数据 - 2022年Q2净亏损6061.1万美元,2021年Q2净亏损7959.5万美元;2022年H1净亏损2.08724亿美元,2021年H1净亏损1.33187亿美元[175] 每股净亏损数据 - 2022年Q2基本和摊薄后每股净亏损0.15美元,2021年Q2为0.21美元;2022年H1基本和摊薄后每股净亏损0.52美元,2021年H1为0.36美元[175] 加权平均流通股数据 - 2022年Q2加权平均流通股为4.08157735亿股,2021年Q2为3.85945332亿股;2022年H1加权平均流通股为4.04923522亿股,2021年H1为3.715198亿股[175] 用户获取与参与营销支出数据 - 2022年Q2获取新付费用户支出减少1630万美元(35%),参与营销支出减少1450万美元(32%);2022年H1用户获取支出减少1090万美元(11%),参与营销支出减少840万美元(10%)[177][180] 用户获取与参与营销同比增长率数据 - 2022年Q2参与营销和用户获取营销同比增长率分别为 - 32%和 - 35%,2021年Q2分别为92%和84%;2022年H1参与营销和用户获取营销同比增长率分别为 - 10%和 - 11%,2021年H1分别为101%和93%[179][181] 销售和营销成本数据 - 2022年第二季度销售和营销成本降至7320万美元,较2021年同期减少2630万美元,降幅26% [189] - 2022年上半年销售和营销成本降至1.905亿美元,较2021年同期减少530万美元,降幅3% [190] 一般及行政成本数据 - 2022年第二季度一般及行政成本增至2670万美元,较2021年同期增加130万美元,增幅5% [192] - 2022年上半年一般及行政成本增至1.195亿美元,较2021年同期增加6680万美元,增幅127% [193] 净利息支出数据 - 2022年第二季度净利息支出增至760万美元,较2021年同期增加760万美元 [195] - 2022年上半年净利息支出增至1580万美元,较2021年同期增加1570万美元 [196] 其他收入(支出)净额数据 - 2022年第二季度其他收入(支出)净额降至8.2万美元,较2021年同期减少16.2万美元 [199] - 2022年上半年其他收入净额降至10.8万美元,较2021年同期减少23.8万美元 [200] 公司流动性数据 - 截至2022年6月30日,公司流动性主要来源为1.7亿美元现金及现金等价物和4.196亿美元有价证券 [211] 公司私募发行数据 - 2021年12月,公司私募发行3亿美元2026年到期优先担保票据,年利率10.25% [213] 经营活动净现金使用量数据 - 2022年上半年经营活动净现金使用量为1.45亿美元,主要因净亏损2.087亿美元,其中包括与股票薪酬相关的非现金费用9170万美元等[217][219] - 2021年上半年经营活动净现金使用量为6500万美元,主要因净亏损1.332亿美元,其中包括与普通股认股权证公允价值变动相关的非现金费用3170万美元等[217][220] 投资活动净现金数据 - 2022年上半年投资活动净现金流入为7630万美元,包括购买有价证券支出3.275亿美元,有价证券销售所得7910万美元和到期所得3.251亿美元[217][221] - 2021年上半年投资活动净现金使用量为350万美元,包括对非上市股权证券投资200万美元和购买财产及设备150万美元[217][222] 融资活动净现金数据 - 2022年上半年融资活动净现金使用量为260万美元,主要是支付债务发行成本200万美元和融资租赁义务本金150万美元[217][223] - 2021年上半年融资活动净现金流入为4.985亿美元,主要是普通股后续发行净收益4.021亿美元和普通股认股权证行权所得1.095亿美元,部分被支付发行成本1320万美元抵消[217][224] 租赁付款义务数据 - 截至2022年6月30日,公司有租赁付款义务2510万美元,其中530万美元需在12个月内支付[226] 现金及有价证券公允价值影响数据 - 截至2022年6月30日,公司现金及现金等价物为1.7亿美元,有价证券为4.196亿美元,利率立即变动10%不会对其公允价值产生重大影响[232] 外币风险数据 - 2022年和2021年上半年无重大外币风险[233] 公司披露控制和程序数据 - 截至2022年6月30日,公司披露控制和程序因先前披露的财务报告内部控制重大缺陷而无效[234]
skillz(SKLZ) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2022-05-06 00:00
平台业务运营数据 - 截至2022年3月31日的三个月,平台有320万月活跃用户,平均每天举办超600万场锦标赛,其中付费锦标赛200万场,每月提供超1.5亿美元奖金,有超10000名注册游戏开发者[152] 游戏收入占比情况 - 2022年和2021年第一季度,Solitaire Cube、21 Blitz和Blackout Bingo三款游戏分别占公司收入的71%和76%;Tether分别占38%和42%;Big Run分别占42%和41%[155] 高GMV游戏数量变化 - 截至2022年3月31日的三个月,年化总商品价值(GMV)超100万美元的游戏数量从2021年同期的40个增长8%至43个[156] 用户相关指标对比 - 2022年和2021年第一季度,月活跃用户分别为320万和270万,每用户平均收入(ARPU)分别为9.65美元和10.35美元;付费月活用户与月活用户比例分别为18%和17%,付费月活用户分别为60万和50万,每月每付费用户平均收入(ARPPU)分别为54.70美元和59.80美元[157] 公司收购情况 - 2021年7月16日,公司完成对Aarki的收购,支付1.623亿美元,其中现金9530万美元,440万股A类普通股价值6710万美元[158][159] 参赛费用构成比例 - 2022年和2021年第一季度,现金存款分别占总参赛费用的11%,未提取的先前现金奖金分别占81%和82%,终端用户激励分别占8%和7%[161] 工资成本分配 - 2022年第一季度,48%的工资成本用于产品开发[162] 公司佣金比例 - 公司通常在分配奖金时扣留16% - 20%的总参赛费用作为佣金[165] 公司收入与净亏损情况 - 2022年和2021年第一季度,公司收入分别为93438美元和83677美元,净亏损分别为148113美元和53592美元[173] 每股净亏损情况 - 2022年和2021年第一季度,基本每股净亏损分别为0.37美元和0.15美元,摊薄后每股净亏损分别为0.37美元和0.16美元[173] 收入增长情况 - 2022年第一季度收入为9340万美元,较2021年同期的8370万美元增长980万美元,增幅12%[174] 收入成本增长情况 - 2022年第一季度收入成本为930万美元,较2021年同期的430万美元增长500万美元,增幅118%,占收入的比例从5%升至10%[175] 研发成本增长情况 - 2022年第一季度研发成本为1870万美元,较2021年同期的730万美元增长1140万美元,增幅156%,占收入的比例从9%升至20%[176] 销售和营销成本增长情况 - 2022年第一季度销售和营销成本为1.173亿美元,较2021年同期的9630万美元增长2100万美元,增幅22%,用户获取营销成本分别为5970万美元和5420万美元,参与营销成本分别为4210万美元和3600万美元,参与营销占收入的比例从43%升至45%[177] 一般和行政成本增长情况 - 2022年第一季度一般和行政成本为9280万美元,较2021年同期的2730万美元增长6550万美元,增幅240%,占收入的比例从33%升至99%[178] 净利息支出增长情况 - 2022年第一季度净利息支出为820万美元,较2021年同期的2.4万美元增加810万美元,主要是由于2021年12月发行的高级担保票据的利息支出[179] 公司现金及现金等价物情况 - 截至2022年3月31日,公司现金及现金等价物为1.146亿美元,主要投资于货币市场基金和到期日少于三个月的有价证券,有价证券为5.393亿美元[188] - 截至2022年3月31日,公司现金及现金等价物为1.146亿美元,主要由货币市场基金账户和商业票据组成[204] 公司有价证券情况 - 截至2022年3月31日,公司有价证券为5.393亿美元,主要包括美国政府、公司债务证券、资产支持证券、商业票据和外国政府发行的债务工具[204] 利率变动对资产公允价值影响 - 利率立即变动10%不会对公司现金及现金等价物和有价证券的公允价值产生重大影响[204] 公司外币风险情况 - 2022年和2021年第一季度末,公司无重大外币风险[205] 公司披露控制和程序情况 - 截至2022年3月31日,公司披露控制和程序因先前披露的财务报告内部控制重大缺陷而无效[206] 财务报告内部控制重大缺陷情况 - 公司确定财务报告内部控制存在重大缺陷,涉及信息技术一般控制和某些会计流程评估控制[208][209] 改善财务报告内部控制措施 - 2022年第一季度,公司继续设计和实施内部控制措施以改善财务报告内部控制并纠正重大缺陷[209] 关键信息系统流程和控制改进 - 公司正在设计和实施改进的流程和控制,以处理关键信息系统的用户访问和程序变更[210] 会计部门管理审查控制培训加强 - 公司继续加强会计部门的管理审查控制培训,以加强文件记录和证据保留[210] 财务报告内部控制变化情况 - 除与重大缺陷及相应补救程序相关的重大变化外,2022年第一季度公司财务报告内部控制无其他重大变化[212] 经营活动净现金使用量情况 - 2022年第一季度经营活动净现金使用量为8350万美元,主要是由于净亏损1.481亿美元,其中包括与股票薪酬相关的非现金费用7790万美元等[194] 投资活动净现金使用量情况 - 2022年第一季度投资活动净现金使用量为4070万美元,包括购买有价证券支出1.495亿美元,部分被出售和到期有价证券的收益2560万美元和8330万美元所抵消[195] 融资活动净现金使用量情况 - 2022年第一季度融资活动净现金使用量为260万美元,主要是由于支付债务发行成本200万美元[196]
skillz(SKLZ) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-05-05 08:29
财务数据和关键指标变化 - 第一季度收入同比增长12%,达到9300万美元 [11] - 付费月活用户同比增长22%,达到56.9万 [11] - 参与营销后的收入同比增长8%,达到5100万美元 [11] - 调整后的EBITDA较上一季度(2021年第四季度)改善了1700万美元 [11] 各条业务线数据和关键指标变化 - 第一季度用户获取支出削减30%,付费月活用户仅下降7% [29] - 第一季度通过消除低回报项目,降低了参与营销占总收入的百分比 [12] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司核心市场美国,超95%的付费用户来自美国,美国约60%的智能手机是安卓系统,其中约三分之二的安卓手机体验与iOS相当 [23] - 全球安卓市场份额约为70% [24] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2022年公司开始向盈利性增长转型,目标是到2022年底实现参与营销后收入同比增长率超过30%,调整后的EBITDA利润率优于负30%,并在2024年底实现收支平衡 [10] - 持续提高营销效率,减少低效营销支出,同时投资于有效营销渠道和直接面向消费者的广告 [12][73] - 加大对开发者和其内容的投资,丰富平台游戏种类,与UFC、NFL等合作开发游戏 [14] - 推出云游戏产品的私有测试版,以扩大用户群体和改善用户体验 [13] - 系统推出聊天功能,以提高用户参与度 [13] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 互动娱乐行业前景光明,是一个巨大且快速增长的机会,公司仍处于早期阶段 [16] - 公司将继续推进2022年计划,追求盈利性增长,同时投资于能吸引消费者和开发者的技术 [16] 其他重要信息 - 公司首席执行官建议董事会取消其基于绩效的股票单位薪酬,以应对公司业绩不佳的情况 [55] - 公司第一季度股票薪酬总额约为7800万美元,其中包括因取消首席执行官相关绩效股票单位而产生的约6500万美元一次性费用 [53] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 云游戏测试中安卓和iOS用户的参与情况,以及安卓对整体用户基础的潜在贡献 - 云游戏处于三款游戏的私有测试阶段,目前收集数据尚早,但公司认为云游戏可增加用户终身价值和降低用户获取成本 [22] - 美国市场中,超95%的付费用户来自美国,约60%的智能手机是安卓系统,其中约三分之二的安卓手机体验与iOS相当;全球安卓市场份额约为70%,公司对云游戏在安卓市场的增长潜力感到兴奋 [23][24] 问题: 提高营销效率对付费用户和ARPU的影响,以及成本节约是否会延续到第二季度 - 营销支出的连续减少会导致付费月活用户初始下降,但随着产品粘性和营销效率的提高,付费月活用户将趋于稳定并增长;对系统层面的每位付费用户平均收入影响不大,公司预计随着营销支出的减少,将获得更高质量的用户 [29][30] - 第一季度用户获取和参与营销支出在季度内逐步减少,预计第二季度用户获取支出在2500万 - 3500万美元之间;参与营销占收入的百分比在第二季度相对第一季度将保持相对平稳,后续将继续优化 [33][34][35] 问题: 如何平衡产品开发和营销支出以减少现金消耗,以及是否会加快或放缓产品开发 - 公司采取深思熟虑的方法,根据短期、中期和长期产品开发回报,采用里程碑式的投资方式;短期将在本季度末推出新的玩家核心体验循环,长期投资的云游戏已开始产生收益 [39][40] 问题: 哪些类别能在未来一两年内推动付费用户增长和提高用户留存率 - 体育类别是平台上新兴的热门类别,主要吸引男性和年轻用户,与目前平台上以女性和年长用户为主的益智或卡牌游戏形成互补;公司对NFL和UFC相关游戏的开发和推广感到兴奋 [43][44] 问题: 与UFC和NFL合作中,开发者可利用的IP资源、合作的独家元素以及游戏发布时间 - 开发者可获得IP使用权,无需支付高额前期费用和最低保证金,同时还能获得营销支持和降低营销成本;目前游戏开发和优化时间较长,预计将在明年赛季开始左右宣布NFL比赛的获胜者 [50][51][52] 问题: 第一季度股票薪酬数据,以及2022年第二季度及以后的合理股票薪酬费用或比率 - 第一季度股票薪酬总额约为7800万美元,其中包括约6500万美元的一次性费用,排除该一次性费用后的金额更接近季度运行率 [53][54] 问题: 是否看到更多移动出版商因AT&T的影响而转向Aarki,以及是否看到行业内进行供应路径优化的努力 - 公司未单独报告Aarki业务,但对其业务前景感到兴奋,计划今年将大部分自身支出迁移至Aarki,并预计其业务将持续增长 [59][60] - 公司未看到行业内明显的供应路径优化趋势,买家更注重每美元的最佳价值和广告支出回报率 [62] 问题: 2021年员工人数增加,15%的员工工资增长是否已计入成本,是否计划增加人才储备,以及员工流失情况 - 15%的工资增长是一次性调整,已计入第一季度运营成本;公司未看到员工流失率大幅上升,但对此保持密切关注;由于公司独特的市场地位和发展潜力,近期招聘情况良好 [66][67] 问题: 未来玩家增长是否主要依赖于用较小的营销预算提高效率 - 今年公司专注于提高效率,实现盈利性收入增长,目标是到2024年底实现整体业务收支平衡 [70] - 未来通过消除低效营销支出、投资有效营销渠道、引入高质量内容和开发者、投资能增加用户终身价值和减少产品分发摩擦的产品等方式,实现收入和用户基础的持续增长 [73] 问题: 是否计划推出以加密货币和NFT为奖励的项目 - 公司意识到加密社区在游戏开发者大会上推广“玩赚”模式的热潮,但认为目前加密支付和NFT奖励在玩家群体中的接受度尚未明确,已将其从近期路线图中移除,但仍在持续研究 [76][77] 问题: 是否与大型开发者合作以增加平台内容和受众 - 随着公司平台的发展,合作开发者的规模和内容复杂度不断增加,如与Thought Hunter、Trivia Crack等开发者的合作,未来这一趋势将持续 [78][79] 问题: 何时能获得更多关于增长和盈利能力的消息和方向 - 2022年全年收入指导约为4亿美元,参与营销后的收入指导为2.45亿美元;预计第四季度参与营销后的收入增长率超过30%,调整后的EBITDA利润率优于负10% [80] - 第二季度收入增长率可能低于第一季度,参与营销后的收入增长率预计将在年内企稳并改善,产品举措对参与营销后的收入影响将在年底更加明显 [81][82] 问题: 鉴于当前股价,公司是否考虑回购股票 - 公司将评估所有资本使用和分配的选择,但目前认为通过投资业务,为用户和开发者构建更好的产品和平台,能为股东带来更高回报,近期不太可能进行股票回购 [83][84] 问题: 是否有与元宇宙相关的新游戏计划 - 公司认为竞争可以从互联网上的所有其他数字活动中抽象出来,集中到一个平台上,从而使数字世界的竞争更加公平、纯粹、高留存和高盈利 [85] - 公司专注于为大规模采用的平台开发软件,如智能手机、平板电脑和个人电脑,目前元宇宙的用户行为尚不明确,公司将继续关注其发展 [86][88] 问题: 公司采取了哪些措施在美国更多州开展现金竞赛业务 - 公司最初仅在明确允许运营的“白名单”司法管辖区开展业务,目前已有5个州(佛蒙特州、新泽西州、爱荷华州、伊利诺伊州和马里兰州)明确了有利的法律;公司计划继续投资建立关系,教育决策者,以在剩余司法管辖区明确允许基于Skillz的视频游戏竞赛 [89][90] 问题: 为了增加收入,公司计划推出哪些未来功能、游戏或合作伙伴关系 - 公司将继续投资社交功能,如聊天系统,以增强玩家之间的互动 [92] - 创新竞赛形式和联赛,为玩家提供更个性化的体验 [93] - 通过与Exagan's Photon引擎的合作,简化复杂多人游戏的开发流程,预计将有更多赛车、格斗和射击等类型的游戏上线 [94][95] - 推出新的核心产品体验,为开发者提供更多设计自由,改善用户体验 [96]
skillz(SKLZ) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-03-01 00:00
公司指标及增长风险 - 公司关键指标包括MAUs、Paying MAUs、ARPU和ARPPU,其计算依赖内部分析系统且未独立验证,指标不准确可能损害公司声誉和业务[147] - 自成立以来公司在美国和国际上快速增长,若无法有效管理增长,财务表现和未来前景将受不利影响[148] 公司组织与人员风险 - 公司组织结构复杂,未来可能实施裁员,或产生意外后果和成本,影响招聘新员工[149] - 公司成功依赖员工和高管表现,失去关键人员可能损害业务,且招聘和留住高技能员工竞争激烈[150][151] 法律诉讼风险 - 公司面临多起未决诉讼,不利结果可能对业务产生不利影响,且保险可能无法提供足够保障[153][155] 上市合规风险 - 2020年12月公司成为上市公司,需承担大量合规费用,可能增加运营成本并影响业务[156] - 2021年12月31日起公司不再是“新兴成长型公司”,需遵守萨班斯 - 奥克斯利法案第404节要求,维护财务报告内部控制[157] 财务报告内部控制风险 - 公司已确定2020年12月31日和2021年12月31日财务报告内部控制存在重大缺陷,可能影响财务报告准确性和投资者信心[160] - 因权证会计指导应用错误,公司决定重述2020年12月31日年度合并财务报表,并确定内部控制存在重大缺陷[161] - 未来若发现新的重大缺陷,可能导致无法遵守证券法律要求,投资者可能对财务报告失去信心,股价可能下跌[162] 税收政策影响 - 2017年12月美国联邦政府颁布《减税与就业法案》,降低企业税率,实施部分属地税制并对累计未分配外国收益征收一次性视同汇回税[163] 股权结构相关 - 截至2021年12月31日,Paradise控制公司已发行股本83%的投票权,公司为“受控公司”,不受部分纽交所公司治理要求约束[171] - 公司B类普通股每股有20票投票权,A类普通股每股有1票投票权,截至2021年12月31日,Paradise持有全部已发行和流通的B类普通股,拥有公司完全摊薄后83%的投票权[173] - 公司双重股权结构使投票权集中于首席执行官兼联合创始人Paradise,可能限制投资者影响重要交易结果的能力[173] 股价与证券诉讼风险 - 公司A类普通股交易价格受多种因素影响而波动,公司目前面临证券集体诉讼,未来可能继续成为目标[169] 资本需求与融资风险 - 公司可能需要额外资本支持增长计划,若通过股权或可转换债务证券融资,现有股东可能遭受重大摊薄[166] 投资组合风险 - 公司投资组合包括货币市场基金、企业债务证券等,虽当前投资组合重大减值风险低,但全球金融市场波动会产生负面影响[167] 业务运营风险 - 公司主要业务位于旧金山湾区,易受地震等自然灾害和其他重大业务中断事件影响,可能导致设施和设备受损、运营受干扰[168] 公司治理法律限制 - 公司组织文件受特拉华州法律管辖,相关规定可能使第三方收购公司更困难,股东获得股份溢价的能力受限[175] - 公司公司章程指定特拉华州衡平法院或联邦地方法院为特定类型诉讼的专属管辖法院,可能限制股东选择有利司法论坛的能力[177] 债务相关 - 截至2021年12月31日,公司高级有担保票据项下的总债务为3亿美元[179] - 公司债务评级可能受债务水平、资产买卖计划、生产增长机会、流动性、资产质量、成本结构、储备组合等因素影响[179] - 债务工具对公司业务施加限制,包括限制产生或担保额外债务、支付股息、进行收购或投资等[181][184] 业务收入模式 - 公司提供货币化服务,按付费比赛总参赛费扣除终端用户奖金和其他成本后的比例获得收入分成,游戏开发商收入分成仅基于终端用户净现金存款支付的参赛费[270] 收入确认原则 - 公司在游戏完成时确认收入,无合同资产或负债,交易价格支付与服务履行同步[272] 促销激励处理 - 公司为吸引流量向终端用户提供促销和激励措施,部分作为收入减少项,部分计入销售和营销费用[273] 股份奖励成本确认 - 公司按授予日估计公允价值确认授予员工和董事的股份奖励成本,根据不同条件采用不同确认方式[279] 业务合并核算 - 公司采用收购法核算业务合并,将购买价格分配至可辨认资产和负债,超出部分确认为商誉[281] 商誉减值测试 - 公司在报告单元层面测试商誉减值,至少每年第四财季进行测试,或在有减值迹象时更频繁测试[283] - 测试商誉减值时先进行定性评估,若报告单元公允价值低于账面价值则进一步比较,差额确认为减值损失[284]
skillz(SKLZ) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-02-24 08:55
财务数据和关键指标变化 - 公司预计2022年全年经参与营销调整后的收入同比增长24%,Q4同比增长率将超过30% [10][24] - 公司预计2022年Q4调整后EBITDA利润率优于负30%,并在2024年底实现调整后EBITDA盈亏平衡 [10] 各条业务线数据和关键指标变化 无 各个市场数据和关键指标变化 - 移动游戏行业规模已从十年前游戏行业中最小的部分发展成为价值超900亿美元的行业,占据视频游戏市场的大部分份额 [15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2021年公司目标是积极增加收入并构建平台未来发展所需的关键组织架构,为此进行了大量营销投资、招聘关键人才并收购了Aarki [8] - 2022年公司将从不惜一切代价追求收入增长的战略过渡到提高盈利性增长和效率,利用已积累的资产负债表打造长期、盈利、高增长的公司 [9] - 公司将采取措施提高用户终身价值(LTV),包括淘汰低回报的参与营销计划、推出更多社交功能和个性化服务、刷新核心游戏循环的用户界面 [12] - 公司将优化客户获取成本效率,包括优化用户获取支出、投资开发者社区、将更多用户获取支出转移到Aarki [13] - 公司将继续将游戏玩家和开发者从广告和游戏内购买模式转变为通过竞争实现货币化,专注于为互联网构建竞争层,逐步打造新行业 [16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 移动竞技游戏仍处于早期阶段,公司10年前开创了该行业,未来有潜力创造1万亿美元的长期机会 [15][17] - 公司认为通过实施2022年的各项举措,将打造更强大的业务,并为2022年底及以后的高效增长奠定基础 [14] 其他重要信息 - 公司将在本季度宣布NFL合作的开发者融资情况,按计划将在2022年NFL赛季推出相关游戏 [43] - 公司在2021年开始在印度组建团队,但目前至少在2022年上半年不会加大对印度产品或内容本地化的投资,不过仍认为印度和其他国际市场是长期增长机会 [47] - 公司于去年底完成3亿美元高级有担保债务发行,融资为公司提供了更大灵活性,使其能够迅速抓住并购和其他战略投资机会 [54] 问答环节所有提问和回答 问题1: 公司Q4的营销策略以及2022年的变化 - 公司在Q4的用户获取和参与营销支出过多,但从中获得了宝贵经验 2022年公司已开始减少参与营销和用户获取预算,以提高客户获取成本、增加参与营销后的收入并提升盈利能力 [23] 问题2: 公司收入增长预期的曲线形状及原因 - 公司预计全年经参与营销调整后的收入同比增长24%,增长速度大致呈上升趋势,部分产品举措预计在下半年产生更多回报 预计Q4经参与营销调整后的收入增长率将超过30%,同时调整后EBITDA利润率优于负30% [24][25] 问题3: 降低参与营销占收入百分比的计划是长期还是一次性的,以及对2024年盈亏平衡指引的影响 - 公司计划持续优化参与营销支出,根据激励措施对生态系统盈利性增长的影响进行调整 2022年预计的10个百分点降幅是公司有信心在年内实现的优化,未来将继续对各项支出进行优化 [30] 问题4: 4Q付费月活跃用户(MAU)的环比增长情况以及今年1Q是否会有类似增长 - 公司在Q4通过用户获取营销使用户基数显著增加 过去几年Q4到次年Q1有增长,但今年1Q公司不会像以往那样大力推动用户获取,而是更注重用户获取效率 [31][32] 问题5: 2022年降低参与营销后,是否需要进行结构性改变以保持玩家参与度;以及从自由现金流角度看,与2024年调整后EBITDA盈亏平衡之间的差距 - 参与营销支出通常表现为特定激励措施,部分激励措施有效,部分会蚕食现有玩家支出 2022年及以后公司将吸取2021年的经验教训,更明智地筛选激励计划,不会进行重大结构性改变 [38][39] - 公司并非资本密集型企业,在无杠杆自由现金流基础上,与EBITDA之间不应有太大差距 [40] 问题6: 何时能获得更多关于NFL合作的消息 - 公司将在本季度宣布开发者融资情况,按计划将在2022年NFL赛季推出相关游戏,与最初计划基本一致 [43] 问题7: 公司是否有计划参与元宇宙 - 公司几年前提出构建互联网竞争层的概念与现在的元宇宙类似 公司首先专注于移动游戏市场,未来计划将平台拓展到教育和运动等领域 [44] 问题8: 公司在印度的试点项目是否会很快正式推出 - 公司在2021年开始在印度组建团队,但目前至少在2022年上半年不会加大对印度产品或内容本地化的投资 印度仍是重要的长期增长机会,但目前不是近期优先事项 [47] 问题9: 公司何时会添加像《使命召唤》《绝地求生》《堡垒之夜》这样的游戏 - 2022年公司计划专注于平台的供应端,即游戏和内容,通过投资开发者客户来增加新内容并提高内容质量 [48][49] - 公司相信未来会有类似规模的大型游戏加入平台,但无法确定是现有游戏还是新游戏,也无法确定具体时间 [50] 问题10: 公司近期以10.25%的利率借款3亿美元的用途,考虑到公司仍有约5亿美元现金在手 - 此次融资为公司提供了更大灵活性,使其能够迅速抓住并购和其他战略投资机会 公司正在积极评估相关机会,但并购交易的时间和结果难以预测 [54]