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skillz(SKLZ) - 2022 Q2 - Quarterly Report
2022-08-04 00:00
平台业务规模数据 - 截至2022年6月30日,平台有220万月活用户,平均每天举办超600万场锦标赛,其中付费锦标赛200万场,每月提供超1.5亿美元奖金,自2012年成立以来,超10000名注册游戏开发者在平台上推出游戏集成,超200名开发者的游戏至少有一个安装用户[151] 主要游戏收入占比数据 - 2022年和2021年第二季度,Solitaire Cube、21 Blitz和Blackout Bingo三款游戏分别占平台收入的71%和73%;Tether分别占38%和42%;Big Run分别占42%和40%;2022年和2021年上半年,这三款游戏分别占平台收入的71%和74%;Tether分别占38%和42%;Big Run分别占42%和40%[154] 年化总市场交易量超百万美元游戏数量数据 - 2022年上半年,年化总市场交易量超100万美元的游戏数量从43款增长9%至47款[155] 月活用户与每用户平均收入数据 - 2022年和2021年第二季度,月活用户分别为220万和240万,每用户平均收入分别为10.94美元和12.46美元;2022年和2021年上半年,月活用户分别为270万和250万,每用户平均收入分别为10.29美元和11.44美元[155][156] 付费月活用户相关数据 - 2022年和2021年第二季度,付费月活用户与月活用户的比例均为19%,付费月活用户分别为40万和50万,每月每付费用户平均收入分别为58美元和64美元;2022年和2021年上半年,该比例分别为18%和19%,付费月活用户均为50万,每月每付费用户平均收入分别为56美元和62美元[157] 终端用户激励平均金额数据 - 2022年和2021年第二季度,每个游戏用户的终端用户激励平均金额分别为4.54美元和6.26美元,每个付费用户分别为24.06美元和32.33美元;2022年和2021年上半年,每个游戏用户分别为4.42美元和5.30美元,每个付费用户分别为24.40美元和29.00美元[157] 公司收购数据 - 2021年7月16日,公司完成对Aarki的收购,支付1.623亿美元,其中现金9530万美元,440万股Aarki A类普通股价值6710万美元[159] 现金相关占比数据 - 2022年和2021年第二季度,现金存款占总参赛费用的比例分别为12%和10%,未提取的先前现金奖金分别为81%和82%,终端用户激励分别为7%和8%;2022年和2021年上半年,现金存款占比均为12%和10%,未提取的先前现金奖金均为81%和82%,终端用户激励均为7%和8%[161][162] 总市场交易量与奖金占比数据 - 2022年和2021年第二季度,总市场交易量分别为4.322亿美元和6.085亿美元,奖金分别占总市场交易量的80.6%和81.6%;2022年和2021年上半年,总市场交易量分别为9.843亿美元和11.752亿美元,奖金分别占80.6%和81.6%[162] 工资成本分配数据 - 2022年第二季度和上半年,公司47%的工资成本用于产品开发[164] 公司佣金数据 - 公司在分发奖金时通常扣留总参赛费用的16% - 20%作为佣金[166] 营收数据 - 2022年Q2营收7333.5万美元,较2021年Q2的8949.1万美元下降18%;2022年H1营收1.66773亿美元,较2021年H1的1.73168亿美元下降4%[175][176] 成本收入数据 - 2022年Q2成本收入为902万美元,较2021年Q2的438.6万美元增长106%;2022年H1成本收入为1828.5万美元,较2021年H1的864.2万美元增长112%[182] 研发成本数据 - 2022年Q2研发成本为1852.9万美元,较2021年Q2的1014万美元增长83%;2022年H1研发成本为3718.2万美元,较2021年H1的1742.2万美元增长113%[185] 销售和营销费用数据 - 2022年Q2销售和营销费用为7318.5万美元,较2021年Q2的9952.3万美元下降26%;2022年H1销售和营销费用为1.90517亿美元,较2021年H1的1.95846亿美元下降3%[188] 净亏损数据 - 2022年Q2净亏损6061.1万美元,2021年Q2净亏损7959.5万美元;2022年H1净亏损2.08724亿美元,2021年H1净亏损1.33187亿美元[175] 每股净亏损数据 - 2022年Q2基本和摊薄后每股净亏损0.15美元,2021年Q2为0.21美元;2022年H1基本和摊薄后每股净亏损0.52美元,2021年H1为0.36美元[175] 加权平均流通股数据 - 2022年Q2加权平均流通股为4.08157735亿股,2021年Q2为3.85945332亿股;2022年H1加权平均流通股为4.04923522亿股,2021年H1为3.715198亿股[175] 用户获取与参与营销支出数据 - 2022年Q2获取新付费用户支出减少1630万美元(35%),参与营销支出减少1450万美元(32%);2022年H1用户获取支出减少1090万美元(11%),参与营销支出减少840万美元(10%)[177][180] 用户获取与参与营销同比增长率数据 - 2022年Q2参与营销和用户获取营销同比增长率分别为 - 32%和 - 35%,2021年Q2分别为92%和84%;2022年H1参与营销和用户获取营销同比增长率分别为 - 10%和 - 11%,2021年H1分别为101%和93%[179][181] 销售和营销成本数据 - 2022年第二季度销售和营销成本降至7320万美元,较2021年同期减少2630万美元,降幅26% [189] - 2022年上半年销售和营销成本降至1.905亿美元,较2021年同期减少530万美元,降幅3% [190] 一般及行政成本数据 - 2022年第二季度一般及行政成本增至2670万美元,较2021年同期增加130万美元,增幅5% [192] - 2022年上半年一般及行政成本增至1.195亿美元,较2021年同期增加6680万美元,增幅127% [193] 净利息支出数据 - 2022年第二季度净利息支出增至760万美元,较2021年同期增加760万美元 [195] - 2022年上半年净利息支出增至1580万美元,较2021年同期增加1570万美元 [196] 其他收入(支出)净额数据 - 2022年第二季度其他收入(支出)净额降至8.2万美元,较2021年同期减少16.2万美元 [199] - 2022年上半年其他收入净额降至10.8万美元,较2021年同期减少23.8万美元 [200] 公司流动性数据 - 截至2022年6月30日,公司流动性主要来源为1.7亿美元现金及现金等价物和4.196亿美元有价证券 [211] 公司私募发行数据 - 2021年12月,公司私募发行3亿美元2026年到期优先担保票据,年利率10.25% [213] 经营活动净现金使用量数据 - 2022年上半年经营活动净现金使用量为1.45亿美元,主要因净亏损2.087亿美元,其中包括与股票薪酬相关的非现金费用9170万美元等[217][219] - 2021年上半年经营活动净现金使用量为6500万美元,主要因净亏损1.332亿美元,其中包括与普通股认股权证公允价值变动相关的非现金费用3170万美元等[217][220] 投资活动净现金数据 - 2022年上半年投资活动净现金流入为7630万美元,包括购买有价证券支出3.275亿美元,有价证券销售所得7910万美元和到期所得3.251亿美元[217][221] - 2021年上半年投资活动净现金使用量为350万美元,包括对非上市股权证券投资200万美元和购买财产及设备150万美元[217][222] 融资活动净现金数据 - 2022年上半年融资活动净现金使用量为260万美元,主要是支付债务发行成本200万美元和融资租赁义务本金150万美元[217][223] - 2021年上半年融资活动净现金流入为4.985亿美元,主要是普通股后续发行净收益4.021亿美元和普通股认股权证行权所得1.095亿美元,部分被支付发行成本1320万美元抵消[217][224] 租赁付款义务数据 - 截至2022年6月30日,公司有租赁付款义务2510万美元,其中530万美元需在12个月内支付[226] 现金及有价证券公允价值影响数据 - 截至2022年6月30日,公司现金及现金等价物为1.7亿美元,有价证券为4.196亿美元,利率立即变动10%不会对其公允价值产生重大影响[232] 外币风险数据 - 2022年和2021年上半年无重大外币风险[233] 公司披露控制和程序数据 - 截至2022年6月30日,公司披露控制和程序因先前披露的财务报告内部控制重大缺陷而无效[234]
skillz(SKLZ) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2022-05-06 00:00
平台业务运营数据 - 截至2022年3月31日的三个月,平台有320万月活跃用户,平均每天举办超600万场锦标赛,其中付费锦标赛200万场,每月提供超1.5亿美元奖金,有超10000名注册游戏开发者[152] 游戏收入占比情况 - 2022年和2021年第一季度,Solitaire Cube、21 Blitz和Blackout Bingo三款游戏分别占公司收入的71%和76%;Tether分别占38%和42%;Big Run分别占42%和41%[155] 高GMV游戏数量变化 - 截至2022年3月31日的三个月,年化总商品价值(GMV)超100万美元的游戏数量从2021年同期的40个增长8%至43个[156] 用户相关指标对比 - 2022年和2021年第一季度,月活跃用户分别为320万和270万,每用户平均收入(ARPU)分别为9.65美元和10.35美元;付费月活用户与月活用户比例分别为18%和17%,付费月活用户分别为60万和50万,每月每付费用户平均收入(ARPPU)分别为54.70美元和59.80美元[157] 公司收购情况 - 2021年7月16日,公司完成对Aarki的收购,支付1.623亿美元,其中现金9530万美元,440万股A类普通股价值6710万美元[158][159] 参赛费用构成比例 - 2022年和2021年第一季度,现金存款分别占总参赛费用的11%,未提取的先前现金奖金分别占81%和82%,终端用户激励分别占8%和7%[161] 工资成本分配 - 2022年第一季度,48%的工资成本用于产品开发[162] 公司佣金比例 - 公司通常在分配奖金时扣留16% - 20%的总参赛费用作为佣金[165] 公司收入与净亏损情况 - 2022年和2021年第一季度,公司收入分别为93438美元和83677美元,净亏损分别为148113美元和53592美元[173] 每股净亏损情况 - 2022年和2021年第一季度,基本每股净亏损分别为0.37美元和0.15美元,摊薄后每股净亏损分别为0.37美元和0.16美元[173] 收入增长情况 - 2022年第一季度收入为9340万美元,较2021年同期的8370万美元增长980万美元,增幅12%[174] 收入成本增长情况 - 2022年第一季度收入成本为930万美元,较2021年同期的430万美元增长500万美元,增幅118%,占收入的比例从5%升至10%[175] 研发成本增长情况 - 2022年第一季度研发成本为1870万美元,较2021年同期的730万美元增长1140万美元,增幅156%,占收入的比例从9%升至20%[176] 销售和营销成本增长情况 - 2022年第一季度销售和营销成本为1.173亿美元,较2021年同期的9630万美元增长2100万美元,增幅22%,用户获取营销成本分别为5970万美元和5420万美元,参与营销成本分别为4210万美元和3600万美元,参与营销占收入的比例从43%升至45%[177] 一般和行政成本增长情况 - 2022年第一季度一般和行政成本为9280万美元,较2021年同期的2730万美元增长6550万美元,增幅240%,占收入的比例从33%升至99%[178] 净利息支出增长情况 - 2022年第一季度净利息支出为820万美元,较2021年同期的2.4万美元增加810万美元,主要是由于2021年12月发行的高级担保票据的利息支出[179] 公司现金及现金等价物情况 - 截至2022年3月31日,公司现金及现金等价物为1.146亿美元,主要投资于货币市场基金和到期日少于三个月的有价证券,有价证券为5.393亿美元[188] - 截至2022年3月31日,公司现金及现金等价物为1.146亿美元,主要由货币市场基金账户和商业票据组成[204] 公司有价证券情况 - 截至2022年3月31日,公司有价证券为5.393亿美元,主要包括美国政府、公司债务证券、资产支持证券、商业票据和外国政府发行的债务工具[204] 利率变动对资产公允价值影响 - 利率立即变动10%不会对公司现金及现金等价物和有价证券的公允价值产生重大影响[204] 公司外币风险情况 - 2022年和2021年第一季度末,公司无重大外币风险[205] 公司披露控制和程序情况 - 截至2022年3月31日,公司披露控制和程序因先前披露的财务报告内部控制重大缺陷而无效[206] 财务报告内部控制重大缺陷情况 - 公司确定财务报告内部控制存在重大缺陷,涉及信息技术一般控制和某些会计流程评估控制[208][209] 改善财务报告内部控制措施 - 2022年第一季度,公司继续设计和实施内部控制措施以改善财务报告内部控制并纠正重大缺陷[209] 关键信息系统流程和控制改进 - 公司正在设计和实施改进的流程和控制,以处理关键信息系统的用户访问和程序变更[210] 会计部门管理审查控制培训加强 - 公司继续加强会计部门的管理审查控制培训,以加强文件记录和证据保留[210] 财务报告内部控制变化情况 - 除与重大缺陷及相应补救程序相关的重大变化外,2022年第一季度公司财务报告内部控制无其他重大变化[212] 经营活动净现金使用量情况 - 2022年第一季度经营活动净现金使用量为8350万美元,主要是由于净亏损1.481亿美元,其中包括与股票薪酬相关的非现金费用7790万美元等[194] 投资活动净现金使用量情况 - 2022年第一季度投资活动净现金使用量为4070万美元,包括购买有价证券支出1.495亿美元,部分被出售和到期有价证券的收益2560万美元和8330万美元所抵消[195] 融资活动净现金使用量情况 - 2022年第一季度融资活动净现金使用量为260万美元,主要是由于支付债务发行成本200万美元[196]
skillz(SKLZ) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-05-05 08:29
财务数据和关键指标变化 - 第一季度收入同比增长12%,达到9300万美元 [11] - 付费月活用户同比增长22%,达到56.9万 [11] - 参与营销后的收入同比增长8%,达到5100万美元 [11] - 调整后的EBITDA较上一季度(2021年第四季度)改善了1700万美元 [11] 各条业务线数据和关键指标变化 - 第一季度用户获取支出削减30%,付费月活用户仅下降7% [29] - 第一季度通过消除低回报项目,降低了参与营销占总收入的百分比 [12] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司核心市场美国,超95%的付费用户来自美国,美国约60%的智能手机是安卓系统,其中约三分之二的安卓手机体验与iOS相当 [23] - 全球安卓市场份额约为70% [24] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2022年公司开始向盈利性增长转型,目标是到2022年底实现参与营销后收入同比增长率超过30%,调整后的EBITDA利润率优于负30%,并在2024年底实现收支平衡 [10] - 持续提高营销效率,减少低效营销支出,同时投资于有效营销渠道和直接面向消费者的广告 [12][73] - 加大对开发者和其内容的投资,丰富平台游戏种类,与UFC、NFL等合作开发游戏 [14] - 推出云游戏产品的私有测试版,以扩大用户群体和改善用户体验 [13] - 系统推出聊天功能,以提高用户参与度 [13] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 互动娱乐行业前景光明,是一个巨大且快速增长的机会,公司仍处于早期阶段 [16] - 公司将继续推进2022年计划,追求盈利性增长,同时投资于能吸引消费者和开发者的技术 [16] 其他重要信息 - 公司首席执行官建议董事会取消其基于绩效的股票单位薪酬,以应对公司业绩不佳的情况 [55] - 公司第一季度股票薪酬总额约为7800万美元,其中包括因取消首席执行官相关绩效股票单位而产生的约6500万美元一次性费用 [53] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 云游戏测试中安卓和iOS用户的参与情况,以及安卓对整体用户基础的潜在贡献 - 云游戏处于三款游戏的私有测试阶段,目前收集数据尚早,但公司认为云游戏可增加用户终身价值和降低用户获取成本 [22] - 美国市场中,超95%的付费用户来自美国,约60%的智能手机是安卓系统,其中约三分之二的安卓手机体验与iOS相当;全球安卓市场份额约为70%,公司对云游戏在安卓市场的增长潜力感到兴奋 [23][24] 问题: 提高营销效率对付费用户和ARPU的影响,以及成本节约是否会延续到第二季度 - 营销支出的连续减少会导致付费月活用户初始下降,但随着产品粘性和营销效率的提高,付费月活用户将趋于稳定并增长;对系统层面的每位付费用户平均收入影响不大,公司预计随着营销支出的减少,将获得更高质量的用户 [29][30] - 第一季度用户获取和参与营销支出在季度内逐步减少,预计第二季度用户获取支出在2500万 - 3500万美元之间;参与营销占收入的百分比在第二季度相对第一季度将保持相对平稳,后续将继续优化 [33][34][35] 问题: 如何平衡产品开发和营销支出以减少现金消耗,以及是否会加快或放缓产品开发 - 公司采取深思熟虑的方法,根据短期、中期和长期产品开发回报,采用里程碑式的投资方式;短期将在本季度末推出新的玩家核心体验循环,长期投资的云游戏已开始产生收益 [39][40] 问题: 哪些类别能在未来一两年内推动付费用户增长和提高用户留存率 - 体育类别是平台上新兴的热门类别,主要吸引男性和年轻用户,与目前平台上以女性和年长用户为主的益智或卡牌游戏形成互补;公司对NFL和UFC相关游戏的开发和推广感到兴奋 [43][44] 问题: 与UFC和NFL合作中,开发者可利用的IP资源、合作的独家元素以及游戏发布时间 - 开发者可获得IP使用权,无需支付高额前期费用和最低保证金,同时还能获得营销支持和降低营销成本;目前游戏开发和优化时间较长,预计将在明年赛季开始左右宣布NFL比赛的获胜者 [50][51][52] 问题: 第一季度股票薪酬数据,以及2022年第二季度及以后的合理股票薪酬费用或比率 - 第一季度股票薪酬总额约为7800万美元,其中包括约6500万美元的一次性费用,排除该一次性费用后的金额更接近季度运行率 [53][54] 问题: 是否看到更多移动出版商因AT&T的影响而转向Aarki,以及是否看到行业内进行供应路径优化的努力 - 公司未单独报告Aarki业务,但对其业务前景感到兴奋,计划今年将大部分自身支出迁移至Aarki,并预计其业务将持续增长 [59][60] - 公司未看到行业内明显的供应路径优化趋势,买家更注重每美元的最佳价值和广告支出回报率 [62] 问题: 2021年员工人数增加,15%的员工工资增长是否已计入成本,是否计划增加人才储备,以及员工流失情况 - 15%的工资增长是一次性调整,已计入第一季度运营成本;公司未看到员工流失率大幅上升,但对此保持密切关注;由于公司独特的市场地位和发展潜力,近期招聘情况良好 [66][67] 问题: 未来玩家增长是否主要依赖于用较小的营销预算提高效率 - 今年公司专注于提高效率,实现盈利性收入增长,目标是到2024年底实现整体业务收支平衡 [70] - 未来通过消除低效营销支出、投资有效营销渠道、引入高质量内容和开发者、投资能增加用户终身价值和减少产品分发摩擦的产品等方式,实现收入和用户基础的持续增长 [73] 问题: 是否计划推出以加密货币和NFT为奖励的项目 - 公司意识到加密社区在游戏开发者大会上推广“玩赚”模式的热潮,但认为目前加密支付和NFT奖励在玩家群体中的接受度尚未明确,已将其从近期路线图中移除,但仍在持续研究 [76][77] 问题: 是否与大型开发者合作以增加平台内容和受众 - 随着公司平台的发展,合作开发者的规模和内容复杂度不断增加,如与Thought Hunter、Trivia Crack等开发者的合作,未来这一趋势将持续 [78][79] 问题: 何时能获得更多关于增长和盈利能力的消息和方向 - 2022年全年收入指导约为4亿美元,参与营销后的收入指导为2.45亿美元;预计第四季度参与营销后的收入增长率超过30%,调整后的EBITDA利润率优于负10% [80] - 第二季度收入增长率可能低于第一季度,参与营销后的收入增长率预计将在年内企稳并改善,产品举措对参与营销后的收入影响将在年底更加明显 [81][82] 问题: 鉴于当前股价,公司是否考虑回购股票 - 公司将评估所有资本使用和分配的选择,但目前认为通过投资业务,为用户和开发者构建更好的产品和平台,能为股东带来更高回报,近期不太可能进行股票回购 [83][84] 问题: 是否有与元宇宙相关的新游戏计划 - 公司认为竞争可以从互联网上的所有其他数字活动中抽象出来,集中到一个平台上,从而使数字世界的竞争更加公平、纯粹、高留存和高盈利 [85] - 公司专注于为大规模采用的平台开发软件,如智能手机、平板电脑和个人电脑,目前元宇宙的用户行为尚不明确,公司将继续关注其发展 [86][88] 问题: 公司采取了哪些措施在美国更多州开展现金竞赛业务 - 公司最初仅在明确允许运营的“白名单”司法管辖区开展业务,目前已有5个州(佛蒙特州、新泽西州、爱荷华州、伊利诺伊州和马里兰州)明确了有利的法律;公司计划继续投资建立关系,教育决策者,以在剩余司法管辖区明确允许基于Skillz的视频游戏竞赛 [89][90] 问题: 为了增加收入,公司计划推出哪些未来功能、游戏或合作伙伴关系 - 公司将继续投资社交功能,如聊天系统,以增强玩家之间的互动 [92] - 创新竞赛形式和联赛,为玩家提供更个性化的体验 [93] - 通过与Exagan's Photon引擎的合作,简化复杂多人游戏的开发流程,预计将有更多赛车、格斗和射击等类型的游戏上线 [94][95] - 推出新的核心产品体验,为开发者提供更多设计自由,改善用户体验 [96]
skillz(SKLZ) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-03-01 00:00
公司指标及增长风险 - 公司关键指标包括MAUs、Paying MAUs、ARPU和ARPPU,其计算依赖内部分析系统且未独立验证,指标不准确可能损害公司声誉和业务[147] - 自成立以来公司在美国和国际上快速增长,若无法有效管理增长,财务表现和未来前景将受不利影响[148] 公司组织与人员风险 - 公司组织结构复杂,未来可能实施裁员,或产生意外后果和成本,影响招聘新员工[149] - 公司成功依赖员工和高管表现,失去关键人员可能损害业务,且招聘和留住高技能员工竞争激烈[150][151] 法律诉讼风险 - 公司面临多起未决诉讼,不利结果可能对业务产生不利影响,且保险可能无法提供足够保障[153][155] 上市合规风险 - 2020年12月公司成为上市公司,需承担大量合规费用,可能增加运营成本并影响业务[156] - 2021年12月31日起公司不再是“新兴成长型公司”,需遵守萨班斯 - 奥克斯利法案第404节要求,维护财务报告内部控制[157] 财务报告内部控制风险 - 公司已确定2020年12月31日和2021年12月31日财务报告内部控制存在重大缺陷,可能影响财务报告准确性和投资者信心[160] - 因权证会计指导应用错误,公司决定重述2020年12月31日年度合并财务报表,并确定内部控制存在重大缺陷[161] - 未来若发现新的重大缺陷,可能导致无法遵守证券法律要求,投资者可能对财务报告失去信心,股价可能下跌[162] 税收政策影响 - 2017年12月美国联邦政府颁布《减税与就业法案》,降低企业税率,实施部分属地税制并对累计未分配外国收益征收一次性视同汇回税[163] 股权结构相关 - 截至2021年12月31日,Paradise控制公司已发行股本83%的投票权,公司为“受控公司”,不受部分纽交所公司治理要求约束[171] - 公司B类普通股每股有20票投票权,A类普通股每股有1票投票权,截至2021年12月31日,Paradise持有全部已发行和流通的B类普通股,拥有公司完全摊薄后83%的投票权[173] - 公司双重股权结构使投票权集中于首席执行官兼联合创始人Paradise,可能限制投资者影响重要交易结果的能力[173] 股价与证券诉讼风险 - 公司A类普通股交易价格受多种因素影响而波动,公司目前面临证券集体诉讼,未来可能继续成为目标[169] 资本需求与融资风险 - 公司可能需要额外资本支持增长计划,若通过股权或可转换债务证券融资,现有股东可能遭受重大摊薄[166] 投资组合风险 - 公司投资组合包括货币市场基金、企业债务证券等,虽当前投资组合重大减值风险低,但全球金融市场波动会产生负面影响[167] 业务运营风险 - 公司主要业务位于旧金山湾区,易受地震等自然灾害和其他重大业务中断事件影响,可能导致设施和设备受损、运营受干扰[168] 公司治理法律限制 - 公司组织文件受特拉华州法律管辖,相关规定可能使第三方收购公司更困难,股东获得股份溢价的能力受限[175] - 公司公司章程指定特拉华州衡平法院或联邦地方法院为特定类型诉讼的专属管辖法院,可能限制股东选择有利司法论坛的能力[177] 债务相关 - 截至2021年12月31日,公司高级有担保票据项下的总债务为3亿美元[179] - 公司债务评级可能受债务水平、资产买卖计划、生产增长机会、流动性、资产质量、成本结构、储备组合等因素影响[179] - 债务工具对公司业务施加限制,包括限制产生或担保额外债务、支付股息、进行收购或投资等[181][184] 业务收入模式 - 公司提供货币化服务,按付费比赛总参赛费扣除终端用户奖金和其他成本后的比例获得收入分成,游戏开发商收入分成仅基于终端用户净现金存款支付的参赛费[270] 收入确认原则 - 公司在游戏完成时确认收入,无合同资产或负债,交易价格支付与服务履行同步[272] 促销激励处理 - 公司为吸引流量向终端用户提供促销和激励措施,部分作为收入减少项,部分计入销售和营销费用[273] 股份奖励成本确认 - 公司按授予日估计公允价值确认授予员工和董事的股份奖励成本,根据不同条件采用不同确认方式[279] 业务合并核算 - 公司采用收购法核算业务合并,将购买价格分配至可辨认资产和负债,超出部分确认为商誉[281] 商誉减值测试 - 公司在报告单元层面测试商誉减值,至少每年第四财季进行测试,或在有减值迹象时更频繁测试[283] - 测试商誉减值时先进行定性评估,若报告单元公允价值低于账面价值则进一步比较,差额确认为减值损失[284]
skillz(SKLZ) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-02-24 08:55
财务数据和关键指标变化 - 公司预计2022年全年经参与营销调整后的收入同比增长24%,Q4同比增长率将超过30% [10][24] - 公司预计2022年Q4调整后EBITDA利润率优于负30%,并在2024年底实现调整后EBITDA盈亏平衡 [10] 各条业务线数据和关键指标变化 无 各个市场数据和关键指标变化 - 移动游戏行业规模已从十年前游戏行业中最小的部分发展成为价值超900亿美元的行业,占据视频游戏市场的大部分份额 [15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2021年公司目标是积极增加收入并构建平台未来发展所需的关键组织架构,为此进行了大量营销投资、招聘关键人才并收购了Aarki [8] - 2022年公司将从不惜一切代价追求收入增长的战略过渡到提高盈利性增长和效率,利用已积累的资产负债表打造长期、盈利、高增长的公司 [9] - 公司将采取措施提高用户终身价值(LTV),包括淘汰低回报的参与营销计划、推出更多社交功能和个性化服务、刷新核心游戏循环的用户界面 [12] - 公司将优化客户获取成本效率,包括优化用户获取支出、投资开发者社区、将更多用户获取支出转移到Aarki [13] - 公司将继续将游戏玩家和开发者从广告和游戏内购买模式转变为通过竞争实现货币化,专注于为互联网构建竞争层,逐步打造新行业 [16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 移动竞技游戏仍处于早期阶段,公司10年前开创了该行业,未来有潜力创造1万亿美元的长期机会 [15][17] - 公司认为通过实施2022年的各项举措,将打造更强大的业务,并为2022年底及以后的高效增长奠定基础 [14] 其他重要信息 - 公司将在本季度宣布NFL合作的开发者融资情况,按计划将在2022年NFL赛季推出相关游戏 [43] - 公司在2021年开始在印度组建团队,但目前至少在2022年上半年不会加大对印度产品或内容本地化的投资,不过仍认为印度和其他国际市场是长期增长机会 [47] - 公司于去年底完成3亿美元高级有担保债务发行,融资为公司提供了更大灵活性,使其能够迅速抓住并购和其他战略投资机会 [54] 问答环节所有提问和回答 问题1: 公司Q4的营销策略以及2022年的变化 - 公司在Q4的用户获取和参与营销支出过多,但从中获得了宝贵经验 2022年公司已开始减少参与营销和用户获取预算,以提高客户获取成本、增加参与营销后的收入并提升盈利能力 [23] 问题2: 公司收入增长预期的曲线形状及原因 - 公司预计全年经参与营销调整后的收入同比增长24%,增长速度大致呈上升趋势,部分产品举措预计在下半年产生更多回报 预计Q4经参与营销调整后的收入增长率将超过30%,同时调整后EBITDA利润率优于负30% [24][25] 问题3: 降低参与营销占收入百分比的计划是长期还是一次性的,以及对2024年盈亏平衡指引的影响 - 公司计划持续优化参与营销支出,根据激励措施对生态系统盈利性增长的影响进行调整 2022年预计的10个百分点降幅是公司有信心在年内实现的优化,未来将继续对各项支出进行优化 [30] 问题4: 4Q付费月活跃用户(MAU)的环比增长情况以及今年1Q是否会有类似增长 - 公司在Q4通过用户获取营销使用户基数显著增加 过去几年Q4到次年Q1有增长,但今年1Q公司不会像以往那样大力推动用户获取,而是更注重用户获取效率 [31][32] 问题5: 2022年降低参与营销后,是否需要进行结构性改变以保持玩家参与度;以及从自由现金流角度看,与2024年调整后EBITDA盈亏平衡之间的差距 - 参与营销支出通常表现为特定激励措施,部分激励措施有效,部分会蚕食现有玩家支出 2022年及以后公司将吸取2021年的经验教训,更明智地筛选激励计划,不会进行重大结构性改变 [38][39] - 公司并非资本密集型企业,在无杠杆自由现金流基础上,与EBITDA之间不应有太大差距 [40] 问题6: 何时能获得更多关于NFL合作的消息 - 公司将在本季度宣布开发者融资情况,按计划将在2022年NFL赛季推出相关游戏,与最初计划基本一致 [43] 问题7: 公司是否有计划参与元宇宙 - 公司几年前提出构建互联网竞争层的概念与现在的元宇宙类似 公司首先专注于移动游戏市场,未来计划将平台拓展到教育和运动等领域 [44] 问题8: 公司在印度的试点项目是否会很快正式推出 - 公司在2021年开始在印度组建团队,但目前至少在2022年上半年不会加大对印度产品或内容本地化的投资 印度仍是重要的长期增长机会,但目前不是近期优先事项 [47] 问题9: 公司何时会添加像《使命召唤》《绝地求生》《堡垒之夜》这样的游戏 - 2022年公司计划专注于平台的供应端,即游戏和内容,通过投资开发者客户来增加新内容并提高内容质量 [48][49] - 公司相信未来会有类似规模的大型游戏加入平台,但无法确定是现有游戏还是新游戏,也无法确定具体时间 [50] 问题10: 公司近期以10.25%的利率借款3亿美元的用途,考虑到公司仍有约5亿美元现金在手 - 此次融资为公司提供了更大灵活性,使其能够迅速抓住并购和其他战略投资机会 公司正在积极评估相关机会,但并购交易的时间和结果难以预测 [54]
Skillz Inc. (SKLZ) CEO Andrew Paradise Presents at Canaccord Genuity Digital Gaming Summit Conference Call (Transcript)
2021-12-01 08:58
纪要涉及的公司 Skillz Inc.(NYSE:SKLZ),一家B2B2C技术平台公司,为游戏开发者和玩家提供服务 [3] 核心观点和论据 1. **公司业务模式与愿景** - **业务模式**:通过举办游戏锦标赛,收取16% - 20%的参赛费作为交易手续费,毛利率超90% [3] - **长期愿景**:超越移动游戏,为互联网创建竞争层,利用万物数字化趋势,通过竞争连接人们 [4] 2. **与开发者的合作** - **价值主张**:采用收入分成模式,帮助开发者通过更高的付费转化率实现更高的货币化,2021年Q3付费转化率达17%,是应用内购买等其他方法的8倍多 [6] - **收入集中问题**:业务自然倾向于围绕热门游戏集中收入,但这是成功媒体的标志;通过投资用户获取和营销,推动表现最佳的游戏,以实现最佳投资回报率;集中化对用户体验有直接好处,如更高的玩家流动性可实现更公平的匹配;随着时间推移,热门游戏会轮换,但不会消失,且整体生态系统增长更快;Top 3游戏和前两名开发者在Q3的收入集中度有所下降 [7][8][9] 3. **营销与玩家行为** - **营销决策**:通过每天、每周、每月收集大量数据(现有系统每天收集约18亿个数据点,收购的Aarki每月参与5万亿次广告拍卖),识别有潜力的游戏,并根据数据信号进行推广,提高游戏发布效率 [11] - **玩家激励**:玩家存款时可获得奖金现金,奖金现金在比赛中输赢的处理方式不同;玩家倾向于多次重新投入奖金,直到钱包耗尽后再次存款;公司提供多种激励计划,如存款激励、忠诚度计划和限时联赛,这些计划占系统总激励的80%以上 [13][14][15] - **营销ROI**:通过在移动设备上进行复杂的多变量拆分测试,持续运行数百个实验,关闭无ROI的实验,扩展有效的实验,以优化营销计划 [18] 4. **增长框架** - **付费转化率**:目前MAU到付费MAU的转化率为17% - 19%,有很大增长空间;研究表明40%的玩家愿意为喜欢的游戏付费,公司需增加热门游戏并提供有吸引力的奖品;历史上公司一直专注于提高用户付费率 [20][21] - **玩家获取**:收购的Aarki是领先的技术驱动型需求方平台,拥有深厚的移动游戏领域专业知识和庞大的用户网络;整合完成后,预计未来几个季度数据价值链效率将持续提升,可更有效地获取高付费用户;交易协同效应包括逐步增加在Aarki平台的支出,降低CPI,以及通过整合第一方数据改进Aarki算法,更有效地定位受众 [24][25] 5. **财务与投资策略** - **平衡增长与盈利**:公司目前若减少增长投资可实现盈利,但鉴于巨大的市场机会,选择积极抢占市场;通过密切监测用户群体表现,利用大量数据进行精准投资决策;用户生命周期价值(LTV)在营销规模扩大时保持稳定,付费用户群体长期持续付费,投资有明确的盈亏平衡点和长期回报 [28][29][30] 6. **业务进展与未来规划** - **印度市场与NFL挑战**:印度市场在Q4按计划推进;NFL挑战进展顺利,但从宣布到游戏上市约需18个月,不纳入财务预测,公司对2022年NFL赛季的游戏硬启动持谨慎乐观态度 [32][33] - **游戏扩张**:Big Buck Hunter是Q3末推出的首款第一人称射击游戏,已成为体育类热门游戏之一,但早期无法提供具体收入贡献;Trivia Crack Payday在Q3已进行软启动;平台目前最受欢迎的游戏集中在卡牌和桌面游戏类别,还有很多其他游戏类别有待开发,如问答、文字、街机、赛车和格斗游戏等;公司投资Exit Games以获取独家的多人服务器技术,加速向中核和硬核游戏的扩张 [35][36][37] 其他重要但可能被忽略的内容 - 公司在Q3结束时拥有约5.4亿美元现金,分析师预测在2023年实现EBITDA转正前将消耗不到一半的现金 [26] - Trivia Crack是全球排名第一的问答游戏,拥有4000万MAU [22] - Aarki拥有超100家顶级游戏开发商客户,每月覆盖4.65亿用户,参与5万亿次广告拍卖 [24]
skillz(SKLZ) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-11-09 00:00
平台业务数据 - 截至2021年9月30日的三个月,平台有300万月活用户,平均每天举办超600万场锦标赛,其中付费锦标赛200万场,每月提供超1.5亿美元奖金,平台有超10000名注册游戏开发者[177] 核心游戏收入占比 - 2021年和2020年截至9月30日的三个月,《Solitaire Cube》《21 Blitz》和《Blackout Bingo》分别占公司收入的71%和77%;2021年和2020年截至9月30日的九个月,分别占73%和79%[180] 用户数据对比 - 2021年和2020年截至9月30日的三个月,公司月活用户分别为300万和270万,月均每用户收入分别为11.40美元和7.44美元;2021年和2020年截至9月30日的九个月,月活用户分别为270万和260万,月均每用户收入分别为11.40美元和6.93美元[181] - 2021年和2020年第三季度,付费月活用户与月活用户的比例分别为17%和13%,付费月活用户分别为51万和35万,月均每付费用户收入分别为66.82美元和57.84美元;2021年和2020年截至9月30日的九个月,该比例分别为18%和12%,付费月活用户分别为48万和30万,月均每付费用户收入分别为63.65美元和59.72美元[181] - 2021年和2020年截至9月30日的三个月和九个月,来自北美以外用户的收入分别占比不到12%和10%[181] 收购信息 - 2021年7月16日,公司完成对Aarki的收购,支付1.623亿美元,其中现金9530万美元,440万股A类普通股价值6710万美元[182] 参赛费用及奖金分配 - 2021年和2020年截至9月30日的三个月和九个月,现金存款分别约占总参赛费用的10%和11%,未提取的先前现金奖金分别约占80%和82%,终端用户激励分别约占10%和7%[185] 付费用户游戏时长 - 2021年和2020年截至9月30日的三个月,付费用户日均游戏时长分别估计为64分钟和63分钟;2021年和2020年截至9月30日的九个月,分别为64分钟和60分钟[187] 薪资成本分配 - 2021年截至9月30日的三个月和九个月,公司薪资成本的43%和41%用于产品开发[187] 用户群组收入贡献 - 公司2016 - 2020年各用户群组在不同年份贡献了不同金额的收入,如2016年群组第一年贡献600万美元,第二年贡献530万美元等[188] 营收数据 - 2021年Q3营收1.021亿美元,较2020年同期的6000万美元增长4210万美元,增幅70%;2021年前9个月营收2.752亿美元,较2020年同期的1.624亿美元增长1.128亿美元,增幅69%[200][201][202] 成本收入数据 - 2021年Q3成本收入760万美元,较2020年同期的310万美元增长450万美元,增幅147%;2021年前9个月成本收入1630万美元,较2020年同期的880万美元增长750万美元,增幅85%[203][204][205] 研发成本数据 - 2021年Q3研发成本1320万美元,较2020年同期的440万美元增长880万美元,增幅201%;2021年前9个月研发成本3060万美元,较2020年同期的1330万美元增长1730万美元,增幅131%[206][207][208] 销售和营销成本数据 - 2021年Q3销售和营销成本1.145亿美元,较2020年同期的7320万美元增长4130万美元,增幅56%;2021年前9个月销售和营销成本3.104亿美元,较2020年同期的1.724亿美元增长1.38亿美元,增幅80%[209][210][211] 一般及行政成本数据 - 2021年Q3一般及行政成本4840万美元,较2020年同期的790万美元增长4050万美元,增幅515%;2021年前9个月一般及行政成本1.011亿美元,较2020年同期的2430万美元增长7680万美元,增幅315%[212][213][214] 净利息支出数据 - 2021年Q3净利息支出8.7万美元,较2020年同期的2.4万美元增长6.3万美元,增幅263%;2021年前9个月净利息支出13.6万美元,较2020年同期的129.7万美元减少116.1万美元,降幅90%[215][216] - 截至2021年9月30日的九个月,净利息支出从2020年同期的130万美元降至13.6万美元,减少120万美元,降幅90%[217] 净收入及每股净收入数据 - 2021年Q3净收入5078.1万美元,2020年同期净亏损4285.1万美元;2021年前9个月净亏损8240.6万美元,2020年同期净亏损7853万美元[199] - 2021年Q3基本和摊薄后普通股每股净收入0.13美元,2020年同期为 - 0.14美元;2021年前9个月基本和摊薄后普通股每股净亏损0.22美元,2020年同期为 - 0.27美元[199] 摊薄后普通股加权平均流通股数 - 2021年Q3摊薄后普通股加权平均流通股数3.9603亿股,2020年同期为2.98713456亿股;2021年前9个月摊薄后普通股加权平均流通股数3.85451806亿股,2020年同期为2.88958713亿股[199] 一般及行政费用预期 - 公司预计未来一般及行政费用会因业务增长扩大员工规模以及作为上市公司运营而增加[197] 其他收入(支出)净额变化 - 截至2021年9月30日的三个月,其他收入(支出)净额从2020年同期的1420万美元降至2.2万美元,减少1420万美元,降幅100%;九个月从2020年同期的2070万美元降至10万美元,减少2090万美元,降幅101%[219][220][221] 所得税拨备变化 - 截至2021年9月30日的三个月,所得税拨备从2020年同期的4.7万美元降至1890万美元收益,减少1900万美元;九个月从2020年同期的10万美元降至1880万美元收益,减少1890万美元[222][223][224] 现金及现金等价物情况 - 截至2021年9月30日,公司现金及现金等价物为5.403亿美元,主要投资于货币市场基金[233] - 截至2021年9月30日,公司现金及现金等价物为5.403亿美元,主要是货币市场基金账户,利率立即变动10%不会对其公允价值产生重大影响[254] 认股权证情况 - 截至2021年9月30日,公司有453.5728万份私人认股权证流通在外,九个月内1136.1683万份公共认股权证和48.0938万份私人认股权证行权,总收益1.306亿美元[234] 现金流量情况 - 截至2021年9月30日的九个月,经营活动净现金使用量为1.033亿美元,2020年同期为2970万美元;投资活动净现金使用量为1.408亿美元,2020年同期为300万美元;融资活动净现金流入量为5.217亿美元,2020年同期为6400万美元[235] 投资活动净现金使用情况 - 2021年九个月投资活动净现金使用包括8400万美元收购Aarki、5470万美元投资非上市股权证券和210万美元购置财产设备[239] 融资活动净现金流入情况 - 2021年九个月融资活动净现金流入主要来自4.021亿美元普通股发行净收益和1.306亿美元认股权证行权收益,部分被1320万美元发行成本支付抵消[241] 租赁义务情况 - 截至2021年9月30日,公司经营租赁义务总计2223.8万美元,资本租赁义务总计486.2万美元[243] 资产负债表外融资安排情况 - 报告期内及目前,公司没有任何资产负债表外融资安排或与非合并实体或金融合伙企业的关系[244] 外币风险情况 - 2021年和2020年前九个月,公司无重大外币风险[255] 无形资产情况 - 公司无形资产包括开发技术、客户关系、商标和商号等,按直线法在1 - 8年的使用寿命内摊销[250] 商誉减值测试情况 - 公司每年第四财季至少对商誉进行一次减值测试,若存在减值迹象则更频繁测试[248] 非上市权益证券投资计量情况 - 公司对非上市权益证券投资按成本减减值计量,仅在有序交易中出现可观察价格变化时重新计量为公允价值[251] 业务合并相关交易成本处理情况 - 公司业务合并相关交易成本在发生时计入综合运营报表的一般及行政费用[247] 披露控制和程序评估情况 - 公司管理层评估截至2021年9月30日披露控制和程序在合理保证水平上有效[257] 认股权证会计处理控制缺陷情况 - 截至2020年12月31日,公司与特殊目的收购公司发行认股权证的分类和会计处理相关的控制存在重大缺陷[258] - 公司已采取措施补救认股权证会计处理的重大缺陷,认为该缺陷已得到补救[259] 财务报告内部控制变化情况 - 2021年第三财季,除特殊目的收购公司认股权证会计处理和收购Aarki相关重大缺陷外,公司财务报告内部控制无重大变化[260]
skillz(SKLZ) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-04 09:10
财务数据和关键指标变化 - 公司第三季度实现70%的收入同比增长,主要得益于付费月活用户47%的同比增长 [7] - 第三季度用户激励导致的收入减少约1900万美元,销售和营销中的用户激励支出约5000万美元,而2020年第三季度约为2700万美元 [28] 各条业务线数据和关键指标变化 - 本季度正式推出《Big Buck Hunter: Marksman》,该游戏迅速成为体育类热门游戏 [8][31] - 宣布与游戏开发商etermax达成合作,将全球最受欢迎的问答游戏《Trivia Crack》引入Skillz平台 [10] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司增加用户获取营销投资以获取新用户,同时通过多项举措降低每安装成本(CPI) [8] - 与Exit Games合作,将先进的同步技术集成到Skillz平台,加速支持流行的第一人称射击和赛车游戏 [9] - 计划在未来几个季度继续整合Aarki,预计明年能看到协同效应 [15] - 未来将利用过去几个季度在用户参与营销方面的测试和实验经验,聚焦能有效提高用户参与度和货币化的项目 [18] - 借助与Exit Games的合作,在5G推广的中期,将平台从休闲异步游戏扩展到中核和核心游戏类型,尤其看好格斗和赛车游戏 [39] - 在进行无机增长和收购时,会谨慎考虑价值链上的机会,目前正在评估多个环节,但暂未公开相关信息 [44] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对Aarki的整合进展感到满意,认为整合过程虽需几个季度,但对未来充满期待 [15] - 公司认为新游戏和新体验对业务有增益作用,而非相互蚕食,不同游戏类型的用户群体差异较大 [31] - 公司仅触及了市场机会的表面,平台上还有很多潜在的热门游戏类型有待开发 [37] 其他重要信息 - 公司为首席执行官Andrew Paradise授予了与股价相关的多年期绩效股票单位,归属条件基于其达成绩效目标以及持续为公司服务 [48][49][50] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: Aarki的整合预期进度以及用户获取(UA)与用户参与度营销支出的最新思考 - 公司对Aarki的整合进展满意,整合过程还需几个季度,明年会很期待相关协同效应 [15] - 第三季度CPI有所改善,使公司在用户获取投资上更积极,原因包括媒体购买工具和流量举措 [16] - 未来将继续在用户获取上保持积极且有纪律,在用户参与度营销方面,会利用过去几个季度的测试经验,聚焦有效项目,有可能减少部分用户参与度营销举措的支出 [17][18][19] 问题2: Aarki在广告方面的整合情况以及是否能在明年开始贡献收益 - Aarki的整合预计需要4 - 8个季度,目前进展顺利,公司对两者在用户获取、数据科学和开发者关系方面的协同效应感到兴奋 [23] 问题3: 2021年用户获取投资的目标是否仍是2亿美元左右 - 公司未给出2021年全年用户获取预算的具体目标,第四季度会积极投入但也会合理支出 [24] 问题4: 本季度和2020年第三季度的用户激励抵减收入以及销售和营销中的用户激励支出分别是多少,《Big Buck Hunter》的推出是否对平台上其他游戏的用户参与度有蚕食,开发者集中度是否有变化 - 本季度用户激励导致的收入减少约1900万美元,销售和营销中的用户激励支出约5000万美元,2020年第三季度约为2700万美元 [28] - 《Big Buck Hunter》表现出色,不同游戏类型的用户群体差异较大,新游戏对业务有增益作用而非相互蚕食 [31] - 随着更多游戏上线,平台上前两大开发者的收入集中度略有下降 [32] 问题5: 公司选择优先拓展赛车、第一人称射击和格斗游戏类型的原因 - 平台上目前最受欢迎的是卡牌和桌面游戏,但在休闲异步游戏类别中还有很多潜在热门游戏类型 [37] - 与《Trivia Crack》的合作以及《Big Buck Hunter: Marksman》的推出是重要进展,公司借助与Exit Games的合作,在5G推广的中期将平台扩展到中核和核心游戏类型,格斗和赛车游戏目前在平台上有实现的可能性 [37][39] 问题6: 公司如何看待拥有价值链上其他关键部分(工具集、游戏引擎、需求方平台、分销渠道)的必要性,是否还有其他想纳入的部分 - 公司在无机增长和收购方面会谨慎考虑价值链上的机会,收购需求方平台(DSP)对公司来说是合理的选择,目前正在评估多个环节,但暂未公开相关信息 [44] 问题7: 授予Andrew Paradise的绩效股票单位归属条件是基于其持续服务还是仅取决于公司股价达到特定里程碑 - 归属条件包括Andrew Paradise持续为公司服务,相关信息已在公开文件中披露 [50]
Skillz, Inc. (SKLZ) CEO Andrew Paradise Presents at Citi 2021 Global Technology Virtual Conference (Transcript)
2021-09-14 04:49
纪要涉及的行业和公司 - 行业:移动游戏、电竞、广告营销 [4][7][8][12] - 公司:Skillz, Inc.、Aarki、Exit Games、Etermax、Big Run、Capcom [4][12][21][26][43][61] 纪要提到的核心观点和论据 Skillz业务概述 - Skillz是B2B、B2C技术平台,每年举办超20亿场锦标赛,帮助游戏开发者通过竞赛实现盈利,目标是让电竞更公平、更易参与 [4] - 采用交易型收入模式,收取付费竞赛入场费,平均每场竞赛每位玩家入场费约3美元,公司收入约0.9美元,抽成率约15% [5] 发展情况与挑战 - 移动游戏市场发展符合预期,预计到2025年智能手机和平板电脑将达100亿台;平台货币化能力强于游戏内广告 [7][8] - 吸引了大量人才,但招聘和留住顶尖人才是挑战,业务年营收增长2 - 4倍,去年对营收团队投资不足,今年需追赶用户获取进度 [9] 未来重点 - 长期:拓展到非游戏领域的竞赛应用,如健身、教育 [12] - 短期:优化价值链,收购Aarki广告业务,每月参与5万亿次拍卖,加快数据捕获,帮助游戏开发者打造更好产品和实现盈利 [12] - 中期:投资Exit Games,聚焦移动和平板的高度同步视频游戏体验,如大逃杀、格斗游戏,为5G时代做准备 [13][14] 财务相关 - 用户获取注重投资盈利用户群体,能获得优于行业平均的回报,移动游戏行业用户获取回报期约18个月,Skillz表现更佳 [16] - 公司毛利率95%,今年Q2调整后EBITDA利润率(不包括用户获取)为17%,长期目标调整后EBITDA利润率达30%,通过提高抽成率和扩大运营规模实现 [17] 收入多元化与开发者留存 - 平台收入集中度随时间降低,开发者留存率近100%,如Big Run从无到有,在平台推出多款游戏 [21][22][23] - 业务寻求一定集中度,热门内容有助于吸引新用户和交叉营销 [24] Trivia Crack合作 - Trivia Crack是全球第一的问答游戏品牌,在180个国家以34种语言提供服务,年活跃用户1.5亿,与Skillz合作有望带来巨大潜力,但目前未纳入营收预测 [26] 销售与营销 - 销售和营销主要包括用户获取和用户参与营销,各占约一半,用户获取是营收增长关键驱动力,参与营销旨在提高现有用户参与度和留存率 [29][30] - 目前专注用户获取,通过实验提高核心指标(留存率、参与度、货币化、病毒性),目标是每项实验至少提高15% [30][31] 付费用户转化率 - 通过精准流量定位和有效参与营销计划提高付费转化率,免费用户使用时间越长,转化为付费用户后终身价值越高 [37] - 长期目标将付费用户转化率提高到40%,需匹配玩家与游戏,优化系统设置 [38] Aarki收购 - 预计Aarki今年剩余时间贡献1300万美元营收,需4 - 8个季度完成整合并实现协同效应 [43][46] - 收购目的包括将部分用户获取支出转移到Aarki平台以获取全部利润,利用双方数据创建更好的数据价值链,提高付费转化率,降低用户获取成本 [44][45][46] LTV与CAC - 密切关注用户群体表现,投资用户获取营销具有高度自主性,可根据情况调整 [52] - 用户参与度指标在过去几个季度保持稳定,移动游戏受COVID - 19影响较小,用户群体生命周期长,LTV与CAC比率呈上升趋势 [52][53] 安装成本 - 安装成本上升受广告网络优化定价、疫情和IDFA变化影响,目前行业定价增长速度开始稳定,预计今年晚些时候价格将趋于平稳并下降 [57][59] Exit Games投资 - 对Exit Games投资5000万美元,Exit拥有世界上最好的多人同步服务器技术Photon,投资可加速Skillz进入硬核游戏领域,提供平台独家技术,SDK将与游戏引擎集成 [60][61][62] 5G与同步游戏 - 5G将使游戏体验更普遍,消除延迟问题,推动同步游戏发展,网络和设备普及后,内容将很快跟上,平台游戏开发者已在为此做准备 [65][67] 其他重要但可能被忽略的内容 - 用户获取在Q2通常较难,因美国市场夏季不是新游戏用户加入的最佳时机,今年受IDFA更新和归因变化影响有所不同 [32] - 衡量病毒性通过跟踪直接归因安装和有机安装,可通过多种方式影响有机安装增长,如鼓励用户留好评、提供分享奖励 [34][35] - 付费用户群体从未停止付费,留存率最高的用户群体并非获胜最多的用户,过度获胜可能降低留存率,原因可能是缺乏刺激 [53][55]
skillz(SKLZ) - 2021 Q2 - Quarterly Report
2021-08-10 00:00
平台业务数据 - 截至2021年6月30日的三个月,平台有240万月活用户,平均每天举办超550万场锦标赛,其中付费入场的有190万场,每月提供超1.5亿美元奖金,平台有超9000名注册游戏开发者[145] 各游戏业务收入占比 - 2021年和2020年截至6月30日的三个月,Solitaire Cube、21 Blitz和Blackout Bingo分别占公司收入的73%和80%;Tether和Big Run分别占42%、40%和61%、28% [146] 高GMV游戏数量变化 - 2021年和2020年截至6月30日的六个月,产生超100万美元年化GMV的游戏数量从33个增长29%至43个[146] 月活用户及月均每用户收入情况 - 2021年和2020年截至6月30日的三个月,月活用户分别为240万和260万,月均每用户收入分别为12.46美元和7.69美元;六个月月活用户分别为250万和260万,月均每用户收入分别为11.44美元和6.65美元[149] 付费月活用户相关数据 - 2021年和2020年第二季度,付费月活用户与月活用户的比例分别为19%和12%,付费月活用户分别为50万和30万,月均每付费用户收入分别为64美元和65美元;六个月该比例分别为19%和11%,付费月活用户分别为50万和30万,每付费用户收入分别为62美元和61美元[149] 入场费资金构成 - 2021年和2020年截至6月30日的三个月和六个月,现金存款分别约占总入场费的10%和11%,未提取的先前现金winnings分别约占82%,终端用户激励分别约占8%和7% [152] 不同年份用户群收入贡献 - 2016年用户群第一年贡献600万美元收入,第二年550万美元,第三年550万美元,第四年660万美元,第五年720万美元;2017年用户群第一年贡献990万美元收入,第二年1030万美元,第三年960万美元,第四年950万美元;2018年用户群第一年贡献3320万美元收入,第二年3610万美元,第三年3150万美元;2019年用户群第一年贡献6520万美元收入,第二年6430万美元;2020年用户群第一年贡献1.158亿美元收入[153][154] 用户群终身价值与成本关系 - 预计2018、2019和2020年用户群的三年终身价值将是总用户获取成本的3.8倍(考虑销售和营销费用中记录和预计记录的终端用户激励后预计为2.5倍)[155] 工资成本投入方向 - 2021年截至6月30日的三个月和六个月,公司分别将39%和40%的工资成本用于产品开发[153] 平台佣金比例 - Skillz分发奖金时通常扣留总入场费的16% - 20%作为佣金[159] 营收情况 - 2021年Q2营收8950万美元,较2020年Q2的5890万美元增长3060万美元,增幅52%;2021年H1营收1.732亿美元,较2020年H1的1.024亿美元增长7070万美元,增幅69%[169][170][171] 收入成本情况 - 2021年Q2收入成本440万美元,较2020年Q2的290万美元增长140万美元,增幅49%;2021年H1收入成本860万美元,较2020年H1的570万美元增长290万美元,增幅52%[172][173][174] 研发成本情况 - 2021年Q2研发成本1010万美元,较2020年Q2的450万美元增长560万美元,增幅124%;2021年H1研发成本1740万美元,较2020年H1的890万美元增长850万美元,增幅96%[175][176][177] 销售和营销成本情况 - 2021年Q2销售和营销成本9950万美元,较2020年Q2的5240万美元增长4720万美元,增幅90%;2021年H1销售和营销成本1.958亿美元,较2020年H1的9920万美元增长9670万美元,增幅97%[178][179][180] 一般及行政成本情况 - 2021年Q2一般及行政成本2540万美元,较2020年Q2的1160万美元增长1380万美元,增幅118%;2021年H1一般及行政成本5270万美元,较2020年H1的1650万美元增长3630万美元,增幅220%[181][182][183] 净利息支出情况 - 2021年Q2净利息支出2.5万美元,较2020年Q2的100万美元减少97.5万美元,降幅97%;2021年H1净利息支出4.9万美元,较2020年H1的130万美元减少125.1万美元,降幅96%[184][185][186] 普通股认股权证负债公允价值变动情况 - 2021年Q2普通股认股权证负债公允价值变动为 - 2959.5万美元,2020年Q2无此项数据;2021年H1普通股认股权证负债公允价值变动为 - 3170.3万美元,2020年H1无此项数据[187] 运营亏损情况 - 2021年Q2运营亏损4999万美元,2020年Q2运营亏损1258.8万美元;2021年H1运营亏损1.01458亿美元,2020年H1运营亏损2782万美元[168] 净亏损情况 - 2021年Q2净亏损7959.5万美元,2020年Q2净亏损2015.7万美元;2021年H1净亏损1.33187亿美元,2020年H1净亏损3567.9万美元[168] 每股净亏损情况 - 2021年Q2基本和摊薄后每股净亏损0.21美元,2020年Q2为0.07美元;2021年H1基本和摊薄后每股净亏损0.36美元,2020年H1为0.13美元[168] 其他收入(支出)净额情况 - 其他收入(支出)净额在截至2021年6月30日的三个月内从660万美元的支出降至8万美元的收入,减少670万美元,降幅101%;在六个月内从650万美元的支出降至10万美元的收入,减少670万美元,降幅102%[188][189][190] 所得税拨备情况 - 所得税拨备在截至2021年6月30日的三个月内从2.8万美元增至6.5万美元,增加3.7万美元,增幅132%;在六个月内从5.3万美元增至10万美元,增加5.4万美元,增幅102%[191][192][193] 现金及现金等价物情况 - 截至2021年6月30日,公司现金及现金等价物为6.928亿美元,主要投资于货币市场基金[199] 认股权证情况 - 截至2021年6月30日,公司有7623436份FEAC公开认股权证和5016666份FEAC私人认股权证,行使价为每股11.50美元;上半年9626559份公开认股权证行权,总收益1.107亿美元,其中120万美元未收取[200] 现金流量情况 - 截至2021年6月30日的六个月,经营活动净现金使用量为6500万美元,2020年同期为930万美元;投资活动净现金使用量为350万美元,2020年同期为190万美元;融资活动净现金提供量为4.985亿美元,2020年同期为5450万美元[202] 经营活动净现金使用原因 - 2021年上半年经营活动净现金使用主要因净亏损1.332亿美元,含非现金费用;2020年同期净亏损3570万美元,含非现金费用[204][205] 投资活动净现金使用情况 - 2021年上半年投资活动净现金使用包括200万美元非上市股权证券投资和150万美元财产设备购置;2020年同期用于财产设备购置[206][207] 融资活动净现金提供原因 - 2021年上半年融资活动净现金提供主要因后续发行普通股净收益4.021亿美元和认股权证行权收益1.095亿美元,部分被1320万美元发行成本支付抵消;2020年同期主要因可赎回可转换E系列优先股发行净收益6490万美元[208][209] 经营租赁义务情况 - 截至2021年6月30日,公司经营租赁义务总计2286.2万美元,其中1年内124.9万美元,1 - 3年486.7万美元,3 - 5年495.2万美元,5年以上1179.4万美元[210] 公司控制和程序情况 - 截至2021年6月30日,公司披露控制和程序有效[218] SEC声明情况 - 2021年4月12日,美国证券交易委员会(SEC)工作人员发布声明,澄清特殊目的收购公司(SPAC)认股权证相关会计原则[219] 内部控制缺陷情况 - 基于SEC声明,公司管理层及高管认为截至2020年12月31日,SPAC认股权证分类和会计处理内部控制存在重大缺陷[219] 补救内部控制缺陷措施 - 为补救重大缺陷,公司研究并明确认股权证等合同会计处理,实施额外审查程序并完善会计政策[220] 内部控制缺陷补救评估 - 管理层认为重大缺陷已得到补救,但需持续评估新控制措施设计和运行有效性[220] 财务报告内部控制变化情况 - 2021年第二季度,除SPAC认股权证会计处理重大缺陷相关变化外,财务报告内部控制无其他重大影响变化[221]