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动漫产业发展
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这些国家如何做大动漫产业(国际视点)
人民日报· 2025-08-13 06:29
全球动漫市场规模与增长 - 2024年全球动漫市场规模超过3000亿美元 [1] - 2024年至2031年全球动漫产业年复合增长率预计达8.64% [1] 法国动画产业特点 - 法国拥有120家活跃动画工作室 2/3票房来自国际市场 [2] - 采用预付款资助模式扶持艺术性强、市场融资难的电影 [3] - 法国动画产量为欧洲最高 可独立创作和投资动画电影 [2] - 剧本创新挑战传统叙事模式 无标准化美学模式 [3] - 联合制作案例:法国、比利时与拉脱维亚合作《猫猫的奇幻漂流》获奥斯卡奖 [3] 日本动画产业表现与策略 - 2023年日本动漫海外市场规模达1.7万亿日元 同比增长14.3% [4] - 2023年日本动漫全渠道市场规模首次突破3万亿日元 [4] - 游戏与动画融合创新案例:《超级马力欧兄弟大电影》全球票房13亿美元 [4] - 政府目标:2033年内容产业海外市场规模扩大至20万亿日元(2022年的4倍) [5] - 海外游客中7.5%选择动漫打卡地 周边产品需求同步增长 [4] 美国动画产业优势与挑战 - 2024年美国本土票房前10名中4部为动画电影 [5] - 《头脑特工队2》创2024年全球动画电影最高票房纪录(约17亿美元) [5] - 形成成熟产业体系 涵盖制作、发行及衍生产品开发 [6] - 技术研发领先:皮克斯1995年推出首部全电脑制作长片《玩具总动员》 [6] - 专业人才供给:院校如加州艺术学院输送具备技术水平的动画人才 [6] - 产业外迁趋势:动画制作常转移至海外 好莱坞保留开发设计 [7] - 美国在职视觉特效艺术家及动画师约9万名 平均年薪9.9万美元 [7] - 未来10年预计年均职位空缺约6700个 [7] 行业技术与发展趋势 - 法国、日本、美国注重创意与技术结合 推出多元作品 [1] - 美国持续投入资金研发CGI技术 提升画面细腻度与艺术表现力 [6] - 日本通过流媒体平台扩大全球影响力 同步带动周边消费 [4]
2024—2031年全球动漫产业年复合增长率将达到8.64% 这些国家如何做大动漫产业(国际视点)
人民日报· 2025-08-13 06:07
全球动漫市场规模与增长 - 2024年全球动漫市场规模超过3000亿美元 预计2024-2031年复合年增长率达8.64% [1] 法国动画产业特点 - 法国拥有120家动画工作室 2/3票房来自国际市场 [2] - 采用预付款资助模式扶持艺术性强、融资难的电影项目 [3] - 联合制作模式促进资金整合与文化交融 如《猫猫的奇幻漂流》获奥斯卡奖 [3] - 动画产量居欧洲首位 具备独立创作和投资能力 [2] 日本动画产业表现 - 2023年日本动漫海外市场规模达1.7万亿日元 占总规模3万亿日元的56.7% [4] - 海外市场同比增长14.3% 流媒体平台推动全球传播 [4] - 周边产品需求旺盛 7.5%访日游客选择动漫打卡地 [4] - 政府目标2033年海外市场规模扩大至20万亿日元 为2022年的4倍 [5] - 面临人才短缺问题 过去20年制作量增两倍 [5] 美国动画产业优势 - 2024年美国动画电影《头脑特工队2》创17亿美元全球票房纪录 [6] - 本土票房前10名中动画电影占4部 [6] - 形成成熟产业体系 涵盖制作、发行及衍生品开发 [7] - 拥有近9万名视觉特效艺术家及动画师 平均年薪9.9万美元 [8] - 技术研发领先 皮克斯1995年推出首部全电脑制作长片《玩具总动员》 [6] 跨国合作与创新模式 - 法国与比利时、拉脱维亚联合制作获奥斯卡作品 [3] - 日本实现游戏与动画融合 《超级马力欧兄弟大电影》获13亿美元票房 [4] - 美国采用全球分工模式 设计在好莱坞完成 制作环节外迁 [8]
索尼20250514
2025-07-16 14:13
纪要涉及的公司和行业 - **公司**:索尼集团(Sony Group Corporation)及其旗下各业务部门,如索尼金融集团(Sony Financial Group)、索尼音乐集团(Sony Music Group)、索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment)等 - **行业**:娱乐(游戏、音乐、影视、动漫)、科技服务、成像与传感、金融服务 纪要提到的核心观点和论据 公司战略方向 - **向娱乐业务倾斜**:过去几年业务方向显著向娱乐领域转移,娱乐业务占合并销售额约61%,且在经济衰退时展现出韧性,如新冠疫情期间 [1] - **实现创意娱乐愿景**:以长期创意娱乐愿景为核心,通过各业务协同创造无限现实,如跨业务合作将游戏IP改编为影视内容 [1][2][4] 各娱乐业务板块 - **游戏和网络服务**:PS5活跃用户和用户消费预计持续增长,带动稳定利润;网络业务因月活用户增长将实现营收和利润稳定增长;本财年工作室业务通过新游戏发布和已有内容成功实现进一步增长 [2] - **音乐**:加强在全球音乐市场的地位,提高盈利能力;通过维护与数字流媒体平台关系、拓展高增长市场、战略投资音乐目录等方式实现增长;FY24日本音乐业务成功将日本艺术家推向全球市场 [3] - **影视**:电影行业从疫情和罢工影响中恢复,未来有一系列新电影计划;动漫是重要增长驱动力,Crunchyroll付费订阅用户和服务不断扩展;跨业务合作是关键,如游戏IP改编影视 [4] - **动漫**:是索尼集团重要增长领域,通过多项举措扩大影响力和加强内容开发;预计2023 - 2030年动漫市场规模以高个位数复合年增长率增长,动漫流媒体市场以高10%复合年增长率增长 [5] 科技服务和成像传感业务 - **娱乐科技和服务**:业务重点转向内容创作,扩展成像生态系统,关注体育娱乐等增长领域,如收购King Tracks增强体育数据利用能力;继续革新内容创作技术,如空间内容创作支持系统等 [7] - **成像和传感解决方案**:图像传感器是关键设备,预计手机图像传感器尺寸增大趋势将持续;通过引入新一代工艺和推出差异化传感器实现业务增长;控制资本投资,探索多种选择;在工业设备和社会基础设施相机及传感器业务保持稳定利润,汽车传感器业务追求中长期增长 [7][8] 财务业绩和展望 - **FY24业绩**:不含金融服务业务的合并销售额为12,043.9亿日元,营业收入为1,276.6亿日元,均创历史新高;含金融服务业务的合并销售额为12,957.1亿日元,营业收入为1,407.2亿日元,净利润为1,141.6亿日元 [9] - **FY25展望**:持续经营业务销售额预计为11,700亿日元,营业收入预计为1,380亿日元(未考虑美国关税影响);考虑关税影响后,营业收入预计为1,280亿日元,净利润预计下降13%至930亿日元;各业务板块有不同的营收和利润预测 [11] - **美国关税影响**:GNNS、ETNS和INSS业务受影响,预计通过战略库存储备、调整产品运输分配、提高产品价格等方式将对盈利能力的影响控制在100亿日元以内 [11] 资本分配和股东回报 - **资本分配**:战略投资预算1.8万亿日元和资本支出预算1.7万亿日元保持不变;根据业务环境灵活调整资本分配计划 [17][18] - **股东回报**:FY25设立250亿日元股票回购计划,提高股息增长速度,每股股息同比增加5日元至25日元 [17][18] 其他重要但可能被忽略的内容 - **金融服务业务分拆**:计划在10月执行金融服务业务部分分拆,分拆前该业务财务结果在合并财务报表中列为终止经营;分拆时进行会计处理,将金融服务业务累计其他综合收益一次性转入终止经营损益,不影响持续经营业务利润和现金流 [9][10] - **第五个中期计划进展**:FY24集团经营收入增长23%,经营收入利润率为10.6%;考虑关税影响后,FY25两年累计平均增长率为11%,经营收入利润率为10.8%,有望实现中期计划目标 [17] - **新业务成果**:2024年4月索尼热技术公司的人体降温设备销售同比增长,业务已确立;索尼加速平台(SAP)通过为企业提供硬件和工具进行孵化,创造新业务 [22]