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扩展现实(XR)
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Omdia:VR头显应用场景仍属小众领域 AR智能眼镜正成为新焦点
智通财经网· 2025-10-20 13:49
行业整体趋势 - VR头显需求正经历低迷期,AR智能眼镜逐渐成为新焦点,该品类正成为设备零售和订阅服务的新增长点 [1] - 扩展现实(XR)为电信行业创造了增值移动和固网平台的新机遇,有望推动带宽需求增长,并催生对低时延连接和边缘计算的需求 [1] - XR的愿景涵盖空间计算与数字环境,通过AR、VR和MR技术构建自然融合虚实世界的计算机交互界面 [1] VR头显市场现状 - VR头显需求低迷,Meta Quest 3S的市场反响未达预期 [2] - VR仍以游戏平台为核心定位,而游戏产业正面临后疫情时代的增长停滞,Omdia预测至2029年行业年收入复合增长率(CAGR)将为5% [2] - VR游戏及其他应用场景目前仍属小众领域 [2] - VR头显开发商必须在舒适性、画质和成本之间寻求平衡,苹果Vision Pro的高昂定价将主要用户群体限制在开发者范畴 [1][4] AR智能眼镜发展动态 - 随着人工智能技术的融合,AR智能眼镜正在开辟联网可穿戴设备的新赛道 [4] - Meta与雷朋合作的智能眼镜已售出200万台,今年产能将提升至1000万台 [4] - 谷歌宣布与三星、Warby Parker和Gentle Monster合作推进AR眼镜落地,XREAL将通过"Project Aura"战略合作项目在AR眼镜中采用Android XR系统 [4] - 这些设备通过利用佩戴者环境中的视听输入与智能体进行交互,并实时渲染AR对象,有望为无线服务创造增量需求 [4] 主要科技公司战略布局 - 苹果公司通过发布Vision Pro头显将空间计算概念推向主流,试图与Meta的元宇宙愿景形成差异化竞争 [1] - Meta旗下Reality Labs的投入规模与2024年持平,但2025年约半数资金将转向可穿戴设备,元宇宙及VR投入则相应收缩 [4] - 谷歌表现更为积极,不仅推出Android XR系统,还进军智能眼镜市场 [4] - 微软则持续缩减XR业务 [4] 电信运营商策略转变 - 电信运营商已集体转向,不再追捧元宇宙概念,最显著的是韩国SK电讯关闭了旗下元宇宙平台ifland,转向AI领域 [5] - 日本NTT保留了本土XR业务,目前主要生产AR智能眼镜,并为企业和政府客户开发XR服务,这种专业服务模式也被其它服务提供商低调采用 [5]
郇瓛:数字文化产业激活万亿蓝海
经济日报· 2025-08-19 08:02
行业规模与增长 - 数字文化产业2024年营业收入突破6.67万亿元 占GDP比重接近5% 增速达12.4% [1] - 技术应用与内容创新深度融合 推动行业实现影响力与价值创造的双重跃迁 [1] 全球化进展 - 中国数字文化企业如TikTok和《黑神话:悟空》正重构国际文化话语体系 从参与者转变为全球价值链引领者 [1] - DeepSeek成为史上最快突破3000万用户的APP 展现行业全球竞争力 [1] 发展挑战 - 内容创新同质化与数字技术应用表层化成为显著瓶颈 [2] - 区域发展失衡 优质资源集中北上广深杭 中西部存在明显短板 [2] - 前沿技术如先进渲染引擎和数字基础平台仍存在不足 [2] 政策支持方向 - 加快完善国家文化大数据体系 制定技术接口、内容质量和版权保护国家标准 [2] - 重点支持AIGC和XR技术在文化创作、保护与传播中的深度应用 [2] - 优化区域协同 依托"东数西算"在西部布局数字文化算力中心与备份基地 [2] 企业创新策略 - 坚持内容为王 深耕中华美学IP 如《王者荣耀》以"长安赛年"重现盛唐文化 [3] - 强化文化领域专用算法模型和智能创作工具等技术自主攻关 [3] - 建立科技公司与文化机构"逆向技术授权"机制 推动技术向文博和非遗领域开放 [3] 消费生态建设 - 提升数字文化消费便捷度与普惠性 推广适老化和无障碍产品 [3] - 培育尊重原创和乐于付费的市场环境 鼓励平台设计防沉迷机制 [3] - 完善用户共创机制 支持粉丝在版权规则下开展"二创"生态 [3]