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《王者荣耀》
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冬海集团:管理层会议纪要
中信证券· 2026-02-12 15:57
投资评级与核心观点 - 报告引述中信里昂研究的观点,但未明确给出自身的投资评级 [5] - 核心观点:冬海集团在巴西及东南亚市场的线上渗透率仍具显著增长潜力,当前市场趋势对业务发展形成支撑 [5] - 核心观点:公司正加大AI投入并优先推动商品交易总额增长,以扩大生态系统规模并遏制新晋竞争对手的威胁 [5] - 核心观点:管理层相信能在商品组合方面缩小与现有竞争者的差距 [5] - 核心观点:受2025年高基数影响,竞舞娱乐的预收收入可能面临短期压力,而金融服务业务则具备显著增长潜力 [5] 电商业务(虾皮 Shopee)战略与机遇 - 增长机遇:巴西及东南亚等关键市场的线上消费仍具显著增长潜力,虾皮将优先推动GMV增长并加大投入以扩展生态系统 [5] - AI与物流投入:虾皮将加速AI投资以提升平台效率,同时投资履约物流等基础设施以优化运营效率并吸引高端品牌入驻 [5] - 巴西市场策略:巴西市场因较高抽佣率具备吸引力,计划通过平台优势推出高单价商品提升平均客单价 [6] - 巴西市场策略:建立巴西履约网络将是关键成功要素 [6] - 竞争态势:管理层表示Temu和希音等新晋竞争对手在巴西市场将面临规模扩张挑战 [6] - 竞争态势:随着虾皮在巴西扩展商品组合,其与美客多的差距正在缩小 [6] - 台湾市场策略:酷澎当前市占率8-9%,管理层相信持续投入能遏制其进一步扩张,具体举措包括升级智能快递柜网络及本地化运营 [6] - 台湾市场策略:虾皮表示仍掌握电商渗透率提升的主导权 [6] - 印尼市场演进:印尼电商正进入新阶段,更多品牌预计将通过线上而非线下渠道进入市场 [6] - 印尼市场竞争:与TikTok的竞争将持续,但虾皮自有物流能力构成优势,因其推动GMV增长及获取新商户/用户的成本结构低于依赖第三方物流的TikTok [6] 数字娱乐业务(竞舞娱乐 Garena)现状 - 短期压力:管理层对《Free Fire》长线运营有信心,但2025年因《火影忍者》与《鱿鱼游戏》两次成功联动形成的高基数,可能使2026年预收收入面临挑战 [6] - 催化因素:清晰的游戏开发路线与健康运营将成为竞舞娱乐业务发展的关键催化因素,推动估值倍数重估 [8] 数字金融服务业务潜力 - 增长空间:该业务具备显著增长潜力 [5] - 发展策略:管理层计划全面运用AI进行信用风险评估、欺诈检测及贷款审批,利用详实数据深化现有市场渗透 [6] 业务要点总结与公司概况 - 要点总结:虾皮利润率短期可能持续承压 [7] - 要点总结:高基数效应或致竞舞娱乐2026年预收收入收缩 [7] - 要点总结:金融服务仍处早期增长阶段 [7] - 公司概况:冬海集团是集在线游戏、电商零售与数字金融服务于一体的互联网公司 [10] - 公司概况:虾皮为最大业务板块,覆盖东盟、台湾与巴西市场 [10] - 公司概况:竞舞娱乐是线上游戏平台,也是腾讯在东盟地区(除越南)的实质游戏发行商,当前热门游戏包括腾讯的《英雄联盟》、《王者荣耀》与自研的《Free Fire》《Free Fire Max》 [10] - 公司概况:数字金融服务最初作为依托虾皮交易量的电子钱包与支付处理服务,现已发展为印尼、菲律宾与越南的先买后付服务商,并持有新加坡与马来西亚全数字银行牌照 [10] 财务与市场数据 - 股价:截至2026年2月10日为113.33美元 [11] - 市值:642.60亿美元 [11] - 3个月日均成交额:700.69百万美元 [11] - 市场共识目标价(路孚特):190.40美元 [12] - 主要股东:创始人及管理层持股53.00% [12] - 收入结构:电商收入占比68.9%,数字娱乐收入占比16.6%,数字金融服务收入占比13.5%,其他服务收入占比1.0% [17] - 收入地区分布:亚洲占比81.7%,美洲占比17.5%,欧洲占比0.6%,中东及非洲地区占比0.2% [17]
微博发布2025年热搜趋势报告 热搜“爆”了434次
搜狐财经· 2026-02-11 17:52
平台活跃度与热点结构 - 2025年微博热搜活跃度再创新高,“爆”字词全年出现434次,“回应”成为上榜次数最多的关键词[3] - 微博构建了娱乐、垂直、社会“三足鼎立”的内容生态,完整勾勒出年度公众关注图谱[3] - 社会类热点占比达28%,微博依然是社会公共议题讨论的核心阵地,其中94%的社会时事热点来源于媒体报道[3] 社会热点与年度大事件 - 第十五届全运会以2041次热搜上榜记录断层领跑,引发现象级传播[3] - 电影《哪吒之魔童闹海》与九三阅兵紧随其后,中美经贸、中东局势、高考及两会等议题也保持极高国民关注度[3] 垂直领域与兴趣内容 - 2025年是垂直领域爆发的一年,兴趣类热搜占比高达33%,一举超越社会热点[3] - 用户注意力向专业化、硬核化内容深度转移[3] - 在数码汽车领域,小米SU7登顶年度汽车事件,苹果与华为则继续领跑手机行业热度[7] - 游戏领域迎来新旧交替,《恋与深空》热度超越《王者荣耀》,成为2025年最具话题性的游戏作品[11] 娱乐热点与文娱行业 - 2025年,娱乐热点在热搜中占比39%,微博热搜见证了文娱行业的多元绽放与集体记忆[11] - 在艺人方面,肖战稳居年度热搜艺人榜首,与刘宇宁、迪丽热巴共同构成了年度最具影响力的明星梯队[11] - 影视综市场由爆款IP主导[11]
2026,离职游戏人生存指南
36氪· 2026-02-09 20:14
文章核心观点 - 游戏行业告别疯狂扩张进入冷静期 行业不确定性加剧 从业者面临项目裁撤、裁员等职业风险 [2] - 许多前游戏从业者选择离开传统游戏公司 转型路径多样 包括独立游戏、投资咨询、出国深造、跨行业创业等 [2] - 职业身份不再局限于一份工作或一家公司 剥离行业标签后 个人如何决定自己的人生成为更重要的议题 [2] 行业现状与趋势 - 2024年后游戏行业告别疯狂扩张 进入漫长的冷静期 [2] - 行业不确定性侵入个体感受 包括裁员和项目裁撤 [2] - 完美世界在2024年底员工总数较上年同比下降超过30% [50] - 2024年行业出现裁员潮 赛道经验在求职时变得格外重要 [69] 公司战略与项目案例 - 四三九九早期战略为“火什么就做什么”及抄袭 曾因《英雄枪战》和《枪战前线》涉嫌侵权被暴雪和网易起诉 [4] - 四三九九后期转换战略 做偏休闲赛道的小游戏 在出海榜表现不错 [7] - 网易曾同时开启三个MOBA项目进行赛道布局 仅《决战!平安京》跑出 [7] - 网易被评价为内容生产能力第一 是游戏的黄埔军校 其工具链、制作流程、工业管线被认为是行业第一 [10] - 心动网络曾强调反内卷、弱KPI的文化 但工业化能力难以支撑开放世界大项目 [12] - 腾讯天美福利顶流 但存在企业体量大、嫡系文化盛行、内斗和中层断层严重等问题 [13] - 完美世界重点项目《完美新世界》与《一拳超人:世界》在2024年均遭部分裁撤 [50] - 2026年1月完美世界公告披露 三名美术线负责人涉嫌贪腐被刑拘 包括凌霄工作室《完美新世界》项目原任动作组长和原任美术总监 [50] 从业者职业路径与转型 - 从业者Janson的转型路径:北京大学电子通信专业毕业 → 体制内工作半年 → 四三九九游戏策划 → 网易游戏策划 → 心动网络参与《萃星物语》项目 → 腾讯天美参与《刺客信条》项目 → 离职后从事股票投资与游戏行业咨询 [3][7][10][13][21] - 从业者甜米酒的转型路径:985文科本科 → 欧洲游戏设计硕士 → 上海大厂游戏文案策划 → 离职后申请美国PhD并获得全额奖学金 [24][27][35] - 从业者Summer的转型路径:985风景园林硕士 → 网易游戏策划实习 → 完美世界校招入职 → 被裁员后Gap → 英雄互娱 → 高校行政岗位 [42][49][54] - 从业者三月的转型路径:心理学本科 → 游戏策划 → AI短剧/漫剧编剧 → 重新寻找游戏文案、剧情相关岗位 [67][69] - 转型案例显示路径多样 包括做独立游戏、出国读PhD、搞投资咨询、做供应链、写AI漫剧、做纹身师、卖保险、写小说、开民宿、高校行政等 [2] 项目成败与管理因素 - 项目失败常归因于公司基因与赛道不匹配 例如四三九九做强竞技项目吃力 [7] - 制作人能力是关键因素 “不懂游戏”且爱瞎做决策容易导致失败 [9] - 成功项目案例如《第五人格》 制作人清楚自身强项 善于放权与协调资源 [9] - 大公司存在项目问题难被高层及时发现 严重浪费优势和成本效率的问题 [13] - 有毒的项目组氛围表现为小团体、背后传话、羞辱式管理、混乱评价体系 对从业者造成巨大心理压力 [30][31][32] - 管理混乱、内部分裂是导致项目被砍的重要原因 [50] 工作文化与生活状态 - 游戏行业存在高强度加班现象 实习生也可能工作至晚上十一点 [27] - 某些项目组存在扭曲的KPI 例如要求员工在竞品游戏中战力垫底者请全组喝奶茶 [28] - 上海游戏从业者可能为通勤租房于条件较差的老公房 并面临群租检查的压力 [33] - 离开高压行业后 从业者报告生活质量提升 包括规律作息、拥有自主时间、发展兴趣爱好、旅行等 [21][62][63] - 高校行政等工作强度较游戏策划轻松 拥有下班后自主时间及寒暑假 [62] 对游戏行业的反思与持续联系 - 离开公司后 前从业者可能更立体地理解行业 并将经验用于投资咨询 [21] - 离开行业后 对游戏的热爱可能以独立游戏开发、学术研究等形式延续 [37][38] - 游戏被视为第九艺术 是一种感染力很强的艺术表达媒介 [55] - 游戏化的思维可应用于理解现实生活 例如将送外卖比作开放世界游戏 [55] - 部分转型者持开放态度 称若遇到稳定、加班不严重的项目组 仍可能回归游戏行业 [55]
学习时报:打造数字文化消费新引擎
新浪财经· 2026-02-08 07:55
行业总体趋势与市场规模 - 我国数字文化消费热潮加速到来,2024年以数字文化产业为主体的16类文化新业态营业收入突破**6.67万亿元**,增速达**12.4%** [2] - 同期我国居民人均文化娱乐消费支出**955元**,比2020年增长**67.8%**,居民消费正从物质型向服务型消费升级[2] - 2025年中国游戏及相关产业经济规模超**12250亿元**,其中国内市场及自研游戏出海销售收入**4972亿元**,带动硬件、云服务等关联经济规模约**5548亿元**,辐射文旅、展会等经济规模超**1730亿元**[3] 核心驱动因素 - 经济发展阶段是重要驱动力,国际经验显示人均GDP达**1万美元**后,文化消费成为经济增长主要引擎[4] - 政策层面提出推动文化建设数智化赋能、信息化转型,发展新型文化业态,为提振数字文化消费提供指导[4] - 互联网、AI、虚拟现实等技术革新文化创作、交互与消费形态,降低创作门槛并催生新内容品类[6] - 年轻一代成为消费主力,文化消费深度嵌入社交网络与圈层社群,演化为以参与互动为核心的体验型消费[6] 代表性企业与产品表现 - 行业成长出一批具有全球影响力的数字文化企业与互联网平台[2] - 精品游戏如《黑神话:悟空》《王者荣耀》《原神》在全球掀起“中国热”[2] - 现象级动画如《哪吒2》《浪浪山小妖怪》助力2025年中国电影票房突破**500亿元**[2] - 剧集《繁花》破圈带动拍摄地成为文旅热门打卡地[2] - 网络文学平台催生近**3000亿元**的IP市场,涌现出《庆余年》《大江东去》等精品[2] 产业生态与跨界融合 - 数字文化产业展现出内生动力强劲、产业链条长、线上线下消费联动的特征[3] - 基于文化IP的跨界改编持续拓展产业生态,实现消费规模倍增,例如《庆余年》从文字拓展至影视、动漫、游戏等形态[5] - 2024年中国网络文学阅读市场规模**430.6亿元**,而IP改编市场规模近**7倍**于网文阅读市场[5] - 游戏成为文化产业新IP源头,如《王者荣耀》改编番剧上线前预约量突破**600万**[5] - 长青文化产品能支持本体产业裂变出新的独立产业,如长青游戏为电竞产业独立发展积累了用户基础[5] 消费场景与商业模式创新 - 数字文化产品加速与文旅商体场景融合,催生线上线下结合的新消费场景[1] - 以《王者荣耀》2025年全球总决赛为例,超**130万人**预约门票,**12秒**售罄,现场观众**62196人**打破吉尼斯纪录,跨城观众超**85%**,带动直接经济效益超**4亿元**,成功将线上流量转化为线下留量[3] - 鼓励打造融合电竞赛事与城市商圈的一站式、复合型消费新场景[8] - 在游戏化场景中,年轻一代通过弹幕、二创、社交分享等方式,将内容消费转化为身份表达与情感联结,并延伸出“谷子经济”模式[6] 技术应用与内容创作 - 生成式AI等技术颠覆性降低大众创作视频、3D内容的门槛,衍生出AI漫剧、AI游戏等内容品类[6] - 游戏作为最前沿文化媒介,融合3D交互、AI与图形渲染等技术,创造出游戏社交、UGC游戏、小游戏、直播等新形态[6] - 2025年中国国内游戏市场规模是电影票房的**6倍**,国内自研游戏出海收入超**200亿美元**[6] - 建议以AI、游戏引擎等新技术提升内容创作与IP改编效率,赋能短剧、游戏、动漫与虚拟影视等新业态发展[7] 发展建议与未来方向 - 增强精品内容供给能力,建设数字文化创作基地,发挥网文、网剧、游戏、动漫平台在精品内容生态建设中的作用[7] - 引导文化创作深耕中华优秀传统文化,善用新技术同时避免滥用,治理AI洗稿、内容低俗等问题[7] - 以新技术提升消费体验,抓住年轻一代碎片化、沉浸式消费需求,将博物馆等静态文化资源转化为沉浸式场景[7] - 优化文化数智化所需算力池、云服务等基础设施布局,让文化科技融合成果惠及更多用户[7] - 加快培育文化产业新业态、新动能与新场景,以精品IP为核心,围绕文商旅体进行多业态融合,打造可扩展、沉浸式与强交互的消费场景[8]
一张图生成游戏?谷歌Genie体验:万物皆可玩,但离“杀死游戏公司”还远
36氪· 2026-02-07 18:08
谷歌Project Genie发布及其核心能力 - 谷歌宣布向部分用户开放体验Project Genie原型版本 该AI工具能根据用户提供的照片、草图或文字描述生成可交互的虚拟世界 实现“生成即交互” [1][8] - 用户可指定游戏内角色的操作方式 如走路、骑行、飞行或开车 Project Genie会尝试理解物理规律并生成一个可供操控的世界 [11][13] - 生成的世界并非一次性产品 用户可在已有世界基础上通过修改提示词进行编辑 例如更换角色或物体 并能将生成内容导出为视频进行分享 [14][16] 市场对Project Genie的初步反应 - 消息公布后 相关游戏公司股价出现显著下跌 其中《GTA》开发商R星的母公司Take-Two Interactive股价下跌10% 在线游戏平台Roblox下跌超过12% 游戏引擎制造商Unity下跌21% [4] - 相比之下 国内厂商如网易和腾讯的股价基本未受影响 [4] Project Genie的技术原理与当前局限性 - Project Genie的核心模型Genie 3是一个采用自回归生成机制的帧生成模型 它通过分析前几帧画面来预测并生成下一帧 而非播放预渲染内容 [24] - 该模型通过学习了超过20万小时的游戏视频数据来建立操作与画面变化的关联 [26] - 当前体验存在明显缺陷 包括缺乏一致性 例如角色面部特征在短时间内发生不可控的剧烈变化 以及缺乏可靠逻辑 导致角色穿墙、陷入地板或场景出现无逻辑形变等 [27][29][31] - 谷歌为防止AI算力过载或逻辑崩坏 将玩家可生成的片段长度限制在一分钟 但即便在此限制下 记忆丢失和逻辑错误问题依然突出 [27][31] Project Genie的行业定位与潜在影响 - 该技术目前的主要价值在于为游戏设计师提供快速验证灵感的工具 对普通玩家而言 更多是一个可短暂娱乐的新鲜玩具 距离真正的沉浸式可玩性游戏尚有距离 [32] - 其意义超越了游戏创作本身 代表了人工智能从“理解静态世界”向“模拟真实世界”迈出的关键一步 是实现从被动展示到主动交互、从静态叙事到动态推演的重要进展 [33][35] - 世界模型被视为通往通用人工智能(AGI)的必经之路 其成熟形态可用于在虚拟世界中训练AI机器人完成各类任务 再将算法迁移至实体机器人 从而降低现实训练成本 [35] 行业竞争格局 - 多家科技巨头正在布局世界模型赛道 OpenAI明确其视频生成模型Sora本质上是世界模型 英伟达新推出的Cosmos模型则专注于让AI理解物理定律 [35] - 相比之下 国内游戏大厂如网易和腾讯的AI应用方向被描述为“用AI赋能游戏” 例如开发AI NPC或游戏AI对手 被认为尚未触及颠覆游戏创作流程的层面 [23]
打造数字文化消费新引擎
腾讯研究院· 2026-02-06 16:04
我国数字文化消费“热”加速到来 - 互联网、AI与虚拟现实等技术革新了文化产品的生产与消费体验方式,顺应了年轻一代对消费场景变革的需求 [2] - 以游戏、网剧、网文为代表的数字文化产业加速与文旅商体场景融合,催生线上线下结合的新消费场景,成为提振我国数字文化消费的新引擎 [2] - 2024年我国以数字文化产业为主体的16类文化新业态营业收入突破6.67万亿元,增速高达12.4% [4] - 2024年我国居民人均文化娱乐消费支出955元,比2020年增长67.8% [4] - 我国成长出一批具有全球影响力的数字文化企业与互联网平台,持续丰富优秀文化产品供给 [4] - 2025年中国电影票房突破500亿元 [5] - 网络文学IP市场规模近3000亿元 [5] - 数字文化产业展现出内生发展动力强劲、产业链条长、线上线下消费联动的特征 [5] 数字文化产业的经济规模与联动效应 - 2025年中国游戏及相关产业经济规模超12250亿元 [5] - 2025年国内游戏市场及我国自主研发游戏出海销售收入4972亿元 [5] - 游戏产业带动手机等智能硬件设备销售、云服务、IP衍生品等关联经济规模约5548亿元 [5] - 游戏产业辐射文旅、展会、影游改编等领域经济规模超1730亿元 [5] - 《王者荣耀》2025年全球总决赛在北京举办,超130万人预约门票,开票后12秒售罄,62196名观众现场观赛 [5] - 该赛事跨城观众高达85%以上,带动直接经济效益超4亿元,将线上“流量”转化为文商旅体的线下“留量” [5] 数字文化消费“热”背后的主要原因 - 根据国际经验,在居民人均GDP达到1万美元后,以服务与体验型消费为主的文化消费成为经济增长主要引擎 [7] - 政策层面提出要激发全民族文化创新创造活力,推动文化建设数智化赋能、信息化转型,发展新型文化业态,大力提振消费 [7] - 基于文化IP的跨界改编持续拓展产业生态,实现数字文化消费规模倍增 [8] - 2024年中国网络文学阅读市场规模达430.6亿元,而IP改编市场规模近7倍于网文阅读市场 [8] - 游戏成为文化产业的新IP源头,例如《王者荣耀》改编番剧上线前预约量突破600万 [8] - 长青游戏产品为国内电竞产业的独立发展积累了用户群体,支撑其发展成为独立产业 [8] - 互联网、AI、虚拟现实等技术的融入,革新文化创作、交互与消费形态,推动数字文化消费扩容 [9] - 生成式AI技术颠覆性地降低了大众创作视频、3D内容的门槛 [9] - 年轻一代成为消费主力,文化消费已深度嵌入社交网络平台与圈层社群,演化为以参与和互动为核心的体验型消费 [9] - 游戏融合了3D交互、AI与图形渲染等新技术,创造出游戏社交、UGC游戏、小游戏、游戏直播等新形态 [9] - 2025年中国国内游戏市场规模6倍于电影票房,国内自研游戏的出海收入超200亿美元 [9] - 在游戏化场景中,年轻一代通过弹幕评论、二创、社交分享等,把内容消费转化为身份表达与情感联结的方式 [9] 激发数字文化消费潜力的建议 - 增强精品内容供给能力,遴选建设一批数字文化创作基地、生产基地 [11] - 发挥好网文、网剧、游戏、动漫创作与传播平台在精品内容生态建设中的作用 [11] - 引导文化创作深耕中华优秀传统文化,抓住新技术革新文化产业的机遇,同时治理AI洗稿、内容低俗等问题 [11] - 以AI、游戏引擎等新技术提升内容创作与IP改编效率,赋能短剧、游戏、动漫与虚拟影视等文化新业态发展 [11] - 促进新技术在更广范围应用,将博物馆、美术馆的静态文化资源转化为沉浸式的文化场景 [11] - 优化文化数智化所需算力池、云服务等基础设施布局 [11] - 打造线上线下融合消费场景,以游戏、网剧、网文等形成的精品IP为核心,围绕文商旅体进行多业态融合 [12] - 鼓励游戏动漫展会经济发展,培育有持续影响力的顶尖电竞赛事品牌 [12] - 打造融合电竞赛事与城市商圈的一站式、复合型消费新场景 [12]
2026游戏行业趋势展望:从to B到to C,AI游戏引擎开始助力平台增长
东方证券· 2026-02-05 13:24
报告行业投资评级 - 看好(维持)[5] 报告的核心观点 - 随着AI在游戏产业的应用从to B走向to C,头部长青游戏在AI加持下持续获得产能和流量增长,而越来越多的大DAU游戏利用自然语言AI游戏引擎驱动用户共创,有望实现游戏内容和DAU的双向高增[3][8][12] - AI游戏编辑器已开始兑现增长,以腾讯《和平精英》绿洲启元为代表的编辑器DAU已突破3300万,标志着游戏AI引擎从B端赋能走向C端赋能,UGC内容大幅上量,是未来AIGC游戏平台的关键中间态[8][29] - 2026年游戏行业将呈现平台化、价格战重启、跨端化三大趋势,拥有大DAU平台并能与自研AI引擎结合的企业有望获得未来AIGC游戏平台的入场券[8][29][45] 根据相关目录分别进行总结 1AIGC与政策共振驱动游戏行业收入高景气增长 - 2025年中国游戏行业销售收入达3508亿元,同比增长8%,大幅跑赢社零增速的3.7%[8][15] - 手游收入为2571亿元,同比增长8%[15] - 政策环境宽松驱动产品供给加速,版号下发节奏直接影响行业增速,2025年多地试点游戏版号属地办理流程,审批效率提升[8][19][27] - 2023年以来版号发放数量持续攀升,获得版号的运营单位数量陆续增长[25][26] 2 平台化、价格战、跨端化预期成为2026年游戏行业大趋势 趋势1:AI游戏编辑器开始兑现,长线看好平台型企业 - AI工具能力从B端生产侧向C端用户侧全面转化,普通玩家得以大规模参与游戏内容创作[29] - 腾讯《和平精英》绿洲启元编辑器DAU突破3300万,平台内玩法和地图数量总和超过15万个[8][30] - AI游戏平台可分为两类:第一类基于大DAU游戏迭代AI引擎(如腾讯、网易、米哈游、巨人网络),第二类基于游戏分发平台迭代AI引擎(如心动公司、恺英网络)[33][36][37] - 心动公司的Taptap平台已上架500款通过AI星火编辑器制作的游戏,引擎更名为“taptap制造”并提供跨端开发能力[34] - 恺英网络旗下Soon游戏引擎已被用于传奇“私服”开发,未来如能迭代自然语言AI引擎,有望扩容情怀游戏用户共创游戏库[37] 趋势2:价格战重启——2026年预期回到2024供给环境,低ARPU游戏抗宏观逆风能力更强 - 2024年游戏行业整体使用时长达87016亿分钟,同比增长2%[38] - 低ARPU(每用户平均收入)品类如射击、消除、棋牌等抗通缩能力更强,老游戏驱动用户时长增长[8][38][43] - 飞行射击(低ARPU):2024年时长同比+0%,主要系《和平精英》增长[43] - 休闲消除(低ARPU):2024年时长同比+3%,主要系《开心消消乐》、《天天爱消除》增长[43] - 传统棋牌(低ARPU):2024年时长同比+8%,主要系《天天象棋》增长[43] - 高ARPU品类如ARPG、策略游戏的增长主要由新游戏驱动,且新游戏普遍主打“降肝减氪”[38][50] - ARPG(高ARPU):2024年时长同比+296%,主要系新游戏《DNF手游》上线影响[50] - 策略游戏(高ARPU):2024年时长同比+15%,主要系新游戏《无尽冬日》、《三国:谋定天下》上线驱动增长[50] 趋势3:端游复兴——引擎升级驱动多端产品增长 - 中国市场端游收入在2025年达到782亿元,占比开始修复增长[46] - 随着手游开发预算增长,部分头部项目投入已超传统3A主机预算,移动端对UE5等高性能引擎的使用占比持续提升,推动多端(PC、主机)产品增长[8][45] - 在大型游戏中,UE引擎的使用率达到了31%,高端游戏UE引擎市场占有率从2023年的19%增加到了2024年的31%[48][52] - 2025年腾讯游戏新品发布会中的46款产品,跨端产品占七成,两年前这一比例约只占五成[54] - 跨端产品因PC无渠道费、低买量、更高核心用户留存而有望获得利润率提升[55] 3 2026年游戏管线储备充裕,大产品云集有望驱动大盘高增 - 2026年产品供给相较2025年更为充沛,各个细分赛道都具备竞争力的产品储备[56] - 重点游戏储备包括[57][58][59]: - 卡牌:巨人网络《名将杀》(已上线) - 模拟经营:腾讯《粒粒的小人国》、米哈游《星布谷地》 - 开放世界:腾讯《王者荣耀世界》(预计26年春天)、完美世界《异环》(预计2026H1)、网易《无限大》、鹰角《明日方舟:终末地》(已上线) - 射击:腾讯《逆战未来》(已上线) - SLG:恺英网络《天下归心》(预计2026H1) - MMORPG:三七互娱《仙境传说:世界之旅》(已上线)、心动公司《仙境传说2》 4 投资建议 - 在渠道和大DAU产品有优势的相关厂商:腾讯控股、心动公司、巨人网络、恺英网络、世纪华通、网易[3][12][61][62] - 建议关注今年有重点项目储备的厂商:三七互娱、完美世界[3][12][62] - 具体公司观点[61][62]: - 腾讯控股:AI引擎驱动《和平精英》DAU显著增长,多款长青游戏2025年创新高,多款大DAU新游戏有望在2026年带来显著增量 - 心动公司:旗下Taptap平台与星火编辑器协同明显,老游戏环比持续增长 - 巨人网络:在休闲竞技类长周期赛道具备研发优势,《超自然行动组》畅销榜创新高,2026年有多个新项目预期上线 - 恺英网络:旗下传奇996盒子平台积累大量用户,AI引擎SOON持续迭代,有多款新产品预计上线 - 世纪华通:在SLG和休闲等长周期赛道具备研发优势,多款游戏畅销榜创新高 - 网易:《蛋仔派对》在AI引擎加持下修复增长,多端产品发力 - 三七互娱:重点项目表现优异,后续有新产品上线 - 完美世界:重点开放世界游戏《异环》2026年有望上线
2026游戏行业趋势展望:从toB到toC,AI游戏引擎开始助力平台增长
东方证券· 2026-02-05 12:45
报告行业投资评级 - 行业评级:看好(维持)[5] 报告核心观点 - 核心观点:随着AI在游戏产业的应用从to B走向to C,头部长青游戏在AI加持下持续获得产能和流量增长;越来越多的大DAU游戏利用自然语言AI游戏引擎驱动用户共创,有望实现游戏内容和DAU的双向高增[3][8][12] - 区别于市场的观点:市场认为AI对游戏产业的赋能仍集中在B端降本增效,但报告认为,虽然3D世界AI模型能力有待发展,但其欠缺的模块可由前置工业化流程和UGC补足,具备AI游戏引擎且C端有流量协同的游戏公司更有可能获得未来AIGC游戏平台的入场券[9] 行业趋势与驱动因素 - **AIGC与政策共振驱动高景气增长**:2025年中国游戏行业销售收入达3508亿元,同比增长8%,大幅跑赢社零增速的3.7%[8][15] - **政策环境宽松驱动供给加速**:中国游戏市场是政策主导市场,版号下发节奏直接影响行业增速,2025年多地试点游戏版号属地办理流程,版号审批效率提升,供给持续加速[8][19][27] - **AI游戏编辑器开始兑现增长**:以腾讯《和平精英》绿洲启元为代表的AI游戏编辑器DAU已突破3300万,游戏AI引擎从B端赋能走向C端赋能,驱动UGC内容大幅上量[8][29][30] - **2026年新游价格战重启**:在行业整体增长背景下,低ARPU(每用户平均收入)品类如竞技、消除等抗宏观逆风能力更强,而高ARPU品类如RPG等则承压[8][38] - **端游复兴持续深化**:随着手游开发预算增长,多端产品占比持续提升,甚至出现优先PC的反向立项趋势,跨端产品有望因PC无渠道费、低买量成本而提升利润率[8][45][55] 关键数据与案例 - **市场收入**:2025年中国游戏销售收入3508亿元,手游收入2571亿元,均同比增长8%[15] - **用户时长**:2024年游戏行业整体使用时长达87016亿分钟,同比增长2%[38] - **头部产品表现**:《王者荣耀》、《穿越火线》等头部长青游戏在2025年Q1春节档创流水历史新高[15] - **细分赛道增长**: - 飞行射击(低ARPU):2024年用户时长同比持平,主要由《和平精英》驱动[43] - 休闲消除(低ARPU):2024年用户时长同比增长3%,主要由《开心消消乐》、《天天爱消除》驱动[43] - 传统棋牌(低ARPU):2024年用户时长同比增长8%,主要由《天天象棋》驱动[43] - ARPG(高ARPU):2024年用户时长同比增长296%,主要由新游戏《DNF手游》上线驱动[50] - 策略游戏(高ARPU):2024年用户时长同比增长15%,主要由新游戏《无尽冬日》、《三国:谋定天下》驱动[50] - **引擎使用趋势**:在大型游戏开发中,Unreal Engine(UE)的使用率达到31%,且高端游戏UE引擎市场占有率从2023年的19%增加至2024年的31%[48][49] 投资建议与标的 - **在游戏渠道和大DAU产品有优势的厂商**:腾讯控股、心动公司、巨人网络、恺英网络、世纪华通、网易[3][12] - **有重点项目储备的厂商**:三七互娱、完美世界[3][12] - **具体公司观点**: - **腾讯控股**:AI引擎驱动《和平精英》DAU显著增长,多款长青游戏2025年创新高,2026年有《逆战:未来》、《粒粒的小人国》、《王者荣耀世界》等多款大DAU新游带来增量[61] - **心动公司**:旗下Taptap平台与星火编辑器(已更名为【taptap制造】)协同明显,已上架500款AI制作游戏,平台流量有望驱动UGC共创[34][61] - **巨人网络**:在休闲竞技赛道具备研发优势,新游《超自然行动组》畅销榜创新高,游戏内创意工坊有望驱动内容增长,2026年有《名将杀》、《五千年》等项目上线[36][61] - **恺英网络**:旗下996盒子平台积累大量用户,自研SOON游戏引擎正持续迭代,AI陪伴产品《EVE》及SLG《三国:天下归心》预计上线[37][62] - **世纪华通**:在SLG和休闲赛道具备研发优势,《无尽冬日》畅销榜创新高,休闲大DAU游戏《Tasty Travels》海外开始上量[36][62] - **网易**:《蛋仔派对》在AI引擎加持下修复增长,多端产品《燕云十六声》发力,后续期待《无限大》上线[62] - **三七互娱**:重点项目《生存33天》、《仙境传说:世界之旅》表现优异,后续有《赘婿》、《斗破苍穹》等产品[62] - **完美世界**:重点开放世界游戏《异环》预计2026年上线[62] 2026年产品管线 - **头部产品储备充裕**:2026年产品供给相较2025年更为充沛,各细分赛道均有具备竞争力的产品[56] - **重点游戏储备**(部分列举): - **卡牌**:巨人网络《名将杀》(已上线)[57][58] - **模拟经营**:腾讯《粒粒的小人国》(Taptap预约97万)、米哈游《星布谷地》(预约37万)[57][58][59] - **开放世界**:腾讯《王者荣耀世界》(预约130万,预计26年春天)、完美世界《异环》(预约357万,预计2026H1)、网易《无限大》(预约255万)[58][59] - **射击**:腾讯《逆战未来》(已上线)[58][59] - **SLG**:恺英网络《三国:天下归心》(预计2026H1)[58][59] - **MMORPG**:三七互娱《仙境传说:世界之旅》(已上线)、心动公司《仙境传说RO:守护永恒的爱2》[58][59]
三巨头半年烧光800亿,腾讯扛不住,退出美团京东,商家成牺牲品
搜狐财经· 2026-02-05 09:06
行业竞争格局与资本投入 - 2025年互联网行业竞争激烈,被媒体称为“近五年最激烈的资本厮杀”,行业投入规模远超8亿元[3] - 京东与美团在外卖大战中各自投入至少500亿元,腾讯单季度为采购算力投入400亿元,相当于3家中小互联网公司的总市值[3] - 数千亿元资金投入导致多家大厂利润大幅亏损,美团三季度核心业务亏损超140亿元,京东外卖补贴也耗损数十亿元[5] 市场表现与市值梯队 - 腾讯市值约5万亿元人民币,稳居行业首位[11] - 拼多多市值约1.1万亿元人民币,位居行业第三[11] - 行业头部阵营由腾讯、拼多多两家万亿级巨头,以及网易、美团、京东、携程、百度五家千亿级企业(“五大金刚”)构成[13][15] - 2025年新上市的8家互联网公司股价平均涨幅达27%[15] - 美团和京东因深陷外卖大战,股价全年跌幅均超20%[17] 公司业务与财务表现 - 腾讯前三季度营收5574亿元,利润1812亿元,全年利润预计约2500亿元,相当于日均纯利润6.5亿元[20] - 腾讯游戏业务营收占比超40%,现象级游戏《三角洲行动》日活用户突破4100万[22] - 拼多多最新季度现金储备达到4238亿元,成为国内上市互联网公司中的“现金之王”[24] - 拼多多旗下多多买菜GMV接近3000亿元,前三季度GMV增速在15%至20%之间,远超行业平均水平[24] - 网易专注游戏,盈利稳健;京东深耕重资产,收获口碑;百度逐渐掉队[26] - 携程2025年利润率超过腾讯,但在年末遭遇反垄断调查,涉及金额或超数十亿元[17] 行业影响与衍生现象 - 激烈的竞争使消费者获得大量优惠福利,如京东“新人首单0元”、美团“拼单立减”[7] - 外卖需求激增,北京某外卖站点骑手日均配送量较2024年增加40%[4] - 奶茶店订单量暴增,蜜雪冰城、喜茶等品牌门店日均订单破千[4] - AI领域热度推升相关人才薪酬,2025年大厂AI算法工程师平均月薪突破8万元,较上年上涨35%[7] - 英伟达作为外部赢家,股价全年涨幅超60%[7]
AI洪流先漫过短剧,再浸入游戏|2026前瞻
36氪未来消费· 2026-02-04 17:35
文章核心观点 - 2025年,AI技术开始重塑内容行业,其影响在不同细分领域呈现差异化:在漫剧等新兴领域,AI驱动了业态从无到有的爆发式增长;在游戏等传统领域,AI目前主要作为提效工具,其颠覆性变革尚未完全到来 [3] 漫剧 - **AI技术是AI漫剧业态诞生的根本驱动力**:AI漫剧的出现本质上是技术突破的产物,而非内容行业本身的变革,其爆发与文生视频大模型等技术进步直接相关 [9] - **行业发展速度极快,迅速进入爆发与内卷期**:AI漫剧用约一年时间走完了短剧三年的发展历程,从2025年2月首部作品出现到7月进入爆发期,日产量已达300-500部,与传统动画年产量相当,预计2026年上半年日上新量将超过1000部 [10] - **行业正加速向精品化与IP化转型**:市场初期对内容需求是“量大管饱”,但未来优质IP价值将凸显,行业内外期待国民级爆款作品在2026年出现 [11][12][13][14] - **AI漫剧是AIGC生产力革命的一部分,其形态可能演变但赛道将持续**:AI漫剧的爆发被视为生产力革命,其本质是内容,只要故事内核在,该赛道就不会消失,未来可能演变为更精品的AIGC视听作品 [15][16][17] - **出海是行业发展的必然路径,且具备优势**:国内市场竞争饱和后,出海是必然选择,AI漫剧因试错成本低、文化隔阂小,预计比传统真人短剧更具出海优势,2026年行业出海可能迎来大爆发 [18][19][20] - **市场规模预测与增长数据**:据机构预测,2025年AI漫剧行业规模将膨胀至200亿元,超过传统电影行业的三分之一;据巨量数据,2024年12月24日抖音平台漫剧单日消耗突破2000万元,较上半年环比飙升568% [4] 游戏 - **AI已全面渗透游戏制作全流程,从概念验证走向体系化推进**:2025年,游戏公司对AI的应用已从尝试阶段进入提出明确指标和要求的体系化推进阶段,多模态大模型的发展让AI更深入地渗透到游戏整个流程中,中小团队及个人开发者使用生成式AI技术的案例增多 [22] - **当前AI在游戏中的应用主流仍是“降本增效”,而非颠覆性变革**:游戏大厂更倾向于探索AI在提升组织效率、业务场景产品化等领域的落地,对于AI原生游戏等前沿探索多以研究、科普或公益合作形式推进,不追求短期商业回报 [23][24] - **行业认同AI游戏的“ChatGPT时刻”终将到来,但时间不确定**:业界相信游戏领域会出现自己的“ChatGPT时刻”,但具体形态和成熟时间需产业共同验证,在此之前,会在内容创新、生产等维度出现多个小的突破性时刻 [25] - **行业当前更关注延长存量游戏生命周期与IP化运营**:在内容供给过剩、竞争激烈的环境下,游戏公司更焦虑如何让现有游戏长青,将游戏运营为具有文化符号和情感容器的IP成为重要手段,其首要目的是吸引新玩家,其次才是商业化 [26][27][28] - **AI在游戏中的使用数据**:截至2025年12月,Steam平台公开使用生成式AI的游戏数量从7月的7818款上升至超1万款,约占Steam总游戏库的8% [6]