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AI 陪伴赛道复盘:2026 年了,为什么还没有一款千万级 DAU 的产品跑出来?
Founder Park· 2026-01-04 19:43
文章核心观点 - 2025年AI陪伴赛道产品众多但缺乏爆款,尚未出现千万级别日活跃用户的产品,许多产品面临用户留存率低、“用完即走”的困境 [1] - 行业认为,AI陪伴产品的成功关键可能不在于追求高日活跃用户,而在于建立深度情感链接、提供真实价值并通过付费验证商业模式 [17][18] - 未来赛道将走向分化与专业化,针对特定人群(如年轻女性)或场景(如深度融入生活的个人助手)的产品更具潜力,而仅提供浅显情绪价值的通用聊天机器人将难以持续 [5][14][48] 针对年轻女性群体的市场机会很大 - 市场调研显示,AI陪伴产品用户留存率普遍较低,从业者对未来爆发赛道的看法分散,但普遍认为宽泛、通用的陪伴产品将因缺乏深度链接而难以生存 [5] - 年轻女性被普遍认为是AI陪伴领域最具价值的核心客群,其情感需求真实且已被乙女游戏等市场成功验证,例如叠纸游戏的“恋与”系列通过高额流水证明了付费吸引力 [8][9] - 针对女性的产品策略被总结为“一切媚女”,因为男性用户消费更理智、缺乏情感驱动,而女性用户需求广泛,不仅限于虚拟恋爱,也基于现实生活场景 [10][11] “AI个人助手”形态,深度融入到日常生活 - 被看好的“AI个人助手”方向并非传统效率工具,而是能深度融入日常生活、通过长期互动建立信任关系的伙伴,例如一个真正好用或能听取建议的Siri [12][13] - 此类产品提供“日久生情”的感觉,通过帮助用户解决实际问题成为生活中有创造力的伴侣,其场景生活化,能为日常行为增添陪伴的温度与意义 [13] “浅显情绪价值”的Chatbot搞不下去 - 仅提供浅显情绪价值的通用型陪伴聊天机器人被认为难以持续,核心问题在于没有与用户建立深度链接和交互,无法发挥区别于其他娱乐应用的独特价值 [14] - 以Character.AI为代表的产品赚不到钱,因为用户容易对缺乏精心策划的游戏性互动感到倦怠,无法获取用户长期数据或形成具体的长期关系 [15][16] 为什么还没有千万级别DAU的AI陪伴产品? - 陪伴产品的需求逻辑与工具类产品相反,其日活跃用户可能因需求被满足而降低,因此将付费率而非日活跃用户作为验证产品价值和用户粘性的核心指标更为合理 [17][18] - 行业关注新用户3天内和7天内的付费率,以此衡量产品前期提供的“愉悦度”或“情绪效价”提升,频繁使用产品的用户不一定是付费用户 [19][20] - 付费驱动可分为“多巴胺”(即时、冲动性愉悦)和“内啡肽”(长期、带来成长感的价值)两类,可持续的商业模式需探索超越订阅制的形态,如虚拟商品(角色皮肤)和IP衍生品 [21][22][23][24] 为什么需要AI陪伴? - AI陪伴兴起的本质源于现代高度原子化社会中人与人之间关系的缺失所导致的普遍孤独感,AI成为填补关系空缺、提供安全感的一种方法 [25][27] - 人类需要的关系主要分为亲情、友情和爱情,对应AI宠物、AI朋友和AI伴侣三类产品,AI的角色是对现实中难以被24小时满足的“照顾”、“被照顾”、“伙伴”和“导师”关系的补充 [26][28][29] - 人与AI的关系设计存在“宠物化”与“工具化”的分野:“宠物化”产品(如Fuzozo)提供纯粹情感慰藉;“工具化”产品(如Looki、Claude)核心价值在于对真实生活的实用性帮助 [34][35][36] - 一种观点认为,AI陪伴产品可作为“促进者”,服务于用户在现实世界中的关系,例如帮助用户与爱人或宠物相处得更好,而非直接替代这些关系 [37][38] 是否需要“实体”,核心在于产品想要什么context - AI陪伴产品是否需要物理实体存在争议,支持者认为实体(尤其是毛茸茸外观)能触发生理亲近感、提供存在感与边界感,并可通过传感器收集更丰富的用户上下文信息 [40][41][42][43] - 反对者认为实体可能限制交互的多样性与不可预知性,中立观点认为取决于产品定位与目标用户所需的数据上下文,例如面向经常外出者与宅居者的产品载体可能不同 [44][45] - 从商业角度,硬件模式更清晰(有毛利、可作为礼品),但成本较高;行业警示“下一代通用AI硬件”的定位是危险的,因为用户期望多样,容易导致交付不及预期 [43][46][47] Aha Moment,来自AI与使用者的高度“对齐” - 用户与AI产生情感连接的“Aha Moment”核心在于AI高度与使用者个人“对齐”,成为一个真正“懂你”的存在,例如能基于用户长期提供的周记进行深度交流的ChatGPT [52][54] - 其他案例如百度智能音箱在特定情境下给出像人类一样的关怀回应,以及硬件产品Looki能基于被动收集的多维度数据自动生成记录用户生活的图文手帐 [55][56] - 从技术看,AI角色的进化依赖于接触更多用户上下文数据,未来需结合Co-Agent等技术,从被动输入转向具备主动性和成长性的伙伴 [57] 畅想一下2026年的AI陪伴赛道 - 2026年赛道将从2025年的百花齐放走向沉淀,出现头部玩家,且“AI陪伴”这一笼统称谓可能被更具体的概念取代,其与Copilot的界限会模糊 [58] - 产品将走向“角色化”与IP化,从恋人、朋友、助理和闺蜜等核心角色中衍生,并在数据获取上形成“输入”与“输出”的闭环,更多细分赛道王者将出现 [58] - 开发者需更深入理解用户,让用户参与研发;产品形态将更加“轻盈”且更贴近商业数据使用,长期记忆的重要性将被广泛认识,更多大厂可能入场 [58][61] - 最终,AI陪伴将“大道至简”,回归关系的本质,并在生活中各种意料之外的角度出现,2026年被视为该领域充满戏剧冲突与张力的“第二季” [58][61]
Perplexity CEO 斯里尼瓦斯警告:“AI 伴侣”会使大脑更易被操控
搜狐财经· 2025-11-13 16:09
行业核心观点 - AI陪伴类应用的快速发展引发行业担忧,被认为可能带来“危险” [1] - 该领域已成为业内最具争议的领域之一 [3] 行业趋势与市场接受度 - AI陪伴应用正变得越来越个性化,能记住过去互动并通过自然语音对话 [1] - 72%的青少年受访者表示曾使用过AI陪伴,52%的青少年每月至少与虚拟陪伴互动几次 [3] - 调查对象为1060名年龄在13至17岁的美国青少年,覆盖美国50个州及哥伦比亚特区 [3] 主要市场参与者与产品 - 马斯克的xAI推出Grok-4模型及AI“伴侣”功能,用户每月支付30美元(约合213.4元人民币)可与动漫风格虚拟女友Ani或红熊猫Rudi互动 [3] - Replika和Character.AI等公司也在迅速跟进开发虚拟陪伴应用 [3] 支持与反对观点 - 批评者指出AI陪伴关系可能太轻松易产生依赖性,甚至强化性别刻板印象,模糊人类和机器间的情感界限 [3] - 有用户认为这些关系非常有意义,Meta CEO马克・扎克伯格表示AI聊天机器人可为缺乏真正社交联系、常感孤单的人提供帮助 [4] - 扎克伯格引用许多美国人的朋友不超过三个的现实情况 [4] 公司战略定位 - Perplexity CEO阿拉文德・斯里尼瓦斯对陪伴类应用感到担忧,公司无计划开发此类AI聊天机器人 [1][3] - Perplexity旨在通过提供可信来源和实时内容来抵制该趋势,为充满希望的未来努力 [3]
还能直播互动?日本厂商将AI陪伴卷出新高度
创业邦· 2025-10-11 18:11
项目概况与定位 - 项目名称为「AI 男子」,由日本公司 Odd Number 打造,定位为女性向 AI 陪伴项目,核心理念是创造一个可以与自己喜欢的人交谈的世界 [6][7] - 项目被定位为 AI 虚拟伴侣,结合了 AI Tuber 和 AI 社交产品的特点,强调长期、深度的情感陪伴体验,没有明确故事线 [10] - 项目上线不到2周,宣传以日语用户为主,其官宣帖在 X 上的浏览量已达 11 万,其他帖子浏览量大多在 5000 以上 [10] 产品模式与分发策略 - 项目起步阶段未以独立App形式提供服务,而是将主角色 Kanata 嵌入即时通讯平台 Line,用户可通过添加Line联系人直接与AI对话 [9][12] - 在Line平台上,用户每天可与Kanata免费聊天约5次,暂未找到付费入口,对话能力由ChatGPT提供支持,目前仅支持日语文本聊天 [15] - 相比于独立App,嵌入Line能简化用户接触路径(添加联系人即可),并借助Line的推送通知优势缓解App留存和活跃度问题 [17] 角色设定与世界观构建 - 项目设有多名角色,主角色Kanata被明确设定为AI,诞生于格雷加姆研究所,性格专一、好奇,处于需要学习人类情感的孩童阶段 [23][25][26] - 角色设定借鉴流行文化元素,如Kanata立绘让人联想到偶像剧《原来是美男》,其他角色也有日漫中常见的性格模板 [26] - 采用"养成系"模式,用户以第一视角参与Kanata的成长,其立绘会随成长进度从男孩变为年轻人再到成年人 [28] 内容生态与未来规划 - 项目在YouTube上通过短片展示剧情,并计划在秋季开放直播互动,届时Kanata将支持语音回复 [7][22] - 布局YouTube直播旨在利用日本成熟的AITuber生态,通过公域曝光吸引新用户,并收集即时反馈以调整角色成长方向 [18][19] - 团队计划通过持续的内容(AI Tuber)吸引用户长期交互,形成陪伴与消费的循环,但此模式的有效性尚待验证 [29] 团队背景与制作实力 - 开发公司 Odd Number 成立于2022年,擅长原创IP和内容制作,业务覆盖动画、游戏、音乐等领域 [31] - 制作团队阵容豪华,编剧和角色设计人员在乙女向游戏方面经验丰富,吉祥物Pipo由"皮卡丘之母"西田敦子设计 [31] - 角色配音由知名声优担纲,如森川智之(从业近20年),Kanata的声优渡步康大声线贴合少年人设 [33][34]
陪伴机器人:AI陪伴的高级赛道
2025-08-25 22:36
行业与公司 * 行业聚焦于AI陪伴机器人赛道,涵盖硬件级AI陪伴机器人、AI玩具及核心零部件舵机市场[1] * 涉及公司包括海外厂商如英国Energy Arts(MEKA机器人)、日本索尼(仿真宠物狗、猫)、软银(Pepper机器人),以及国内厂商如EX机器人(硅胶皮肤技术)、兆威机电、伟创电气等舵机供应商[3][5][11][12] 核心观点与论据 * **AI陪伴机器人成为重要发展方向**:因社会存在严重社交困境,AI社交软件(如豆包、逐梦岛、猫箱)已初步满足部分陪伴需求,但硬件级机器人将提供更真实丰富的互动体验[2] * **表情级陪伴机器人是未来重点**:具备仿真人头部面部表情(上百种表情)、人形基础及正常沟通能力,是应用市场最大领域[3] * **老年市场需求巨大**:中国65岁以上人口占比15.4%(2023年),假设未来老龄化比例达30%,以5%渗透率估算,潜在需求约4,200亿元[5] * **青年市场需求潜力显著**:15-34岁人口占比26%,基于互动性强AI硬件接受度高,以7%渗透率和2万元单价估算,潜在需求约5,000亿元[6][8] * **青年客群规模约5,000万人**:基于潮玩客(4,900万人)和宠物饲养人群(90后与00后占比66%)推算[7] * **AI玩具市场涵盖陪伴与教育**:自闭症儿童是全球重要应用对象,5岁以下患者约60万人,年均花费6万美元,潜在需求36亿-39亿美元[9] * **技术壁垒集中在三方面**:情感计算(文本、语言、视觉)、感知(仿生皮肤如硅胶/高分子/FAIfiber)、控制(微特电机驱动面部表情)[4][10] * **舵机驱动可能成为主流**:因高控制精度和较低价格,中国舵机市场规模预计达690亿美元(2023年为105亿美元),市场由日德企业主导(如日本电产),国内企业参与竞争[10][11] 其他重要内容 * **陪伴机器人分类**:包括桌宠级(小型、基本交互)、宠物级(情感寄托如索尼产品)、表情级(最大市场)[3] * **仿生皮肤技术路径**:硅胶皮肤、高分子皮肤及FAIfiber复合材料[10] * **国内外厂商研发进度同步**:均聚焦面部表情控制与情感感知算法,如Energy Arts实现60多种情绪表达[12]