Workflow
IP 联名
icon
搜索文档
破20亿!彻底爆了!多家上市公司回应
中国基金报· 2025-12-02 20:56
电影票房表现 - 截至发稿累计票房达20.72亿元 单日最高票房达7.38亿元[2] - 预计总票房将超42亿元 有望成为进口片票房冠军[2] - 累计观影人次达5220.3万 首日票房2.28亿元[4] - 全球票房达5.87亿美元 其中内地票房2.98亿美元[4] - 打破2025年贺岁档票房 中国影史进口动画片票房等60项纪录[2] 票房分账结构 - 分账票房18.64亿元 片方分账25.00%即4.66亿元[4] - 影院分账52.27%即9.74亿元 其他分账22.73%即4.23亿元[4] 联名产品销售情况 - 泡泡玛特"再续系列"联名产品在官方小程序及线下门店均已售罄[4] - 瑞幸联名产品上线三天宣布即将售罄 公司正在加急补货[4] - 名创优品 泡泡玛特 瑞幸咖啡 52TOYS等多家企业推出联名产品[4] 上市公司合作回应 - 森马服饰旗下森马 巴拉巴拉 森马儿童已推出迪士尼疯狂动物城IP联名产品[7] - 中信出版出版过迪士尼官方授权的《疯狂动物城》系列作品[9] - 实丰文化将根据IP属性开发合适潮流产品 释放IP商业价值[10] - 果麦文化目前没有《疯狂动物城》中文版图书相关产品安排[8] 二级市场表现 - 电影发行方中国电影连续两日涨停 近三日涨幅达15.78%[5] - 幸福蓝海 华谊兄弟近三日涨幅分别为6.44% 5.86%[5] - 影视板块上涨明显 投资者关注相关上市公司布局情况[5]
2025年积木品牌推荐:积木在教育与娱乐领域的双重角色演变
头豹研究院· 2025-07-30 21:10
市场背景 - 积木市场作为文教、工美、体育和娱乐用品制造业的重要组成部分,近年来呈现显著增长态势,形成全年龄段覆盖的消费格局 [5] - 积木定义包括塑料或木制固体玩具,通过自由拼搭促进儿童创造力、逻辑思维和空间感知能力发展 [6] - 行业演变经历萌芽期(1983年乐高进入中国)、启动期(1994年本土生产)、高速发展期(2010年后外资布局与本土崛起)和全球化输出阶段(2023年产业大会) [7] 市场现状 - 市场规模从2019年332.49亿人民币增长至2024年529.43亿人民币,预计2029年达785.42亿人民币 [9] - 供给端环保材料渗透率预计2025年达40%,木材产量2024年1.37亿立方米(同比+8.2%) [10] - 需求端2023年产量6.57亿套/需求量3.25亿套,中老年人群占比11.3%,线上渠道占比49.9%(淘宝) [11] 市场竞争 - 评估维度包括产品创新能力(IP联名/智能编程)、品牌影响力(乐高高端主导/本土性价比)和渠道布局(线上线下融合) [13][14] - 竞争格局呈现国际品牌(乐高)主导高端与本土品牌(奇妙/布鲁可)崛起并存,差异化竞争显著 [15] - 十大品牌推荐:奇妙积木(本土头部/IP授权)、乐高(全球领导者/STEAM教育)、布鲁可(无颗粒感/智能编程)等 [16][17][18] 发展趋势 - 教育属性深化:可编程积木结合STEAM教育理念,适配课程标准的产品将更受青睐 [27] - IP联名驱动:本土品牌合作《三体》《流浪地球》等科幻IP,国际品牌聚焦哈利波特等经典IP [28] - 成人市场扩展:成年玩家占比超30%,偏好收藏级积木,渠道向直播电商(抖音)与线下体验店融合 [30]
传统婴幼儿玩具龙头,IP+ AI相关业务持续突破
2025-06-26 23:51
纪要涉及的公司 伟易达,成立于1976年,总部位于中国香港,业务包括电子学习产品、承包生产服务(EMS)、传统通讯设备 [2] 纪要提到的核心观点和论据 - **2025财年经营表现**:总收入同比增长1%,电子学习产品业务增长2%,EMS业务因需求疲软下降;欧洲市场收入增长8%,北美市场略降3%,亚太地区占比14% [1][2][3] - **财务特点**:过去五年分红率接近100%,当前股息率约为9%,反映核心业务稳定经营 [1][4][11] - **市场地位**:全球玩具市场占有率接近2%,排名第六;全球婴幼儿玩具市场中处于前十位,市场占有率接近2%;与乐高、美泰等头部企业10%以上市场份额有差距 [1][5][10] - **生产布局**:为应对关税影响,分散生产基地,计划2026年完成对美国市场相关产品产能转移,已在马来西亚、墨西哥和德国设生产基地 [1][6] - **2026财年业务展望**:电子学习产品业务受美国关税影响下降,电讯产品业务受益于收购增长,EMS业务持续承压;随着产能转移完成,传统业务预计趋于稳定 [1][7][8] - **业务拓展**:积极拓展AI玩具领域,推出五合一探索机器人,计划推出AI婴儿监护器;与“汪汪队立大功”和迪士尼等IP合作,未来拓展多元化IP联名产品 [1][8][9] 其他重要但是可能被忽略的内容 - **发展历程**:初期开发家庭电视游戏机,后转向电子教育领域,1980年推出首款电子学习产品,1993年起收购扩张,2004年推出电视学习系统,2011年后多元化产品布局并并购整合 [2] - **业务结构占比**:电子学习产品、承包生产服务(EMS)、传统通讯设备分别占总收入约40%、40%、20% [2]