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Apple Disputes Epic Games' Report of Denial of App Store Submission
PYMNTS.com· 2025-05-17 04:41
苹果与Epic Games的App Store纠纷 - Epic Games周五表示其重新提交的Fortnite应用被苹果拒绝上架App Store 而苹果回应称并未阻止该游戏在其他替代分发市场上架 [1] - Epic Games在X平台发文称苹果阻止了其Fortnite在美国App Store和欧盟iOS版Epic Games商店的上架 导致iOS版Fortnite全球范围内无法运行 [2] - 由于欧盟《数字市场法》 Fortnite此前可通过Epic Games应用商店在欧洲iPhone用户中分发 但Epic表示周五起该渠道也被封锁 [2] 苹果的立场与法院裁决 - 苹果要求Epic瑞典公司重新提交不包含美国App Store前端的应用更新 以避免影响其他地区的Fortnite [3] - 4月30日法院裁决要求苹果允许App Store内使用第三方支付选项 这是Epic Games长期诉讼的结果 [3] - 尽管苹果在2021年诉讼中胜诉大部分指控 但法院仍要求其放宽限制并允许开发者引导用户使用第三方支付 法官4月30日指出苹果故意规避该命令 [4] 双方后续行动 - 苹果表示强烈反对法院裁决 但将遵守命令并提起上诉 数日后正式对法官裁决提出上诉 [4] - Epic Games CEO Tim Sweeney在裁决当天表示公司将于次周让Fortnite重返美国iOS App Store [5] - Sweeney提出和解条件:若苹果将法院裁决的"无摩擦、无苹果税"框架扩展至全球 Epic将在全球App Store重新上架Fortnite并撤回相关诉讼 [5]
Take-Two Q4 Beats On NBA 2K, Mobile; Analysts Flag Cautious Guidance On GTA 6 Delay
Benzinga· 2025-05-17 00:48
公司业绩表现 - 公司第四季度财报表现参差不齐,导致股价下跌 [1] - 季度净预订额为15.82亿美元,高于市场预期的15.5亿美元,达到指引区间上限 [2] - NBA 2K25销量达近1000万份,同比增长7% [6] - 经常性消费者支出同比增长14%,占总净预订额的77% [7] 分析师观点 - Wedbush分析师维持"跑赢大盘"评级,目标价从253美元上调至269美元 [2] - Raymond James分析师重申"跑赢大盘"评级,目标价从240美元上调至250美元 [4] - Benchmark分析师维持"买入"评级,目标价250美元 [6] 未来展望 - 公司预计2026财年净预订额59-60亿美元,每股收益2.45-2.70美元 [3] - 《侠盗猎车手VI》发售从2025年秋季推迟至2026年5月26日,影响业绩指引 [3] - 《黑手党》和《无主之地4》获得积极反响,为2026财年业绩提供支撑 [5] - 《侠盗猎车手V》累计销量已超2.15亿份,市场对续作期待持续升温 [7] 股价表现 - 公司股价周五下跌1.5%至228.80美元 [7]
Apple blocked ‘Fortnite' App Store return, Epic Games says
New York Post· 2025-05-16 23:39
Epic Games与苹果的法律纠纷 - Epic Games最新提交的《堡垒之夜》美国版App Store上架申请被苹果拒绝 欧盟地区也无法通过Epic Games商店下载该游戏 [1] - 公司指责苹果在欧洲和美国市场双重封锁《堡垒之夜》 iOS版本全球下线 [2] - 该游戏自2020年起被移出美国App Store 欧盟地区因《数字市场法案》去年曾短暂恢复 [3] 法律裁决最新进展 - 美国地区法官Yvonne Gonzalez Rogers上月裁定苹果违反2021年禁令 指控CEO库克指挥员工抗令 财务副总裁作伪证 [7] - 法院新令要求苹果停止向Epic等竞争对手收取27%的外部支付佣金 取消开发者外链限制 [8] - 苹果已向加州联邦上诉法院申请暂缓执行裁决 称每年将损失数十亿美元 [9] 双方博弈动态 - Epic Games CEO Tim Sweeney上周重新提交游戏上架申请 本周因软件更新撤回旧版并提交新版本 [10] - Sweeney公开质疑苹果应用审核机制被高层武器化 阻碍竞争和正当程序 [11] - 欧盟《数字市场法案》曾强制苹果开放第三方应用商店 成为此前欧洲区恢复上架的法律依据 [3]
Take-Two Interactive delivers earnings beat for Q4 as GTA 6 delay weighs on outlook
Proactiveinvestors NA· 2025-05-16 21:57
关于作者背景 - 作者Emily Jarvie曾担任澳大利亚社区媒体的政治记者 后转战加拿大报道商业、法律及新兴 psychedelics 领域的发展 [1] - 其作品发表于澳大利亚、欧洲和北美多家媒体 包括The Examiner、The Advocate等 [1] 关于出版商定位 - 出版商Proactive为全球投资者提供快速、可操作且独立的商业与金融新闻 [2] - 新闻团队覆盖伦敦、纽约、多伦多等全球主要金融中心 [2] 内容覆盖领域 - 专注于中小市值公司 同时涵盖蓝筹股、大宗商品及广泛投资主题 [3] - 重点领域包括生物制药、矿业资源、电池金属、加密货币及电动汽车技术等 [3] 技术应用策略 - 采用自动化工具与生成式AI辅助工作流程 但所有内容均由人类编辑和撰写 [4][5] - 强调技术应用与资深从业者经验的结合 [4]
Epic Games says Apple is blocking Fortnite from the US and EU App Stores
TechCrunch· 2025-05-16 21:44
Epic Games与Apple的App Store争议 - Epic Games指控Apple阻止其Fortnite应用在美国和欧盟App Store上架 [1] - Epic Games在2025年5月9日尝试重新提交Fortnite至美国App Store 此前在与Apple的法律诉讼中获胜 迫使Apple允许开发者使用外部支付系统且不收取佣金 [1] - Apple一周内未接受Epic Games的提交 导致Epic Games撤回请求并重新提交 [2] - Epic Games CEO Tim Sweeney表示 撤回更新是因为需要同步所有平台的每周内容更新 并于5月14日重新提交新版本至美国App Store [2] - Apple在5月17日通过X平台宣布 已阻止Epic Games最新提交的美国版本 并限制其在欧盟发布应用 导致Fortnite在iOS平台全球下线 [3] TechCrunch Sessions: AI活动 - TechCrunch将举办AI行业活动 邀请OpenAI、Anthropic和Cohere等公司演讲 限时门票价格为292美元 [3] - 活动提供展览机会 面向1200多名决策者展示产品 展位预订截止至5月9日或售完为止 [4]
Fortnite is now offline on iOS worldwide as Apple blocks game, Epic Games says
CNBC· 2025-05-16 17:21
事件概述 - Epic Games公司宣布热门游戏Fortnite现已在全球iOS平台不可用 起因是苹果公司阻止了其在美国App Store恢复该游戏的申请[1] - Epic Games公司表示 苹果已阻止其Fortnite的提交 导致该游戏无法在美国App Store及欧盟的Epic Games Store for iOS上架[1] - 因此 Fortnite在iOS平台将处于全球离线状态 直至苹果公司解除封锁[1] 事件背景与历史 - Epic Games公司于上周向苹果美国App Store提交了Fortnite 此举发生在一名法官裁定苹果公司不得对用户在iOS应用外进行的购买收取佣金的一个月后[2] - Fortnite于2020年从App Store下架 原因是Epic Games公司更新其软件 以链接至其自家网站来规避苹果的佣金[2] - 苹果公司向开发者收取用户通过应用内购买金额30%的费用[2]
Take-Two CEO calls 'Grand Theft Auto VI' the 'most-anticipated entertainment property of all time'
Business Insider· 2025-05-16 06:00
公司动态 - Take-Two首席执行官Strauss Zelnick在财报电话会议中表示,给予Rockstar更多时间开发《GTA 6》是值得的投资,并称该游戏为"有史以来最受期待的娱乐产品"[1] - Rockstar Games于5月2日宣布《GTA 6》将推迟至2026年发布,导致母公司Take-Two股价暴跌超过8%[2] - Take-Two股价在财报电话会议前再次下跌,公司业绩预期未达市场预期,主要原因是《GTA 6》延期[2] 产品信息 - 《GTA 6》的"雄心和复杂度"超越Rockstar以往所有作品,团队致力于打造超越玩家预期的娱乐体验[2] - 《GTA》系列自推出以来一直是"行业标杆",公司市场调研结果显示该系列具有惊人潜力[3] - 除《GTA 6》外,公司还计划推出《无主之地4》和《黑手党:旧国度》等其他作品[3] 管理层表态 - 公司强调不会提前宣称成功,当前重点是完全专注于打造最佳娱乐产品[3] - 尽管《GTA 6》延期,管理层仍预期公司全年将取得最终成功[3]
TTWO Earnings: Waiting for GTA VI
The Motley Fool· 2025-05-16 05:39
财务表现 - 2025年第四季度营收达15 8亿美元 同比增长13% 超出预期 [1] - 每股亏损21 08美元 主要因35 5亿美元商誉减值及1 76亿美元无形资产减值导致 [1][3] - EBITDA从2024年第四季度亏损1960万美元改善至盈利1 61亿美元 [1] - 净预定额(net bookings)增长17%至15 8亿美元 其中75%来自持续性消费 [1][2] 产品线动态 - 《侠盗猎车手5》及在线模式仍是第四季度净预定额主要贡献来源 [2] - 《侠盗猎车手6》延期至2026年5月发布 导致该作品收入将计入2027财年 [4] - 2026财年计划发布《无主之地4》及多款新体育游戏 但预计无法媲美GTA系列影响力 [6] 市场预期 - 2026财年营收指引59 5-60 5亿美元 净预定额指引59-60亿美元 较2025财年56 5亿美元净预定额小幅增长 [4] - 2026财年预计净亏损4 39-4 99亿美元 主要因GTA系列空缺年影响 [4] - 财报发布后股价盘后下跌2 5% 反映市场对2026财年疲软预期的消化 [5] 长期展望 - 2027财年因GTA新作发布有望成为公司史上业绩最强年度 [6] - 2026财年被视为过渡期 公司需在十余年来首款GTA新作发布前维持运营 [6]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-16 05:32
财务数据和关键指标变化 - 第四季度净预订额为15.8亿美元,处于14.8 - 15.8亿美元指导范围的上限 [8][27] - 本季度经常性消费者支出增长14%,占净预订额的77% [28] - GAAP净收入增长13%,达到15.8亿美元;收入成本下降16%,至7.79亿美元 [29] - 运营费用增长44%,至46亿美元,主要因与商誉和收购无形资产相关的36亿美元减值费用;管理基础上,运营费用同比增长3% [29] - 2025财年净预订额为56.5亿美元,处于55.5 - 56.5亿美元指导范围的上限;经常性消费者支出增长7%,占净预订额的80% [29] - 运营现金流为流出4500万美元,资本支出约为1.69亿美元 [30] - 预计2026财年净预订额在59 - 60亿美元之间,中点较上一年增长5%;经常性消费者支出预计持平,占净预订额的76% [9][31] - 预计运营现金流约为1.3亿美元,计划部署约1.4亿美元用于游戏技术和办公室建设 [32] - 预计GAAP净收入在59.5 - 60.5亿美元之间,收入成本在25.2 - 25.5亿美元之间;总运营费用预计在37.8 - 38亿美元之间;管理基础上,运营费用预计同比增长约3% [33] - 预计第一季度净预订额在12.5 - 13亿美元之间,经常性消费者支出预计增长约7% [33][34] 各条业务线数据和关键指标变化 NBA 2K - NBA 2K25表现接近创纪录水平,销量近1000万套,较同期的NBA 2K24增长7%;参与度显著提高,日活跃用户、MyCareerDaily玩家和每位用户平均游戏数分别增长30%、40%和80% [11] - NBA 2K25 Arcade Edition是Apple Arcade上排名前五的游戏;NBA 2K Online在中国仍是排名第一的PC体育游戏;NBA 2K All Stars移动版在中国iOS体育游戏下载和收入排行榜上保持第一 [12] - 第四季度,NBA 2K增长超过40%;2026财年预计高个位数增长 [28][31] WWE 2K - WWE 2K25获得高度评价,Xbox Series X版在Metacritic上得分为84分;本季度经常性消费者支出增长20% [13] - WWE SuperCard在3月的净预订额接近创纪录水平 [13] PGA Tour 2K - PGA Tour 2K25在PlayStation 5上的Metacritic评分为80分,与上一版本相比,经常性消费者支出显著增长 [14] Sid Meier's Civilization - Sid Meier's Civilization VII发布,团队正在努力更新游戏关键领域,以在其漫长的销售周期内取得出色成绩 [15] Grand Theft Auto - GTA 5销量超过2.15亿套;经常性消费者支出同比增长5%,主要得益于GTA Online的新玩法、奖励和车辆,以及GTA Plus会员的持续需求 [17] Red Dead Redemption - Red Dead Redemption 2净预订额较去年增长23%,Rockstar继续通过一系列奖励支持Red Dead Online [17] Zynga - Match Factory表现出色,净预订额较上一季度显著增长,已实现盈利 [18] - Toon Blast净预订额同比增长7%,达到自2020年Zynga收购Peak以来的最高季度净预订额 [18] - Color Block Jam迅速扩大规模,是美国苹果应用商店下载量排名前十、收入排名靠前的游戏,运营四个月后已实现盈利 [19] - Empires and Puzzles趋于稳定,Small Giant改进了游戏内经济系统,开发了新功能 [19] 各个市场数据和关键指标变化 未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2026财年计划发布13款游戏,包括4款沉浸式核心游戏,如Mafia: The Old Country和Borderlands 4;还计划推出5款移动游戏,以及4款先前发布游戏的新版本 [22][25] - 预计2027 - 2028财年共发布25款游戏,包括17款沉浸式核心游戏、5款体育模拟游戏、4款移动游戏和4款先前发布游戏的新版本 [25] - 公司采用可变定价策略,旨在为消费者提供远超价格的价值 [38] - 公司认为在移动游戏领域,Zynga是唯一经常推出新的原生移动热门游戏的公司,其成功得益于有才华的创意和发行人员,以及多工作室模式和出色的实时运营能力 [49] - 公司将根据具体情况决定是否将游戏推向各个平台,同时也关注平台的目录机会 [62] - 公司认为直接面向消费者的业务有更大的扩展机会,近期有利的法院裁决对该业务是积极信号 [20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对即将推出的游戏产品线感到乐观,认为这些游戏将推动公司实现有意义的长期增长和股东回报 [22][26] - 2027财年是公司业务的重大转折点,有望显著提升多年财务状况 [35] - 公司核心业务在2026财年表现强劲,长期前景依然乐观 [35] 其他重要信息 - 公司提醒,本次电话会议中的非历史事实陈述属于前瞻性陈述,实际运营结果可能因多种因素与这些陈述有显著差异 [4][5] - 除非另有说明,所有讨论的数字均为GAAP数据,所有比较均为同比 [5] - 公司新闻稿包含实际结果和展望的详细信息,以及管理层调整GAAP财务结果以评估运营绩效的项目;公司网站上发布了展示结果和财务展望的幻灯片 [6] 问答环节所有提问和回答 问题1: 为何Mafia采用50 - 60美元的价格SKU,未来游戏是否会采用可变定价? - 公司一直采用可变定价策略,目标是为消费者提供远超价格的价值,Mafia: The Old Country看起来很棒,公司希望让更多人购买 [38][39] 问题2: 公司业务或行业结构是否发生变化,导致当前产品线成熟时无法达到过去的运营利润率水平? - 没有理由无法达到过去的利润率水平,公司一直在努力进行成本降低计划,提高效率,以实现更高的利润率 [44] 问题3: 移动业务表现出色的原因,以及为何该业务在本财年不一定能再次增长? - 移动游戏市场竞争激烈,Zynga能定期推出新的原生移动热门游戏,得益于有才华的创意和发行人员,以及多工作室模式和出色的实时运营能力 [49][50] - 2025财年一些成熟游戏表现出色,预计2026财年这些游戏的趋势可能会有所缓和,影响该业务增长 [51] 问题4: 公司对业务的长期假设是否未变,以及GTA VI发布后业绩可持续性的关键驱动因素? - 公司更乐观,预期净预订额和自由现金流将增长,但通常不会提前这么久提供具体数字指导 [55] 问题5: 第二个GTA VI预告片是否带来类似第一个预告片的参与度和货币化提升,是否可能使GTA Online在2026财年的表现好于预期? - 目前判断第二个预告片的即时效果还为时过早,公司更关注长期表现;第二个预告片在24小时内的观看量创纪录,对GTA VI的发布是积极信号 [58] 问题6: 如何看待Nintendo Switch作为分销合作伙伴的边界,是整个Take-Two产品线都适合,还是仅适用于某些特定游戏? - 公司将在Nintendo Switch 2上推出4款游戏,这是与新Nintendo平台合作推出游戏数量最多的一次;公司会根据具体情况决定是否将游戏推向各个平台,同时也关注平台的目录机会 [62][63] 问题7: Match Factory的成功经验对Zynga未来发布的游戏和当前成功的游戏(如Color Block Jam)有多大指导意义,有多少是该游戏特有的? - 公司从每次发布中学习,不同工作室有不同的策略,但会共享最佳实践;公司的消费者数据库和移动客户生态系统是竞争优势,但关键还是要制作消费者想要的游戏 [65][66] 问题8: NBA 2K持续强劲增长的驱动因素,以及近期法院裁决对直接面向消费者业务的财务影响? - NBA 2K的成功得益于团队持续的创新努力,倾听消费者需求,专注于提高游戏质量和参与度 [71][72] - 公司在收购Zynga后立即进入直接面向消费者业务,该业务已成为重要组成部分;近期法院裁决是积极信号,但目前还处于早期阶段 [74] 问题9: 与Netflix合作的关键学习经验,以及Netflix是否有可能将公司的游戏IP转化为更主流的媒体IP? - 与Netflix的合作非常出色,Netflix对游戏业务很认真,有大量消费者和强大的营销能力;公司会根据具体情况决定是否继续将游戏推向Netflix;公司与Netflix有一些媒体合作项目,但这不是合作的主要驱动力 [79][80][81] 问题10: 请说明2026财年运营费用的增减因素,以及移动营销费用是否会保持高位,GTA相关营销成本在下半年的情况? - 预计运营费用同比增长约3%,主要是由于当前和未来游戏的营销费用增加;公司预计净预订额增长将超过运营费用增长,实现运营费用杠杆 [85] 问题11: 2026财年预订额指导范围较窄的原因是什么? - 这并非比往常更窄的范围,通常全年会给出特定类型的范围,季度之间可能会有所不同 [87] 问题12: 如何看待GTA VI的高需求,除了预告片观看量,如何衡量需求;公司是否会采用80美元的价格点,指导中是否有相关假设? - GTA VI备受期待,因为GTA 5是行业标杆,多年来一直畅销,且消费者对Grand Theft Auto系列持续参与;公司进行了市场研究,但在成功实现之前不会宣称成功 [90][91][94] - 公司不讨论具体定价,定价由各品牌根据具体发行情况决定,公司注重为消费者提供价值 [95][96] 问题13: 主机价格上涨对公司今年的指导有何影响,如何衡量;资产负债表上近2亿美元的软件开发成本中,GTA VI和其他游戏分别占比多少? - 公司认为目前的指导不太可能受到主机价格上涨的重大影响,除非价格走势与预期有很大不同;公司有足够的目标平台安装基础,不会受到太大影响 [101][102] - 2亿美元的开发成本支持了公司未来几年的强大发行计划,公司不按游戏逐一讨论成本 [103] 问题14: 成本细分中内部特许权使用费同比和环比增加的原因,是否与Rockstar达到某个里程碑有关? - 内部特许权使用费的细分由产品组合驱动,会根据业务的产品组合在季度和年度之间发生变化 [108]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-16 05:30
财务数据和关键指标变化 - 2025财年第四季度净预订额为15.8亿美元,处于14.8 - 15.8亿美元指导区间上限,GAAP净收入增长13%至15.8亿美元,收入成本下降16%至7.79亿美元,运营费用因商誉和无形资产减值费用增加44%至46亿美元,管理基础上运营费用同比增长3% [6][26][28] - 2025财年净预订额为56.5亿美元,处于55.5 - 56.5亿美元指导区间上限,经常性消费者支出增长7%,占净预订额的80%,GAAP净收入增长5%至56.3亿美元,收入成本下降17%至26亿美元,运营费用因第四季度减值费用增加28%至75亿美元,管理基础上运营费用同比增长11% [28][29] - 2025财年运营现金流流出4500万美元,资本支出约1.69亿美元,高于1.4亿美元的预测 [29] - 公司提供2026财年初步财务展望,预计净预订额在59 - 60亿美元之间,中点较2025财年增长5%,经常性消费者支出预计持平,占净预订额的76%,GAAP净收入预计在59.5 - 60.5亿美元之间,收入成本预计在25.2 - 25.5亿美元之间,总运营费用预计在37.8 - 38亿美元之间,管理基础上运营费用预计同比增长约3% [7][30][31] - 2026财年第一季度预计净预订额在12.5 - 13亿美元之间,经常性消费者支出预计增长约7%,GAAP净收入预计在13.5 - 14亿美元之间,收入成本预计在5.44 - 5.62亿美元之间,运营费用计划在9.08 - 9.18亿美元之间,管理基础上运营费用预计同比增长约2% [31][32] 各条业务线数据和关键指标变化 2K - NBA 2K25表现接近纪录,销量近1000万套,同比增长7%,参与度显著提升,日活跃用户、MyCareerDaily玩家和每位用户平均游戏数分别增长30%、40%和80%,品牌扩展表现出色 [10][11] - WWE 2K25获高度评价,Metacritic评分为84分,经常性消费者支出增长20%,WWE SuperCard在3月净预订额接近纪录水平 [12] - PGA Tour 2K25 Metacritic评分为80分,经常性消费者支出较上一版本显著增长 [13] - Sid Meier's Civilization VII发布,团队努力更新游戏关键领域,推出Civilization VII VR,即将在Switch 2发布 [14] Rockstar Games - Grand Theft Auto系列超预期,GTA 5销量超2.15亿套,经常性消费者支出同比增长5%,Red Dead Redemption 2净预订额增长23% [15] Zynga - Match Factory表现出色,净预订额较上季度显著增长并盈利,TuneBlast净预订额同比增长7%,Color Block Jam迅速扩张,成为美国苹果应用商店下载量前10和收入最高的游戏之一,运营四个月即实现盈利 [16][17] - Empires and Puzzles趋于稳定,Small Giant改进游戏内经济系统并开发新功能 [18] 直接面向消费者业务 - 该业务创纪录表现,团队推出新优惠活动和增强个性化,推动转化率提升 [19] 各个市场数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划在2026财年发布13款游戏,包括4款沉浸式核心游戏,2027 - 2028财年预计发布25款游戏,包括17款沉浸式核心游戏,其中Grand Theft Auto 6计划于2026年5月26日发布 [7][21][23] - 公司采用可变定价策略,旨在为消费者提供更多价值,以吸引更多消费者购买,从而实现收入增长 [36][37] - 公司认为移动游戏市场竞争激烈,Zynga凭借优秀创意和发行团队,以及多工作室模式和实时运营能力,能够持续推出热门移动游戏,保持竞争力 [46][47] - 公司与Netflix合作良好,认为其是优秀的发行合作伙伴,未来可能在更多游戏上合作,并考虑将游戏IP转化为主流媒体IP [75][76] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司2025财年取得出色成绩,各品牌表现优异,对2026财年及未来充满信心,预计随着新游戏发布,净预订额将创纪录,实现长期增长和盈利能力提升 [6][7][20] - 2027财年是公司业务的重大转折点,有望显著提升多年财务状况 [33] 其他重要信息 - 公司发布的声明中,非历史事实的陈述为前瞻性声明,实际运营结果可能因多种因素与前瞻性声明有重大差异 [4] - 公司网站发布了展示业绩和财务展望的幻灯片,新闻稿和向美国证券交易委员会提交的文件可在take2games.com获取 [5] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 公司选择为Mafia设定50 - 60美元价格SKU的原因,以及未来游戏是否会采用可变定价策略 - 公司一直采用可变定价策略,目标是为消费者提供远超价格的价值,Mafia游戏出色,希望让更多人购买,相信创造热门游戏能带来收入增长 [36][37] 问题2: 35亿美元商誉减值是否与Zynga有关,Zynga是否有结构性变化 - 公司未说明减值来自哪个报告单位,这是部分减值,是更新长期预期的结果,公司会根据预测更新进行年度测试或在出现减值迹象时测试 [38] 问题3: 公司业务或行业结构是否发生变化,导致当前产品线成熟时无法达到过去的运营利润率水平 - 公司认为没有理由无法达到过去的利润率水平,一直在努力降低成本、提高效率,随着规模扩大,有望实现利润率提升 [42] 问题4: 移动业务表现出色的原因,以及该业务在本财年无法再次增长的原因 - Zynga拥有优秀创意和发行团队,多个工作室表现出色,能够持续推出热门移动游戏;2025财年部分成熟游戏表现出色,预计2026财年这些游戏趋势可能会有所缓和,影响业务增长 [46][47][48] 问题5: GTA 6推出后公司净预订额新基线的长期假设是否改变,以及GTA 6主机版发布后业绩可持续性的关键驱动因素 - 公司每年发布指导,距离结果越远越难预测,但对净预订额和自由现金流更乐观,预计2026和2027财年实现连续增长,当前指导在未考虑GTA 6发布的情况下仍反映了有意义的同比增长和净预订额新纪录 [52][53] 问题6: GTA 6第二个预告片是否带来与第一个预告片类似的GTA Online参与度和货币化提升,以及是否可能推动GTA Online在2026财年业绩超预期 - 第四季度GTA Online、Red Dead Online和GTA Plus表现好于预期,整个财年GTA Online和Red Dead Online略有下降;目前判断第二个预告片的影响还为时过早,公司更关注长期结果,预告片创24小时观看记录,对GTA 6发布有积极意义 [54] 问题7: 任天堂Switch作为发行合作伙伴的边界,是整个Take-Two产品线都适用,还是仅适用于特定游戏 - 公司将在Nintendo Switch 2上推出四款游戏,这是与新任天堂平台合作推出游戏最多的一次;公司会根据具体情况决定是否将游戏带到某个平台,同时也有很好的游戏库机会 [59][60] 问题8: Match Factory的成功经验对Zynga未来游戏发布和当前成功游戏(如Color Block Jam)的指导意义,以及有多少是该游戏特有的 - 公司从每次游戏发布中学习,Match Factory和Color Block Jam来自不同工作室,Color Block Jam反映了Rollock工作室的战略演变;所有工作室相互合作、共享最佳实践,公司的消费者数据库和移动客户生态系统为游戏发布提供竞争优势 [62][63] 问题9: NBA 2K持续强劲增长的驱动因素,以及近期法院裁决对直接面向消费者业务的财务影响 - NBA 2K的成功得益于团队持续创新,倾听消费者需求,专注于提升游戏质量和参与度;公司在收购Zynga后立即开展直接面向消费者业务,该业务已成为重要组成部分,近期法院裁决是积极信号,但仍处于早期阶段 [68][69][71] 问题10: 与Netflix合作扩展游戏规模的关键学习经验,以及Netflix是否有可能在中长期将公司游戏IP转化为更主流的媒体IP - 与Netflix合作良好,Netflix对游戏业务认真且有大量消费者和强大营销能力,双方合作是成功的秘诀;公司认为有机会在更多游戏上与Netflix合作,目前正在进行BioShock电影合作,但这不是合作的主要驱动力 [75][76][77] 问题11: 2026财年运营费用的增减因素,是否应预计移动营销费用保持高位,以及下半年GTA相关营销成本情况 - 预计运营费用同比增长约3%,主要是由于当前和未来游戏的营销费用增加,但净预订额计划增长6%,将实现运营费用杠杆效应 [81] 问题12: 2026财年预订额指导范围较窄的原因和信心来源 - 公司表示这并非比以往更窄的范围,通常全年会给出特定类型的范围,季度间可能不同 [83] 问题13: GTA VI的高需求驱动因素,除预告片观看次数外的需求衡量方式,以及公司是否会采用80美元的软件定价 - GTA VI备受期待是因为GTA 5长期成功且消费者持续参与,市场研究结果惊人;公司不谈论具体定价,采用可变定价策略,注重为消费者提供价值 [86][87][91] 问题14: 游戏机价格上涨对公司本财年指导的影响,以及资产负债表上20亿美元软件开发成本中与GTA VI相关的比例 - 公司认为本财年剩余时间内难以预测关税走向,但有信心指导不会受到重大影响,因为除Nintendo Switch 2外,目标平台已有大量安装基础;20亿美元开发成本支持未来几年的强劲发行计划,公司不按游戏逐一讨论 [96][97][98] 问题15: 成本明细中内部特许权使用费同比和环比增长的驱动因素,是否与Rockstar达成里程碑有关 - 内部特许权使用费的细分由产品组合驱动,会根据业务组合在季度和年度间变化 [103]