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Warner Bros And Cosm Extend Shared Reality Partnership With New Version Of First ‘Harry Potter' Film
Deadline· 2025-11-18 02:27
合作与产品发布 - 华纳兄弟与共享现实场地运营商Cosm延续合作关系,计划于2026年推出新版《哈利·波特与魔法石》[1] - 新版电影票将于2026年初开始销售[1] - 此次合作是继Cosm近期发布《黑客帝国》和《查理和巧克力工厂》新版之后的新项目[2] 技术与体验创新 - 新版电影与Little Cinema及MakeMake Entertainment合作制作,充分利用Cosm场地技术[2] - Cosm场地采用直径87英尺、分辨率超过12K的巨型屏幕[2] - 该模式类似ScreenX,将电影影像环绕整个空间,旨在为观众提供沉浸式观影体验[2] 市场拓展与布局 - Cosm旗舰店位于洛杉矶SoFi体育场旁,在达拉斯设有场地,并即将在俄亥俄州克利夫兰开设新场地[3] - 华纳兄弟在拉斯维加斯Sphere场馆推出的新版《绿野仙踪》自8月28日首映以来,已售出超过100万张票,产生1.3亿美元收入[4] 商业模式与行业趋势 - Cosm采用动态定价模式,导致票价存在较大差异[5] - 体育赛事是吸引观众的关键驱动力,电影业务仍处于早期发展阶段[5] - 电影行业正处于动荡市场,尚未恢复至疫情前高点,制片公司、IP持有者等各方正密切关注Sphere和Cosm此类项目[4] 公司战略与展望 - Cosm首席执行官表示,公司与华纳兄弟的合作旨在复兴观影体验,将影迷带入他们喜爱的电影世界,并共同打造体验式影院类别[6] - 华纳兄弟全球发行总裁认为,与Cosm的合作持续重新定义观影体验,为观众提供独特方式来庆祝华纳兄弟片库中的经典电影[7]
第38届中国电影金鸡奖揭晓
中国新闻网· 2025-11-16 09:41
颁奖结果综述 - 第38届中国电影金鸡奖颁奖典礼在福建厦门举行,易烊千玺和宋佳分别获得最佳男、女主角奖[1] - 电影《好东西》获得最佳故事片奖,《志愿军:存亡之战》获得评委会特别奖[1] - 陈思诚和戴墨凭借《唐探1900》获得最佳导演奖[1] 主要奖项获奖者 - 最佳男、女配角奖分别由《水饺皇后》的袁富华和《好东西》的钟楚曦获得,袁富华完成华语电影三大奖项最佳男配角大满贯[1] - 最佳编剧奖由《破·地狱》的陈茂贤和郑纬机获得,最佳导演处女作授予高朋的《老枪》[1] - 24岁的易烊千玺凭借《小小的我》成为金鸡奖最年轻的最佳男主角获奖者[1] 其他类别奖项及评语 - 全球总票房破150亿元人民币的《哪吒之魔童闹海》获得最佳美术片,评委会认为其将东方美学与现代视听语言结合,体现了动画技术发展和文化创新[2] - 宋佳在《好东西》中的表演被评委会认为以轻盈富有层次的演绎勾勒出当代女性的精神图景,实现了表演层面的显著突破[2] - 此外,《但愿人长久》获最佳中小成本故事片,《闪耀少年之空中接力》获最佳儿童片,意大利电影《还有明天》获最佳外语片[1]
金鸡奖获奖全名单!易烊千玺、宋佳分获最佳男、女主角奖
央视新闻· 2025-11-16 03:08
第38届中国电影金鸡奖核心结果 - 易烊千玺凭借电影《小小的我》中刘春和一角获得最佳男主角奖 成为该奖项最年轻的获奖者 [1] - 宋佳凭借电影《好东西》中王铁梅一角获得最佳女主角奖 [3] 主要奖项获奖名单 - 电影《好东西》获得最佳故事片奖 其演员钟楚曦也凭借该片获得最佳女配角奖 [5][6] - 陈思诚与戴墨凭借《唐探1900》获得最佳导演奖 [6] - 最佳男配角奖由《水饺皇后》中饰演糖水伯的袁富华获得 [6] - 评委会特别奖授予电影《志愿军:存亡之战》 该片同时获得最佳录音奖(王丹戎) [6] - 电影《破·地狱》的编剧陈茂贤与郑纬机获得最佳编剧(原创)奖 [6] - 高朋凭借《老枪》获得最佳导演处女作奖 [6] 其他类别奖项获奖名单 - 最佳美术片奖由《哪吒之魔童闹海》获得 [6] - 最佳外语片奖授予意大利电影《还有明天》 [6] - 最佳中小成本故事片奖为《但愿人长久》 [6] - 乔榛与肖桂云获得中国文联终身成就奖(电影) [6]
易烊千玺、宋佳,金鸡奖影帝、影后
21世纪经济报道· 2025-11-15 22:34
金鸡奖主要获奖名单 - 最佳女主角由宋佳凭借电影《好东西》获得 这是其第二次获此殊荣[1] - 最佳男主角由易烊千玺凭借电影《小小的我》获得 其以2000年11月出生的年龄成为金鸡奖史上最年轻影帝 此次为第四次提名[4] - 最佳男配角由袁富华凭借《水饺皇后》获得 获奖演员年龄为61岁[6][8] - 最佳女配角由首次获提名的钟楚曦凭借《好东西》获得[10][13] 其他类别获奖影片 - 最佳导演处女作奖由曾获东京国际电影节奖项的《老枪》获得[15] - 最佳中小成本故事片奖由曾获FIRST青年电影展最佳剧情影片奖的《但愿人长久》获得[17] - 最佳纪录/科教片奖由聚焦城市治理的《您的声音》获得[19][20] - 最佳美术片奖由《哪吒之魔童闹海》获得 该片全球累计票房超159亿元 位列全球影史票房榜第5 是中国影史票房榜及观影人次冠军[22][23]
大麦娱乐灯塔专业版发布特别观察,以“娱乐+AI”解析观影决策趋势
中国经济网· 2025-11-14 15:34
产品发布与战略定位 - 大麦娱乐灯塔专业版于2025年金鸡电影市场·金鸡推介会上发布《为何买单,又为何避雷——2025中国电影观众口碑决策洞察》特别观察报告 [1] - 该报告是文娱行业首个引入AI技术的智能宣发数据产品,首次以"娱乐+AI"深度融合视角解析观众决策逻辑、口碑机制及消费行为变迁 [1] - 2025年公司正式启动以"娱乐+AI"为核心的"现实娱乐"业务赛道布局,灯塔专业版作为战略载体深耕AI技术在文娱场景中的应用 [5] 灯塔AI核心功能与应用 - 灯塔AI舆情分析功能可自动归纳正、负、中性观点,判别情感强度,量化提及率,实现从"看见评论"到"读懂观众心"的跃迁 [3] - 功能进一步构建口碑动力学模型,能实时追踪正负情绪变化,识别口碑关键节点,并对潜在风险提供早期提示,助力宣发团队提升决策效率 [5] - 除舆情分析外,产品体系还包括灯塔AI发行诊断、灯塔电影剧本评估和灯塔智表等功能模块,并即将面向行业开启内测邀约 [5] 观众决策关键洞察 - 2025年购票评价中,"值"占比飙升成为年度关键词,视效制作与情感共鸣是驱动观众入场的重要因素 [3] - "叙事硬伤"是触发观众"避雷"的首要原因,情感共鸣、奇观打造、身份感认同等极致长板是为观众创造"超值感"的加分项 [3] - "好电影"门槛进一步提高,2025年暑期档豆瓣评分超过8分的《南京照相馆》《浪浪山小妖怪》《捕风追影》等高口碑影片票房稳健,展现出强劲长尾效应,市场回报周期延长 [3]
中国动画电影在日本渐增存在感
日经中文网· 2025-11-14 11:08
中国动画电影在日本市场的拓展 - 中国国产动画电影《罗小黑战记2》计划于11月7日起在日本全国约150家影院上映 [4] - 中国大陆制作的动画电影在日本上映的机会正在增加 主要目标观众是在全日本超过90万 仅东京都内就有近30万的在日华人 [2][6] - 发行公司面白映画积极发行在日本上映机会较少的中国电影 业务范围包括周边商品销售与版权管理 员工仅14人 [4][5] 中国电影市场规模与IP潜力 - 中国电影市场规模巨大 银幕数量超过9万块 是日本的20倍以上 [5] - 2025年上映的动画电影《哪吒之魔童闹海》票房收入突破3000亿日元 跃居全球动画电影票房历史首位 [5] - 中国电影的票房收入9成以上来自中国国内 其中有大量尚未被世界了解的IP 潜藏着巨大的商机 [2][9] 中国动画电影在日本的发行策略与挑战 - 与日本本土电影和好莱坞电影相比 中国电影的演员和原创知名度较低 宣传难度很大 《哪吒2》的日语字幕版票房收入仅3亿日元 [6] - 发行多采用无日语字幕的原声版及英语字幕版 租借80至120席的小型放映厅进行1至2周的限期上映 [6] - 为吸引在日华人 面白映画力求在日本实现与中国国内的同步上映 英语字幕版《哪吒2》在中国大陆上映一个半月后登陆日本 [6][7] 市场培育与未来展望 - 随着中国动画电影在日本街头曝光率提升 日本当地粉丝一点点增加 例如《白蛇:缘起》邀请日本偶像配音以提升吸引力 [9] - 面白映画根据观影人数延长上映周期 并将数据作为增加上映影院数量的业绩依据 [9] - 公司计划先深耕日本市场 再将业务拓展到亚洲其他地区 目前已在马来西亚和印度尼西亚设立分公司 [9]
电影业不改变,年轻人退场将更坚决
经济观察报· 2025-11-12 20:38
电影行业年轻观众流失现状 - 2025年24岁以下电影观众占比仅为15%,相比2019年的38%大幅下滑23个百分点 [2] - 30-39岁观众在2025年成为观影主力,占比达到40% [2] - 2025年10月北美票房为4.25亿美元,创下27年来新低,显示年轻观众流失是全球性问题 [5] 电影内容与创作结构问题 - 当前电影内容倾向于中年群体,与他们的审美和情感更贴近 [2] - 主流创作群体以中老年导演、演员、制作人为主,存在“叔圈现象” [3] - 创作群体受经历和观念限制,对年轻人精神世界缺乏共情,理解其审美和情感时表现笨拙 [3] 成功案例与行业机遇 - 《哪吒之魔童降世》和《哪吒之魔童闹海》因精准迎合年轻群体而爆红,但属于稀缺个例 [2] - 两部《哪吒》系列电影是对国产电影内容中年化的反击,但行业未抓住此契机向年轻人转向 [3] - 年轻观众对从青年视角出发的作品给予热情回应,但对雷同题材和重复内容不会一直给予掌声 [4] 行业变革方向与建议 - 当务之急是推动主流创作群体年轻化,培养受众需长远意识 [1][5] - 投资者需认识到年轻观众的价值,整个行业链条应从创作到宣发全面审视和改变 [1][5] - 行业需放弃对过去成功经验的固守,向年轻人靠拢,提供更多创新而充满活力的作品 [4][5]
Who is Girija Oak, Indian netizens' new crush in blue saree? Her education, career. She reacts to being called India's Monica Bellucci
The Economic Times· 2025-11-12 19:22
病毒式传播事件 - 一段女演员Girija Oak穿着蓝绿色纱丽的采访视频在网络上走红,该视频来自Lallanton YouTube频道的一次采访 [1][7] - 视频中她分享了幽默轶事,包括物理讲师用“transitional babes and longitudinal babes”来比喻波的趣闻 [1][7] - 网友被其优雅魅力所吸引,将她称为“印度的莫妮卡·贝鲁奇”,并与国际明星进行比较 [7] 个人背景与公众反应 - Girija Oak出生于1987年12月27日,是资深马拉地语演员Girish Oak的女儿,持有孟买Thakur College的生物技术学位 [3][7] - 对于突然的关注,她表示感到有趣,并认为这只是一时的趋势,而她的作品才是永存的 [2][3][7] - 部分社交媒体账号对她的形象进行了不当解读,但长期粉丝指出她早已是地区电影界的知名面孔 [2][7] 职业生涯与作品 - 其职业生涯横跨马拉地语、印地语和卡纳达语项目,在剧院和影视领域有长期积累 [6][7] - 知名作品包括印地语电影《Taare Zameen Par》(2007)、《Shor in the City》(2010)和《Jawan》(2023) [6][7][8] - 她还主演了索尼电视台剧集《Ladies Special》,并参与了多部OTT平台项目 [6][7][8]
从这场开幕式的八个瞬间 读懂中国电影人的接力跑
新华网· 2025-11-12 10:00
行业历史与传承 - 2025年中国金鸡百花电影节开幕式在厦门举办,恰逢中国电影诞生120周年这一特殊年份[1] - 84岁电影艺术家肖桂云导演动情讲述从影初心,强调拍摄历史题材作品是责任与挑战,并指出不怕苦不怕累的革命精神是宝贵财富需要传承[4] - 演员万茜回顾二十余年从影历程,将每个角色视为写给电影的情书,认为演员之路没有捷径,匠心是在不断重复中保持热爱[6] - 电影人集体致敬中国电影120周年,行业从传统戏台发展到数字银幕,实现了技术跃迁和美学升华[7] - 中国电影已走过两个甲子,金鸡奖也历经四十多年,行业历程被形容为一场接力跑,每一代电影人都担负新使命并传承上一程精神[18] 行业技术与创新 - 电影节推出“光影新观念”环节,包括AI影像人才优选计划、第四届金鸡XR影展、虚拟现实电影季、手机电影计划等,旨在催化新形态创作[14] - “智元灵犀X2机器人”在开幕式亮相并灵动起舞,预示着行业“科技+”新时代的到来,科技发展为行业打开广阔想象空间[16][18] - 行业在120周年新起点上主动拥抱技术革命,电影节不仅是作品展映场,更成为催化新形态创作的实验室[14][16] 行业活动与内容 - 开幕式由演员黄渤、周冬雨携手“点亮金鸡”环节启动,金鸡标识“破光而出”,寓意薪火相传的创作之火[1] - 歌手郁可唯演唱电影节主题曲《光影人间》,致敬中国电影诞生120周年,开幕式上演绎多首跨越时空的电影旋律[9] - 《沉默的荣耀》主创团队在开幕式致敬先辈,导演杨亚洲表示这部讲述隐秘战线无名英雄的剧作火爆两岸是“意料之外”,观众的热情是对作品的肯定[12] - 导演戴墨在开幕式上讲述《追梦》,歌手品冠演绎歌曲节目《光影长河》[12][16]
Sony Group(SONY) - 2026 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-11-11 16:02
财务数据和关键指标变化 - 第二季度销售额同比增长5%至31079亿日元,营业利润同比增长10%至4290亿日元,净利润同比增长7%至3114亿日元,均为第二季度历史新高[2] - 全年销售额预测从先前预测上调3%至12万亿日元,营业利润预测上调8%至14300亿日元,净利润预测上调8%至10500亿日元[2] - 全年营业现金流预测上调18%至15000亿日元[3] - 额外美国关税对持续经营业务营业利润的影响从先前预测减少200亿日元至500亿日元,并已反映在各分部预测中[2] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏与网络服务(G&NS) - 第二季度销售额同比增长4%,主要得益于网络服务收入和软件销售的增长[3] - 营业利润同比下降13%,主要原因是记录了约498亿日元的非经常性损失,包括无形资产减值及对先前资本化开发成本的更正[3] - 若排除非经常性项目,营业利润将同比增长23%[3] - 全年销售额预测上调3%至44700亿日元,主要受汇率影响;营业利润预测维持在5000亿日元不变,尽管有非经常性项目负面影响及300亿日元关税影响[3][4] - PlayStation月活跃用户数在9月达到219亿账户,同比增长3%,季度总游戏时间同比增长1%[4] - 实时服务游戏占第一方软件收入超过40%,与上一季度相似[5] - 《Helldivers 2》表现极佳,显著提升了销售额;《MLB The Show 25》持续表现良好;《Ghost of Yotei》截至11月2日全球销量超过330万套[6][7] 音乐业务 - 第二季度销售额同比增长21%,营业利润同比增长28%,均创第二季度历史新高[8] - 增长主要得益于《鬼灭之刃:无限城篇》剧场版成功带来的视觉媒体和平台收入增长,以及流媒体收入增加[8] - 以美元计,录制音乐流媒体收入同比增长12%,音乐出版流媒体收入同比增长25%[8] - 全年销售额预测上调6%至19800亿日元,营业利润预测上调7%至3850亿日元[8] - SMEJ创下季度销售额和营业利润历史新高,对分部增长贡献显著[8] - 《鬼灭之刃:无限城篇》全球观影人数超过7753万,总票房收入超过948亿日元;《国宝》被选送角逐第98届奥斯卡最佳国际影片奖[9] 影视业务 - 第二季度销售额同比下降3%,营业利润同比下降25%[11] - 下降主要由于去年同期有《It Ends With Us》等热门影片,本期影院发行收入减少,但Crunchyroll收入增长部分抵消了下降[11] - 全年销售额和营业利润预测保持不变[11] - Crunchyroll通过剧场发行《鬼灭之刃》、推出Crunchyroll漫画服务等举措增强动漫粉丝的360度IP体验[11] - 电视制作方面,《Doc》、《Gen V》、《Twisted Metal》等热门剧集新季发布;电影方面,《蜘蛛侠:全新一天》和《新勇敢者的游戏》已开始制作,预计下一财年上映[12] 电子产品与解决方案(ET&S) - 第二季度销售额同比下降7%,主要因电视单位销量下降;营业利润同比下降13%,主要受销售额下降影响,但运营费用减少部分抵消了影响[12] - 全年销售额预测从先前预测略微上调至23000亿日元,营业利润预测下调11%至1600亿日元,反映了本季度起200亿日元的关税影响[13] - 影像产品需求在中国和美国放缓,但全球需求因亚洲市场保持坚挺[13] - 电视和智能手机运营环境严峻,公司通过主动削减运营费用将盈利能力影响降至最低[13] - 体育业务完成对STATSports的收购,旨在结合其主动追踪技术与Hawk-Eye、KinaTrax的光学追踪技术,提供领先的体育数据解决方案[14] 成像与传感解决方案(I&SS) - 第二季度销售额同比增长15%,营业利润同比增长50%,均创季度历史新高[14] - 增长主要得益于移动设备更大尺寸传感器带来的单价上涨,以及消费相机传感器销量增加[14][15] - 全年销售额预测上调2%至19900亿日元,营业利润预测上调11%至3100亿日元,主要受汇率影响[15] - 基于最终产品市场趋势和客户需求预测,本分部预测未包含关税影响[15] - 智能手机市场呈现逐步复苏迹象,季度移动传感器销售额因主要客户新产品采用更大传感器及出货量超预期而显著增长[15] - 采用新视频拍摄风格的手持相机市场增长也促进了销售增长[15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - PlayStation平台致力于成为最佳游戏和发行平台,通过网络服务层级转向和第一方游戏贡献,预计软件和网络服务销售增长趋势将在下半年持续[4] - 在实时服务游戏和单机3A游戏领域均有成功表现,旨在通过持续学习和改进加强工作室业务并扩大IP系列[5][7] - 音乐和影视业务通过发现吸引人的IP与优秀创作者制作能力结合,提升IP价值,并计划通过IP的360度利用和商品化进一步扩张[9][22] - 体育业务通过收购和技术整合,旨在提供行业领先的体育数据解决方案并加速整体增长[14] - I&SS业务在当前中期计划期间专注于提高业务运营和产品开发效率,下一中期计划期间旨在平衡业务扩张与资本支出效率以提高盈利能力[16] - 公司整体业务势头强劲,尽管经营环境不确定,将在下半年谨慎运营并努力稳步取得成果[17] - 修订后的全年营业利润预测相比第四次中期计划最后一年实现了18%的年均增长率,第五次中期计划至今累计营业利润率为113%,表明正稳步实现计划目标[18] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 美国和日本市场显现稳定性,但近期美国经济出现放缓迹象,通胀上升,职位申请比率下降,数据缺乏透明度,因此对下半年持谨慎态度,采取保守运营[21] - 在ET&S领域,尽管需求放缓与先前预测基本一致,但全球需求保持坚挺,公司计划在年终销售季节和下半年继续控制成本和库存,谨慎运营[13] - 在I&SS领域,客户可能因额外关税等因素在上半财年提前采购组件,因此剔除汇率影响后保持全年销售预测不变,预计本财年销售额将较上一财年显著增长11%,并将在第三季度仔细评估再次上调预测的可能性[15][16] 其他重要信息 - 公司宣布了一项最高1000亿日元的股份回购计划,执行期限至2026年5月,并于10月1日成功完成了金融服务业务的部分分拆[18] - 在G&NS业务中,对Bungie部分资产记录了减值损失,原因是《Destiny 2》的销售和用户参与度未达到收购时的预期[5] - 公司更正了网络相关资产和研发支出的资本化处理错误,并一次性进行了追溯调整,预计此类情况不会再次发生[49][50] 问答环节所有的提问和回答 问题: 关于市场状况和内容业务增长计划 - 管理层认为美国和日本市场相对稳定,但关注美国经济下半年可能放缓、通胀及就业数据不透明,因此持谨慎保守态度[21] - 内容业务方面,公司将通过将IP改编为电影、与国内外发行商合作、以及IP的360度利用和商品化来继续增长,不仅限于热门作品,并认为日本内容在好莱坞的成功具有文化意义和商业潜力[22] 问题: 关于游戏实时服务与《Marathon》开发状态及《鬼灭之刃》等成功原因 - 《Marathon》仍在开发中,已进行技术测试,正分析关键绩效指标,计划年内按计划发布,并已纳入预测[23] - 附加内容收入同比减少被认为取决于热门游戏,不代表趋势放缓,预计年终销售季新游戏发布将加强表现[23] - 《鬼灭之刃》等作品超预期成功部分归因于海外市场特别是好莱坞的强劲表现,取得了前所未有的高票房收入[24][25] 问题: 关于音乐和影视业务的具体贡献及前景 - 音乐业务营业利润上调的250亿日元中,《鬼灭之刃》和《国宝》共同贡献了约50%[28] - 影视业务上半年疲软受季节性因素影响,行业整体结构性低迷,公司将通过成本控制和打造成功项目应对,Crunchyroll是增长驱动力,订阅数和销售额均同比增长[28][29] 问题: 关于关税影响减少的原因 - 关税影响从700亿日元降至500亿日元,主要源于I&SS分部基于最终产品市场和客户订单情况,本次预测未纳入关税影响[31][32] 问题: 关于PS5未来战略 - PS5已进入产品生命周期第六年,管理层认为相比传统主机周期(如PS4超过十年仍有活跃用户),PS5仍处于中期阶段,计划在年终销售季平衡客户终身价值和盈利能力,进一步扩大装机量,但未对后续机型置评[33][34] 问题: 关于G&NS盈利能力和I&SS中期计划 - G&NS第二季度高利润率得益于汇率、网络服务、销售及行政管理费用减少(包括并购费用降低),可持续性依赖于高利润网络服务和表现良好的第一方软件[37] - PS5硬件利润率方面,本财年部件已备齐,但会关注内存价格波动影响;未来财年优先考虑对现有装机量进行货币化而非硬件利润[38] - I&SS业务在扩张和投资效率提升方面管理良好,通过费用控制实现销售增长;针对地缘政治风险,正探索与合作伙伴合作或联合投资等方式应对美国生产需求,尚无明确方案[39][40] 问题: 关于Bungie资产减值风险及PS5销售展望 - 本次减值针对Bungie无形和有形资产,商誉由整个游戏分部支撑未减值;剩余资产具体数额未透露,若《Marathon》发布或《Destiny 2》表现不及预期仍存在减值风险,但目前不影响整个游戏分部[42] - PS5上半年销量超去年同期,维持本财年150亿台装机量目标预测[42] 问题: 关于游戏网络服务增长因素及I&SS市场展望 - 游戏网络服务销售额增长因素按重要性排序为:两年前价格上调的持续影响、付费用户数量增加、用户向更高层级服务转移;运营利润增长还受益于基于数据的内容获取效率提升[45] - I&SS业务上半年出货超预期,但全年预测不变,因供应链存在不透明性(如关税、生产基地转移);第三季度将视情况充分利用晶圆投入产能,若进展顺利销售可能增长,下一财年可能考虑战略库存;智能手机市场逐步复苏,北美市场机会较大[45][46][47] 问题: 关于游戏业务资本化更正及开发资产规模 - 资本化更正涉及过去网络开发支出错误地资本化为无形资产,部分本应费用化,本次一次性追溯调整,并非资产减值,通过运营改进防止复发[49][50] - 游戏开发资本化并非所有游戏都适用,需与审计机构合作在开发后期确定资产价值,年度规模在数百亿日元级别;折旧费用在内容发布后开始计提[51][52] 问题: 关于G&NS业务未来盈利能力提升途径 - 下一财年游戏业务重点是通过年终季节扩大装机量至9000万台;盈利上行潜力在于第一方内容(如Insomniac工作室开发的《Wolverine》)和若《Marathon》年内发布带来的收入;下行风险在于供应链不透明性需谨慎平衡盈利能力;未对游戏内容价格调整置评[53][54]