《如龙》
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东京电玩展2025开幕 聚焦游戏影视化
日经中文网· 2025-09-26 16:00
行业趋势:游戏IP跨媒体开发战略 - 游戏开发费用居高不下,开发新作品门槛提高,公司通过拓展游戏以外渠道提高知识产权价值并在全球回收投资[1] - 全球游戏内容市场在2024年同比增长5%达到31万亿日元,过去5年间增长5成,而日本国内市场在过去5年里几乎零增长[4] - 超大型游戏的开发费用超过100亿日元的案例增加,仅靠日本国内市场难以回收开发投资,东京电玩展定位转变为面向世界的国际展会[7] 公司战略:世嘉的跨媒体战略 - 世嘉社长提出游戏成为影像化和周边商品化等IP推广起点的案例增加,公司自2024年4月起重点实施跨媒体战略,将同一角色故事拓展至游戏、电影、周边商品等领域[3] - 2024年上映的电影《索尼克×夏特TOKYO MISSION》全球票房收入超过4亿美元,并已确定制作下一部作品[3] - 世嘉在东京涩谷开设的首家专卖店销售额达到预期的2倍以上,超过70%的来店顾客为访日外国人[4] 公司战略:其他游戏公司的IP开发计划 - 科乐美数码娱乐的《寂静岭f》系列电影将于2026年1月在北美首映,卡普空的《生化危机 安魂曲》系列新作电影将于2026年9月上映[4] - 行业风向转变始于2023年电影《超级马力欧兄弟大电影》大热,该片全球票房超过13.301亿美元并吸引非游戏玩家,此后日本游戏公司相继致力于将主力游戏改编为电影[4] 行业挑战与机遇 - 2025年东京电玩展共有615家海外企业参展创历史最多,有业内人士指出日本大型游戏公司不愿承担风险过度依赖已有系列,可能输给海外企业和独立游戏[7] - 日本游戏大奖颁给标榜“全新作品”的《暗喻幻想:ReFantazio》,体现业界危机感,在系列人气持续期间开发新作对开拓海外市场不可或缺[7]
上线多年仍未盈利,Epic游戏商城开始“卖惨”
36氪· 2025-05-26 19:08
Epic Games财务状况与战略困境 - Epic游戏商城运营五年仍未实现盈利,与Steam存在显著差距 [1][3] - 创始人承认资源分配失误,应优先优化用户体验而非商业功能 [3] - 免费送游戏策略导致持续亏损,需向开发商支付分成成本 [8][14] 核心业务《堡垒之夜》的挑战 - 《堡垒之夜》2018年收入54.77亿美元,2019年37.09亿美元,曾是营收支柱 [12] - 因与苹果/谷歌纠纷失去移动端市场,移动端营收大幅下滑 [12] - 创作者计划利润率低,无法支撑公司规模 [12] 法律纠纷与财务压力 - 与苹果法律纠纷直接损失超1亿美元,间接损失或达10亿美元 [5][6] - 2023年裁员16%,引发财务健康质疑 [6] - 虚幻引擎年收入约1亿美元,但无法弥补主营业务缺口 [10] Epic游戏商城运营数据与瓶颈 - 2024年月活6700万,同比下滑10.7%(2023年7500万) [14] - 第三方PC游戏销售额从3.1亿降至2.55亿美元(-18%) [15] - 玩家"领而不玩"现象普遍,免费策略效果递减 [14] 未来战略调整方向 - 可能减少免费游戏赠送力度,转向对标Steam的盈利模式 [16] - 需提升商城体验并压缩成本以实现盈利 [3][16] - 公司将从扩张转向务实,聚焦财务可持续性 [16] 行业竞争格局 - Epic游戏商城与Steam差距扩大,接近育碧Uplay/EA Origin水平 [15] - 曾花费超1000万美元独占《Control》等游戏,但效果有限 [10]
隐藏在硬盘里的“老师”,集体跑到galgame里当女主角了?
猿大侠· 2025-05-17 11:44
游戏行业趋势 - 真人互动影游市场出现新趋势 部分厂商开始邀请动作片明星加盟作为流量噱头 [37][38] - 行业存在大量跟风"完蛋类"作品 质量参差不齐 部分产品被质疑为圈钱项目 [34][35] - Steam平台禁止真人涩涩内容的规定 导致此类游戏只能以"素菜荤价"形式呈现 [43][44] 产品案例分析 - 《异世界归来的我错过了爱情》采用三位知名动作片明星出演 但实际内容仅为普通恋爱模拟 [9][16] - 该游戏Steam好评率仅42% 主要差评集中在宣传误导和制作粗糙 [13][26][29] - 同类产品历史表现不佳 去年三上老师参演游戏也因出场率过低遭遇口碑滑铁卢 [40][42] 用户反馈洞察 - 玩家对动作片明星参演存在情感基础 但游戏质量缺陷仍导致口碑崩坏 [32][27] - 预告片刻意模仿特定影片风格 造成用户预期与实际内容严重不符 [22][24] - 核心矛盾在于厂商营销策略与平台内容限制之间的冲突 [21][43]