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Steam收30%佣金被诉垄断 1400万人索赔62亿元
新浪财经· 2026-02-07 03:58
针对Steam的集体诉讼进展 - 英国法院批准针对Steam平台的一起集体诉讼进入审理阶段 索赔金额高达6.56亿英镑(约合人民币62亿元)[3][5] - 该诉讼由英国数字权益活动人士Vicki Shotbolt代表自2018年以来消费的约1400万名英国Steam用户提起 指控Steam滥用市场支配地位[5] - 诉讼核心指控包括:Steam对游戏发行商施加限制性条款 禁止其在竞争平台更早或更低价销售游戏 以及将玩家“锁定”在平台内购买后续内容 导致消费者支付过高价格[5] Steam的市场地位与运营模式 - Steam是全球最大的PC游戏发行平台 由游戏开发商Valve于2003年推出[4][8] - 平台通过向游戏销售抽取30%的佣金获利 该比例被诉讼方指为导致游戏价格上升的原因[3][5][8] - Steam不仅提供游戏销售与下载 还建立了包含社区评测、好友列表、创意工坊等功能的完整内容生态 增强了用户黏性[4][12][13][14] Steam平台的用户与业务规模 - 截至2024年12月 Steam同时在线用户数首次突破3900万 截至2025年3月14日又突破4000万[10] - 2025年 超过2万款游戏在Steam发布 销售量达8.57亿份 总收入达到117亿美元[11] - 截至目前 Steam平台最高同时在线用户数量或已突破4200万[11] 行业竞争与相关诉讼 - Epic Games创始人Tim Sweeney公开支持针对Steam的诉讼 并指出Steam规则禁止引导玩家使用其他购买方式[15] - Epic Games因不满30%抽成比例 于2018年推出抽成仅12%的Epic游戏商城 并对苹果和谷歌提起了相关诉讼[15] - 尽管Epic游戏商城PC端月活跃用户在2025年创下7800万新高 但其免费送游戏策略有时反而提升了相关游戏在Steam的销量和在线人数[16][17] 关于垄断争议的不同观点 - 诉讼方及Epic等批评者认为Steam利用市场支配地位实施限制性条款并收取高额佣金[5][15] - 有游戏产业评论人指出 Steam的优势是在竞争中获得的 游戏平台独占或首发是行业常见做法 30%的佣金比例源自行业历史惯例[18]
Epic游戏商城2025年共送出100款游戏
搜狐财经· 2026-02-04 21:32
平台整体财务表现 - 2025年Epic游戏商城PC玩家总消费金额达11.6亿美元(约合80.57亿元人民币),同比增长6% [1] - 第三方游戏销售额表现尤为突出,消费金额同比增长57%,达到4亿美元(约合27.78亿元人民币)的历史新高 [1] 用户运营与增长策略 - “每周免费游戏”策略是维持用户活跃度的关键,2025年平台共送出100款免费游戏,被领取总次数高达6.62亿次 [1] - 免费赠送策略产生了显著的跨平台宣传效应,当游戏在EGS上限时免费时,其在竞争对手Steam平台上的同期在线人数平均提升40% [3] - 平均每位玩家通过免费领取获得的游戏总价值约为2316美元(约合16086元人民币) [1] 平台功能与未来发展计划 - 公司计划对平台社交功能进行大规模升级,将上线完整的“玩家个人资料”系统,支持自定义头像、好友私信、语音聊天及社区讨论区等基础社交功能 [3] - Epic启动器将进行彻底重构,新版本预计在夏季推出,旨在解决启动速度慢和性能表现不佳等长期被用户吐槽的问题 [3]
上线多年仍未盈利,Epic游戏商城开始“卖惨”
36氪· 2025-05-26 19:08
Epic Games财务状况与战略困境 - Epic游戏商城运营五年仍未实现盈利,与Steam存在显著差距 [1][3] - 创始人承认资源分配失误,应优先优化用户体验而非商业功能 [3] - 免费送游戏策略导致持续亏损,需向开发商支付分成成本 [8][14] 核心业务《堡垒之夜》的挑战 - 《堡垒之夜》2018年收入54.77亿美元,2019年37.09亿美元,曾是营收支柱 [12] - 因与苹果/谷歌纠纷失去移动端市场,移动端营收大幅下滑 [12] - 创作者计划利润率低,无法支撑公司规模 [12] 法律纠纷与财务压力 - 与苹果法律纠纷直接损失超1亿美元,间接损失或达10亿美元 [5][6] - 2023年裁员16%,引发财务健康质疑 [6] - 虚幻引擎年收入约1亿美元,但无法弥补主营业务缺口 [10] Epic游戏商城运营数据与瓶颈 - 2024年月活6700万,同比下滑10.7%(2023年7500万) [14] - 第三方PC游戏销售额从3.1亿降至2.55亿美元(-18%) [15] - 玩家"领而不玩"现象普遍,免费策略效果递减 [14] 未来战略调整方向 - 可能减少免费游戏赠送力度,转向对标Steam的盈利模式 [16] - 需提升商城体验并压缩成本以实现盈利 [3][16] - 公司将从扩张转向务实,聚焦财务可持续性 [16] 行业竞争格局 - Epic游戏商城与Steam差距扩大,接近育碧Uplay/EA Origin水平 [15] - 曾花费超1000万美元独占《Control》等游戏,但效果有限 [10]