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《阿凡达:火与烬》:一场影像介质与观众视线之间的战争
新浪财经· 2026-01-25 13:55
电影《阿凡达:火与烬》的市场表现与行业背景 - 电影《阿凡达:火与烬》于2025年12月下旬上映,是詹姆斯·卡梅隆跨越16年的作品,被视为宏大叙事想象力的代表作 [2] - 电影行业面临挑战,短视频媒介与AI对话媒介的发展正在侵蚀电影“创造奇观”的核心竞争力 [2] - 2023年出现了63年来首次好莱坞影视行业的全面停摆,对行业造成冲击 [3] - 《阿凡达:火与烬》上映初期表现不佳,其长达198分钟的时长对影院排片和观众接受度构成挑战 [3] - 2026年元旦期间,电影市场表现逆转,《阿凡达:火与烬》在1月1日以8.7%的排片占比撬动了24.1%的票房,与《疯狂动物城2》形成竞争 [3] - 此后,该片全球票房突破10亿美元,中国市场票房于1月13日突破10亿元 [3] 《阿凡达》系列的叙事与哲学内核 - 《阿凡达》系列三部曲本质上是将美国西部片的殖民主义叙事置于外星背景下 [4] - 系列故事体现了现代主义的侵略性,即“现代对自然的支配或驾驭”是一种激烈的征服活动 [4] - 人类在潘多拉星球的行为体现了笛卡尔主义,从孤立化、机械化逐渐走向系统化、控制化和规模化 [4] - 到《火与烬》时,人类已在潘多拉建立起完整的科技据点,其“公司化组织”与星球的神经网络“爱娃”形成对比 [4] - 系列探讨了心物二元论,即心灵与身体的关系,这一哲学命题在人工智能时代尤为重要 [5] - 詹姆斯·卡梅隆通过“机甲-克隆体-真实肉身”的设置,探索了心物二元论在科幻中的不同想象路径 [6][13] 心物二元论在系列中的三次时代转向 - 在《阿凡达》系列中,卡梅隆对心物二元论的理解经历了三次“变体学”转向,分别体现为心物躯体化、心物灵体化与心物媒体化 [7] - **心物躯体化**:以杰克·萨利通过阿凡达躯体(克隆体)在潘多拉星球行动为代表,体现了技术对肉身的客体化与远程操控 [9][10] - 电影工业技术(如维塔数码的面部动作捕捉系统)在银幕上视觉化了演员与阿凡达躯体的同步 [11] - 人类视角将潘多拉星球视为可利用的资源进行行星殖民,掠夺超导矿石和脑髓甘露等资源 [12] - 纳威人在科幻语境下可被视为通过生物工程进化的“神人”,而人类通过机甲实现的“神人”状态则意味着想象力的某种枯竭 [13] - **心物灵体化**:从第二部开始,萨利的灵魂通过爱娃永久转置到阿凡达躯体,实现了心物二元论的第一次统一 [14] - 爱娃的创作灵感来源于詹姆斯·洛夫洛克提出的“盖娅假说”,该假说认为地球是一个具备自我调节功能的超级有机体 [16][17] - 盖娅假说的三层形态(自我调节系统、雏菊世界模型、愤怒的复仇者)对应了《阿凡达》三部曲中爱娃情感状态的变化 [18] - 爱娃作为可对话的实体,其物导向本体论观点认为所有物在本体论上平等,需要持续对话 [19][20] - **心物媒体化**:在《火与烬》中,以灰烬族首领瓦琅为代表,放弃了与爱娃的灵体联结,转而崇尚火焰及其背后的技术,实现了心物关系的媒体化转向 [25][26] - 灰烬族通过火焰、致幻药物、光学污染等技术手段剥夺对手知觉,切掉神经纽带以阻断与爱娃的沟通 [26][28] - 战争的胜负越来越取决于谁拥有更先进的“视觉机器”先于对手看见目标 [31] 系列的视觉叙事与未来展望 - 三部曲分别通过“视频日志”、“乐珠和回忆”以及“枪上透视镜”来体现“我看见”的叙述视角,对应了心物二元论的三种不同转向特质 [30] - 摄影机、瞄准镜等设备被视为军事知觉的人工义肢,媒体化的记忆象征了武器如何中介并重塑对现实的认知 [31] - 心物二元论的未来可能走向洛夫洛克提出的“新星世”,即人类与机械融合的赛博格时代,他们仍需与盖娅交流 [32] - 卡梅隆预定的《阿凡达》第五部副标题为“寻找爱娃”,暗示纳威人的上位体赛博格或人类可能实现与爱娃实体的突破性交流 [32] - 爱娃内部的精神空间是无法绘制的“超地图”,解辖域化了人类基于领土和边界的殖民行为的合理性 [33] - 系列展现了文学绘图中两种根本性想象差异的冲突:一种是填充所有空白的完整世俗世界(导向全球性殖民),另一种是强调他性世界与神秘经验(背景游牧化) [34] - 三部曲形成的心物二元论三次转向,本质上是不同知觉范式、不同观看世界方式之间的“战争”,这场战争也发生在影像介质与观众视线之间 [34]
吃鸡类游戏市场走向饱和 开发商融合延展挖掘新增量
北京商报· 2025-08-14 07:12
Krafton上市表现 - 上市首日股价最高跌幅达20% 收盘跌幅为10% 成为今年韩国综合股价指数首只在上市首日下跌的新股 [1][2] - 上市第二天股价跌幅达7.16% 延续下跌趋势 [1][2] - IPO融资规模达38亿美元 为韩国有史以来第二大IPO及近十年来最大规模IPO [2] 业务依赖度风险 - 公司营业额中超九成都来自于《绝地求生》 今年一季度该游戏收入占比达96.7% [1][3] - 业内担心对单一产品过度依赖影响公司后续稳定发展 [1][3] - 庞大IPO规模及投资者对股市泡沫的担忧加剧股价下跌 [3] 《绝地求生》市场表现 - 游戏自2017年发售以来累计销量超过1.5亿份 [4] - 在Steam平台创下7项吉尼斯纪录:最快卖出100万份、最快达1亿美元销售额、最快达200万同时在线等 [4] - 腾讯旗下《和平精英》及《PUBG Mobile》2021年上半年收入近15亿美元 [4] 市场竞争格局 - 网易推出《荒野行动》《终结者2》 智明星通推出《Last Battleground》 星辉娱乐代理《丛林法则》等同类产品 [5] - 吃鸡类游戏市场逐渐走向饱和 老牌游戏占据较大市场份额 [5] - 新游需要绝对创新与更好体验才能获得市场青睐 [5] 未来发展战略 - Krafton计划推出新手游《绝地求生:New State》 将于8月27-29日开启第二轮Alpha测试 [6] - 公司正基于《绝地求生》IP进行游戏、电影等延展开发 [6] - 腾讯围绕《和平精英》推出电竞真人秀、动画短片及漫画等衍生内容 [6] - 行业通过IP衍生开发开辟新收入来源并提升用户活跃度 [7]