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IGG(00799.HK):1H25业绩符合预期 关注《FATEWAR》表现
格隆汇· 2025-08-30 19:02
财务业绩 - 1H25收入同比下降1%至27.21亿港元 归母净利润3.22亿港元 Non-IFRS净利润3.32亿港元 业绩基本符合预期 [1] - 1H25毛利率同比提升4个百分点 销售费用率同比提升5个百分点 经调整净利率同比下降0.5个百分点 [2] - 派发中期股息0.083港元/股及特别股息0.056港元/股 合计占1H25净利润50% 较1H24约30%的派息比例提升 上半年回购金额占净利润11% [1][2] 新产品表现 - SLG+模拟经营新品《Fate War》8月初上线 首三周流水达2000万港元 [1] - 计划9月30日推出新版本 优化方向包括适配低性能设备及简化日常操作流程 推动用户聚焦社交与战斗核心玩法 [1] - 新版本上线后将进行大规模用户获取投放 关注用户数量及留存表现 [1] 现有产品运营 - 《Lords Mobile》1H25收入同比下降14% 主因产品进入成熟期 计划年底调整玩法 关注新用户获取成本及用户粘性影响 [2] - 《Doomsday》1H25收入同比增长6% 环比下降1% 上半年与电影《哥斯拉》联动 计划12月与《进击的巨人》联动 [2] - 《Viking Rise》1H25收入同比增长18% 环比下降2% 联动活动与营销投放结合可能助力客群拓展与付费深度提升 [2] 估值与评级 - 维持跑赢行业评级 当前股价对应8.6倍2025年及8.4倍2026年Non-IFRS市盈率 [3] - 因新产品初期优异表现带来估值溢价 目标价上调26%至5.23港元 对应10.0倍2025年及9.8倍2026年Non-IFRS市盈率 上行空间16% [3]
2025年H1全球移动广告市场营销策略白皮书
搜狐财经· 2025-07-19 18:37
全球移动广告市场概况 - 2025年上半年海外手游市场保持稳定增长,二季度在投手游数量达5.6万款,环比增长15% [16][18] - 新投放游戏表现活跃,二季度首次投放手游超2.2万款,反映厂商积极态度 [11][18] - 非游应用市场整体平稳,AIGC领域持续火热,聊天机器人和内容生成是AI技术商业化主流方向 [12][13] 手游市场趋势 - 欧美仍是流量焦点,但拉美、东南亚、中东等新兴市场增长显著,休闲类在拉美广告量已超北美 [20][22] - 混合变现成为主流商业模式,中重度品类中SLG领跑,中国厂商主导策略类头部市场竞争 [13][29] - 竖版视频占比53.84%成为主要素材类型,视频素材占比75.18%,16-30秒时长最流行 [24][25][31] 重点手游品类竞争格局 - 角色扮演类每月在投产品超2700款,中国内地厂商占广告量Top500发行商的50%以上 [33][36][38] - 策略类市场格局稳定,中国厂商占比超40%,头部产品如《Evony》《The Grand Mafia》持续领跑 [44][47] - 休闲类和益智解谜类是投放主力,轻中度产品占据头部流量市场 [13][21] 应用市场动态 - 短剧类和小说类应用主导海外头部流量市场,多款产品来自中国厂商 [13] - 中东、东南亚、拉美地区广告体量已接近北美和西欧T1国家水平 [13][22] - AI应用细分类型投放榜显示技术商业化探索集中在内容生成和聊天机器人领域 [2][13] 营销案例与策略 - 点点互动、Kingshot、柠檬微趣等厂商案例展示产品发行布局与创意策略 [1] - Creati、DramaWave等应用厂商通过广告投放和创意策略实现市场突破 [2] - 流行短视频趋势影响广告创意,欧美偏好IP情怀,日韩注重现实情境与休闲副玩法结合 [40][41]