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奈飞(NFLX.US)Q3电话会:收入增长依旧是靠涨价和广告带动
智通财经网· 2025-10-23 06:54
智通财经APP获悉,近日,奈飞(NFLX.US)召开了2025财年第三季度财报电话会。公司实际经营利润为 38.7 亿,同比增长 33%,利润率 33.6%,超出市场一致预期。后续税费对公司整体利润影响相对较小, 因此公司对 Q4 业绩的指引也基本与市场预期差不多。 公司收入增长依旧是靠涨价和广告带动。通过简单的估算,年初欧美核心地区陆续涨价(多数为 10%-20%),但与广告套餐渗透的影响对冲后(短期广告层用户的综合 ARPPU 不及原 Base 层),预 计欧美 ARPPU 只增长了 6-8% 左右,再被大部分未涨价的亚太地区、高通胀的拉美地区稀释后,整体 ARPPU 估计只增了 3-5%。因此剩下的增长大头还是由订阅数贡献,但环比来看预估订阅用户也就净增 了 400 万左右,低于过去两年每季度的净增量。 但实际三季度内容不算平淡,比如《KPop》成为奈飞史上最受欢迎的电影、《Squid Game》第三季收 尾、《Wednesday》第二季上线后热度爆棚,观看次数挤进了历史榜单 TOP10。这一系列的传播热度, 也使得市场事先对奈飞 Q3 业绩有了较高的期待。 Q: 能否详细说明税费支出的性质,以及为何超 ...
Netflix Is 'Thinking Inside the Box,' Analyst Pachter Says
Youtube· 2025-10-22 22:37
当前游戏策略分析 - 公司当前游戏策略聚焦于提供低门槛、家庭友好型游戏 类似于迪士尼频道仅提供G级和PG级内容的策略 [2] - 策略方向为低成本、休闲类游戏 旨在吸引最大公约数的用户群体 [2][3] - 公司倾向于内部开发并拥有游戏内容 而非广泛引入第三方游戏 这被分析为一种战略失误 [3] 游戏内容策略对比与潜在机会 - 公司在影视内容上成功布局了动漫、纪录片、LGBTQ等细分领域以吸引不同圈层用户 但在游戏领域尚未复制此多元化成功模式 [2] - 成功的游戏策略应效仿其在影视领域的做法 提供多样化的游戏类型以满足不同小众受众的需求 [2][3] - 将游戏平台化的潜在机会巨大 若能像苹果iOS那样作为平台吸引第三方内容 如引入《Candy Crush》或《Fortnite》等热门游戏 将能触达大量家庭用户 [8][9] 战略思维与执行挑战 - 公司对内容独家性的绝对执着是导致其游戏开发成本高昂的主要原因 因其要求游戏必须仅在Netflix平台提供 [6] - 公司本质上是一家科技公司 具备在联网电视上提供游戏所需的技术实力 这是一项重要的技术成就 [7][9] - 正确的战略应是将其自身视为一个门户平台 而非内容所有者 通过为游戏公司提供渠道 让用户无需PC或游戏机即可通过电视玩游戏 [7][8][9] - 当前管理层思维可能局限于传统模式 被认为是战略有效执行的潜在障碍 需要跳出固有思维框架 [4][10] 行业成本与竞争参考 - 大型电子游戏的开发成本极高 例如《GTA六》的开发费用高达数十亿美元 这反映了行业的高投入特性 [4][5] - 公司历史上并不陌生于为脚本电视内容投入巨资 但在游戏领域的投入却显得犹豫 [5]
Netflix(NFLX) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-10-22 05:45
财务数据和关键指标变化 - 第三季度收入符合预期 但巴西税务问题影响了营业利润 若不计此项 营业利润将超过预测 [2] - 巴西税务事项导致公司在第三季度确认了相关费用 该费用计入营业成本 其中约20%与2025年相关 其余涉及2022年至2024年期间 [9][10] - 公司财务目标保持不变 致力于维持健康的收入增长 扩大利润率并增加自由现金流 [11] 各条业务线数据和关键指标变化 - 广告业务表现强劲 录得有史以来最好的广告销售季度 预计2025年广告收入将增长超过一倍 [2] - 广告业务的前期承诺金额增加了一倍以上 这部分收入将体现在2025年和2026年 同时程序化广告的增长率更高 [12] - 游戏业务被视为互动娱乐的一部分 公司正在电视平台推出派对游戏 玩家仅需电视和手机作为控制器即可游玩 [3][40] - 视频播客业务通过与Spotify的合作得到扩展 旨在为用户提供更多娱乐选择 [22] 各个市场数据和关键指标变化 - 在美国和英国 第三季度电视观看时长份额达到创纪录水平 美国为8.6% 英国为9.4% [17] - 巴西市场出现特定的税务问题 涉及对巴西实体向境外公司支付款项征收的总额税 并非Netflix独有或流媒体行业特有 [7][10] - 直播活动具有全球吸引力 例如Canelo Crawford拳击赛在91个国家进入收视前十名 [26] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略核心是持续改进 专注于最重要的关键领域 结合优秀的技术产品和全球优质内容以实现长期增长 [3] - 公司仅占可寻址市场消费者支出的约7% 在其最大市场中电视观看时长占比约10% 核心业务仍有巨大盈利增长空间 [4] - 在并购策略上 公司更倾向于内部建设而非收购 评估机会时考量是否为大机会 是否能加强娱乐内容供给或现有能力 并加速现有战略 对拥有传统媒体网络无兴趣 [32] - 行业竞争激烈 公司认为合并本身并未根本改变竞争格局 成功的关键在于在日常运营中扎实地发展多项综合能力 [33][34] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对业务健康状况感到满意 认为未来机遇巨大 但需要大量工作来实现这些机遇 [2] - 公司拥抱竞争 竞争推动其更快地为会员改进服务 并在过去25年中持续增长用户参与度、收入和利润 [4] - 对于2026年 公司对增长轨迹感到乐观 但将在下一次会议提供正式指引 内容方面对2024年第四季度和2026年的内容储备感到兴奋 [11][14][19][20][21] - 在人工智能方面 公司有长期应用机器学习的历史 生成式AI被视为能在业务多个环节提供更强大工具 提升生产力和创新速度 并改善会员、创作者和合作伙伴的成果 [47][48] 其他重要信息 - 内容方面 《K-pop, Demon Hunters》成为公司有史以来最受欢迎的电影 并与美泰和孩之宝建立了全球玩具授权合作伙伴关系 [5][6] - 直播策略聚焦于大型活动 例如拳击赛和体育赛事 这些活动对用户获取和保留有显著积极影响 但直播内容在总观看时长中占比仍相对较小 [26][28] - 公司测试各种会员优惠 例如4K免费试用 旨在帮助会员选择最适合自己的套餐计划 从而提高满意度、参与度和保留率 [30] - 公司与来自YouTube等平台的创作者合作 例如Mark Rober 这被视为现有合作模式的自然扩展 [44][45] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 展望2025年底和2026年 如何评估业务健康状况和未来机遇 [1] - 业务非常健康 第三季度表现良好 收入符合预期 用户参与度健康 广告业务创纪录 直播和游戏能力持续建设 [2][3] - 可寻址市场空间巨大 公司拥抱竞争并持续增长 内容策略成功 例如《K-pop, Demon Hunters》证明了创造爆款的能力 [4][5][6] 问题: 巴西税务费用的性质及其为何计入营业成本之上 [7] - 该费用并非所得税 而是在巴西经营业务的成本 是一种对向境外付款征收的总额税 因巴西最高法院的新裁决导致公司重新评估胜诉可能性并计提费用 [7][8][9][10] 问题: 对2026年收入和营业利润增长的初步看法 [11] - 公司将在下一次会议提供2026年全年指引 目前财务目标不变 即维持健康收入增长 扩大利润率 增加自由现金流 [11] 问题: 2025年广告收入翻倍是否意味着2026年广告业务也可能翻倍 [12] - 不对2026年提供具体指引 但对增长轨迹感到乐观 广告业务基础已建立 规模扩大能力已验证 前期承诺翻倍和程序化广告高增长是驱动因素 [12][13][14] 问题: 广告业务在2024年显著发展后 2026年的关键优先事项是什么 [14] - 关键优先事项是让广告主更容易购买广告 增加广告主多样性 添加更多需求来源 改进广告销售和上市能力 迭代广告格式 并计划引入广告互动性 [14][15] 问题: 填充率是否随着Netflix广告套件和新需求合作伙伴的扩展而改善 [16] - 公司优先优化整体收入指标 填充率已有改善 并预计随着上市能力、测量和定位功能的继续发展将进一步改善 [16] 问题: 用户参与度是否如预期般提升 [17] - 第三季度总观看时长增长略快于2025年上半年 在美国和英国达到创纪录的观看份额 公司通过扩展节目内容来推动参与度增长 大型活动如拳击赛和电影具有突出价值 [17][18] 问题: 与Spotify的合作以及播客类别的建设策略 [22] - 合作是视频播客独家合作 旨在为用户提供更多娱乐选择 公司将根据会员需求信号来建设此类别 将其视为扩展Netflix产品供给的机会 [22] 问题: 鉴于《K-pop, Demon Hunters》的强劲影院表现 对内容影院窗口货币化的看法更新 [23] - 策略不变 主要为会员在Netflix上提供独家首轮电影 偶尔为粉丝或作为发布策略一部分在影院上映 该电影的成功强化了Netflix优先策略 因其允许电影积累势头 [23][24][25] 问题: 对Canelo versus Crawford拳击赛的观察及其对参与度、获取和保留的影响 [26] - 该赛事是本世纪观看人数最多的男子冠军拳击赛 拥有超过4100万直播加一天内观看人数 在91个国家进入前十 此类大型活动对用户获取有显著积极影响 对保留的影响初步看类似此前赛事 直播内容占比小但影响大 [26][27] 问题: 全球体育版权与本地版权对Netflix的重要性 以及体育版权是否需要显著加速广告增长 [28] - 关注大型直播活动 体育是直播策略的子集 目前不专注于大型赛季套餐 考虑规模问题 全球或本地吸引力因内容而异 首要任务是取悦观众 广告或订阅收入是回报 [28][29] 问题: 是否测试高级套餐免费试用 [30] - 测试各种优惠以帮助会员了解或试用功能 例如拥有4K电视的用户可能收到试用通知 目标是提供多种套餐和功能 帮助会员选择合适计划 从而提升满意度、参与度和保留率 [30] 问题: 行业整合是否重塑竞争格局 对Netflix是机遇还是威胁 对内容策略和差异化的影响 [31][32] - 在机遇方面 公司更多是建设者而非买家 有增长空间无需改变策略 评估并购机会时应用严格框架 对传统媒体网络无兴趣 主要专注于有机增长和股票回购 [32] - 在威胁方面 一直面临激烈竞争 行业整合未根本改变格局 成功需要发展多项综合能力 而非仅通过收购 [33][34][35] 问题: 行业整合是否会导致第三方内容可及性减少 [36] - 原创内容是主要业务驱动力 乐意授权第三方内容作为补充 一直经历第三方内容的波动 不依赖任何单一供应商 授权给Netflix是建立观众群和创造IP价值的最佳方式之一 [36][37] 问题: 电视派对游戏如何改变会员每日在Netflix上花费的时间 [38] - 游戏是重要的娱乐形式 公司视其为更广泛的互动娱乐 关注互动性如何补充线性叙事并解锁新体验 游戏策略是"少即是多" 专注于关键类型的高质量游戏 包括基于自有IP的叙事游戏、儿童游戏、主流知名游戏和社交派对游戏 [38][39][40][41] 问题: 是否期待与更多YouTube创作者合作 [43] - 希望与全球最佳创作者合作 无论其来自何处 与社交媒体创作者合作并非新事 有成功先例 这是合作模式的自然扩展 [44][45] 问题: 对AI利用能力的看法演变 以及Sora 2等AI内容创建应用带来的竞争影响 [46] - 对AI的看法长期未变 有深厚技术DNA和大量数据 能利用新技术 生成式AI可在业务多个环节提供工具 提升生产力和创新 少数领域会进行针对性投资 [47][48] - AI内容应用短期内对用户生成内容创作者影响最大 AI是工具 可帮助创意人员 但不会自动造就伟大故事讲述者 公司投入AI以帮助创造力 而非担心其取代创造力 [49][50]
Netflix(NFLX) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-10-22 05:45
财务数据和关键指标变化 - 第三季度收入符合预期,但巴西税务问题导致营业利润未达预期 [2] - 巴西税务事项涉及一项名为“经济领域干预贡献金”的总计10%的税款,覆盖2022年至2025年期间,其中约20%与2025年相关 [12][14][15] - 若不考虑该巴西税务支出,公司第三季度的营业利润和营业利润率将超过预期 [16] - 公司目标维持健康的收入增长、扩大利润率并增加自由现金流 [17] 各条业务线数据和关键指标变化 - 广告业务实现有史以来最好的广告销售季度,预计2025年广告收入将增长一倍以上 [3][19] - 美国前期承诺金额增长一倍以上,部分体现在2025年,部分将体现在2026年,同时程序化广告增长速率更高 [19] - 直播业务方面,卡内洛·克劳福德拳击赛是本世纪收视率最高的男子冠军拳赛 [3][39] - 游戏业务取得进展,推出可在电视上使用手机作为控制器与家人朋友一起玩的派对游戏 [3][66] - 原创内容方面,《K-Pop Demon Hunters》成为公司有史以来最受欢迎的电影 [7][8] 各个市场数据和关键指标变化 - 在美国和英国均获得了第三季度电视观看时间的创纪录份额 [3] - 卡内洛·克劳福德拳击赛在91个国家进入收视率前十名 [39] - 公司正在美国以外地区发展直播能力,例如2026年将在日本举办世界棒球经典赛 [41][46] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略核心是持续改进,专注于最重要的一些关键领域,结合优秀的技术产品和来自全球的优质内容 [4] - 公司在最大的市场中,仅占可寻址市场消费者支出的约7%,电视观看时间的约10%,核心业务仍有巨大的盈利增长空间 [5] - 公司拥抱竞争,认为竞争能推动其更快地改进服务 [6] - 公司定位为娱乐公司,为全球近10亿观众制作节目,为多个市场的本地观众制作影视剧,其中许多作品在全球引起共鸣 [7] - 并购策略上,公司更倾向于内部建设而非收购,但会以相同的框架评估所有机会,对拥有传统媒体网络没有兴趣,主要专注于有机增长、积极且负责任地投资于增长,并通过股票回购将超额现金流返还给股东 [51][52][54] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为业务非常健康,对关键举措的进展感到满意,前方仍有很多机会,但需要大量工作来实现 [2] - 娱乐行业竞争极其激烈,存在大量创新,这种情况在过去25年一直如此 [5][55] - 从线性观看向流媒体转移的长期趋势将使公司受益 [29] - 对于2026年,公司将在下一次电话会议(1月)提供全年指引,目前财务目标保持不变 [17][18] 其他重要信息 - 公司与Spotify达成视频播客合作,将精选顶级播客内容引入平台,以提供更多娱乐选择 [34] - 公司测试各种优惠(如4K升级提示)以帮助会员了解并尝试可能喜欢的特性和权益 [48] - 公司与来自YouTube等平台的创作者合作(如Mark Rober),这并非新策略 [75][76] - 在人工智能方面,公司有长期开发机器学习和AI解决方案的历史,将生成式AI视为提升工具能力、生产力、创新速度以及为会员、创作者、合作伙伴带来更好结果的机会,投资重点领域包括更好的产品体验、内容制作和广告 [78][79][80][81] - 公司认为AI在近期对用户生成内容创作者影响最大,主要是作为工具帮助创意人员讲述故事,而非取代创造力 [82][83] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 巴西税务支出的性质及其为何计入营业成本线上方 - 该支出并非所得税,而是在巴西经营业务的成本,是一项对向巴西境外付款征收的总额税,称为“经济领域干预贡献金” [11][12] - 该税适用于更广泛的交易类型,基于巴西最高法院对一家无关公司的裁决,导致公司重新评估胜诉可能性并计提损失 [13][14] - 支出计入营业成本,预计不会对未来业绩产生重大影响 [16] 问题: 对2026年收入和营业利润增长的初步看法 - 公司将在2026年1月的下一次电话会议中提供全年指引,财务目标保持不变,即维持健康收入增长、扩大利润率、增加自由现金流 [17][18] 问题: 2025年广告收入翻倍是否意味着2026年广告业务也可能翻倍 - 公司对2025年广告收入增长超过一倍感到兴奋,但拒绝提供2026年具体指引,强调已建立业务基础,并看到程序化广告的更高增长 [19][20] 问题: 2026年广告业务的关键优先事项 - 关键优先事项包括让广告主更容易购买广告、增加广告主多样性、添加更多需求来源(如亚马逊DSP)、改进广告销售和上市能力、迭代广告格式(如引入广告互动性) [21][22] - 2026年将继续发展购买方式、目标数据和媒体规划能力、模块化互动广告格式、测量功能;2027年将转向更专注于数据能力的投资 [22][23] 问题: 填充率是否随着广告套件和需求合作的扩展而改善 - 公司专注于优化总收入,但填充率已有所改善,并预计随着上市能力、测量和定向功能的发展将继续改善 [25] 问题: 用户参与度是否如预期般提升 - 2025年第三季度总观看小时数增长略快于2025年整体,在美国和英国获得了有史以来最高的季度观看份额(分别为8.6%和9.4%) [26] - 通过扩展节目内容和范围来增长参与度,某些参与(如拳赛和热门电影)带来超常价值 [27][28] - 公司对第四季度和2026年的内容储备感到兴奋,强调驱动持续稳定参与度的是稳定输出的节目,而非单一标题 [29][30][31][32][33] 问题: 与Spotify的合作以及播客类别的建设 - 该合作是视频播客独家合作,旨在为会员提供更多娱乐选择,公司将根据会员需求信号来建设此类别 [34] 问题: 基于《K-Pop Demon Hunters》的强劲影院表现,对内容在影院窗口货币化的看法 - 策略不变,主要为会员在Netflix上提供独家首轮电影,偶尔为粉丝或作为发布策略的一部分在影院上映某些电影 [35] - 该电影的成功得益于Netflix首播,便于粉丝重复观看和广泛传播,从而在全球引爆,这反而强化了公司策略 [36][37][38] 问题: 对卡内洛 versus 克劳福德拳击赛的观察及其对参与度、获取和留存的影响 - 该赛事是本世纪收视率最高的男子冠军拳赛,拥有超过4100万直播加一天内观看人数,在91个国家进入前十,这类大型活动对会员具有差异化价值,通常对用户获取有超常积极影响,对留存的影响看起来与之前类似活动一致 [39][40][41] 问题: 全球体育版权与本地体育版权的重要性及体育版权是否需要显著加速广告增长 - 公司专注于大型直播活动,体育是其中的子组成部分,目前不专注于大型赛季套餐;考虑规模(本地成本与本地观众规模),有些活动具有全球吸引力,有些则为特定地区设计 [43][44] - 首要任务是取悦观众,广告或订阅收入是奖励;公司对即将到来的直播活动感到兴奋 [45][46] 问题: 是否测试高级套餐免费试用 - 公司测试各种优惠以帮助会员了解和尝试可能喜欢的特性和权益,例如向拥有4K电视的用户提示升级,目标是提供多种计划、特性和价格点,帮助会员选择最适合的计划,从而提高满意度、参与度和留存率 [48][49] 问题: 行业整合是否重塑竞争格局,是机会还是威胁,对内容策略的影响 - 公司历史上更倾向于内部建设而非收购,认为有足够的增长空间而不必改变此策略;行业整合本身并未改变竞争格局,也不改变竞争对手面临的实质挑战 [51][55][56][57][58] - 公司对拥有传统媒体网络没有兴趣,但会以相同框架评估所有并购机会 [52][54] 问题: 行业整合是否会导致第三方内容可及性减少 - 原创内容是主要业务驱动力,公司乐于授权第三方内容作为补充;第三方内容的可及性一直存在波动,公司不依赖任何单一供应商,且已证明授权给Netflix是建立观众群、收入和为IP创造价值的最佳方式之一 [59][60][61] 问题: 游戏如何改变会员每日在Netflix上花费的时间 - 游戏是巨大的娱乐形式(消费者支出约1400亿美元,不含中国和俄罗斯,且不含广告收入),公司视此举措更关乎互动性如何补充线性叙事并解锁新体验 [62] - 公司专注于在少数关键类型中提供高质量游戏,包括基于自有IP的沉浸式叙事游戏、儿童游戏、主流成熟游戏和社交派对游戏 [64][65][66] - 游戏易于访问(无需特殊控制器),未来将增加投资,但会基于显示业务回报而谨慎进行 [67][68][69] 问题: 是否预期与更多创作者合作(如Mark Rober),寻求何种内容 - 公司希望与全球最佳创作者合作,无论他们在何处;与来自其他平台的创作者合作并非新事,只要有合适的内容契合度就会进行 [74][75][76] 问题: 对AI利用能力的看法演变,以及Sora等AI内容创建应用带来的竞争影响 - 公司对AI的看法十多年来基本未变,有长期开发ML/AI的历史,认为生成式AI可在业务许多方面带来更强大的工具、生产力、创新速度和更好结果 [78][79][80] - 公司认为AI内容创建应用在近期对用户生成内容创作者影响最大,AI主要是帮助创意人员的工具,而非自动创造伟大故事;公司专注于投资能为创作者和会员带来价值的方向,不担心AI取代创造力,而是兴奋于AI帮助创造力 [81][82][83]
Wall Street Breakfast Podcast: Netflix Levels Up
Seeking Alpha· 2025-10-09 19:01
Netflix游戏业务拓展 - Netflix首次将视频游戏引入电视屏幕 订阅用户可使用手机作为控制器在电视上玩精选游戏 [3] - 初始游戏阵容包括适合群体的游戏 如Pictionary: Game Night和Lego Party 用户需要智能电视或Roku等流媒体设备 通过扫描手机二维码连接 [4] - 公司四年前开始提供游戏 作为超越电影和电视节目增长计划的一部分 此前游戏仅限移动设备访问 [4] - Netflix确定了游戏业务的四个重点领域:儿童游戏、派对游戏、主流热门游戏(如Grand Theft Auto)以及基于Netflix系列(如Stranger Things)的游戏 [5] - 公司投资云服务器容量以确保随着流量增加游戏体验更流畅 [5] 制药行业贸易政策 - 特朗普政府目前未计划对仿制药进口征收关税 但该决定并非最终可能改变 [5] - 白宫副新闻秘书表示政府未积极讨论对仿制药征收232条款关税 [6] - 商务部发言人表示正在进行的药品232调查不会导致对仿制药加征关税 232条款授权总统在进口威胁国家安全时征收关税 [6] - 特朗普总统上月表示将对品牌药征收100%关税以促进本地制造 但未提及仿制药 随后推迟关税以提供更多时间与制药商谈判 [6] 政府停摆与医疗政策 - 特朗普总统表示在联邦政府重新开门前不愿讨论延长《平价医疗法案》补贴事宜 [8] - 总统表示希望先让政府恢复运营再讨论补贴问题 并希望使奥巴马医改更好更强 "即使花费更多钱" [8] - 延长ACA税收抵免是民主党的关键点 民主党认为共和党计划在2026年取消抵免将导致通过州保险交易所获得医保的数百万人面临保费大幅上涨 [8] - 特朗普10月6日曾表示可能愿意就医疗保健进行讨论以结束政府停摆僵局 [9] 政府机构运营影响 - 国税局开始全机构范围内的无薪休假 除"已确定的例外和豁免员工"外 [9] - 美联社报道称无薪休假后约有39,870名员工(占其员工的53.6%)将继续工作 [9] - 国税局给员工的通知未说明他们是否会获得补发工资 总统威胁无薪休假员工将不会获得补发工资 但众议院议长表示相信联邦法律要求无薪休假员工返工时获得报酬 [10] 金融市场与公司动态 - 道指、标普和纳斯达克期货上涨 原油上涨0.3%至每桶62美元 比特币下跌1.3%至121,000美元 黄金持平于4,039美元 [11] - 富时100指数下跌0.5% 德国DAX指数上涨0.3% [11] - Richardson Electronics股价盘前上涨22% 公司报告第一季度业绩超预期 受半导体晶圆厂业务强劲增长推动 [12] - Ferrari将在意大利马拉内罗的资本市场日揭幕其首款全电动汽车 首席执行官暗示将有"创新且独特"的展示 [12] 行业会议与监管日程 - 北美区块链峰会将在德克萨斯州达拉斯举行 讨论比特币、区块链和数字资产生态系统 [12] - MEG Energy股东将投票表决计划出售给Cenovus Energy的事宜 [12] - Paramount Skydance首席执行官将在Bloomberg Screen Time活动上谈论对新合并公司的愿景及交易计划 [12] - 美联储多位官员将发表讲话 包括负责监管的副主席、理事和旧金山联储行长 [13]
With iOS 19 on the way, Apple looks toward mobile gaming
TechCrunch· 2025-05-28 22:50
苹果在移动游戏领域的战略布局 - 公司即将在WWDC大会上展示对移动游戏领域的关注 [1] - 公司已拥有订阅制游戏服务Apple Arcade 提供包括《星露谷物语》等独立游戏 [2] - 公司首次收购游戏工作室RAC7 该工作室开发了热门游戏《Sneaky Sasquatch》 [2] 行业竞争动态 - Netflix等非传统游戏公司通过收购工作室进入移动游戏市场 其云游戏服务Netflix Games于2021年推出 [3] - 微软通过Xbox Cloud Gaming在云游戏领域保持领先地位 [5] 产品技术升级 - 公司正在开发iOS 19专属游戏应用 将取代原有Game Center应用 [4] - 新应用将整合Apple Arcade功能 包括排行榜、推荐系统、挑战赛和社交功能 [4] - 应用可能接入iMessage或FaceTime以实现远程多人游戏功能 [4] 市场趋势背景 - 云游戏市场持续增长 该技术允许用户免下载直接串流游戏 [5]
Netflix makes its case for gaming on its massive platform
VentureBeat· 2025-03-20 01:27
文章核心观点 - 公司希望在其流媒体平台上开发和发布游戏,以娱乐全球超7亿用户,虽尚未成为游戏领域的佼佼者,但正朝着该方向发展 [1][2] 公司游戏业务目标与理念 - 以游戏娱乐用户,填补剧集季间空白,认为这是近30年娱乐行业最大变革,鉴于年轻人热衷游戏,公司需涉足该领域 [1][2] - 游戏能为线性娱乐带来成就感和社区感,公司擅长将熟悉元素反转并推向意外,追求突破边界的创新 [3][4] - 目标是消除游戏中的最大摩擦,挑战游戏可能性,重新构想客厅社交体验,通过新体验与玩家建立深度连接 [5][10][11] 公司游戏业务发展情况 - Mike Verdu助力公司游戏业务起步并搭建内部组织,引入众多外部开发者制作供订阅用户免费玩的手游,公司还收购开发者并组建内部团队,近期Verdu离职,Alain Tascan接管游戏业务战略 [6] - 公司有多款游戏计划,Spry Fox将推出新休闲游戏,《鱿鱼游戏:释放》6月第三季播出时会更新,还会有其他游戏推出,也在开展派对游戏 [5] 公司对特定游戏和平台的看法 - 《鱿鱼游戏》在超100个国家排名第一,但公司认为存在摩擦需消除,目标是实现与颠覆娱乐行业相当的影响力 [9] - 《鱿鱼游戏:释放》是无需Netflix订阅的手游 [7] - 对于游戏机,公司未完全否定,但认为该领域竞争激烈,且年轻受众更倾向于互动数字屏幕,游戏机优先级可能不高 [10]