Viking Rise

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IGG(00799.HK):1H25业绩符合预期 关注《FATEWAR》表现
格隆汇· 2025-08-30 19:02
财务业绩 - 1H25收入同比下降1%至27.21亿港元 归母净利润3.22亿港元 Non-IFRS净利润3.32亿港元 业绩基本符合预期 [1] - 1H25毛利率同比提升4个百分点 销售费用率同比提升5个百分点 经调整净利率同比下降0.5个百分点 [2] - 派发中期股息0.083港元/股及特别股息0.056港元/股 合计占1H25净利润50% 较1H24约30%的派息比例提升 上半年回购金额占净利润11% [1][2] 新产品表现 - SLG+模拟经营新品《Fate War》8月初上线 首三周流水达2000万港元 [1] - 计划9月30日推出新版本 优化方向包括适配低性能设备及简化日常操作流程 推动用户聚焦社交与战斗核心玩法 [1] - 新版本上线后将进行大规模用户获取投放 关注用户数量及留存表现 [1] 现有产品运营 - 《Lords Mobile》1H25收入同比下降14% 主因产品进入成熟期 计划年底调整玩法 关注新用户获取成本及用户粘性影响 [2] - 《Doomsday》1H25收入同比增长6% 环比下降1% 上半年与电影《哥斯拉》联动 计划12月与《进击的巨人》联动 [2] - 《Viking Rise》1H25收入同比增长18% 环比下降2% 联动活动与营销投放结合可能助力客群拓展与付费深度提升 [2] 估值与评级 - 维持跑赢行业评级 当前股价对应8.6倍2025年及8.4倍2026年Non-IFRS市盈率 [3] - 因新产品初期优异表现带来估值溢价 目标价上调26%至5.23港元 对应10.0倍2025年及9.8倍2026年Non-IFRS市盈率 上行空间16% [3]
太夸张了,这家上市公司悄悄猛测了近40款新品
36氪· 2025-05-13 08:26
财务表现 - 2024年总营收达57.37亿港元(约53.6亿人民币),同比增长9% [1] - 2024年净利润5.8亿港元(约5.4亿人民币),同比激增700% [1] - 销售成本从13.47亿港元降至11.26亿港元,研发费用从9.35亿港元降至7.87亿港元 [2] - 主营业务利润从1759.6万港元大幅增长至6.56亿港元 [2] - 2021年净利润从2020年的21亿港元断崖式下滑至3.7亿港元 [6] 产品结构 - 《王国纪元》营收占比从2022年80%降至2024年45% [13] - 新SLG产品《DLS》和《Viking Rise》两年贡献28亿港元收入 [13] - APP业务2024年贡献11亿港元收入,占比19%,MAU超6200万 [13][14] - 游戏业务收入结构:2024年《王国纪元》45.1%、《DLS》17.8%、《Viking Rise》11.8%、其他游戏6.3%、APP业务19% [14] 研发与测试 - 2021年研发投入12.54亿港元,团队规模从2000人扩至3000余人 [7] - 2024年通过子公司SkyRise Digital Pte测试近40款新品 [23] - 重点测试领域包括社交游戏(如《Tycoon Master》原型《Rich Chance》)、帕鲁题材(5款以上)和清屏肉鸽(如《Troopers Z》) [23][26][28][30] - 两款重磅新品《Frozen War》(冰雪末日SLG)和《Tycoon Master》(社交棋牌)已上线 [16][17][19] 战略转型 - 从"单核驱动"(《王国纪元》)转向"三足鼎立"(加《DLS》《Viking Rise》),再向"多箭齐发"过渡 [36] - 通过大规模人员换血和研发加码实现产品多元化 [33] - 采取"小步快跑"原型测试策略,测试频率较前几年更密集 [26] - 内部储备SLG项目《Rebirth of Glory》数据表现优于现有产品 [34] 历史回顾 - 2022年总营收45.9亿港元,出现上市以来首次年度亏损 [8] - 2021年《时光公主》年流水3.1亿港元成为第二营收极 [5] - 2023年营收回暖至52.66亿港元(+14.69%),实现扭亏为盈 [13] - 公司成立近20年,经历页游转型手游(《城堡争霸》)、SLG爆发(《王国纪元》)等关键节点 [33]