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AI + 游戏 + 社交的新演绎|42章经
42章经· 2026-03-10 21:04
公司项目Wanaka概述 - 公司正在开发一个名为Wanaka的产品,方向是AI、游戏与社交的结合(AI × 游戏 × 社交)[3] - 项目始于2023年4-5月,当时市场上类似方向的产品很少,但到2023年12月,做类似事情的公司开始增多[7] - 公司产品与市面上主流的两种路径(抖音式内容平台、AI游戏开发脚手架)均有明显区别[8][9][10] 项目启动的核心逻辑 - 启动原因一:Coding能力(特别是Agent Coding工具)的变化,正在释放更多游戏创作的可能性,使得不会写代码的人也能制作游戏[4][5] - 启动原因二:观察到北美社交,尤其是熟人社交,正在发生较大的范式变化[5] - 将游戏创作可能性与社交范式变化结合,被认为存在巨大机会[6] 对技术演进与市场共识的判断 - 技术的演进速度比预期更快、更乐观,AI在Coding和Agent领域将有很大延展,且刚刚开始[7] - 该方向形成市场共识的速度也比预期更快[7] 产品核心思路与差异化 - 创作侧:公司放弃了仅依赖模型端到端生成内容的方案,认为其天花板低、内容不可控、同质化严重[14][19] - 消费侧:公司认为推荐算法未必是最适合游戏化UGC内容的分发方式[27] - 公司选择了一条不同的落地方案,核心是打造一个AI Native的引擎,并在创作侧投入较重[20][21] 产品迭代与关键决策 - 关键迭代一:放弃了上下滑的交互形态,因其成立前提是内容多样性和量级足够大,而AI直出内容同质化严重[23][24][26] - 关键迭代二:选定了3D方案,因为3D与2D在游戏化内容的消费深度和体验上差异巨大[50] - 公司已推出一个内测功能,允许用户拍摄手办并生成可动的3D游戏形象,反馈良好[50][52] 对内容分发形态的思考 - 内容分发主要有四种类型:推荐算法分发、关注关系分发、基于社交关系(尤其是熟人关系)分发、运营推荐[28][29][30][32] - 公司认为,基于社交关系(熟人关系)的分发可能是最适合普通用户生产的AIGC/UGC内容的方式[34][39] - 类比抖音的“朋友Tab”,其渗透率高是因为大量UGC内容对全网价值低,但对朋友有分享价值[36] 对内容形态的定义与展望 - 公司所做内容更准确的描述是“互动内容”,因为当前大多数内容的游戏循环(loop)还太弱,不足以称为游戏[44] - 理想状态下,创作工具应能覆盖从复杂游戏到简单互动内容的范围[45] - 偏游戏的内容消费时长更长,可能像网络游戏;偏互动的内容长期看应朝多模态发展,更接近视频[49] 对Roblox的案例分析 - Roblox的日活跃用户(DAU)持续增长,已接近2亿,且用户使用时长可与TikTok竞争[66] - Roblox成功的三点:用户年龄在增长(Age Up)、平台游戏在变复杂、正从一个游戏公司转变为社交公司[56][57][58] - Roblox已成为北美年轻人重要的社交空间,他们更倾向于在游戏平台内与朋友互动,而非在传统社交媒体上表达[60][64] 中美社交生态差异 - 在中国,游戏化社交未做大,核心原因是微信的存在以及QQ早期已构建了游戏化社交生态[68] - 北美社交产品能不断出现新机会,源于其文化中对社交关系有清晰区隔,且没有像微信这样功能极致的统一应用[68][69] - 在美国,新社交产品的核心往往不是建立新关系,而是让已有的熟人关系迁移到新空间[71] 社交产品的成功路径 - 社交产品成功的路径主要有两条:一是解决社交中的一个核心大问题(如Snapchat解决社交压力);二是持续提供新的信息、玩法或内容来反哺社交关系(如抖音、Roblox)[73][74][75][76] - 在第二条路径中,内容是“因”,社交是“果”[77] - 公司项目Wanaka选择的是第二条路径,旨在提供更多玩法和内容[78] 项目的市场切入与竞争策略 - 公司计划通过“个性化的游戏化内容”这一过去不存在的形态来切入市场,与Roblox等平台由公司定义核心资产不同[79][80] - 许多AI Coding游戏公司方向是“下一个抖音”,而公司方向是“下一个Roblox”[83] - 要做成“下一个抖音”需要强大的PUGC生态,而公司认为当前AI生成内容的消费价值不足以支撑,核心需依赖社交关系[83][84] 对编辑器与AI Coding的思考 - 代码是Roblox中阻碍UGC深入创作的门槛,而AI Coding提供了重写这部分体验的时代性机会[88][89] - 仅将代码部分交给AI(纯自然语言交互)的方案被否定,因为人难以用自然语言精确描述复杂需求,且游戏逻辑与代码场景不可分割[16][91][92] - 传统引擎公司(如Unity、Roblox)向引擎中加入AI更像Copilot,适合已有编码基础的用户[93] 产品的最终解决方案 - 创作侧:打造一个带有完整图形界面的AI Native引擎,目标让任何用户都能做出不错的游戏[100] - 方案特点一:将大约40%-50%的工作留给用户(如通过对话写代码、图形界面搭建场景),以增强可控性和表达欲[101][102] - 方案特点二:设计了一套Agent框架,允许用户通过自然语言实现复杂的游戏逻辑变更[103][104] - 消费侧:用户主要进行游玩和社交,消费由该引擎生产的内容,并支持高度个性化的3D形象定制与使用[105] 对游戏与社交结合的新理解 - 未来游戏将分两类:前1%顶级制作人的传统高投入游戏,以及99%普通人制作的游戏。公司关注后者如何创作及分发[106][107][108] - 在Roblox等平台上,社交关系会影响游戏设计(如减少新手引导,默认朋友在场指导)[109] - 游戏行业存在大量“为爱发电”的纯粹创作者,让他们能做出好作品是巨大机会[109] - 许多用户享受创作过程本身(如“电子十字绣”),而非结果[110][111] 对AI社交发展的看法 - 当前AI社交主要有两个方向:一是围绕Agent与人之间的关系形成互动;二是公司所做的,以AI提供内容增量,核心仍是人与人之间的社交[123][124][130] - 第一个方向(人机对话社交)依赖人的持续表达,而愿意表达的是极少数(如OC向人群、喜欢表达的创业者/投资人),难以替代现有社交网络[125][126][128][129] - 公司方向中,AI提供好玩的游戏化内容,用户即使不说话也能玩起来,以此支撑社交[130] 对“下一个抖音”及行业格局的判断 - “下一个抖音”的命题在视频内容形态中不成立,因为AI生成的视频或互动内容最终仍会分发到现有大平台(如抖音、YouTube)[131][132] - 在多模态互动内容领域,核心玩家可能是拥有YouTube的Google和拥有抖音的字节跳动,因其对多模态能力要求极高[133] - 即梦(字节跳动产品)的机会可能在于互动内容,因为直接在抖音分发互动内容可能降低视频播放量(VV),影响广告收入[134]
“AI 游戏大部分没分发价值,关键是要和朋友一起玩”丨100 个 AI 创业者
晚点LatePost· 2026-02-28 18:30
公司概况 - 公司Wanaka是一个以社交和游戏为核心、能够玩起来的内容平台,其完整产品可理解为“剪映加抖音”的结合 [9] - 公司创始人张阳为连续创业者,曾任职于小米和字节跳动担任产品经理,并曾创办面向北美市场的社交产品Livein和AI教育产品Answer AI [5][9] - 公司已获得包括锦秋基金、Old friendship基金以及九坤创投等在内的总计数百万美元投资,估值达到5000万美元 [9] - 公司产品预计下周正式在苹果商店上线移动端应用,未来网页端还将配备一个AI游戏引擎 [9] 产品与商业模式 - 产品分为PC网页端和手机APP端:网页端是内置AI Agent的游戏引擎,用户可通过对话生成代码和游戏逻辑,并配合手动图形界面操作(如拖拽场景)进行复杂游戏创作;手机端则类似抖音,用于游戏内容消费分发、轻量级二次创作(Remix)及朋友社交 [13] - 产品的核心特点在于“好玩”和社交属性,用户可创建自己的3D形象、生成歌曲和画作,并将这些资产装饰在个人虚拟房间中,还能将自创或改编的游戏与朋友一起游玩 [5][6][13] - 产品具备3D模型拍照生成功能,用户可将现实物品(如鞋子、水杯)或朋友人脸转化为乐高或特定风格的3D资产,用于自己的游戏 [13] - 在游戏创作中,AI完成约70%的工作,其余30%为人力介入(如拖拽移动等图形界面操作),以保留用户“搭积木”般的创作快感和提高操作效率 [13][24][26] - 公司认为游戏与社交结合的关键在于提供三层系统支持:第一层是提供最小颗粒化的可互动内容(如拍照生成3D模型);第二层是允许将这些内容放入复杂游戏中进行定制和再创作;第三层是提供创作者工具,支持用户从0到1生成更复杂的游戏 [14][20] - 手机端产品表现为一个“小镇”形态,每个人拥有自己的3D空间,朋友可以随时串门、聊天、玩对方制作的游戏,旨在打造基于熟人关系的游戏化社交 [14] 市场定位与战略 - 公司选择“UGC游戏平台和社区”作为创业方向,认为这是大厂不擅长的领域,因为大厂追求高ROI和短期效率,难以花数年时间培育生态,这为创业公司创造了时间换空间的壁垒 [12] - 创始人基于此前创业经验发现,工具类产品(如其之前的Answer AI项目)的竞争易演变为资源导向的ROI竞赛,大厂可以凭借资源以10倍的效率推进,使创业公司处于被动,因此转向能建立用户情感壁垒的“游戏”领域 [10] - 公司观察到北美Z世代和阿尔法世代年轻人厌倦传统社交媒体(如Instagram),更倾向于在无压力的虚拟游戏空间进行社交,因此将“AI游戏生成”与“熟人社交”结合视为极具潜力的方向 [12] - 公司认为,随着2025年初Claude 3.5等新一代大模型发布,AI在编写代码方面能力解锁,技术已达临界点,使得普通人借助AI实现游戏开发的UGC化成为可能 [12] - 公司对标的潜在市场规模参考Roblox,后者日活跃用户数(DAU)接近1亿,公司认为其未来体量可能比Roblox大十倍,目标是打造一个新的游戏化社交网络 [18] - 在商业化方面,公司认为游戏内容虽然消费门槛比抖音高,但用户人均时长和留存更深,单一用户的商业化价值比抖音更高 [17] 产品差异化与竞争优势 - 公司产品与其他AIGC游戏产品的最大区别在于更强调UGC游戏与社交的结合,社交不仅是游戏列表,更是与朋友一起玩的体验,公司认为若解决不好社交问题,游戏本身的分发价值有限 [19] - 公司不认同完全通过AI端到端直出生成游戏的模式,认为其内容质量低,因此构建了一个AI native的游戏Agent和引擎,旨在更好地产出高质量内容 [19] - 公司产品设计注重用户体验与情感投射,在手机端有意弱化AI属性,避免给用户带来“廉价、抄袭、非原创”的负面心理,将AI作为隐于幕后的提效工具,并极为注重UI设计与交互 [13] - 公司认为其AI native引擎的核心优势在于设计时同时考虑了人和AI如何使用,引擎的界面改动能快速反馈给AI,而传统引擎(如Roblox的引擎)主要从人的角度思考,AI仅能完成5%到10%的工作,公司产品则能让AI完成70% [24]