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PlayStudios(MYPS) - 2023 Q2 - Quarterly Report
2023-08-04 21:11
公司业务概况 - [公司是移动和社交平台免费休闲游戏开发商和发行商,旗下有POP! Slots等多款游戏,游戏基于多种内容,可在多平台免费下载和游玩][55] 公司收入模式 - [公司主要通过销售虚拟货币和游戏内广告创收,虚拟货币收入主要集中在北美,平台提供商处理支付收取30%交易费][56][57][58][59] 业绩影响因素 - [影响公司业绩的因素包括第三方平台协议、玩家获取、玩家货币化、游戏开发投资、忠诚度计划投资和现实奖励等][59][60][61][62][63][65] 关键运营指标 - [公司管理业务会定期审查关键运营指标,包括DAU、MAU、DPU、每日付费转化率和ARPDAU等,还会呈现非GAAP绩效指标][66][69][70][71][73][74] - [DAU指特定日期玩游戏的个人数量,不同游戏统计方式有别,Average DAU是该时期内每日DAU的平均值,用于衡量每日活跃玩家规模][69] - [MAU指特定月份玩游戏的个人数量,统计方式与DAU类似,Average MAU是该时期内每月MAU的平均值,用于衡量每月活跃玩家规模][70] - [DPU指特定日期在游戏中进行购买的个人数量,统计基于账户活动,Average DPU是该时期内每日DPU的平均值,用于了解活跃付费玩家规模][71][72] - [每日付费转化率是特定日期DPU占DAU的百分比,Average Daily Payer Conversion是给定时期内Average DPU除以Average DAU,用于了解活跃玩家货币化情况][73] - [ARPDAU是给定时期内平均每日每Average DAU的收入,通过游戏和广告收入除以天数再除以Average DAU计算得出,用于衡量玩家整体货币化情况][74] 忠诚度计划 - [公司的playAWARDS忠诚度计划让玩家赚取忠诚度积分兑换全球品牌的现实奖励,myVIP计划根据玩家积累的等级积分动态排名和分配等级,提供增强福利,提升玩家参与度和留存率][55][56][57] 财务数据 - 收入 - [2023年Q2净收入7780万美元,较2022年Q2的6840万美元增加940万美元,增幅13.8%;2023年上半年净收入1.579亿美元,较2022年上半年的1.388亿美元增加1910万美元,增幅13.8%][75][77] - [2023年Q2虚拟货币收入6160万美元,较2022年Q2的6380万美元减少220万美元,降幅3.5%;2023年上半年虚拟货币收入1.26亿美元,较2022年上半年的1.298亿美元减少380万美元,降幅2.9%,主要因DPU下降][75][77] - [2023年Q2广告收入1430万美元,较2022年Q2的348万美元增加1090万美元,增幅311.6%;2023年上半年广告收入2740万美元,较2022年上半年的756万美元增加1990万美元,增幅262.8%,主要因展示次数增加和为玩家提供更多广告互动机会][75][77] - [2023年Q2其他收入184万美元,较2022年Q2的104万美元增加80万美元,增幅77.5%;2023年上半年其他收入449万美元,较2022年上半年的148万美元增加302万美元,增幅204.1%][75] 财务数据 - 用户数据 - [2023年Q2平均日活用户(DAU)365.1万,较2022年Q2的146.9万增加218.2万,增幅148.5%;2023年上半年平均DAU 360.8万,较2022年上半年的151.2万增加209.6万,增幅138.6%][75] - [2023年Q2平均月活用户(MAU)1387.8万,较2022年Q2的663.4万增加724.4万,增幅109.2%;2023年上半年平均MAU 1348.2万,较2022年上半年的626.6万增加721.6万,增幅115.2%][75] 财务数据 - 运营费用 - [2023年Q2运营费用7960万美元,较2022年Q2的7390万美元增加570万美元,增幅7.7%;2023年上半年运营费用1.619亿美元,较2022年上半年的1.592亿美元增加270万美元,增幅1.7%][75][78] - [2023年Q2研发费用1840万美元,较2022年Q2的1450万美元增加390万美元,增幅27.0%;2023年上半年研发费用3610万美元,较2022年上半年的3150万美元增加470万美元,增幅14.9%,主要因员工成本、设施成本等增加][78][81] - [2023年Q2折旧和摊销费用1110万美元,较2022年Q2的830万美元增加280万美元,增幅34.1%;2023年上半年折旧和摊销费用2210万美元,较2022年上半年的1670万美元增加550万美元,增幅32.8%,主要因收购、许可证续期和资产折旧增加][78][83] 财务数据 - 运营亏损 - [2023年Q2运营亏损180万美元,较2022年Q2的560万美元减少380万美元,减幅67.0%;2023年上半年运营亏损410万美元,较2022年上半年的2040万美元减少1640万美元,减幅80.2%][75] 财务数据 - 其他费用 - [2023年Q2其他费用净额为52.9万美元,较2022年的-115.7万美元增加145.7%;上半年其他费用净额为42.6万美元,较2022年的-369.1万美元增加111.5%][86] 财务数据 - 所得税 - [2023年Q2所得税拨备带来0.6百万美元税收优惠,有效税率42.4%;上半年带来0.3百万美元税收优惠,有效税率8.2%][87] 财务数据 - 调整后EBITDA - [2023年Q2调整后EBITDA为1627.4万美元,利润率20.9%;上半年为3404万美元,利润率21.6%][89] 财务数据 - 资金状况 - [截至2023年6月30日,公司现金及现金等价物为1.277亿美元,预计现有资金至少可满足未来12个月运营和资本支出需求][91] 财务数据 - 信贷情况 - [截至2023年6月30日,公司信贷协议下无未偿还金额][93] 财务数据 - 现金流量 - [2023年上半年经营活动提供净现金2390万美元,较2022年的2090万美元增加,主要因财务表现改善][94] - [2023年上半年投资活动使用净现金1420万美元,较2022年的1210万美元增加,因2022年收到230万美元应收票据款项][96] - [2023年上半年融资活动使用净现金1560万美元,较2022年的110万美元增加,因2023年进行1550万美元股票回购][97] 财务数据 - 负债情况 - [截至2023年6月30日,公司总负债和其他合同义务较2022年年报无重大变化][98] 公司风险 - [公司面临利率、投资和外汇风险,未对交易目的购买或持有衍生金融工具,未对冲外汇风险但未来可能进行][101][103]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q1 - Earnings Call Transcript
2023-05-14 00:14
财务数据和关键指标变化 - 公司本季度收入为8.01亿美元,较去年同期的7.05亿美元增长13.5% [15] - 调整后EBITDA为1.78亿美元,较去年同期增长96% [15] - 调整后EBITDA利润率为22.2%,较去年同期提升930个基点 [16] 各条业务线数据和关键指标变化 - Tetris游戏持续表现出色,用户群体和收入均保持增长 [10] - myVEGAS Bingo、MGM Slots等其他增长游戏也表现良好 [10] 各个市场数据和关键指标变化 - 日活跃用户(DAU)为360万,同比增长129% [17] - 月活跃用户(MAU)为1310万,同比增长89% [17] - 每日活跃用户平均收入(ARPDAU)有所下降,但剔除Tetris和Brainium的影响后,ARPDAU同比增长11% [18] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司正在整合工作室并裁减约10%的全球员工,以提高效率和降低成本 [9][16] - 公司将继续投资核心游戏组合,保持高质量内容和创新玩法 [10] - 公司正在将playAWARDS忠诚度计划整合到休闲游戏组合中,并计划在年底前推出"忠诚度即服务"产品 [11] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管行业和经济挑战持续,但公司有信心通过内部举措维持增长势头 [12][25] - 公司提高了2023年全年收入和调整后EBITDA的指引,反映了公司的信心和积极态度 [20][25]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q1 - Quarterly Report
2023-05-10 05:46
业务模式与产品 - 公司开发和发行适用于移动和社交平台的免费休闲游戏,旗下拥有POP! Slots、myVEGAS Slots等多款游戏[54] - 公司主要通过销售虚拟货币和开展游戏内广告业务来获取收入,虚拟货币收入主要集中在北美地区[54][55][56] - 公司的游戏由playAWARDS计划提供支持,玩家可通过参与游戏赚取忠诚度积分,兑换全球娱乐、零售等品牌的现实奖励[54] - 公司的myVIP计划根据玩家积累的等级积分对其进行动态排名和分层,高级别玩家可享受更多福利[54] 业务运营成本 - 平台提供商处理玩家购买游戏内虚拟货币的交易时,通常会收取30%的平台费用[58] 用户指标定义 - 公司定义每日活跃用户(DAU)为特定日期玩游戏的个人数量,同一人玩两款不同游戏计为两个DAU,同一游戏在不同设备玩计为一个DAU;月活用户(MAU)同理[67][68] - 每日付费用户(DPU)指特定日期在游戏中进行购买的个人数量,同一人在两款不同游戏购买计为两个DPU,同一游戏在不同设备购买计为一个DPU[71][72] 业务指标定义 - 每日付费转化率定义为特定日期DPU占DAU的百分比,平均每日付费转化率为给定时期内平均DPU除以平均DAU[73] - 平均每日每DAU收入(ARPDAU)为给定时期内平均每日每平均DAU的收入,通过该时期游戏和广告收入除以天数再除以该时期平均DAU计算得出[74] 疫情影响 - 新冠疫情对全球经济、生产力和金融市场造成广泛破坏,改变了公司日常业务运营,可能影响玩家购买决策和业务合作伙伴运营[57] 财务数据关键指标变化 - 收入与利润 - 2023年第一季度净收入为8012.3万美元,较2022年同期的7045.1万美元增长967.2万美元,增幅13.7%[75][76] - 2023年第一季度运营亏损220.7万美元,较2022年同期的1484.3万美元减少1263.6万美元,减幅85.1%[75] - 2023年第一季度净亏损257万美元,较2022年同期的2521.2万美元减少2264.2万美元,减幅89.8%[75] - 2023年第一季度调整后EBITDA为1776.5万美元,较2022年同期的907.4万美元增长869.1万美元;调整后EBITDA利润率为22.2%,高于2022年同期的12.9%[88] 各条业务线数据关键指标变化 - 收入构成 - 广告收入从2022年第一季度的407.5万美元增至2023年同期的1308.5万美元,增长901万美元,增幅221.1%;虚拟货币收入从6593.5万美元降至6438.5万美元,减少155万美元,减幅2.4%[76] 财务数据关键指标变化 - 费用 - 2023年第一季度运营费用为8233万美元,较2022年同期的8529.4万美元减少296.4万美元,减幅3.5%[75][77] - 2023年第一季度所得税费用为30万美元,较2022年同期的780万美元减少750万美元[87] 财务数据关键指标变化 - 现金流量 - 2023年第一季度经营活动提供净现金450.3万美元,较2022年同期的1158.5万美元减少708.2万美元[92] - 2023年第一季度投资活动使用净现金761.8万美元,较2022年同期的510.7万美元增加251.1万美元[92][94] - 2023年第一季度融资活动净现金使用量为350万美元,2022年同期为提供现金10万美元[95] - 2023年第一季度股票回购支出540万美元,股票期权行权提供现金190万美元[95] 财务数据关键指标变化 - 现金及等价物与债务 - 截至2023年3月31日,公司现金及现金等价物为1.275亿美元[90] - 截至2023年3月31日和2022年12月31日,公司现金及现金等价物分别为1.275亿美元和1.34亿美元[99] - 截至2023年3月31日和2022年12月31日,公司信贷协议下均无未偿还借款[98] - 截至2023年3月31日,公司合计债务和其他合同义务与2022年年报相比无重大变化[96] 财务数据关键指标变化 - 利率影响 - 利率假设变动100个基点,对公司十二个月利息收入影响不大[99] 会计政策与风险 - 与2022年年报相比,公司关键会计政策和估计无重大变化[97] - 公司面临利率风险、投资风险和外汇风险[98] - 公司不购买或持有用于交易目的的衍生金融工具[98] - 公司未进行交易或投机性投资[99]
PlayStudios(MYPS) - 2022 Q4 - Annual Report
2023-03-10 21:39
公司业务概况 - [公司是移动和社交平台免费休闲游戏开发商和发行商,近期收购Brainium,游戏包括POP! Slots、Tetris®等,可在多平台免费下载游玩][173][174] - [公司主要收入来自游戏内虚拟货币销售,集中在北美,也有游戏内广告收入,Tetris®和Brainium游戏主要靠广告创收][175] 奖励计划 - [2022年12月31日止年度,playAWARDS计划的忠诚积分可从96个奖励合作伙伴兑换超210个品牌的现实奖励,覆盖105个国家和六大洲][174] - [公司计划继续扩展和多样化奖励忠诚计划,玩家购买意愿受提供理想奖励能力影响][183] 成本与费用 - [平台提供商处理游戏内虚拟货币购买收取30%交易费,且有权自行设定费用和更改政策][177] - [公司在广告和玩家获取方面投入大,策略基于回收期方法,优化新玩家获取和休眠玩家重新激活的支出][178] - [公司为维持玩家兴趣和实现收入增长,在游戏开发、playAWARDS和myVIP计划上投入大量资源][180][181] 用户指标定义 - [每日活跃用户(DAU)指特定日玩游戏的个体数,PLAYSTUDIOS和Brainium计数方式有别,用于衡量每日活跃玩家规模][185] - [每月活跃用户(MAU)指特定月玩游戏的个体数,计数方式类似DAU,用于衡量每月活跃玩家规模][187] - [每日付费用户(DPU)指特定日在游戏内购买的个体数,用于了解活跃付费玩家规模,每日付费转化率是DPU占DAU的百分比,用于了解玩家货币化情况][188][189] 财务数据(收入) - [2022年净收入为2.903亿美元,较2021年的2.874亿美元增长1.0%,主要得益于广告和其他收入的增加][194] - [2022年虚拟货币收入为2.616亿美元,较2021年的2.801亿美元下降6.6%,主要是由于每日付费用户(DPU)的减少][194][195] - [2022年广告收入为2180万美元,较2021年的700万美元增长213.6%,主要是由于印象数的增加和为玩家提供更多广告互动机会][194][197] 财务数据(用户) - [2022年平均日活跃用户(DAU)为191.7万,较2021年的124.4万增长54.1%;平均月活跃用户(MAU)为793.2万,较2021年的411.1万增长92.9%][194] - [2022年平均每日付费转化率为1.5%,较2021年的2.7%下降1.2个百分点][194] 财务数据(利润与费用) - [2022年调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为3825.3万美元,较2021年的3954.6万美元下降3.3%][194] - [2022年运营费用为3.184亿美元,较2021年的2.904亿美元增长9.6%,主要是由于一般及行政费用、折旧和摊销费用以及重组费用的增加][194][198] - [2022年一般及行政费用为4027.4万美元,较2021年的2790.2万美元增长44.3%,主要是由于额外的工资费用和股票薪酬费用][198][201] - [2022年折旧和摊销费用为3556.2万美元,较2021年的2739.8万美元增长29.8%,主要是由于Tetris®品牌手机游戏许可证的额外摊销][198][203] - [2022年重组费用为1302万美元,较2021年的308.2万美元增长322.5%,主要是由于Kingdom Boss开发暂停的非现金减值费用和并购相关费用][198][204] 财务数据(税务) - [2022年所得税收益约为580万美元,2021年为30万美元,2022年有效所得税税率为24.6%,2021年为 - 2.5%][206] 财务数据(资金与现金流) - [截至2022年12月31日,公司现金及现金等价物为1.34亿美元,预计现有资金可满足至少未来12个月运营和资本支出需求][208] - [2021年6月24日签订信贷协议,初始额度7500万美元,2022年8月9日增加至8100万美元,截至2022年12月31日无未偿还金额][209] - [2022年经营活动提供净现金3340万美元,2021年为3390万美元,略有下降但总体平稳][210] - [2022年投资活动使用净现金1.023亿美元,2021年为5690万美元,增加主要因收购及购置财产设备][211] - [2022年融资活动使用净现金960万美元,2021年提供净现金1.869亿美元,变化与支付义务和融资收入有关][212] - [截至2022年12月31日,公司合同义务总计2044.2万美元,WonderBlocks收购资本需求在0 - 250万美元之间][213] 会计政策 - [公司按ASC 350 - 40确认内部使用软件开发成本,资本化成本在三年内直线摊销][217] - [公司按ASC 805处理业务合并,将购买对价分配至相关资产和负债,超出部分记为商誉][219] - [公司自2019年1月1日采用新收入会计准则,按五步模型确认收入][221] 收入确认 - [虚拟货币被认定为消耗品,收入在其消耗时确认,平均消耗周期约为1天,范围为1 - 7天][224] - [广告收入在广告展示或玩家完成广告任务时确认,付款期限为每月结束后45 - 60天][228] - [公司在游戏虚拟货币销售中被认定为主体,收入按毛额报告,广告收入按净额报告][229] 财务报表项目处理 - [未消耗的虚拟货币计入“递延收入”,相关预付支付处理费用计入“预付费用”][225] 收入确认评估 - [公司持续收集玩家行为数据,根据玩家行为变化重新评估收入确认的估计和假设][225][226] 风险因素 - [公司面临利率、投资和外汇风险,未对借款和外汇风险进行套期保值,但未来可能进行外汇套期保值][232][233][235] 敏感性分析 - [利率假设变动100个基点,对公司十二个月利息收入影响不重大][234] - [美元假设变动5%,对公司十二个月外汇损益影响不重大][235] 现金及等价物情况 - [截至2022年12月31日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物(含受限部分)分别为1.34亿美元和2.135亿美元][234] 所得税处理 - [公司按ASC 740处理所得税,采用期间成本法处理全球无形资产低税收入(GILTI)和税基侵蚀与反滥用税(BEAT)][230]
PlayStudios(MYPS) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript
2023-03-10 10:56
财务数据和关键指标变化 - 第四季度收入7940万美元,去年同期为7190万美元,2022年第三季度为7210万美元,同比增长得益于Brainium和Tetris纳入当年业绩 [30] - EBITDA利润率为15.2%,提高了170个基点,广告和其他收入的增长推动了利润率提升 [31] - 第四季度ATA较去年同期大幅下降,排除Tetris和Brain的影响,Dale同比和环比均有所增长,myVEGAS Bingo和Tetris增长良好 [32] - 调整后EBITDA为1210万美元,去年同期为1200万美元,2022年第三季度为980万美元 [58] - DAU为320万,MAU为1150万,较去年同期分别增长145%和137%,较第四季度分别增长117%和72%,排除Brainium影响后,DAO和MAO较去年略有下降 [59] - 奖励购买量为51.2万单位,较去年第四季度增长6%,全年超过220万,较2021年增长近13% [60] - 2023年预计收入在3 - 3.2亿美元之间,调整后EBITDA在4750 - 5250万美元之间 [64] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 核心社交赌场游戏表现稳定,未来将通过改进现有玩家货币化、吸引新玩家等方式实现增长 [45][46] - Tetris Prime在第四季度DAU和MAU持续增长,引入冒险模式和有限整合myVIP计划后,用户参与度和货币化能力提升 [47] - myVEGAS Bingo本季度取得显著进展,DAU、PPU、ARPU和广告收入均有增长,未来计划扩大受众规模 [48][49] playAWARDS业务 - 玩家可获得的独特奖励平均为57.4万个,较去年同期增长6%,本季度购买量增长6%,2022年较去年增长13% [23] - 本季度新增希尔顿酒店、太平洋自行车和内华达芭蕾舞剧院等世界级奖励合作伙伴,目前共有105个现实世界品牌 [60] 各个市场数据和关键指标变化 - 行业用户获取环境仍具挑战性,公司专注于维持玩家网络,将现有玩家转化为付费用户以实现增长 [16] - 收入同比下降几个百分点,与行业趋势基本一致,环比基本持平 [18] 公司战略和发展方向和行业竞争 战略方向 - 游戏业务多元化,通过战略并购扩大游戏组合,如收购Tetris和Brainium的休闲游戏组合 [44] - 推进playAWARDS计划,开发新功能,拓展现实世界合作伙伴和福利 [17] 行业竞争 - 多数同行在获取新玩家方面面临困难,公司作为忠诚度和奖励游戏的先驱,凭借独特模式和现实世界激励措施,有望应对市场挑战,维持玩家网络并推动业绩增长 [42] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 经济形势依然紧张,通胀虽有所放缓但总体水平仍较高,劳动力压力增大,公司预计将面临更多经济逆风,计划通过特定举措创造自身发展动力 [6] - 2023年平台有望实现重大变革,调整后EBITDA和利润率预计将因盈利能力提升而增长 [39] - 公司认为自身独特模式和战略重点使其能够在市场中表现出色,有信心应对市场挑战 [42] 其他重要信息 - 2022年11月启动股票回购计划,截至2月已花费1000万美元,回购约240万股 [4][29] - 截至季度末,公司现金余额为1.34亿美元,无债务,借款能力为8100万美元,包括可扩展额度在内,总可用借款高达1.56亿美元 [35] - Brainium收购的或有付款条件未达成,原始收购价格7000万美元保持不变 [34] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 对Tetris的展望以及是否将Tetris休闲产品纳入展望和预测 - 公司将继续投资和支持Tetris Prime产品的增长,由于不确定Tetris休闲产品的推出时间,暂未将其纳入展望和预测 [68] 问题2: Brainium协同效应的规模、类别和实现时间是否有变化 - 公司进展与预期相符,首先专注于团队整合,使其融入基本业务系统,后续再关注协同效应并享受收益 [70] 问题3: 内部重组和裁员的成本节约情况 - 公司尚未完全确定净效益,预计大部分效益将在下半年体现,裁员后会从其他市场调配人员支持产品过渡,当地人才成本较低,最终可实现低成本扩张 [71][72] 问题4: 2023年至今的业务趋势 - 公司保持了2022年底的业务节奏和表现,具体产品情况不便透露 [73] 问题5: Tetris的ARPDAU提升幅度 - 公司不披露具体产品表现,但表示提升幅度显著,团队在优化产品、提高用户参与度和广告展示方面成效显著 [74] 问题6: Brainium在本季度的独立表现以及在2023年营收指引中的展望 - 公司不单独披露产品或产品子集的表现,Brainium表现符合预期,公司将继续优化其产品,并通过整合playAWARDS计划提升其表现 [76] 问题7: Tetris和Bingo成功的因素 - 用户获取环境具有挑战性,但公司产品投资回报率可观,即使无法吸引大量玩家,也能保证玩家质量,实现健康回报 [78] 问题8: 业绩指引中对消费者和宏观环境的假设,以及Tetris游戏和playAWARDS整合的时间安排 - 公司预计宏观经济环境不会有重大变化,行业挑战将持续,将维持2022年底的业务节奏,并考虑Brainium全年的效益 [91] 问题9: 第一季度营收和EBITDA的预期 - 公司不提供季度指引,第一季度保持了第四季度的业务节奏,具体情况由投资者自行解读 [99] 问题10: 业绩超预期的原因 - 主要是Brainium的收购和整合,以及整个产品组合的表现改善 [106] 问题11: 2023年新游戏发布的时间安排 - Tetris休闲产品正在开发中,但由于不确定其完成和推出时间,未纳入当前指引,待有明确信息后再更新 [107] 问题12: 并购计划是否会让步于当前的整合和工作室重组优化计划 - 不会,公司通过整合Tetris和Brainium,完善了并购执行方法,将继续积极寻找合适的公司、团队和产品 [108] 问题13: Tetris休闲产品从Alpha或公开测试到最终发布的大致时间 - 难以确定具体时间,因为需要评估消费者反应并优化各项指标,达到一定门槛后才能大规模投入资金进行推广 [110] 问题14: Tetris休闲产品开发时间长的原因以及商业化进展 - 产品在一些三级市场进行技术验证和早期用户测试,从可展示给消费者到适合大规模投资和推出的过程难以预测 [113] 问题15: Tetris和Brainium融入playAWARDS计划的情况 - 广告模式产品更适合公司的忠诚度计划,能提高用户参与度,本月底到4月,Tetris计划将有大量活动和曝光,公司将充分利用playAWARDS计划和营销团队推动业务发展 [115][116] 问题16: 2023年EBITDA利润率扩张的来源 - 主要来自三个方面:用户获取投资效率提高,回归到疫情前18% - 22%的再投资率;业务组合向Brainium和广告模式产品转变,这些产品利润率较高;核心产品组合的利润率提升 [123]
PlayStudios(MYPS) - 2022 Q3 - Earnings Call Transcript
2022-11-13 17:56
财务数据和关键指标变化 - 第三季度营收7210万美元,去年同期为7060万美元,2022年第二季度为6840万美元 [42] - 调整后息税折旧摊销前利润(Adjusted EBITDA)为980万美元,去年同期为960万美元,2022年第二季度为730万美元 [43] - 日活跃用户(DAU)为150万,月活跃用户(MAU)为670万,较去年同期分别增长24.6%和87.1%,与上一季度持平 [43] - 第三季度每用户平均每日收入(ARPDAU)较去年同期下降20%,排除Tetris后同比增长约10% [43] - 忠诚度计划方面,合作伙伴、门店和奖励库存实现两位数增长,目前有595种独特奖励,奖励购买量为55.3万件,本季度下降3%,但奖励商店浏览量有所增加 [44] - 2022年全年,预计Brainium将产生2200万美元的收入和近900万美元的调整后息税折旧摊销前利润,由于10月12日完成收购,仅有2.5个月的业绩将计入公司结果 [47] - 包含Brainium,公司更新了2022年全年指引,预计收入在2.75亿 - 2.85亿美元之间,调整后息税折旧摊销前利润在3200万 - 3500万美元之间 [48] 各条业务线数据和关键指标变化 社交赌场游戏业务 - 核心社交赌场游戏如Pop! Slots、myVEGAS Slots和myKONAMI Slots表现稳定,社交赌场游戏类别整体收入较上一季度有所增长,用户获取支出降低 [13] - 社交赌场游戏集合的ARPDAU较上一季度和去年同期均有所上升 [14] playAWARDS忠诚度平台业务 - 玩家可通过playAWARDS获得近600种独特奖励,比去年同期增加15% [18] - 今年前九个月,奖励购买量同比增长15%,本季度达到55.3万件 [18] playBLOCKS区块链解决方案业务 - 本季度扩大了团队,继续构建Web3能力,正在进行的工作包括将playAWARDS忠诚度计划代币化、创建奖励交换系统和建立新的myVIP奖励市场 [27] 新游戏业务 Tetris Prime - DAU和MAU保持稳定,过去几个月积极测试新的游戏进度功能,结果令人鼓舞,若趋势持续,将在未来几周向所有活跃玩家推出更新版本 [29] - 通过优化广告逻辑和引入新的广告单元来提高货币化能力,同时开始测试忠诚度和奖励计划,对该计划的兴趣较高,目前正将注意力转向优化奖励漏斗,目标是在2023年全面推出playAWARDS in Tetris [30] 新休闲Tetris产品 - 核心游戏设计取得了很大进展,最近开始进行技术验证,已在一个三级市场向非常有限的受众开放测试,除了测试游戏的可生产性,还获得了关于基本游戏体验的宝贵见解 [32] myVEGAS Bingo - 自2月底接管该应用以来,团队努力稳定游戏并提高其关键绩效指标,平均每日付费用户转化率、每个付费用户的平均收入和ARPDAU均有所增加,为增加用户获取支出奠定了基础 [33][34] Brainium - 拥有10款休闲游戏,如Solitaire、Mahjong和Sudoku,拥有近200万DAU和550万MAU,使公司活跃玩家数量增加了一倍多 [36] - 几乎所有收入都来自广告,预计2022年调整后息税折旧摊销前利润率约为40% [37] 各个市场数据和关键指标变化 - 整体社交赌场类型在过去几个季度同比下降2.2%,公司认为自身表现优于一些同行,业绩总体领先于市场 [13] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 收购Brainium,认为这是一项具有战略意义的收购,使公司的游戏组合更加多元化,且未对公司的强劲财务状况产生重大影响 [8] - 推进区域运营模式,在越南和塞尔维亚扩大团队和产能,目前这两个地区的员工占公司总员工数的40%,期望在未来一年扩大收入、提高效率并实现更强的运营利润率 [15][16] - 以playAWARDS忠诚度平台的扩展和游戏组合的多元化为两大关键战略支柱,认为playAWARDS的成功将成为增长的重要驱动力,计划在2023年将其纳入大多数新产品,为玩家和奖励合作伙伴创造巨大价值 [17][20] - 继续将playBLOCKS区块链解决方案业务作为关键战略重点,致力于推进playAWARDS平台,计划在2023年取得显著进展 [26][27] - 持续推进新游戏计划,如Tetris和myVEGAS Bingo,认为这两款游戏有望在2023年为公司业绩做出重要贡献 [53] - 行业面临具有挑战性的用户获取环境,由于iOS上IDFA的变化,行业仍在重新调整,公司努力保持DAU和MAU稳定,同时提高ARPDAU [11] - 公司在直接面向消费者(D2C)平台方面进行了投资,有两款产品可在网页上直接提供,还有一个仅限邀请的playAWARDS计划,为高级玩家提供定制门户,公司仍在积极推进相关工作 [61][62][63] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在具有挑战性的宏观环境中运营,全球紧张局势、量化紧缩和持续高通胀导致市场波动加剧,消费者信心下降,公司无法预测这些挑战的持续时间和严重程度,将继续假设经营条件艰难且整体环境更不可预测 [12] - 尽管面临经济和行业疲软,但公司第三季度表现稳健,关键绩效指标强劲,对Tetris和myVEGAS Bingo的进展感到满意,相信这两款游戏将在2023年为公司做出重要贡献 [53] - 随着团队和产能的扩张,公司预计将逐步看到运营杠杆效应,未来将继续投资于有潜力的产品,如Bingo和新的Tetris产品,预计明年利润率将有所改善 [65][67][68] 其他重要信息 - 董事会重新授权了5000万美元的股票回购计划,有效期为12个月,公司将继续评估资本的最佳用途 [40] - 截至季度末,公司拥有约2.12亿美元现金,无债务,收购Brainium后现金余额减少,公司将借款能力提高到8100万美元,包括可扩展额度,总借款额度为1.56亿美元 [49] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 休闲游戏和社交赌场游戏行业趋势是否为结构性或永久性变化,以及公司业务的分化情况 - 公司表示由于涉足休闲游戏领域时间较短,目前尚无明确观点认为市场存在结构性变化,但看到休闲游戏组合的整体发展势头良好,且与赌场游戏套件相比,季度环比表现更强 [59][60] 问题: 直接面向消费者(D2C)平台的进展情况 - 公司称在D2C平台方面的努力仍处于早期阶段,已投资并在网页上直接提供两款产品,还有一个仅限邀请的playAWARDS计划,为高级玩家提供定制门户和独特奖励,公司将继续推进相关工作,希望直接从消费者那里获得更多收入 [61][62][64] 问题: 如何看待公司的利润率,未来是否会因推出新游戏和转型交叉销售而增加支出,还是会开始看到适度的运营杠杆效应 - 公司预计将逐步看到运营杠杆效应,在贝尔格莱德和越南等地扩大团队和人才规模,有助于以更实惠的成本服务产品,提高利润率,同时公司对一些早期产品的进展感到满意,将在未来决定如何积极投资这些产品,预计明年利润率将有所改善 [65][66][68] 问题: 全年指引上调是否包含Brainium约2.5个月的业绩,以及第四季度指引的含义和驱动因素 - 公司确认全年指引上调包含Brainium约2.5个月的业绩,公司提供的是全年指引,未提供季度指引,目前认为在当前环境下没有必要因其他原因调整指引 [71][73] 问题: 社交赌场市场连续几个季度收缩约2%的驱动因素是什么 - 公司认为这是普遍现象,并非集中在某个关键指标上,虽然付费用户数量同比有所下降,但公司自身每个付费玩家的收入有所增加 [78][79] 问题: 从第三季度到第四季度,用户获取、广告货币化或其他行业趋势是否出现恶化 - 公司表示目前不讨论当前季度的业绩表现,用户获取环境仍然困难,但团队在大多数产品上实现了预期回报,广告货币化方面,由于收购Brainium时间较短,目前还没有足够的经验来谈论趋势,但Tetris Prime产品的表现令人满意 [85][87][89] 问题: 2023年是否有基本驱动因素使整体用户获取环境或宏观环境改善并使公司受益 - 公司认为目前没有值得强调的因素,公司的策略是通过playAWARDS计划和交叉推广等方式,利用现有产品的自然流量和受众,提高用户留存率,在艰难的外部环境中,公司认为自己在用户留存方面具有独特优势 [90][91] 问题: 除了直接购买公司,是否有其他有趣的方式来收购资产,例如通过债务所有权 - 公司表示如果有合适的战略资产和机会,会以创造性的方式进行交易,平衡各种因素以抓住战略上有吸引力的机会 [96] 问题: 公司是否关注债务市场,与私募股权市场相比,债务市场的吸引力如何 - 公司表示目前没有对债务市场进行深入研究,无法提供相关观点 [98]
PlayStudios(MYPS) - 2022 Q3 - Quarterly Report
2022-11-09 21:21
公司业务模式 - 公司主要通过销售虚拟货币和游戏内广告创收,虚拟货币收入主要集中在北美[142][143] - 公司开发并发布免费休闲游戏,旗下有多款知名社交赌场游戏,如POP! Slots、myVEGAS Slots等[139] - 公司游戏由playAWARDS计划驱动,玩家可通过游戏赚取忠诚度积分兑换全球品牌的现实奖励[140] - 公司的myVIP计划根据玩家积累的层级积分对玩家进行动态排名和分层,高级别玩家可享受增强福利[141] 交易费用 - 平台提供商处理游戏内虚拟货币购买交易时收取的费用通常为购买金额的30%[148] 业务衡量指标定义 - 公司使用日活跃用户(DAU)衡量每日活跃玩家规模,月活跃用户(MAU)衡量每月活跃玩家规模,日付费用户(DPU)衡量每日付费玩家规模[152][153][154] - 日付费转化率定义为特定日期DPU占DAU的百分比,用于了解活跃玩家的货币化情况[155] - 平均每日每DAU收入(ARPDAU)用于衡量玩家的整体货币化情况[156] - 调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)是一项非GAAP财务指标,AEBITDA利润率为AEBITDA占收入的百分比[157] 疫情影响 - 新冠疫情对全球经济和公司业务造成广泛影响,公司实施远程办公并持续监测相关问题[144] 财务数据关键指标变化 - 2022年第三季度净收入为3629000美元,2021年同期为11236000美元,同比下降67.7%;2022年前九个月净亏损16080000美元,2021年同期净收入为10119000美元,同比下降258.9%[161][163] - 2022年第三季度GAAP收入为72127000美元,2021年同期为70571000美元,同比增长2.2%;2022年前九个月GAAP收入为210931000美元,2021年同期为215490000美元,同比下降2.1%[161][163][165][166] - 2022年第三季度运营亏损3178000美元,2021年同期为799000美元,同比扩大297.7%;2022年前九个月运营亏损23619000美元,2021年同期为6238000美元,同比扩大278.6%[163] - 2022年第三季度AEBITDA为9757000美元,2021年同期为9647000美元,同比增长1.1%;2022年前九个月AEBITDA为26179000美元,2021年同期为27564000美元,同比下降5.0%[161][163] - 2022年第三季度总运营费用为75305000美元,2021年同期为71370000美元,同比增长5.5%;2022年前九个月总运营费用为234550000美元,2021年同期为221728000美元,同比增长5.8%[163][169] - 2022年第三季度收入成本降至2170万美元,较2021年同期减少60万美元,占收入百分比从31.6%降至30.1%[170] - 2022年前九个月收入成本降至6370万美元,较2021年同期减少610万美元,占收入百分比从32.4%降至30.2%[171] - 2022年前九个月销售和营销费用降至5930万美元,较2021年同期减少110万美元,占收入百分比均为28.1%[173] - 2022年第三季度研发费用增至1510万美元,较2021年同期增加60万美元[174] - 2022年第三季度一般和行政费用增至990万美元,较2021年同期增加410万美元[176] - 2022年前九个月折旧和摊销费用增至2530万美元,较2021年同期增加510万美元[179] - 2022年前九个月重组费用增至1100万美元,较2021年同期增加860万美元[181] - 2022年前九个月其他费用净额降至135.3万美元,较2021年同期减少1018.5万美元,降幅88.3%[183] - 截至2022年9月30日,公司现金及现金等价物为2.121亿美元[186] - 2022年前九个月经营活动提供净现金3120万美元,较2021年同期增加1040万美元[192] - 2022年前9个月融资活动净现金使用560万美元,2021年前9个月融资活动提供现金1.867亿美元[196] - 截至2022年9月30日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物(含受限现金)分别为2.121亿美元和2.135亿美元[206] - 2022年9月30日和2021年12月31日,公司信贷协议下无未偿还借款[205] 各条业务线数据关键指标变化 - 2022年第三季度虚拟货币收入为65607000美元,2021年同期为69255000美元,同比下降5.3%;2022年前九个月虚拟货币收入为195377000美元,2021年同期为212226000美元,同比下降7.9%[165] - 2022年第三季度广告收入为3807000美元,2021年同期为1316000美元,同比增长189.3%;2022年前九个月广告收入为11364000美元,2021年同期为3264000美元,同比增长248.2%[165] - 2022年第三季度其他收入为2713000美元,2021年同期为0,同比增长100.0%;2022年前九个月其他收入为4190000美元,2021年同期为0,同比增长100.0%[165][168] 用户数据关键指标变化 - 2022年第三季度平均DAU为1462000,2021年同期为1173000,同比增长24.6%;2022年前九个月平均DAU为1495000,2021年同期为1228000,同比增长21.7%[165] - 2022年第三季度平均MAU为6683000,2021年同期为3571000,同比增长87.1%;2022年前九个月平均MAU为6743000,2021年同期为3867000,同比增长74.4%[165] 租赁与收购相关 - 2022年7月29日公司终止拉斯维加斯办公室租赁,无需支付剩余至2027年1月的约210万美元租金[198] - 2022年10月7日公司因Brainium收购获得两份新租赁,需从收购日至2028年5月支付约520万美元最低租赁付款[199] - 因WonderBlocks收购,公司同意支付0至300万美元,截至2022年9月30日或有对价公允价值为160万美元[200] - 因Brainium收购,公司同意在2022财年支付0至2730万美元,预计2022年第四季度完成初步分配[201] 利率与汇率影响 - 假设利率变动100个基点,公司12个月利息收入变动不重大[206] - 公司主要收入和支出以美元计价,但部分员工相关费用以新以色列谢克尔等外币计价,汇率变化可能影响未来经营结果[207][208] - 公司因非功能货币资产和负债重计量产生的交易损益,导致净收入波动[209]
PlayStudios(MYPS) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript
2022-08-13 18:15
财务数据和关键指标变化 - 2022年第二季度公司营收6840万美元,去年同期为7080万美元,应用内购买收入较去年有所下降,但广告和其他收入因《俄罗斯方块》和《美高梅老虎机直播》而增加 [46][47] - 第二季度调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)为730万美元,去年同期为340万美元,营收下降主要被销售成本下降所抵消,调整后EBITDA的差异主要由用户获取成本的降低推动 [48] - 第二季度奖励购买量为56.7万单位,较去年同期增长6%,零售总值达3250万美元,较去年同期增长10%,奖励库存较去年增加14%,达到532种独特奖励 [49] - 平均日活跃用户(DAU)为150万,平均月活跃用户(MAU)为660万,较去年同期分别增长17.2%和54.4%,但较2022年第一季度分别下降6%和4% [50] - 2022年第二季度每用户平均每日收入(ARPDAU)为0.51美元,较去年同期的0.62美元下降17.7%,剔除《俄罗斯方块》的影响后,本季度ARPDAU为0.69美元,较去年同期增长11.4% [51][52] - 平均每日付费转化率为2%,较去年同期下降约70个基点,公司记录了一笔82.1万美元的与认股权证负债公允价值增加相关的非现金费用 [52] - 截至季度末,公司拥有约2.206亿美元现金,无债务,维持7500万美元的借款额度,加上现金和循环信贷额度,公司拥有约2.95亿美元的流动性,若启用扩展功能则可达3.7亿美元 [53] - 公司预计全年营收在2.7亿至2.85亿美元之间,全年调整后EBITDA在3000万至3500万美元之间 [41][59] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务方面,《俄罗斯方块》带来了有意义的自然安装量和活跃用户,但收入贡献较小且几乎完全由广告驱动,稀释了公司的ARPDAU [50] - 忠诚度和奖励业务表现强劲,奖励购买量和零售总值均有增长,用户参与度提高,公司继续拓展奖励合作伙伴,新增35个网点 [20][21][49] 各个市场数据和关键指标变化 - 今年以来,消费者在游戏上的支出同比下降约10%,社交赌场类别也受到类似程度的影响,一些规模较大的供应商在许多关键指标上出现了更显著的同比和环比下降 [11][12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略包括两个关键支柱,一是发展playAWARDS平台和服务套件,使其能在更多游戏中应用;二是通过将模式应用于新游戏和新类型来扩大玩家网络,计划通过联合开发、发行和战略并购等方式实现 [16][17] - 在忠诚度平台playAWARDS方面,公司持续开发系统、工具和实践,将服务融入新游戏并增强现有产品功能,新增35个奖励合作伙伴,奖励购买量同比增长6% [18][20][21] - 公司正在推进Web3战略,将playAWARDS忠诚度计划代币化,建立myVIP奖励市场,与Forte建立合作关系,对WonderBlocks和Kryptomon进行种子投资,并收购了WonderBlocks,成立了区块链部门playBLOCKS [24][26] - 在新游戏开发方面,公司推进《俄罗斯方块》和《我的拉斯维加斯宾果》的开发,计划在今年晚些时候推出新《俄罗斯方块》应用的测试版,并在秋季和冬季加大对《我的拉斯维加斯宾果》的用户获取投资 [30][33] - 公司继续投资于成熟游戏的发展和性能,包括《我的拉斯维加斯老虎机》《我的科乐美老虎机》和《Pop!老虎机》系列 [34] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 宏观经济环境对消费者游戏行业产生了影响,市场波动加剧、通货膨胀上升、量化紧缩和俄乌战争削弱了消费者信心,导致第二季度出现环比下降 [11] - 用户获取环境充满挑战,分发平台的政策使寻找、定位和积累新优质玩家变得更加困难,但公司的忠诚度和奖励业务表现强劲,消费者对其忠诚度计划的参与度增加 [13][14] - 公司认为经济不稳定和收缩是一个更新的时机,促使公司重新审视业务的各个方面,专注于主要机会,为市场的稳定和增长做好准备 [37] - 鉴于通货膨胀和衰退威胁带来的消费者逆风,以及更具挑战性的近期环境,公司对今年剩余时间持更保守的展望 [40] 其他重要信息 - 公司在第二季度未根据先前授权的5000万美元股票回购计划购买任何股票,但决定对未偿还的公开和私募认股权证进行要约收购,最终回购了约25%的公开认股权证 [42][56] - 首席执行官自1月启动10b5 - 1购买计划以来,持续购买公司股票,认为当前股价未反映公司的公允价值 [44] - 8月2日,公司达成协议收购WonderBlocks Labs, Inc.的大部分资产,支付1000万美元现金,并同意在满足特定产品和财务里程碑的情况下最多再支付300万美元,同时成立了新子公司playBLOCKS, Inc. [57][58] 问答环节所有提问和回答 问题: 本季度及7月,在宏观经济挑战增加的情况下,用户游玩和付费有哪些趋势? - 公司在刚刚报告的季度后期看到玩家总参与度有所下降,表现为DAU的流失和转化率的降低,即活跃消费的付费用户减少,这些趋势在本季度初仍在延续,但近期有所企稳,不过目前还无法具体说明情况 [67] 问题: 目前拉斯维加斯需求旺盛,是否看到现实世界奖励的使用增加?能否评论使用奖励后的玩家指标与未兑换奖励的玩家指标? - 是的,拉斯维加斯作为度假目的地受到高度关注,因为它既容易到达又价格实惠,公司游戏玩家使用奖励福利的参与率达到了历史最高水平之一,玩家参与奖励计划后,在留存率、游玩频率、参与深度和消费金额方面都有增加,这也是公司坚信其模式优势的原因 [69][70][71] 问题: 直接面向消费者的平台有什么更新? - 公司致力于发展该平台并不断改进其展示方式,但将用户从应用内引导至专用购买门户再返回应用的过程存在一定摩擦,公司正在努力解决这个问题,随着商品展示的改善和摩擦的减少,平台的采用率和参与度有所增加,但目前仍处于测试阶段,需要进一步完善 [73][74] 问题: 更多的旅游活动对游戏在玩家参与度、留存率和奖励兑换方面有什么影响?是否存在正相关关系? - 每当公司引入新的奖励合作伙伴时,玩家对奖励商店的浏览和购物兴趣会增加,奖励计划的参与度(包括购买和兑换)也会提高,这会转化为玩家更深入的参与,所以答案是肯定的 [79][80][81] 问题: 三个开发团队的资源分配情况如何?例如,有多少员工专注于现有游戏的内容开发?多少员工专注于新游戏和区块链部门等新兴项目? - 公司共有约650名员工,分布在8个不同的工作室,其中塞尔维亚贝尔格莱德和越南河内的两个新工作室正在扩大规模,接近300名员工,预计今年下半年开始发挥效益,约80%的开发资源用于现有产品,约20%用于《俄罗斯方块》和《宾果》两个新项目,playBLOCKS项目通过收购WonderBlocks引入了一个20多人的小团队,公司对该团队持续投资,目前规模能够满足市场需求 [82][84][86]
PlayStudios(MYPS) - 2022 Q2 - Quarterly Report
2022-08-10 05:27
公司业务模式 - 公司主要通过销售虚拟货币和游戏内广告创收,虚拟货币收入集中在北美[143][144] - 公司开发并发布适用于移动和社交平台的免费休闲游戏,旗下有多款获奖社交赌场游戏[140] - 公司游戏由playAWARDS计划驱动,玩家可通过游戏赚取忠诚度积分兑换现实奖励[141] - 公司的myVIP计划根据玩家积累的层级积分对玩家进行动态排名和分层,高等级玩家可享受更多福利[142] 业务交易费用 - 平台提供商处理游戏内虚拟货币购买交易时收取的平台费用通常为购买金额的30%[149] 用户指标定义 - 日活用户(DAU)指特定一天玩游戏的个人数量,月活用户(MAU)指特定一个月玩游戏的个人数量[152][153] - 日付费用户(DPU)指特定一天在手机游戏中进行购买的个人数量[154] - 日付费转化率定义为特定一天DPU占DAU的百分比[155] - 平均每日每DAU收入(ARPDAU)为给定期间内平均每日每平均DAU的收入[156] 财务指标定义 - 调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)是一项非GAAP财务绩效指标,AEBITDA利润率为AEBITDA占收入的百分比[157] 净收入相关数据 - 2022年Q2净收入为550.3万美元,而2021年Q2净亏损703.5万美元,同比增长178.2%;2022年上半年净亏损1970.9万美元,2021年上半年净亏损111.7万美元,同比增长1664.5%[161][163] - 2022年Q2净收入利润率为8.1%,2021年Q2为 - 9.9%,同比增长181.8%;2022年上半年净收入利润率为 - 14.2%,2021年上半年为 - 0.8%,同比增长1675.0%[161][163] - 2022年Q2净收入为6835.3万美元,2021年Q2为7082.2万美元,同比下降3.5%;2022年上半年净收入为1.38804亿美元,2021年上半年为1.44919亿美元,同比下降4.2%[163][164][165][166] 各业务线收入数据 - 2022年Q2虚拟货币收入为6383.5万美元,2021年Q2为6974.6万美元,同比下降8.5%;2022年上半年为1.2977亿美元,2021年上半年为1.42972亿美元,同比下降9.2%[164] - 2022年Q2广告收入为348.2万美元,2021年Q2为107.6万美元,同比增长223.6%;2022年上半年为755.7万美元,2021年上半年为194.7万美元,同比增长288.1%[164] 用户数据 - 2022年Q2平均日活用户(DAU)为146.9万,2021年Q2为125.3万,同比增长17.2%;2022年上半年为151.2万,2021年上半年为125.6万,同比增长20.4%[164] - 2022年Q2平均月活用户(MAU)为663.4万,2021年Q2为429.7万,同比增长54.4%;2022年上半年为626.6万,2021年上半年为401.7万,同比增长56.0%[164] 运营费用数据 - 2022年Q2运营费用为7395.1万美元,2021年Q2为8381.1万美元,同比下降11.8%;2022年上半年为1.59245亿美元,2021年上半年为1.50358亿美元,同比增长5.9%[163] 成本收入数据 - 2022年Q2成本收入为2092.1万美元,2021年Q2为2303.2万美元,同比下降9.2%;2022年上半年为4195.4万美元,2021年上半年为4752万美元,同比下降11.7%[167][168] 调整后息税折旧摊销前利润数据 - 2022年Q2调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为734.8万美元,2021年Q2为337.6万美元,同比增长117.6%;2022年上半年为1642.2万美元,2021年上半年为1791.6万美元,同比下降8.3%[161][163] 各项费用变化数据 - 2022年上半年收入成本降至4200万美元,减少560万美元,降幅11.7%,占收入百分比从32.8%降至30.2%[169] - 2022年第二季度销售和营销费用降至1950万美元,减少460万美元,降幅19.2%,占收入百分比从34.2%降至28.6%[170] - 2022年上半年销售和营销费用降至4010万美元,减少110万美元,降幅2.7%,占收入百分比从28.4%升至28.9%[171][172] - 2022年第二季度研发费用降至1450万美元,减少280万美元,降幅16.3%[173] - 2022年上半年研发费用降至3150万美元,减少60万美元,降幅1.8%[174] - 2022年第二季度一般和行政费用降至920万美元,减少320万美元,降幅25.6%;上半年增至1890万美元,增加230万美元,增幅13.8%[175][176] - 2022年第二季度折旧和摊销费用增至830万美元,增加140万美元,增幅20.2%;上半年增至1670万美元,增加380万美元,增幅29.0%[177][178] - 2022年第二季度重组费用增至150万美元,增加150万美元,增幅7485.0%;上半年增至1020万美元,增加1010万美元,增幅13284.2%[179][180] 现金及信贷相关数据 - 截至2022年6月30日,公司现金及现金等价物为2.206亿美元,信贷协议下可用信贷额度从7500万美元增至8100万美元[184][188] - 2022年上半年经营活动提供净现金2090万美元,投资活动使用净现金1210万美元,融资活动使用净现金110万美元[189] - 2022年上半年融资活动提供净现金110万美元,2021年同期为1.872亿美元[194] - 截至2022年6月30日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物(含受限现金及现金等价物)分别为2.206亿美元和2.135亿美元[200] 其他业务事项 - 2022年7月29日公司终止内华达州拉斯维加斯办公室租赁,不再需支付至2027年1月的约210万美元剩余租金[196] 利率影响 - 利率假设变动100个基点,公司十二个月利息收入变动不显著[201] 收益相关数据 - 2021年上半年业务合并和PIPE融资带来净收益1.857亿美元,2022年上半年行使股票期权净收益减少120万美元[194] 借款及负债情况 - 截至2022年6月30日,公司在信贷协议或循环信贷下无未偿还借款[199] - 截至2022年6月30日,公司总负债和其他合同义务较2021年年报无重大变化[195] 货币及交易情况 - 公司功能货币为美元,收入和支出主要以美元计价,但部分运营费用以新以色列谢克尔等外币计价[202][203] - 公司不进行衍生品金融工具交易,也不进行投资交易或投机活动[199][200] 会计政策情况 - 除特定说明外,公司关键会计政策和估计较2022年3月3日提交的年报无重大变化[198]
PlayStudios(MYPS) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-05-07 14:32
财务数据和关键指标变化 - 2022年第一季度公司营收7050万美元,去年同期为7410万美元,去年一季度受益于与新冠相关的刺激支票的整体市场影响;广告和其他收入增加主要是由于《俄罗斯方块》游戏,这两个指标基本符合2022年第一季度的预期 [34] - 第一季度调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)为910万美元,去年同期为1450万美元,营收下降被销售成本下降所抵消,调整后EBITDA的差异主要是由用户获取(UA)成本增加、海外工作室扩张带来的工资增长以及上一年度未有的上市公司增量成本驱动 [35] - 第一季度奖励购买量为59.2万件,较去年同期的38.4万件增长54%,零售总值达3370万美元,较去年同期增长80%;奖励库存较上一年增加35%,达到521种独特奖励 [36] - 平均日活跃用户(DAU)为160万,平均月活跃用户(MAU)为690万,较去年同期分别增长23.5%和85.2%;由于《俄罗斯方块》的影响,2022年第一季度每用户平均日收入(ARPDAU)为0.50美元,较去年第一季度的0.65美元下降23.1%,剔除《俄罗斯方块》影响后,本季度ARPDAU为0.67美元,增长3% [37] - 平均每日付费用户转化率为2%,较去年同期下降约90个基点 [37] - 第一季度因暂停《王国老板》(Kingdom Boss)项目,产生840万美元的非现金重组费用,代表资产负债表上与开发商相关资产的冲销;还记录了270万美元与认股权证负债公允价值增加相关的非现金费用 [38][39] - 季度末公司拥有约2.2亿美元现金,无债务,维持7500万美元的借款能力,加上现金和循环信贷额度,公司拥有约2.95亿美元的流动性,若使用扩展功能则可达3.7亿美元 [40] - 截至季度末,公司共有1.265亿股普通股流通在外,公司本季度未回购任何股票,仍有5000万美元的股票回购授权额度;4月1日发起对所有已发行的公开和私募认股权证的公开收购要约,每股认股权证现金收购价为1美元,截至季度末,约有720万份公开认股权证和380万份私募认股权证流通在外,收购要约期定于2022年5月13日到期 [41][42] - 公司对2022年全年营收的预期仍为3.05亿 - 3.25亿美元,调整后EBITDA预期仍为4000万 - 5000万美元 [42] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务方面,《俄罗斯方块》带来了大量有机安装量和活跃用户,但目前营收贡献较小,主要由广告驱动;公司核心产品如《我的拉斯维加斯老虎机》《我的科乐美老虎机》和《POP!老虎机》系列等,持续投入功能、内容和现场活动更新,以保持游戏的新鲜感和吸引力 [19][23] - 忠诚度平台playAWARDS业务,奖励购买量和零售价值显著增长,奖励合作伙伴增加至超过100个,代表超过500种独特奖励;团队积极开发系统、工具和实践,以将playAWARDS作为独立忠诚度解决方案提供给第三方,重点扩展playLINK SDK的功能,增加更多数字与现实世界的关联 [16][17] 各个市场数据和关键指标变化 - 整体游戏市场变化迅速,传统商业模式如抽奖和点对点博彩不断演变,新兴趋势如NFT和各种形式的加密货币涌现,反映了对奖励游戏(即玩赚模式)的兴趣日益增长 [12] - 玩家竞争加剧,获取玩家的目标定位和渠道变得更加复杂、昂贵且不可预测,行业主要关注吸引新受众,而在保留和延长现有玩家生命周期方面的创新相对较少 [13] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略有两个关键支柱,一是持续发展playAWARDS平台及其服务,以便与其他游戏合作伙伴合作;二是开发和收购新游戏和新类型,以在更广泛的产品中展示忠诚度提升效果,计划通过联合开发、发行和战略并购等方式实现 [14] - 在忠诚度平台playAWARDS方面,公司继续开发相关系统、工具和实践,扩展playLINK SDK功能,增加数字与现实世界的关联;积极引入新的奖励合作伙伴,自年初以来增加了包括赛百味和音速餐厅等在内的多个合作伙伴,使活跃奖励合作伙伴超过100个,代表超过500种独特奖励;奖励购买量同比增长54%,环比增长23%,达到59.2万次游戏内奖励购买,零售价值超过3300万美元 [15][16][17] - 在新游戏开发和收购方面,公司于去年11月收购《俄罗斯方块》的移动版权,包括经典版和苹果街机版《俄罗斯方块》,第一季度充分受益于其新增用户,推动了整体网络平均DAU和MAU的季度环比增长,目前游戏主要以广告驱动模式运营,营收贡献较小;公司计划优化现有《俄罗斯方块》游戏,将playAWARDS计划融入其中,以提高玩家留存率和参与度,并计划在年底前推出全新的《俄罗斯方块》应用 [18][19][21] - 公司于2月底全面接管《我的拉斯维加斯宾果》(myVEGAS Bingo)的开发和运营,目前专注于技术稳定性和性能优化,后续将关注基础功能和工具的开发,以更精细地运营产品,预计今年夏季末和秋季将加快新内容推出、引入更多成熟的货币化实践并增加用户获取投资 [22][23] - 对于核心产品,公司继续对《我的拉斯维加斯老虎机》《我的科乐美老虎机》和《POP!老虎机》系列等成熟游戏进行有意义的投资,通过持续发布功能、内容和现场活动,保持游戏对长期玩家的吸引力;推出《米高梅老虎机直播》(MGM Slots Live)以优化用户获取投资,目前仍在学习和优化该应用,并可能根据经验利用其他品牌推出类似应用 [23][24] - 行业竞争方面,随着Web3活动的增加,基于Web3的游戏需要优秀的游戏基础,并结合加密或区块链模型,对小型工作室和资产的竞争有所加剧,但公司认为仍有一些有吸引力的机会,并积极推进相关战略并购项目 [60] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为整体游戏市场变化迅速,新兴趋势如NFT和加密货币的出现,验证了公司玩赚忠诚度模式的相关性和重要性 [12] - 玩家竞争加剧,获取玩家的难度和成本增加,但公司通过忠诚度机制和现实世界奖励与玩家建立更深入的联系,对自身模式充满信心,并将此作为战略重点 [13] - 公司在国际市场扩展团队,新工作室已有超过200名游戏开发者,占总开发能力的35%,但由于新员工入职、培训和整合需要时间,预计今年晚些时候才能看到开发产出增加和利润率改善 [28] - 持续的新冠疫情影响仍在,多数工作室开放但员工大多选择远程工作,这给公司执行带来困难,影响了知识共享、学习和成长,进而影响业务进展,但公司正在适应新的工作方式,专注于实现业务目标 [29] - 公司对未来机会持乐观态度,认为当前股价未反映公司的公允价值,首席执行官继续根据10b5 - 1计划购买公司股票 [32] 其他重要信息 - 管理层部分评论属于前瞻性陈述,存在诸多风险和不确定性,实际结果可能与预期有重大差异,建议参考公司向美国证券交易委员会(SEC)提交的文件,以了解可能影响未来经营业绩和财务状况的风险因素 [4] - 会议中管理层将讨论非公认会计原则(non - GAAP)指标,这些指标有助于评估公司经营业绩,但不应孤立看待或替代按照GAAP编制的财务结果,相关指标与最直接可比的GAAP指标的调节信息可在公司网站和向SEC提交的8 - K表格中找到 [5] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 为何在第一季度开局较慢的情况下仍确认全年业绩指引,且指引暗示今年后三个季度业绩将大幅提升? - 公司预计业务将在今年下半年加速增长,吸收《我的拉斯维加斯宾果》和开发《俄罗斯方块》新产品都需要时间才能产生更显著的贡献,从第一季度的发展态势来看,公司认为仍能达到之前提供的业绩范围 [50] 问题2: 接管《我的拉斯维加斯宾果》后,游戏表现是否有变化? - 目前还为时尚早,公司接管该游戏是因为之前它在内容、节奏和运营方面缺乏支持,当前正专注于基础工作,如优化游戏应用的文件大小、下载稳定性等,后续还需引入更多内容和功能,并采用更有效的细分工具来优化货币化,预计还需几个月才能看到这些工作对游戏增长的推动作用 [51][52][53] 问题3: 剔除《俄罗斯方块》影响后,核心传统游戏的ARPDAU和付费用户转化率指标情况如何? - 这些指标基本持平 [55] 问题4: 当前并购环境如何,市场波动是否带来机会,私募市场估值是否与公开市场的变化同步? - 公司认为私募市场估值尚未完全调整,市场竞争激烈,尤其是Web3活动增加后,对小型工作室和资产的竞争有所加剧,但公司积极推进多个不同规模的并购机会,相信最终能完成一些重要的并购项目 [60][61] 问题5: 与一年前相比,公司获取新用户的能力恢复情况如何,是否关注今年可能出现的隐私政策变化及其对营销生态系统的影响? - 去年此时市场预期IDFA(广告标识符)停用,之后市场波动较大,用户获取成本(CPIs)上升,预算从一些传统大型平台转移,市场仍不稳定;公司能找到一些优质流量来源并获得良好回报,但也存在回报不佳的情况,正在积极寻找新合作伙伴和采用不同策略;更严格的隐私政策可能会给市场带来更多波动,公司将与其他同行一样应对;公司拥有超过150 - 160万DAU的用户规模和大量有机流量,通过playAWARDS平台提高用户留存率,以获得更好的广告支出回报,但市场动态变化大,难以预测 [63][64][65] 问题6: 奖励参与度表现良好,是否是因为玩家在疫情后外出旅行并使用积累的奖励? - 公司认为这是主要原因之一,玩家在过去2.5年里积累了大量忠诚度货币,现在开始消费,这验证了玩家对奖励计划及其福利的认可和重视,也反映了市场上人们外出弥补失去时间的趋势 [70] 问题7: 公司与Boss Fight Entertainment合作的情况,以及Netflix收购Boss Fight的看法? - Boss Fight是一个有才华的团队,《我的拉斯维加斯宾果》和《王国老板》在早期创意和执行方面表现良好,但在运营阶段,公司和他们发现存在不同的需求和理念;公司认为接管《我的拉斯维加斯宾果》并解决其基础问题是释放其潜力的最佳途径,而暂停《王国老板》的开发是正确的决定;对于Netflix收购Boss Fight,公司表示除了祝愿他们未来顺利外,无法提供更多信息 [72][73] 问题8: 《俄罗斯方块》交易中最重要的价值是什么? - 《俄罗斯方块》交易有三个重要价值维度:一是作为用户获取工具,它带来大量有机安装量和新玩家,后续可通过整合playAWARDS计划进行交叉推广;二是将playAWARDS计划应用于现有产品,展示其对产品性能的提升效果;三是有机会打造一个能充分发挥其潜力的移动游戏版本,甚至开创一个新的移动游戏类别,公司正在谨慎地改进游戏玩法和机制,同时融入元游戏体验和盈利功能 [75][76][78] 问题9: 预计何时完成对现有《俄罗斯方块》游戏的优化并集成playAWARDS平台,进展如何? - 工作进展顺利,公司继承开发团队和产品时,他们正在部署新的元框架,公司让他们完成该阶段后再实施playAWARDS计划,目前该工作基本完成并正在测试,预计未来几周将更广泛地推出;团队目前正在进行playAWARDS计划的集成工作,预计未来四到六周内开始在应用内提供奖励 [82][83] 问题10: 随着消费者夏季外出旅行,对公司游戏的需求会增加还是减少? - 公司认为这对其有利,因为公司提供的奖励都是基于休闲活动,如游轮、音乐会门票和餐饮体验等,随着人们更愿意外出旅行和社交,这些奖励变得更相关和有吸引力;此外,玩家积累了大量忠诚度货币,目前的活跃消费有助于强化奖励计划的激励机制,公司希望这种趋势能持续下去 [85][86][87] 问题11: 新品牌合作伙伴的兴趣如何,品牌不感兴趣的主要原因是什么? - 大多数品牌普遍认为公司的奖励计划很有吸引力和创新性,愿意深入探讨如何参与和利用公司平台及玩家网络来推动自身业务发展;主要的阻碍是部分品牌不想将其产品与免费赌场游戏关联,随着公司游戏组合多元化,进入益智游戏和其他休闲游戏领域,这些潜在合作伙伴对相关机会表示兴奋;公司会谨慎管理合作伙伴数量和奖励库存,以确保市场平衡,为不同合作伙伴提供足够的兑换量和价值 [88][89][90] 问题12: 《俄罗斯方块》玩家的特征如何,与公司现有受众的重叠度如何,是否开展过与其他核心游戏的交叉推广活动? - 公司尚未开展《俄罗斯方块》与其他核心游戏的交叉推广活动,计划先进行一系列测试,待playAWARDS计划集成并实现货币同步后,再开展大规模交叉推广活动,未来四到六周将进行重点测试,最终与playAWARDS计划的推出同步开展大型活动;《俄罗斯方块》玩家在人口统计学上与公司现有受众相似,但性别比例更均衡,现有受众女性略多于男性,且《俄罗斯方块》玩家的国际市场占比更高,公司认为国际市场是其有待拓展的机会 [95][96][97] 问题13: 中期或长期是否有回归中核游戏的计划,进入中核游戏类型是否是玩赚模式等新模型的先决条件? - 进入中核游戏类型不是玩赚模式等新模型的先决条件,公司目前更优先关注不同的益智游戏类别,如匹配类游戏、卡牌游戏和文字益智游戏,这些游戏在受众和营收方面都有很大市场,更符合公司的专业领域和运营理念,但这并不意味着公司不考虑参与角色扮演游戏(RPG)或策略游戏,只是目前重点在休闲游戏类别 [99][100]