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PlayStudios(MYPS) - 2022 Q3 - Earnings Call Transcript
2022-11-13 17:56
财务数据和关键指标变化 - 第三季度营收7210万美元,去年同期为7060万美元,2022年第二季度为6840万美元 [42] - 调整后息税折旧摊销前利润(Adjusted EBITDA)为980万美元,去年同期为960万美元,2022年第二季度为730万美元 [43] - 日活跃用户(DAU)为150万,月活跃用户(MAU)为670万,较去年同期分别增长24.6%和87.1%,与上一季度持平 [43] - 第三季度每用户平均每日收入(ARPDAU)较去年同期下降20%,排除Tetris后同比增长约10% [43] - 忠诚度计划方面,合作伙伴、门店和奖励库存实现两位数增长,目前有595种独特奖励,奖励购买量为55.3万件,本季度下降3%,但奖励商店浏览量有所增加 [44] - 2022年全年,预计Brainium将产生2200万美元的收入和近900万美元的调整后息税折旧摊销前利润,由于10月12日完成收购,仅有2.5个月的业绩将计入公司结果 [47] - 包含Brainium,公司更新了2022年全年指引,预计收入在2.75亿 - 2.85亿美元之间,调整后息税折旧摊销前利润在3200万 - 3500万美元之间 [48] 各条业务线数据和关键指标变化 社交赌场游戏业务 - 核心社交赌场游戏如Pop! Slots、myVEGAS Slots和myKONAMI Slots表现稳定,社交赌场游戏类别整体收入较上一季度有所增长,用户获取支出降低 [13] - 社交赌场游戏集合的ARPDAU较上一季度和去年同期均有所上升 [14] playAWARDS忠诚度平台业务 - 玩家可通过playAWARDS获得近600种独特奖励,比去年同期增加15% [18] - 今年前九个月,奖励购买量同比增长15%,本季度达到55.3万件 [18] playBLOCKS区块链解决方案业务 - 本季度扩大了团队,继续构建Web3能力,正在进行的工作包括将playAWARDS忠诚度计划代币化、创建奖励交换系统和建立新的myVIP奖励市场 [27] 新游戏业务 Tetris Prime - DAU和MAU保持稳定,过去几个月积极测试新的游戏进度功能,结果令人鼓舞,若趋势持续,将在未来几周向所有活跃玩家推出更新版本 [29] - 通过优化广告逻辑和引入新的广告单元来提高货币化能力,同时开始测试忠诚度和奖励计划,对该计划的兴趣较高,目前正将注意力转向优化奖励漏斗,目标是在2023年全面推出playAWARDS in Tetris [30] 新休闲Tetris产品 - 核心游戏设计取得了很大进展,最近开始进行技术验证,已在一个三级市场向非常有限的受众开放测试,除了测试游戏的可生产性,还获得了关于基本游戏体验的宝贵见解 [32] myVEGAS Bingo - 自2月底接管该应用以来,团队努力稳定游戏并提高其关键绩效指标,平均每日付费用户转化率、每个付费用户的平均收入和ARPDAU均有所增加,为增加用户获取支出奠定了基础 [33][34] Brainium - 拥有10款休闲游戏,如Solitaire、Mahjong和Sudoku,拥有近200万DAU和550万MAU,使公司活跃玩家数量增加了一倍多 [36] - 几乎所有收入都来自广告,预计2022年调整后息税折旧摊销前利润率约为40% [37] 各个市场数据和关键指标变化 - 整体社交赌场类型在过去几个季度同比下降2.2%,公司认为自身表现优于一些同行,业绩总体领先于市场 [13] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 收购Brainium,认为这是一项具有战略意义的收购,使公司的游戏组合更加多元化,且未对公司的强劲财务状况产生重大影响 [8] - 推进区域运营模式,在越南和塞尔维亚扩大团队和产能,目前这两个地区的员工占公司总员工数的40%,期望在未来一年扩大收入、提高效率并实现更强的运营利润率 [15][16] - 以playAWARDS忠诚度平台的扩展和游戏组合的多元化为两大关键战略支柱,认为playAWARDS的成功将成为增长的重要驱动力,计划在2023年将其纳入大多数新产品,为玩家和奖励合作伙伴创造巨大价值 [17][20] - 继续将playBLOCKS区块链解决方案业务作为关键战略重点,致力于推进playAWARDS平台,计划在2023年取得显著进展 [26][27] - 持续推进新游戏计划,如Tetris和myVEGAS Bingo,认为这两款游戏有望在2023年为公司业绩做出重要贡献 [53] - 行业面临具有挑战性的用户获取环境,由于iOS上IDFA的变化,行业仍在重新调整,公司努力保持DAU和MAU稳定,同时提高ARPDAU [11] - 公司在直接面向消费者(D2C)平台方面进行了投资,有两款产品可在网页上直接提供,还有一个仅限邀请的playAWARDS计划,为高级玩家提供定制门户,公司仍在积极推进相关工作 [61][62][63] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在具有挑战性的宏观环境中运营,全球紧张局势、量化紧缩和持续高通胀导致市场波动加剧,消费者信心下降,公司无法预测这些挑战的持续时间和严重程度,将继续假设经营条件艰难且整体环境更不可预测 [12] - 尽管面临经济和行业疲软,但公司第三季度表现稳健,关键绩效指标强劲,对Tetris和myVEGAS Bingo的进展感到满意,相信这两款游戏将在2023年为公司做出重要贡献 [53] - 随着团队和产能的扩张,公司预计将逐步看到运营杠杆效应,未来将继续投资于有潜力的产品,如Bingo和新的Tetris产品,预计明年利润率将有所改善 [65][67][68] 其他重要信息 - 董事会重新授权了5000万美元的股票回购计划,有效期为12个月,公司将继续评估资本的最佳用途 [40] - 截至季度末,公司拥有约2.12亿美元现金,无债务,收购Brainium后现金余额减少,公司将借款能力提高到8100万美元,包括可扩展额度,总借款额度为1.56亿美元 [49] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 休闲游戏和社交赌场游戏行业趋势是否为结构性或永久性变化,以及公司业务的分化情况 - 公司表示由于涉足休闲游戏领域时间较短,目前尚无明确观点认为市场存在结构性变化,但看到休闲游戏组合的整体发展势头良好,且与赌场游戏套件相比,季度环比表现更强 [59][60] 问题: 直接面向消费者(D2C)平台的进展情况 - 公司称在D2C平台方面的努力仍处于早期阶段,已投资并在网页上直接提供两款产品,还有一个仅限邀请的playAWARDS计划,为高级玩家提供定制门户和独特奖励,公司将继续推进相关工作,希望直接从消费者那里获得更多收入 [61][62][64] 问题: 如何看待公司的利润率,未来是否会因推出新游戏和转型交叉销售而增加支出,还是会开始看到适度的运营杠杆效应 - 公司预计将逐步看到运营杠杆效应,在贝尔格莱德和越南等地扩大团队和人才规模,有助于以更实惠的成本服务产品,提高利润率,同时公司对一些早期产品的进展感到满意,将在未来决定如何积极投资这些产品,预计明年利润率将有所改善 [65][66][68] 问题: 全年指引上调是否包含Brainium约2.5个月的业绩,以及第四季度指引的含义和驱动因素 - 公司确认全年指引上调包含Brainium约2.5个月的业绩,公司提供的是全年指引,未提供季度指引,目前认为在当前环境下没有必要因其他原因调整指引 [71][73] 问题: 社交赌场市场连续几个季度收缩约2%的驱动因素是什么 - 公司认为这是普遍现象,并非集中在某个关键指标上,虽然付费用户数量同比有所下降,但公司自身每个付费玩家的收入有所增加 [78][79] 问题: 从第三季度到第四季度,用户获取、广告货币化或其他行业趋势是否出现恶化 - 公司表示目前不讨论当前季度的业绩表现,用户获取环境仍然困难,但团队在大多数产品上实现了预期回报,广告货币化方面,由于收购Brainium时间较短,目前还没有足够的经验来谈论趋势,但Tetris Prime产品的表现令人满意 [85][87][89] 问题: 2023年是否有基本驱动因素使整体用户获取环境或宏观环境改善并使公司受益 - 公司认为目前没有值得强调的因素,公司的策略是通过playAWARDS计划和交叉推广等方式,利用现有产品的自然流量和受众,提高用户留存率,在艰难的外部环境中,公司认为自己在用户留存方面具有独特优势 [90][91] 问题: 除了直接购买公司,是否有其他有趣的方式来收购资产,例如通过债务所有权 - 公司表示如果有合适的战略资产和机会,会以创造性的方式进行交易,平衡各种因素以抓住战略上有吸引力的机会 [96] 问题: 公司是否关注债务市场,与私募股权市场相比,债务市场的吸引力如何 - 公司表示目前没有对债务市场进行深入研究,无法提供相关观点 [98]
PlayStudios(MYPS) - 2022 Q3 - Quarterly Report
2022-11-09 21:21
公司业务模式 - 公司主要通过销售虚拟货币和游戏内广告创收,虚拟货币收入主要集中在北美[142][143] - 公司开发并发布免费休闲游戏,旗下有多款知名社交赌场游戏,如POP! Slots、myVEGAS Slots等[139] - 公司游戏由playAWARDS计划驱动,玩家可通过游戏赚取忠诚度积分兑换全球品牌的现实奖励[140] - 公司的myVIP计划根据玩家积累的层级积分对玩家进行动态排名和分层,高级别玩家可享受增强福利[141] 交易费用 - 平台提供商处理游戏内虚拟货币购买交易时收取的费用通常为购买金额的30%[148] 业务衡量指标定义 - 公司使用日活跃用户(DAU)衡量每日活跃玩家规模,月活跃用户(MAU)衡量每月活跃玩家规模,日付费用户(DPU)衡量每日付费玩家规模[152][153][154] - 日付费转化率定义为特定日期DPU占DAU的百分比,用于了解活跃玩家的货币化情况[155] - 平均每日每DAU收入(ARPDAU)用于衡量玩家的整体货币化情况[156] - 调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)是一项非GAAP财务指标,AEBITDA利润率为AEBITDA占收入的百分比[157] 疫情影响 - 新冠疫情对全球经济和公司业务造成广泛影响,公司实施远程办公并持续监测相关问题[144] 财务数据关键指标变化 - 2022年第三季度净收入为3629000美元,2021年同期为11236000美元,同比下降67.7%;2022年前九个月净亏损16080000美元,2021年同期净收入为10119000美元,同比下降258.9%[161][163] - 2022年第三季度GAAP收入为72127000美元,2021年同期为70571000美元,同比增长2.2%;2022年前九个月GAAP收入为210931000美元,2021年同期为215490000美元,同比下降2.1%[161][163][165][166] - 2022年第三季度运营亏损3178000美元,2021年同期为799000美元,同比扩大297.7%;2022年前九个月运营亏损23619000美元,2021年同期为6238000美元,同比扩大278.6%[163] - 2022年第三季度AEBITDA为9757000美元,2021年同期为9647000美元,同比增长1.1%;2022年前九个月AEBITDA为26179000美元,2021年同期为27564000美元,同比下降5.0%[161][163] - 2022年第三季度总运营费用为75305000美元,2021年同期为71370000美元,同比增长5.5%;2022年前九个月总运营费用为234550000美元,2021年同期为221728000美元,同比增长5.8%[163][169] - 2022年第三季度收入成本降至2170万美元,较2021年同期减少60万美元,占收入百分比从31.6%降至30.1%[170] - 2022年前九个月收入成本降至6370万美元,较2021年同期减少610万美元,占收入百分比从32.4%降至30.2%[171] - 2022年前九个月销售和营销费用降至5930万美元,较2021年同期减少110万美元,占收入百分比均为28.1%[173] - 2022年第三季度研发费用增至1510万美元,较2021年同期增加60万美元[174] - 2022年第三季度一般和行政费用增至990万美元,较2021年同期增加410万美元[176] - 2022年前九个月折旧和摊销费用增至2530万美元,较2021年同期增加510万美元[179] - 2022年前九个月重组费用增至1100万美元,较2021年同期增加860万美元[181] - 2022年前九个月其他费用净额降至135.3万美元,较2021年同期减少1018.5万美元,降幅88.3%[183] - 截至2022年9月30日,公司现金及现金等价物为2.121亿美元[186] - 2022年前九个月经营活动提供净现金3120万美元,较2021年同期增加1040万美元[192] - 2022年前9个月融资活动净现金使用560万美元,2021年前9个月融资活动提供现金1.867亿美元[196] - 截至2022年9月30日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物(含受限现金)分别为2.121亿美元和2.135亿美元[206] - 2022年9月30日和2021年12月31日,公司信贷协议下无未偿还借款[205] 各条业务线数据关键指标变化 - 2022年第三季度虚拟货币收入为65607000美元,2021年同期为69255000美元,同比下降5.3%;2022年前九个月虚拟货币收入为195377000美元,2021年同期为212226000美元,同比下降7.9%[165] - 2022年第三季度广告收入为3807000美元,2021年同期为1316000美元,同比增长189.3%;2022年前九个月广告收入为11364000美元,2021年同期为3264000美元,同比增长248.2%[165] - 2022年第三季度其他收入为2713000美元,2021年同期为0,同比增长100.0%;2022年前九个月其他收入为4190000美元,2021年同期为0,同比增长100.0%[165][168] 用户数据关键指标变化 - 2022年第三季度平均DAU为1462000,2021年同期为1173000,同比增长24.6%;2022年前九个月平均DAU为1495000,2021年同期为1228000,同比增长21.7%[165] - 2022年第三季度平均MAU为6683000,2021年同期为3571000,同比增长87.1%;2022年前九个月平均MAU为6743000,2021年同期为3867000,同比增长74.4%[165] 租赁与收购相关 - 2022年7月29日公司终止拉斯维加斯办公室租赁,无需支付剩余至2027年1月的约210万美元租金[198] - 2022年10月7日公司因Brainium收购获得两份新租赁,需从收购日至2028年5月支付约520万美元最低租赁付款[199] - 因WonderBlocks收购,公司同意支付0至300万美元,截至2022年9月30日或有对价公允价值为160万美元[200] - 因Brainium收购,公司同意在2022财年支付0至2730万美元,预计2022年第四季度完成初步分配[201] 利率与汇率影响 - 假设利率变动100个基点,公司12个月利息收入变动不重大[206] - 公司主要收入和支出以美元计价,但部分员工相关费用以新以色列谢克尔等外币计价,汇率变化可能影响未来经营结果[207][208] - 公司因非功能货币资产和负债重计量产生的交易损益,导致净收入波动[209]
PlayStudios(MYPS) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript
2022-08-13 18:15
财务数据和关键指标变化 - 2022年第二季度公司营收6840万美元,去年同期为7080万美元,应用内购买收入较去年有所下降,但广告和其他收入因《俄罗斯方块》和《美高梅老虎机直播》而增加 [46][47] - 第二季度调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)为730万美元,去年同期为340万美元,营收下降主要被销售成本下降所抵消,调整后EBITDA的差异主要由用户获取成本的降低推动 [48] - 第二季度奖励购买量为56.7万单位,较去年同期增长6%,零售总值达3250万美元,较去年同期增长10%,奖励库存较去年增加14%,达到532种独特奖励 [49] - 平均日活跃用户(DAU)为150万,平均月活跃用户(MAU)为660万,较去年同期分别增长17.2%和54.4%,但较2022年第一季度分别下降6%和4% [50] - 2022年第二季度每用户平均每日收入(ARPDAU)为0.51美元,较去年同期的0.62美元下降17.7%,剔除《俄罗斯方块》的影响后,本季度ARPDAU为0.69美元,较去年同期增长11.4% [51][52] - 平均每日付费转化率为2%,较去年同期下降约70个基点,公司记录了一笔82.1万美元的与认股权证负债公允价值增加相关的非现金费用 [52] - 截至季度末,公司拥有约2.206亿美元现金,无债务,维持7500万美元的借款额度,加上现金和循环信贷额度,公司拥有约2.95亿美元的流动性,若启用扩展功能则可达3.7亿美元 [53] - 公司预计全年营收在2.7亿至2.85亿美元之间,全年调整后EBITDA在3000万至3500万美元之间 [41][59] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务方面,《俄罗斯方块》带来了有意义的自然安装量和活跃用户,但收入贡献较小且几乎完全由广告驱动,稀释了公司的ARPDAU [50] - 忠诚度和奖励业务表现强劲,奖励购买量和零售总值均有增长,用户参与度提高,公司继续拓展奖励合作伙伴,新增35个网点 [20][21][49] 各个市场数据和关键指标变化 - 今年以来,消费者在游戏上的支出同比下降约10%,社交赌场类别也受到类似程度的影响,一些规模较大的供应商在许多关键指标上出现了更显著的同比和环比下降 [11][12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略包括两个关键支柱,一是发展playAWARDS平台和服务套件,使其能在更多游戏中应用;二是通过将模式应用于新游戏和新类型来扩大玩家网络,计划通过联合开发、发行和战略并购等方式实现 [16][17] - 在忠诚度平台playAWARDS方面,公司持续开发系统、工具和实践,将服务融入新游戏并增强现有产品功能,新增35个奖励合作伙伴,奖励购买量同比增长6% [18][20][21] - 公司正在推进Web3战略,将playAWARDS忠诚度计划代币化,建立myVIP奖励市场,与Forte建立合作关系,对WonderBlocks和Kryptomon进行种子投资,并收购了WonderBlocks,成立了区块链部门playBLOCKS [24][26] - 在新游戏开发方面,公司推进《俄罗斯方块》和《我的拉斯维加斯宾果》的开发,计划在今年晚些时候推出新《俄罗斯方块》应用的测试版,并在秋季和冬季加大对《我的拉斯维加斯宾果》的用户获取投资 [30][33] - 公司继续投资于成熟游戏的发展和性能,包括《我的拉斯维加斯老虎机》《我的科乐美老虎机》和《Pop!老虎机》系列 [34] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 宏观经济环境对消费者游戏行业产生了影响,市场波动加剧、通货膨胀上升、量化紧缩和俄乌战争削弱了消费者信心,导致第二季度出现环比下降 [11] - 用户获取环境充满挑战,分发平台的政策使寻找、定位和积累新优质玩家变得更加困难,但公司的忠诚度和奖励业务表现强劲,消费者对其忠诚度计划的参与度增加 [13][14] - 公司认为经济不稳定和收缩是一个更新的时机,促使公司重新审视业务的各个方面,专注于主要机会,为市场的稳定和增长做好准备 [37] - 鉴于通货膨胀和衰退威胁带来的消费者逆风,以及更具挑战性的近期环境,公司对今年剩余时间持更保守的展望 [40] 其他重要信息 - 公司在第二季度未根据先前授权的5000万美元股票回购计划购买任何股票,但决定对未偿还的公开和私募认股权证进行要约收购,最终回购了约25%的公开认股权证 [42][56] - 首席执行官自1月启动10b5 - 1购买计划以来,持续购买公司股票,认为当前股价未反映公司的公允价值 [44] - 8月2日,公司达成协议收购WonderBlocks Labs, Inc.的大部分资产,支付1000万美元现金,并同意在满足特定产品和财务里程碑的情况下最多再支付300万美元,同时成立了新子公司playBLOCKS, Inc. [57][58] 问答环节所有提问和回答 问题: 本季度及7月,在宏观经济挑战增加的情况下,用户游玩和付费有哪些趋势? - 公司在刚刚报告的季度后期看到玩家总参与度有所下降,表现为DAU的流失和转化率的降低,即活跃消费的付费用户减少,这些趋势在本季度初仍在延续,但近期有所企稳,不过目前还无法具体说明情况 [67] 问题: 目前拉斯维加斯需求旺盛,是否看到现实世界奖励的使用增加?能否评论使用奖励后的玩家指标与未兑换奖励的玩家指标? - 是的,拉斯维加斯作为度假目的地受到高度关注,因为它既容易到达又价格实惠,公司游戏玩家使用奖励福利的参与率达到了历史最高水平之一,玩家参与奖励计划后,在留存率、游玩频率、参与深度和消费金额方面都有增加,这也是公司坚信其模式优势的原因 [69][70][71] 问题: 直接面向消费者的平台有什么更新? - 公司致力于发展该平台并不断改进其展示方式,但将用户从应用内引导至专用购买门户再返回应用的过程存在一定摩擦,公司正在努力解决这个问题,随着商品展示的改善和摩擦的减少,平台的采用率和参与度有所增加,但目前仍处于测试阶段,需要进一步完善 [73][74] 问题: 更多的旅游活动对游戏在玩家参与度、留存率和奖励兑换方面有什么影响?是否存在正相关关系? - 每当公司引入新的奖励合作伙伴时,玩家对奖励商店的浏览和购物兴趣会增加,奖励计划的参与度(包括购买和兑换)也会提高,这会转化为玩家更深入的参与,所以答案是肯定的 [79][80][81] 问题: 三个开发团队的资源分配情况如何?例如,有多少员工专注于现有游戏的内容开发?多少员工专注于新游戏和区块链部门等新兴项目? - 公司共有约650名员工,分布在8个不同的工作室,其中塞尔维亚贝尔格莱德和越南河内的两个新工作室正在扩大规模,接近300名员工,预计今年下半年开始发挥效益,约80%的开发资源用于现有产品,约20%用于《俄罗斯方块》和《宾果》两个新项目,playBLOCKS项目通过收购WonderBlocks引入了一个20多人的小团队,公司对该团队持续投资,目前规模能够满足市场需求 [82][84][86]
PlayStudios(MYPS) - 2022 Q2 - Quarterly Report
2022-08-10 05:27
公司业务模式 - 公司主要通过销售虚拟货币和游戏内广告创收,虚拟货币收入集中在北美[143][144] - 公司开发并发布适用于移动和社交平台的免费休闲游戏,旗下有多款获奖社交赌场游戏[140] - 公司游戏由playAWARDS计划驱动,玩家可通过游戏赚取忠诚度积分兑换现实奖励[141] - 公司的myVIP计划根据玩家积累的层级积分对玩家进行动态排名和分层,高等级玩家可享受更多福利[142] 业务交易费用 - 平台提供商处理游戏内虚拟货币购买交易时收取的平台费用通常为购买金额的30%[149] 用户指标定义 - 日活用户(DAU)指特定一天玩游戏的个人数量,月活用户(MAU)指特定一个月玩游戏的个人数量[152][153] - 日付费用户(DPU)指特定一天在手机游戏中进行购买的个人数量[154] - 日付费转化率定义为特定一天DPU占DAU的百分比[155] - 平均每日每DAU收入(ARPDAU)为给定期间内平均每日每平均DAU的收入[156] 财务指标定义 - 调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)是一项非GAAP财务绩效指标,AEBITDA利润率为AEBITDA占收入的百分比[157] 净收入相关数据 - 2022年Q2净收入为550.3万美元,而2021年Q2净亏损703.5万美元,同比增长178.2%;2022年上半年净亏损1970.9万美元,2021年上半年净亏损111.7万美元,同比增长1664.5%[161][163] - 2022年Q2净收入利润率为8.1%,2021年Q2为 - 9.9%,同比增长181.8%;2022年上半年净收入利润率为 - 14.2%,2021年上半年为 - 0.8%,同比增长1675.0%[161][163] - 2022年Q2净收入为6835.3万美元,2021年Q2为7082.2万美元,同比下降3.5%;2022年上半年净收入为1.38804亿美元,2021年上半年为1.44919亿美元,同比下降4.2%[163][164][165][166] 各业务线收入数据 - 2022年Q2虚拟货币收入为6383.5万美元,2021年Q2为6974.6万美元,同比下降8.5%;2022年上半年为1.2977亿美元,2021年上半年为1.42972亿美元,同比下降9.2%[164] - 2022年Q2广告收入为348.2万美元,2021年Q2为107.6万美元,同比增长223.6%;2022年上半年为755.7万美元,2021年上半年为194.7万美元,同比增长288.1%[164] 用户数据 - 2022年Q2平均日活用户(DAU)为146.9万,2021年Q2为125.3万,同比增长17.2%;2022年上半年为151.2万,2021年上半年为125.6万,同比增长20.4%[164] - 2022年Q2平均月活用户(MAU)为663.4万,2021年Q2为429.7万,同比增长54.4%;2022年上半年为626.6万,2021年上半年为401.7万,同比增长56.0%[164] 运营费用数据 - 2022年Q2运营费用为7395.1万美元,2021年Q2为8381.1万美元,同比下降11.8%;2022年上半年为1.59245亿美元,2021年上半年为1.50358亿美元,同比增长5.9%[163] 成本收入数据 - 2022年Q2成本收入为2092.1万美元,2021年Q2为2303.2万美元,同比下降9.2%;2022年上半年为4195.4万美元,2021年上半年为4752万美元,同比下降11.7%[167][168] 调整后息税折旧摊销前利润数据 - 2022年Q2调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为734.8万美元,2021年Q2为337.6万美元,同比增长117.6%;2022年上半年为1642.2万美元,2021年上半年为1791.6万美元,同比下降8.3%[161][163] 各项费用变化数据 - 2022年上半年收入成本降至4200万美元,减少560万美元,降幅11.7%,占收入百分比从32.8%降至30.2%[169] - 2022年第二季度销售和营销费用降至1950万美元,减少460万美元,降幅19.2%,占收入百分比从34.2%降至28.6%[170] - 2022年上半年销售和营销费用降至4010万美元,减少110万美元,降幅2.7%,占收入百分比从28.4%升至28.9%[171][172] - 2022年第二季度研发费用降至1450万美元,减少280万美元,降幅16.3%[173] - 2022年上半年研发费用降至3150万美元,减少60万美元,降幅1.8%[174] - 2022年第二季度一般和行政费用降至920万美元,减少320万美元,降幅25.6%;上半年增至1890万美元,增加230万美元,增幅13.8%[175][176] - 2022年第二季度折旧和摊销费用增至830万美元,增加140万美元,增幅20.2%;上半年增至1670万美元,增加380万美元,增幅29.0%[177][178] - 2022年第二季度重组费用增至150万美元,增加150万美元,增幅7485.0%;上半年增至1020万美元,增加1010万美元,增幅13284.2%[179][180] 现金及信贷相关数据 - 截至2022年6月30日,公司现金及现金等价物为2.206亿美元,信贷协议下可用信贷额度从7500万美元增至8100万美元[184][188] - 2022年上半年经营活动提供净现金2090万美元,投资活动使用净现金1210万美元,融资活动使用净现金110万美元[189] - 2022年上半年融资活动提供净现金110万美元,2021年同期为1.872亿美元[194] - 截至2022年6月30日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物(含受限现金及现金等价物)分别为2.206亿美元和2.135亿美元[200] 其他业务事项 - 2022年7月29日公司终止内华达州拉斯维加斯办公室租赁,不再需支付至2027年1月的约210万美元剩余租金[196] 利率影响 - 利率假设变动100个基点,公司十二个月利息收入变动不显著[201] 收益相关数据 - 2021年上半年业务合并和PIPE融资带来净收益1.857亿美元,2022年上半年行使股票期权净收益减少120万美元[194] 借款及负债情况 - 截至2022年6月30日,公司在信贷协议或循环信贷下无未偿还借款[199] - 截至2022年6月30日,公司总负债和其他合同义务较2021年年报无重大变化[195] 货币及交易情况 - 公司功能货币为美元,收入和支出主要以美元计价,但部分运营费用以新以色列谢克尔等外币计价[202][203] - 公司不进行衍生品金融工具交易,也不进行投资交易或投机活动[199][200] 会计政策情况 - 除特定说明外,公司关键会计政策和估计较2022年3月3日提交的年报无重大变化[198]
PlayStudios(MYPS) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-05-07 14:32
财务数据和关键指标变化 - 2022年第一季度公司营收7050万美元,去年同期为7410万美元,去年一季度受益于与新冠相关的刺激支票的整体市场影响;广告和其他收入增加主要是由于《俄罗斯方块》游戏,这两个指标基本符合2022年第一季度的预期 [34] - 第一季度调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)为910万美元,去年同期为1450万美元,营收下降被销售成本下降所抵消,调整后EBITDA的差异主要是由用户获取(UA)成本增加、海外工作室扩张带来的工资增长以及上一年度未有的上市公司增量成本驱动 [35] - 第一季度奖励购买量为59.2万件,较去年同期的38.4万件增长54%,零售总值达3370万美元,较去年同期增长80%;奖励库存较上一年增加35%,达到521种独特奖励 [36] - 平均日活跃用户(DAU)为160万,平均月活跃用户(MAU)为690万,较去年同期分别增长23.5%和85.2%;由于《俄罗斯方块》的影响,2022年第一季度每用户平均日收入(ARPDAU)为0.50美元,较去年第一季度的0.65美元下降23.1%,剔除《俄罗斯方块》影响后,本季度ARPDAU为0.67美元,增长3% [37] - 平均每日付费用户转化率为2%,较去年同期下降约90个基点 [37] - 第一季度因暂停《王国老板》(Kingdom Boss)项目,产生840万美元的非现金重组费用,代表资产负债表上与开发商相关资产的冲销;还记录了270万美元与认股权证负债公允价值增加相关的非现金费用 [38][39] - 季度末公司拥有约2.2亿美元现金,无债务,维持7500万美元的借款能力,加上现金和循环信贷额度,公司拥有约2.95亿美元的流动性,若使用扩展功能则可达3.7亿美元 [40] - 截至季度末,公司共有1.265亿股普通股流通在外,公司本季度未回购任何股票,仍有5000万美元的股票回购授权额度;4月1日发起对所有已发行的公开和私募认股权证的公开收购要约,每股认股权证现金收购价为1美元,截至季度末,约有720万份公开认股权证和380万份私募认股权证流通在外,收购要约期定于2022年5月13日到期 [41][42] - 公司对2022年全年营收的预期仍为3.05亿 - 3.25亿美元,调整后EBITDA预期仍为4000万 - 5000万美元 [42] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务方面,《俄罗斯方块》带来了大量有机安装量和活跃用户,但目前营收贡献较小,主要由广告驱动;公司核心产品如《我的拉斯维加斯老虎机》《我的科乐美老虎机》和《POP!老虎机》系列等,持续投入功能、内容和现场活动更新,以保持游戏的新鲜感和吸引力 [19][23] - 忠诚度平台playAWARDS业务,奖励购买量和零售价值显著增长,奖励合作伙伴增加至超过100个,代表超过500种独特奖励;团队积极开发系统、工具和实践,以将playAWARDS作为独立忠诚度解决方案提供给第三方,重点扩展playLINK SDK的功能,增加更多数字与现实世界的关联 [16][17] 各个市场数据和关键指标变化 - 整体游戏市场变化迅速,传统商业模式如抽奖和点对点博彩不断演变,新兴趋势如NFT和各种形式的加密货币涌现,反映了对奖励游戏(即玩赚模式)的兴趣日益增长 [12] - 玩家竞争加剧,获取玩家的目标定位和渠道变得更加复杂、昂贵且不可预测,行业主要关注吸引新受众,而在保留和延长现有玩家生命周期方面的创新相对较少 [13] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略有两个关键支柱,一是持续发展playAWARDS平台及其服务,以便与其他游戏合作伙伴合作;二是开发和收购新游戏和新类型,以在更广泛的产品中展示忠诚度提升效果,计划通过联合开发、发行和战略并购等方式实现 [14] - 在忠诚度平台playAWARDS方面,公司继续开发相关系统、工具和实践,扩展playLINK SDK功能,增加数字与现实世界的关联;积极引入新的奖励合作伙伴,自年初以来增加了包括赛百味和音速餐厅等在内的多个合作伙伴,使活跃奖励合作伙伴超过100个,代表超过500种独特奖励;奖励购买量同比增长54%,环比增长23%,达到59.2万次游戏内奖励购买,零售价值超过3300万美元 [15][16][17] - 在新游戏开发和收购方面,公司于去年11月收购《俄罗斯方块》的移动版权,包括经典版和苹果街机版《俄罗斯方块》,第一季度充分受益于其新增用户,推动了整体网络平均DAU和MAU的季度环比增长,目前游戏主要以广告驱动模式运营,营收贡献较小;公司计划优化现有《俄罗斯方块》游戏,将playAWARDS计划融入其中,以提高玩家留存率和参与度,并计划在年底前推出全新的《俄罗斯方块》应用 [18][19][21] - 公司于2月底全面接管《我的拉斯维加斯宾果》(myVEGAS Bingo)的开发和运营,目前专注于技术稳定性和性能优化,后续将关注基础功能和工具的开发,以更精细地运营产品,预计今年夏季末和秋季将加快新内容推出、引入更多成熟的货币化实践并增加用户获取投资 [22][23] - 对于核心产品,公司继续对《我的拉斯维加斯老虎机》《我的科乐美老虎机》和《POP!老虎机》系列等成熟游戏进行有意义的投资,通过持续发布功能、内容和现场活动,保持游戏对长期玩家的吸引力;推出《米高梅老虎机直播》(MGM Slots Live)以优化用户获取投资,目前仍在学习和优化该应用,并可能根据经验利用其他品牌推出类似应用 [23][24] - 行业竞争方面,随着Web3活动的增加,基于Web3的游戏需要优秀的游戏基础,并结合加密或区块链模型,对小型工作室和资产的竞争有所加剧,但公司认为仍有一些有吸引力的机会,并积极推进相关战略并购项目 [60] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为整体游戏市场变化迅速,新兴趋势如NFT和加密货币的出现,验证了公司玩赚忠诚度模式的相关性和重要性 [12] - 玩家竞争加剧,获取玩家的难度和成本增加,但公司通过忠诚度机制和现实世界奖励与玩家建立更深入的联系,对自身模式充满信心,并将此作为战略重点 [13] - 公司在国际市场扩展团队,新工作室已有超过200名游戏开发者,占总开发能力的35%,但由于新员工入职、培训和整合需要时间,预计今年晚些时候才能看到开发产出增加和利润率改善 [28] - 持续的新冠疫情影响仍在,多数工作室开放但员工大多选择远程工作,这给公司执行带来困难,影响了知识共享、学习和成长,进而影响业务进展,但公司正在适应新的工作方式,专注于实现业务目标 [29] - 公司对未来机会持乐观态度,认为当前股价未反映公司的公允价值,首席执行官继续根据10b5 - 1计划购买公司股票 [32] 其他重要信息 - 管理层部分评论属于前瞻性陈述,存在诸多风险和不确定性,实际结果可能与预期有重大差异,建议参考公司向美国证券交易委员会(SEC)提交的文件,以了解可能影响未来经营业绩和财务状况的风险因素 [4] - 会议中管理层将讨论非公认会计原则(non - GAAP)指标,这些指标有助于评估公司经营业绩,但不应孤立看待或替代按照GAAP编制的财务结果,相关指标与最直接可比的GAAP指标的调节信息可在公司网站和向SEC提交的8 - K表格中找到 [5] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 为何在第一季度开局较慢的情况下仍确认全年业绩指引,且指引暗示今年后三个季度业绩将大幅提升? - 公司预计业务将在今年下半年加速增长,吸收《我的拉斯维加斯宾果》和开发《俄罗斯方块》新产品都需要时间才能产生更显著的贡献,从第一季度的发展态势来看,公司认为仍能达到之前提供的业绩范围 [50] 问题2: 接管《我的拉斯维加斯宾果》后,游戏表现是否有变化? - 目前还为时尚早,公司接管该游戏是因为之前它在内容、节奏和运营方面缺乏支持,当前正专注于基础工作,如优化游戏应用的文件大小、下载稳定性等,后续还需引入更多内容和功能,并采用更有效的细分工具来优化货币化,预计还需几个月才能看到这些工作对游戏增长的推动作用 [51][52][53] 问题3: 剔除《俄罗斯方块》影响后,核心传统游戏的ARPDAU和付费用户转化率指标情况如何? - 这些指标基本持平 [55] 问题4: 当前并购环境如何,市场波动是否带来机会,私募市场估值是否与公开市场的变化同步? - 公司认为私募市场估值尚未完全调整,市场竞争激烈,尤其是Web3活动增加后,对小型工作室和资产的竞争有所加剧,但公司积极推进多个不同规模的并购机会,相信最终能完成一些重要的并购项目 [60][61] 问题5: 与一年前相比,公司获取新用户的能力恢复情况如何,是否关注今年可能出现的隐私政策变化及其对营销生态系统的影响? - 去年此时市场预期IDFA(广告标识符)停用,之后市场波动较大,用户获取成本(CPIs)上升,预算从一些传统大型平台转移,市场仍不稳定;公司能找到一些优质流量来源并获得良好回报,但也存在回报不佳的情况,正在积极寻找新合作伙伴和采用不同策略;更严格的隐私政策可能会给市场带来更多波动,公司将与其他同行一样应对;公司拥有超过150 - 160万DAU的用户规模和大量有机流量,通过playAWARDS平台提高用户留存率,以获得更好的广告支出回报,但市场动态变化大,难以预测 [63][64][65] 问题6: 奖励参与度表现良好,是否是因为玩家在疫情后外出旅行并使用积累的奖励? - 公司认为这是主要原因之一,玩家在过去2.5年里积累了大量忠诚度货币,现在开始消费,这验证了玩家对奖励计划及其福利的认可和重视,也反映了市场上人们外出弥补失去时间的趋势 [70] 问题7: 公司与Boss Fight Entertainment合作的情况,以及Netflix收购Boss Fight的看法? - Boss Fight是一个有才华的团队,《我的拉斯维加斯宾果》和《王国老板》在早期创意和执行方面表现良好,但在运营阶段,公司和他们发现存在不同的需求和理念;公司认为接管《我的拉斯维加斯宾果》并解决其基础问题是释放其潜力的最佳途径,而暂停《王国老板》的开发是正确的决定;对于Netflix收购Boss Fight,公司表示除了祝愿他们未来顺利外,无法提供更多信息 [72][73] 问题8: 《俄罗斯方块》交易中最重要的价值是什么? - 《俄罗斯方块》交易有三个重要价值维度:一是作为用户获取工具,它带来大量有机安装量和新玩家,后续可通过整合playAWARDS计划进行交叉推广;二是将playAWARDS计划应用于现有产品,展示其对产品性能的提升效果;三是有机会打造一个能充分发挥其潜力的移动游戏版本,甚至开创一个新的移动游戏类别,公司正在谨慎地改进游戏玩法和机制,同时融入元游戏体验和盈利功能 [75][76][78] 问题9: 预计何时完成对现有《俄罗斯方块》游戏的优化并集成playAWARDS平台,进展如何? - 工作进展顺利,公司继承开发团队和产品时,他们正在部署新的元框架,公司让他们完成该阶段后再实施playAWARDS计划,目前该工作基本完成并正在测试,预计未来几周将更广泛地推出;团队目前正在进行playAWARDS计划的集成工作,预计未来四到六周内开始在应用内提供奖励 [82][83] 问题10: 随着消费者夏季外出旅行,对公司游戏的需求会增加还是减少? - 公司认为这对其有利,因为公司提供的奖励都是基于休闲活动,如游轮、音乐会门票和餐饮体验等,随着人们更愿意外出旅行和社交,这些奖励变得更相关和有吸引力;此外,玩家积累了大量忠诚度货币,目前的活跃消费有助于强化奖励计划的激励机制,公司希望这种趋势能持续下去 [85][86][87] 问题11: 新品牌合作伙伴的兴趣如何,品牌不感兴趣的主要原因是什么? - 大多数品牌普遍认为公司的奖励计划很有吸引力和创新性,愿意深入探讨如何参与和利用公司平台及玩家网络来推动自身业务发展;主要的阻碍是部分品牌不想将其产品与免费赌场游戏关联,随着公司游戏组合多元化,进入益智游戏和其他休闲游戏领域,这些潜在合作伙伴对相关机会表示兴奋;公司会谨慎管理合作伙伴数量和奖励库存,以确保市场平衡,为不同合作伙伴提供足够的兑换量和价值 [88][89][90] 问题12: 《俄罗斯方块》玩家的特征如何,与公司现有受众的重叠度如何,是否开展过与其他核心游戏的交叉推广活动? - 公司尚未开展《俄罗斯方块》与其他核心游戏的交叉推广活动,计划先进行一系列测试,待playAWARDS计划集成并实现货币同步后,再开展大规模交叉推广活动,未来四到六周将进行重点测试,最终与playAWARDS计划的推出同步开展大型活动;《俄罗斯方块》玩家在人口统计学上与公司现有受众相似,但性别比例更均衡,现有受众女性略多于男性,且《俄罗斯方块》玩家的国际市场占比更高,公司认为国际市场是其有待拓展的机会 [95][96][97] 问题13: 中期或长期是否有回归中核游戏的计划,进入中核游戏类型是否是玩赚模式等新模型的先决条件? - 进入中核游戏类型不是玩赚模式等新模型的先决条件,公司目前更优先关注不同的益智游戏类别,如匹配类游戏、卡牌游戏和文字益智游戏,这些游戏在受众和营收方面都有很大市场,更符合公司的专业领域和运营理念,但这并不意味着公司不考虑参与角色扮演游戏(RPG)或策略游戏,只是目前重点在休闲游戏类别 [99][100]
PlayStudios(MYPS) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2022-05-06 06:57
公司业务模式 - 公司开发和发行适用于移动和社交平台的免费休闲游戏,旗下有多款知名社交赌场游戏[118] - 公司主要通过销售虚拟货币和游戏内广告创收,虚拟货币收入主要集中在北美[121][122] - 公司的游戏由playAWARDS计划提供支持,玩家可通过游戏赚取忠诚度积分兑换现实世界奖励[119] - 公司的myVIP计划根据玩家积累的层级积分对玩家进行动态排名和分层,为合格玩家提供增强福利[120] 平台费用 - 平台提供商处理玩家购买虚拟货币交易时收取的平台费用通常为游戏内购买金额的30%[127] 用户及收入指标定义 - 日活跃用户(DAU)指特定一天玩游戏的个人数量,月活跃用户(MAU)指特定一个月玩游戏的个人数量[131][132] - 日付费用户(DPU)指特定一天在手机游戏中进行购买的个人数量[133] - 日付费转化率定义为特定一天DPU占DAU的百分比[134] - 平均每日每DAU收入(ARPDAU)为给定期间内平均每日每平均DAU的收入[135] - 调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)是一项非GAAP财务绩效指标,AEBITDA利润率为AEBITDA占收入的百分比[136] 财务数据关键指标变化 - 2022年第一季度净收入亏损2521.2万美元,而2021年同期盈利591.8万美元,同比下降526.0%[140][142] - 2022年第一季度净收入利润率为-35.8%,而2021年同期为8.0%,同比下降547.5%[140][142] - 2022年第一季度净收入为7045.1万美元,较2021年同期的7409.7万美元下降4.9%[142][143][144] - 2022年第一季度运营费用为8529.4万美元,较2021年同期的6654.7万美元增长28.2%[142][145] - 2022年第一季度成本收入比从2021年同期的33.0%降至29.9%[145][148] - 2022年第一季度经营活动提供净现金1160万美元,2021年同期为480万美元,主要因应收账款减少1010万美元[160][161] - 2022年第一季度投资活动使用净现金510万美元,2021年同期为1190万美元,因2021年购买500万美元应收票据,2022年收到230万美元应收票据并购买170万美元物业设备[160][163] - 2022年第一季度融资活动提供净现金10万美元,2021年同期使用220万美元,因2021年支付300万美元业务合并现金,2022年股票期权净收益减少70万美元[160][165] 各条业务线数据关键指标变化 - 2022年第一季度虚拟货币收入为6593.5万美元,较2021年同期的7322.6万美元下降10.0%[143] - 2022年第一季度广告收入为407.5万美元,较2021年同期的87.1万美元增长367.9%[143] 用户数据关键指标变化 - 2022年第一季度平均日活用户(DAU)为155.5万,较2021年同期的125.9万增长23.5%[143] - 2022年第一季度平均月活用户(MAU)为691.3万,较2021年同期的373.3万增长85.2%[143] 现金及现金等价物情况 - 截至2022年3月31日,公司现金及现金等价物为2.2亿美元[157] - 截至2022年3月31日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物分别为2.2亿美元和2.135亿美元[170] 信贷协议情况 - 公司于2021年6月24日签订信贷协议,提供7500万美元的五年期循环信贷额度[158] - 信贷协议中,欧元贷款适用初始保证金为2.50%,替代基准利率贷款为1.50%,且适用保证金会根据总净杠杆率调整[158] - 公司需遵守两项财务维护契约,总净杠杆率不超过3.50:1.00(特定重大收购完成后可增至4.00:1.00),固定费用覆盖率不低于1.25:1.00[158] - 截至2022年3月31日,公司未动用信贷协议下的任何款项[158] 风险情况 - 利率假设变动100个基点,对公司十二个月的利息收入影响不大[170] - 公司主要面临利率风险、投资风险和外汇风险,未对汇率风险进行套期保值,但未来可能会这样做[169][170][171]
PlayStudios(MYPS) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-03-04 05:14
游戏业务奖励兑换情况 - 2021年12月31日止年度,游戏忠诚度积分可从95个奖励合作伙伴兑换超265个品牌的现实奖励,覆盖17个国家和四大洲[279] 平台费用情况 - 平台提供商处理游戏内虚拟货币购买交易时收取的平台费用通常为游戏内购买金额的30%[287] 用户指标定义 - 日活跃用户(DAU)指特定一天玩游戏的个人数量,用于衡量每日活跃玩家基数规模[290] - 月活跃用户(MAU)指特定一个月玩游戏的个人数量,用于衡量每月活跃玩家基数规模[291] - 日付费用户(DPU)指特定一天在手机游戏中进行购买的个人数量,用于了解进行游戏内购买的活跃玩家基数规模[294] 货币化指标定义 - 日付费转化率定义为特定一天DPU占DAU的百分比,用于了解活跃玩家的货币化情况[295] - 平均每日每DAU收入(ARPDAU)指给定期间平均每日每平均DAU的收入,用于衡量玩家的整体货币化情况[296] 利润指标定义 - 调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)是净收入在扣除利息、所得税、折旧和摊销等项目前的金额,AEBITDA利润率是AEBITDA占收入的百分比[297] 公司业务及收入来源 - 公司主要通过销售虚拟货币和游戏内广告获得收入,虚拟货币收入主要集中在北美[281][282] - 公司开发和发行免费休闲游戏,旗下有POP! Slots、myVEGAS Slots等多款游戏[278] 2021年净收入情况 - 2021年净收入1.0737亿美元,较2020年的1.2807亿美元下降16.2%,净收入利润率从4.7%降至3.7%[300][301] - 2021年净收入2.87419亿美元,较2020年的2.69882亿美元增长6.5%,主要得益于每日付费转化率和每位玩家支出的增加[301][303] 2021年各业务收入情况 - 2021年虚拟货币收入2.80087亿美元,较2020年的2.68137亿美元增长4.5%,主要受myVEGAS Bingo和MGM Slots Live全球发行推动[302][303] - 2021年广告收入696.4万美元,较2020年的174.5万美元增长299.1%,主要因展示次数增加和游戏组合中加入Tetris[302][303] 2021年运营费用情况 - 2021年运营费用2.90409亿美元,较2020年的2.59533亿美元增长11.9%,主要是销售和营销、研发、一般和行政费用增加[301][304] 2021年各项费用情况 - 2021年销售和营销费用7904.2万美元,较2020年的5712.4万美元增长38.4%,主要因用户获取成本增加2090万美元[304][307] - 2021年研发费用6134.3万美元,较2020年的5169.6万美元增长18.7%,主要因工资费用、外部服务费用等增加[304][308] - 2021年一般和行政费用2790.2万美元,较2020年的1696万美元增长64.5%,主要因交易奖金、慈善捐赠等增加[304][309] - 2021年重组费用308.2万美元,较2020年的2009.2万美元下降84.7%,主要因上一年确认了MGM营销协议利润分享条款终止的一次性费用[304][311] 2021年所得税情况 - 2021年所得税收益约为30万美元,2020年为170万美元;2021年实际所得税税率为负2.5%,2020年为负15.0%[313] 2020年净收入情况 - 2020年净收入2.699亿美元,较2019年的2.394亿美元增加3050万美元,增幅12.7%[314][316] 2020年各业务收入及用户指标情况 - 2020年虚拟货币收入2.68137亿美元,较2019年的2.31726亿美元增加3641.1万美元,增幅15.7%;广告收入174.5万美元,较2019年的38.3万美元增加136.2万美元,增幅355.6%;其他收入归零,较2019年减少731.2万美元[315] - 2020年平均日活用户(DAU)为145.9万,较2019年的163.5万减少17.6万,降幅10.8%;平均月活用户(MAU)为425.1万,较2019年的481.3万减少56.2万,降幅11.7%[315] - 2020年平均每日付费转化率为2.3%,较2019年的2.0%增加0.3个百分点,增幅15.0%;每用户平均日收入(ARPDAU)为0.51美元,较2019年的0.39美元增加0.12美元,增幅30.8%[315] 2020年运营费用及相关比例情况 - 2020年运营费用为2.59533亿美元,较2019年的2.22284亿美元增加3724.9万美元,增幅16.8%[314][319] - 2020年成本收入比为33.9%,较2019年的33.5%略有增加;销售和营销费用占净收入的比例从2019年的25.0%降至2020年的21.2%[319][320][321] 2020年研发及其他费用情况 - 2020年研发费用为5169.6万美元,较2019年的3898.6万美元增加1271万美元,增幅32.6%;占净收入的比例从2019年的16.3%增至2020年的19.2%[319][322] - 2020年利息费用为14.2万美元,较2019年的26.4万美元减少12.2万美元,降幅46.2%;其他收入为92.9万美元,较2019年的71.6万美元增加21.3万美元,增幅29.7%[327] 2021年现金及等价物情况 - 截至2021年12月31日,公司现金及现金等价物为2.135亿美元[329] 2021年信贷协议情况 - 2021年6月24日公司签订信贷协议,提供7500万美元的五年期循环信贷额度,欧元贷款适用初始保证金2.50%,基准利率贷款为1.50%,需维持总净杠杆率不超过3.50:1.00(特定重大收购后增至4.00:1.00),固定费用覆盖率不低于1.25:1.00 [331] 2021年及2020年经营活动现金情况 - 2021年经营活动提供净现金3387.6万美元,2020年为4840万美元,减少主要因500万美元交易奖金和250万美元慈善捐赠 [332][333] - 2020年经营活动提供净现金4840万美元,2019年为3608.8万美元,增加因2000万美元一次性非现金费用及应计负债有利变化,部分被递延所得税费用减少600万美元抵消 [332][334] 2021年及2020年投资活动现金情况 - 2021年投资活动使用净现金5693.6万美元,2020年为2700.2万美元,增加因支付1300万美元许可协议前期费用、800万美元预付款等 [332][335] - 2020年投资活动使用净现金2700.2万美元,2019年为2529.2万美元,开发游戏资本化成本增加420万美元,物业和设备采购减少250万美元 [332][336] 2021年及2020年融资活动现金情况 - 2021年融资活动提供净现金18689.2万美元,2020年使用363.5万美元,增加因业务合并和PIPE融资净收益18520万美元及股票期权行权收益240万美元 [332][338] - 2020年融资活动使用净现金363.5万美元,2019年为734.8万美元,减少因普通股回购减少 [332][339] 2021年合同义务及税务利益情况 - 截至2021年12月31日,公司合同义务总计2393.9万美元,其中经营租赁1873.9万美元,最低担保义务520万美元 [340] - 截至2021年12月31日,公司有未确认税务利益60万美元及利息和罚款20万美元 [340] 收入确认原则 - 公司对游戏内购买的虚拟货币在估计的平均消费期(约1天)内确认收入,广告收入在广告展示或玩家完成任务时确认 [350][352] 广告交易价格及付款期限 - 广告交易价格由交付的广告单元数量和每个广告单元的合同约定价格决定,付款期限为每月结束后的45至60天[353] 收入报告方式 - 公司在游戏业务中是主要责任人,收入按扣除支付处理费前的总额报告,广告收入按扣除广告服务提供商留存金额后的净额报告[354] 所得税核算方法 - 公司按ASC 740核算所得税,确认递延所得税资产和负债,必要时建立估值备抵[355] - 公司按ASC 740核算不确定的税务立场,仅反映更有可能在税务机关审查时维持的税务立场[356] 税务影响核算方法 - 公司选择按期间成本法核算全球无形资产低税收入(GILTI)和基础侵蚀与反滥用税(BEAT)的影响[357] 现金及等价物及信贷情况 - 截至2021年12月31日和2020年12月31日,公司现金及现金等价物(包括受限现金及现金等价物)分别为2.135亿美元和4890万美元[360] - 公司信贷协议和循环信贷为浮动利率工具,2021年12月31日和2020年12月31日无未偿还借款[359] 衍生金融工具情况 - 公司不购买或持有用于交易目的的衍生金融工具[359] 外汇及利率变化影响 - 美元假设5%的强弱变化,对公司十二个月的外汇损益增减影响不大[363] - 利率假设100个基点的变化,对公司十二个月的利息收入增减影响不大[360]
PlayStudios(MYPS) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-02-27 04:22
财务数据和关键指标变化 - 2021年第四季度营收7200万美元,同比增长12.4%,调整后EBITDA为1200万美元,环比增长24% [15] - 2021年全年营收2.874亿美元,同比增长6.5%,调整后EBITDA接近4000万美元,处于指引区间上限 [16] - 2022年全年营收预计在3.05亿 - 3.25亿美元之间,中点同比增长约9.6%;调整后EBITDA预计在4000万 - 5000万美元之间,中点利润率为14.3%,较2021年提高50个基点 [50] 各条业务线数据和关键指标变化 - playAWARDS平台第四季度奖励购买量达48.2万次,较去年同期的26.9万次增长79%,零售总值达2880万美元,较去年同期的1210万美元增长137% [45] - 第四季度奖励库存数量较上年增长58%,达542种独特奖励,零售价值超1.29亿美元,增长140% [46] - 第四季度日活用户(DAU)为130万,月活用户(MAU)为480万,同比分别增长0.5%和24.8%,环比分别增长10.1%和35.4% [46] - 每用户平均日收入(ARPDAU)为0.61美元,同比增长13%,环比下降7.1%;每日付费转化率为2.6%,同比上升约20个基点,环比下降约20个基点 [47] 各个市场数据和关键指标变化 - 整体游戏市场规模接近2000亿美元,移动游戏约占一半营收 [17] - 第四季度社交赌场市场整体环比下降1.1%,同比增长5.2%;而公司环比增长2%,同比增长12.4% [15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略包括开发和收购新游戏及新类型、将playAWARDS计划发展为平台和服务套件、多元化商业模型 [20][21][22] - 行业竞争方面,游戏市场增长受设备和游戏多样性推动,但竞争加剧和用户获取(UA)实践的干扰增加了新产品拓展和老产品维持的挑战,如IDFA弃用导致获客成本上升 [17] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为当前市场挑战凸显了公司模式的优势,对公司机会持乐观态度,致力于既定战略 [19] - 尽管面临COVID逆风,公司仍实现盈利增长和现金流生成,对2022年业务发展有信心 [16] 其他重要信息 - 2021年公司上市并筹集2.5亿美元主要资本,扩大游戏组合,重建玩家网络至疫情前水平,增加九个新忠诚合作伙伴,提升奖励价值 [9][10] - 公司在越南、新加坡和贝尔格莱德工作室取得进展,目前有148名游戏开发者,占总开发能力的29%,预计今年晚些时候看到效益 [36] - 截至2021年12月31日,公司拥有约2.14亿美元现金,无债务,有近3.65亿美元流动性,有1.262亿股普通股流通在外 [48][49] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: Q4月活用户大幅提升但货币化是全年最低,是否因TETRIS,还有什么因素驱动 - 是TETRIS的影响,其在季度末纳入数据,未反映全季度情况,该受众性质和货币化程度稀释了部分单位指标 [58] 问题2: 1月和2月日活用户和每用户平均日收入情况 - 无具体信息,假期后有一定势头,本季度TETRIS对用户活动有全面影响,但货币化程度低,对营收影响不大,公司期待改善产品以提高货币化水平 [59] 问题3: 历史上奖励使用与货币化在当期或未来期间的相关性,是否为领先指标 - 奖励使用通常是滞后指标,因为玩家积累忠诚度货币后购物消费奖励,消费往往滞后于其他指标和表现 [61] 问题4: 新奖励合作伙伴的投资回报率(ROI)指标与老合作伙伴相比如何 - 目前时间短难以评估,新合作伙伴反馈积极,看到流量增加和改善,但奖励购买、消费和赎回需要时间,未来可提供更多信息 [63] 问题5: 暂停开发Kingdom Boss后何去何从,该项目资本化费用如何处理,对整体忠诚度模型有何影响 - 因产品指标未达预期,决定暂停开发以重新评估,将评估其未来是否有重构可能;资本化费用将在Q1核销,目前账面有超800万美元资本化软件;该游戏表现不佳不影响公司忠诚度计划,只是无法用此游戏验证其效果 [67][68][72] 问题6: TETRIS有何早期学习经验,开发方面有无鼓励性数据或新合作伙伴 - 尚未将忠诚度计划纳入继承的游戏版本,现有和新合作伙伴对该品牌反应积极,公司看好其吸引新合作伙伴的能力,认为TETRIS在移动平台有未实现的机会 [74][75] 问题7: 指导中每用户平均日收入增长与月活用户增长的动态关系,指导是否依赖新游戏或新忠诚合作伙伴 - 核心产品组合预计与市场同步以中个位数增长,公司将扩大网络规模;每用户平均日收入可能因TETRIS稀释,但随着产品组合投资和扩展,用户规模将增长 [78][79] 问题8: MGM Slots、新TETRIS游戏的资本预算,以及与退出Kingdom Boss的资金安排 - MGM Slots Live是POP! Slots的延伸,投资主要在用户获取方面,将分配部分POP! Slots的用户获取预算;Bingo游戏正在重新评估开发计划,解决技术问题后将增加用户获取投资;TETRIS将支持现有产品并开发新应用,预计6 - 9个月后推向市场 [81][84][86] 问题9: 从Kingdom Boss项目获得的关键学习是否改变公司进入中型核心游戏的看法 - 未改变公司对在中型核心游戏类别应用其模型的看法,只是该游戏核心产品未达基线指标,公司仍相信其模型在这些类别有机会 [88][90] 问题10: 第四季度奖励购买和零售价值大幅增长,零售价值增长更多的原因,是否有奖励组合变化 - 部分原因是奖励组合变化,部分是合作伙伴从COVID中恢复,更多上线并分配更多库存到计划中 [91] 问题11: TETRIS更新版本除整合playAWARDS计划外,是否有游戏玩法改变以实现更有机整合 - 将整合playAWARDS计划,未来6 - 9个月开发全新版本,会保留核心玩法,增加元层和丰富功能,以提升游戏体验和运营效果,预计年底推向市场 [92][94]
PlayStudios(MYPS) - 2021 Q4 - Earnings Call Presentation
2022-02-25 16:56
业绩总结 - 2021年公司总收入为2.87亿美元,AEBITDA为4000万美元,四年复合年增长率为15.4%[16] - 2021年总收入为287.4百万美元,较2020年的269.9百万美元增长了6.0%[50] - 2021年AEBITDA为57.9百万美元,2020年为39.5百万美元,增长了46.5%[66] - 2021年第四季度收入为71.9百万美元,较2020年同期的64.0百万美元增长了9.4%[48] - 2021年第四季度AEBITDA为14.5百万美元,较2020年同期的12.0百万美元增长了20.8%[49] - 2021年每股净收入为0.10美元,2020年为0.14美元,下降了28.6%[50] - 2021年净收入为618千美元,2020年为(10,762)千美元,扭亏为盈[54] - 2021年净收入为10,737百万美元,较2020年下降16.5%[75] - 2021年GAAP收入为269,882百万美元,同比增长12.7%[87] - 2021年AEBITDA为57,974百万美元,同比增长16.9%[86] - 2021年净收入率为4.7%,较2020年的5.7%下降1个百分点[88] - 2021年AEBITDA率为21.5%,较2020年的20.7%上升0.8个百分点[89] 用户数据 - 2021年平均月活跃用户(MAU)为410万[16] - 2021年每日活跃用户(DAU)和每日付费用户(DPU)的转化率为每日付费用户占每日活跃用户的百分比[9] - 2021年奖励购买总数为200万,奖励购买的零售价值为1.14亿美元[16] 未来展望 - 预计2022年收入将在3.05亿至3.25亿美元之间,AEBITDA将在4000万至5000万美元之间[25] - 2022年收入指导范围为305.0百万美元至325.0百万美元,预计中位数增长10%[45] - 2022年AEBITDA指导范围为40.0百万美元至50.0百万美元,预计中位数增长14%[45] 新产品和新技术研发 - 公司在2021年推出了免费游戏拼图类游戏,累计下载量达到3000万[25] - 公司计划在2022年增加内购、广告和直接电商收入[25] - 公司致力于将playAWARDS平台发展为一个通用的“玩赚”平台[19] 市场扩张和合作 - 公司在2021年新增了9个品牌合作伙伴,包括18 Grams和Mandolin等[25] 成本和费用 - 2021年销售和营销费用为79.0百万美元,较2020年的57.1百万美元增长了38.3%[50] - 2021年研发费用为61.3百万美元,较2020年的51.7百万美元增长了18.5%[50] - 2021年折旧和摊销费用为25,154百万美元[77] - 2021年股票基础补偿费用为3,519百万美元[79] - 2021年重组及相关费用为20,092百万美元[84] - 2021年特殊不频繁费用为7,500百万美元[82] - 2021年收入税费用为(1,673)百万美元,显示出税收收益[78]
PlayStudios(MYPS) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-11-12 21:16
业务收入构成 - 公司主要通过销售虚拟货币和游戏内广告创收,虚拟货币收入主要集中在北美[141][142] 虚拟货币交易费用 - 平台提供商处理游戏内虚拟货币购买收取的交易费通常为购买金额的30%[147] 用户指标定义 - 每日活跃用户(DAU)指特定一天玩游戏的个人数量,用于衡量每日活跃玩家规模[150] - 每月活跃用户(MAU)指特定一个月玩游戏的个人数量,用于衡量每月活跃玩家规模[151] - 每日付费用户(DPU)指特定一天在手机游戏中进行购买的个人数量,用于了解付费活跃玩家规模[152] 货币化指标定义 - 每日付费转化率是特定一天DPU占DAU的百分比,用于了解活跃玩家的货币化情况[153] - 平均每日每DAU收入(ARPDAU)是特定时期内平均每日每平均DAU的收入,用于衡量玩家整体货币化情况[154] 利润指标定义 - 调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)是净收入在扣除利息、所得税、折旧和摊销等项目前的金额,AEBITDA利润率是AEBITDA占收入的百分比[155] 游戏忠诚度计划 - 公司游戏的忠诚度计划有超80个奖励合作伙伴,代表超275个品牌,分布在17个国家和四大洲[139] 疫情影响 - 公司为应对新冠疫情实施远程办公,疫情可能影响玩家购买决策和业务运营[143][144] 财务数据关键指标变化 - 收入与利润 - 2021年前三季度净收入为1.0119亿美元,较2020年的2.3571亿美元下降57.1%[160] - 2021年前三季度GAAP收入为2.1549亿美元,较2020年的2.05883亿美元增长4.7%[159] - 2021年前三季度调整后EBITDA为2.7564亿美元,较2020年的4.9257亿美元下降44.0%[160] - 2021年前三季度净收入利润率为4.7%,较2020年的11.4%下降58.8%[160] - 2021年前三季度调整后EBITDA利润率为12.8%,较2020年的23.9%下降46.4%[160] 各条业务线数据关键指标变化 - 业务收入 - 2021年前三季度虚拟货币收入为2.12226亿美元,较2020年的2.04905亿美元增长3.6%[163] - 2021年前三季度广告收入为3264万美元,较2020年的978万美元增长233.7%[163] 各条业务线数据关键指标变化 - 用户数据 - 2021年前三季度平均日活用户为122.8万,较2020年的151.7万下降19.1%[163] - 2021年前三季度平均月活用户为386.7万,较2020年的437.7万下降11.7%[163] 各条业务线数据关键指标变化 - 付费转化率 - 2021年前三季度每日付费转化率为2.8%,较2020年的2.2%增长27.3%[163] 财务数据关键指标变化 - 费用 - 2021年第三季度销售和营销费用增加420万美元,增幅27.8%,占收入比例从21.6%增至27.3%[169] - 2021年前九个月销售和营销费用增加1920万美元,增幅46.6%,占收入比例从20.0%增至28.1%[170][173] - 2021年第三季度研发费用减少30万美元,降幅2.0%;前九个月增加1060万美元,增幅29.5%[174][175] - 2021年第三季度一般及行政费用增加370万美元,增幅85.5%,占收入比例从6.3%增至11.5%;前九个月增加1090万美元,增幅78.4%,占收入比例从6.7%增至11.5%[176][177] - 2021年第三季度折旧和摊销费用增加160万美元,增幅29.3%;前九个月增加370万美元,增幅22.8%[178][179] 财务数据关键指标变化 - 税收 - 2021年第三季度所得税拨备产生30万美元税收优惠,有效税率为 - 3%;前九个月产生480万美元税收优惠,有效税率为 - 90.9%[180][181] 财务数据关键指标变化 - 现金及等价物 - 截至2021年9月30日,公司现金及现金等价物为2.26亿美元[183] 财务数据关键指标变化 - 信贷协议 - 2021年6月24日,公司签订信贷协议,提供7500万美元五年期循环信贷额度[184] 财务数据关键指标变化 - 现金流量 - 2021年前九个月,经营活动提供净现金2080万美元,投资活动使用净现金3030万美元,融资活动提供净现金1.867亿美元[185] 公司风险 - 公司面临利率风险、投资风险和外汇风险,截至2021年9月30日无信贷协议借款[194] - 公司大部分与员工人数相关的费用以新以色列谢克尔计价,还存在以非美元货币计价的运营费用带来的外汇风险[198] - 公司因资产和负债余额重新计量产生的交易损益,导致净利润出现波动且未来仍会持续[199]