PlayStudios(MYPS)

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PlayStudios(MYPS) - 2025 Q1 - Quarterly Report
2025-05-10 04:50
公司概况 - 公司是移动和社交平台免费休闲游戏开发商和发行商,有13年历史,2021年推出Tetris®品牌手游,2022年底收购Brainium[113] 收入模式 - 公司主要通过销售游戏内虚拟货币和广告创收,虚拟货币收入主要集中在北美[116][117] - 平台提供商处理游戏内虚拟货币购买收取的交易费一般为购买金额的30%[119] 关键运营指标定义 - 关键运营指标包括DAU、MAU、DPU、每日付费转化率、ARPDAU等,用于跟踪历史表现、识别玩家活动趋势和设定战略目标[121][122][123][124][125][126] - DAU指特定日期玩游戏的个人数量,Average DAU是该期间每日DAU的平均值[122] - MAU指特定月份玩游戏的个人数量,Average MAU是该期间各日历月MAU的平均值[123] - DPU指特定日期在游戏中进行购买的个人数量,Average DPU是该期间每日DPU的平均值[124] - 每日付费转化率指特定日期DPU占DAU的百分比,Average Daily Payer Conversion是给定期间Average DPU除以Average DAU[125] - ARPDAU指给定期间平均每个Average DAU的每日收入,通过游戏和广告收入除以期间天数再除以期间Average DAU计算得出[126] playAWARDS平台关键指标 - playAWARDS平台的关键指标包括可用奖励、购买量、购买的零售价值和每日奖励库存的零售价值[127][128][129][130] 财务数据关键指标变化 - 2025年第一季度净收入为6270.9万美元,较2024年同期的7782.8万美元减少1511.9万美元,降幅19.4%[132][133] - 2025年第一季度运营亏损274.1万美元,较2024年同期的170.3万美元增加103.8万美元,增幅61.0%[132] - 2025年第一季度净亏损288万美元,较2024年同期的56.7万美元增加231.3万美元,增幅407.9%[132] - 2025年第一季度运营费用为6545万美元,较2024年同期的7953.1万美元减少1408.1万美元,降幅17.7%[132] - 2025年第一季度成本收入为1577.9万美元,较2024年同期的1900万美元减少317.2万美元,占收入百分比从24.3%增至25.2%[137][138] - 2025年第一季度综合调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为1248.7万美元,较2024年同期的1531.4万美元减少282.7万美元,降幅18.5%[147] - 2025年第一季度营收62,709美元,2024年同期为77,828美元;净亏损2,880美元,2024年同期为567美元;净亏损率为4.6%,2024年同期为0.7%[155] - 2025年第一季度合并调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为12,487美元,利润率为19.9%;2024年同期为15,314美元,利润率为19.7%[155] - 2025年第一季度经营活动提供净现金330万美元,2024年同期为500万美元[160][161] - 2025年第一季度投资活动使用净现金360万美元,2024年同期为650万美元[160][162] - 2025年第一季度融资活动使用净现金250万美元,2024年同期为430万美元[160][163] - 2025年第一季度现金及现金等价物减少268.1万美元,2024年同期减少590.9万美元[160] 各条业务线数据关键指标变化 - playGAMES业务2025年第一季度净收入为6255.5万美元,较2024年同期的7782.8万美元减少1527.3万美元,降幅19.6%[133][134] - playAWARDS业务2025年第一季度净收入为15.4万美元,2024年同期无收入[133][136] - playGAMES业务2025年第一季度AEBITDA为1830.9万美元,较2024年同期的2345.1万美元减少514.2万美元,降幅21.9%[147][148] - playAWARDS业务2025年第一季度AEBITDA为 - 228.9万美元,较2024年同期的 - 362.2万美元增加133.3万美元[147][151] 公司资金与负债情况 - 截至2025年3月31日,公司现金及现金等价物为1.071亿美元,受限现金为60万美元[157] - 截至2025年3月31日,公司信贷协议下无未偿还金额[159] - 截至2025年3月31日,公司总负债和其他合同义务与2024年年报相比无重大变化[164] 会计政策情况 - 与2024年年报披露相比,公司关键会计政策和估计无重大变化[166]
PLAYSTUDIOS, Inc. (MYPS) Reports Q1 Loss, Lags Revenue Estimates
ZACKS· 2025-05-06 07:15
公司业绩表现 - 公司第一季度每股亏损0.02美元 符合Zacks共识预期 去年同期为盈亏平衡 [1] - 上一季度实际每股亏损0.05美元 较预期亏损0.14美元改善64.29% [1] - 过去四个季度中有三次超过EPS共识预期 [1] - 第一季度营收6271万美元 低于共识预期2.91% 去年同期为7783万美元 [2] - 过去四个季度中仅一次超过营收共识预期 [2] 股价与市场表现 - 年初至今股价下跌27.4% 同期标普500指数下跌3.3% [3] - 当前Zacks评级为3级(持有) 预计近期表现与市场持平 [6] 未来预期 - 下季度共识EPS预期为-0.02美元 营收预期6344万美元 [7] - 本财年共识EPS预期为-0.01美元 营收预期2.6376亿美元 [7] 行业比较 - 所属游戏行业在Zacks行业排名中处于后32% [8] - 同业公司DraftKings预计季度EPS为0.18美元 同比增长160% [9] - DraftKings营收预期14.2亿美元 同比增长21.1% [10] - DraftKings过去30天EPS预期下调24.4% [9]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-06 06:02
财务数据和关键指标变化 - 第一季度营收6300万美元,同比下降约19%,主要因行业压力、新玩家获取和参与度降低;环比下降约7.5%,受季节性疲软和DAU压力影响 [17][18] - 调整后EBITDA为1200万美元,同比下降18.5%,环比持平;调整后EBITDA利润率为20%,较去年同期上升20个基点 [18] - DAU为260万,较2024年第一季度下降25%,环比下降3%;MAU为1140万,同比下降23%,环比基本持平 [19] - ArpDel为0.26美元,较2024年第一季度增长8.3%,与第四季度基本一致 [19] - 重申2025年全年净收入指引为2.5 - 2.7亿美元,调整后EBITDA为4500 - 5500万美元,指引不包括抽奖和新游戏收入 [21] 各条业务线数据和关键指标变化 社交赌场游戏组合 - 整体面临行业逆风,但部分核心游戏货币化有所改善,POP slots、Mykonami和MyVegas的ARPDAU同比增长,MyVegas实现两位数增长 [9][10] - 第一季度直接面向消费者渠道产生约500万美元应用内购买收入,占季度总IAP收入的9.8%,较2024年第一季度的230万美元(3.9%)增长114%,较2024年第四季度的470万美元(8.6%)增长6% [10][11] 休闲游戏组合 - Brame和Tetris Prime表现疲软,Brame有货币化改善迹象,但受DAU和eCPMs疲软影响;Tetris Prime面临挑战,Tetris Block Party在第一季度进行优化和技术验证,预计第四季度推出 [11][12] Play Awards - 购买和兑换量双位数下降,反映公司注重优质产品而非规模;每日可用奖励的平均零售价值增长5%,约为每天200万美元 [14] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 开发抽奖解决方案,第一季度推出内部alpha版抽奖促销平台,预计第二季度向部分玩家提供服务,下半年开始扩大规模,以重振社交赌场业务 [6][7] - 继续开发新休闲游戏Tetris Block Party,预计第四季度推出 [8] - 执行成本节约计划,预计实现2500 - 3000万美元的年度成本节约,并将节省资金重新投入战略重点项目 [20] - 社交赌场行业受抽奖式产品流行影响,公司因缺乏有竞争力的抽奖产品,玩家活动和货币化面临压力 [6] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2025年开局专注且富有成效,但核心业务仍在从去年的调整中恢复,市场环境具有挑战性 [5] - 抽奖促销平台有望重振社交赌场业务,实现增长;公司致力于打造行业内最合规、透明的促销机制 [7] - 对执行抽奖产品的第二季度推出和下半年扩大规模有信心,将谨慎引入并逐步拓展市场 [25][26] 其他重要信息 - 公司资产负债表强劲,第一季度末现金约1.07亿美元,8100万美元循环信贷额度下无未偿债务 [15] - 继续执行股票回购计划,第一季度回购160万美元股票,季度末授权额度还剩4200万美元 [20] - 宣布2025年10月22 - 26日在巴哈马亚特兰蒂斯天堂岛举办第二届100万美元My VIP世界老虎机锦标赛 [14] 问答环节所有提问和回答 问题1: 对抽奖产品第二季度推出和下半年扩大规模的信心如何,是否会进行地理测试 - 公司有信心在第二季度推出并逐步扩大抽奖产品规模,已进行有限的技术验证,将谨慎引入,先在几个司法管辖区推出,优化后再拓展到其他市场 [25][26] 问题2: 直接面向消费者业务增长的驱动因素,能否保持增长势头,以及未来目标和实现条件 - 增长得益于公司注重直接消费,通过提供奖励和忠诚度计划吸引用户;苹果与Epic案件的裁决将使业务更具动力,预计明年此时业务规模翻倍,但未发布具体指引 [30][31][32] 问题3: 抽奖产品开发过程中的变化和学习经验 - 目前主要是对平台和工具进行技术验证,确保内部控制标准和运营实践完善,以及产品和内容的质量 [36] 问题4: 苹果与Epic Games诉讼的潜在好处和具体解决方案的时间 - 裁决使公司能够更积极地通过直接渠道引导购买,预计增加直接购买用户比例和提高利润率,近期会有一些改进,全面解决方案可能需要几周时间 [40][41][54] 问题5: Play Awards外部化工作与抽奖业务的关系 - 两者相辅相成,忠诚度计划将增强抽奖促销机制的影响力,玩家参与抽奖活动时可积累忠诚度货币和享受现实世界福利 [46][47] 问题6: 奖励合作伙伴是否会拓展到赌场以外的领域 - 公司会积极寻找符合娱乐和休闲定位的合作伙伴,如音乐节、演出、主题公园等,根据玩家需求调整合作伙伴和奖励组合 [48][49] 问题7: 苹果iOS设备外链功能的实施时间 - 近期会有一些初步实施,短期内会有更全面的解决方案,但可能需要几周时间 [53][54] 问题8: EBITDA目标是否包括新游戏发布的投资 - EBITDA指导中包含新游戏发布的投资成本,但不包括收入,因收入存在不确定性,公司采取保守态度 [55] 问题9: Tetris Block Party的用户获取成本是否包含在指导中 - 指导中不包括Tetris Block Party的用户获取成本,仅包括开发团队的运营费用,公司将在产品表现符合预期时增加用户获取投资 [56][57]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-06 05:00
财务数据和关键指标变化 - 第一季度营收6300万美元,同比下降约19%,环比下降约7.5% [16] - 调整后EBITDA为1200万美元,同比下降18.5%,环比持平,调整后EBITDA利润率为20%,较去年同期上升20个基点 [17] - DAU为260万,较2024年第一季度下降25%,环比下降3%;MAU为1140万,同比下降23%,环比基本持平 [18] - ArpDel为0.26美元,较2024年第一季度增长8.3%,与第四季度基本一致 [18] - 重申2025年全年净收入指引为2.5 - 2.7亿美元,调整后EBITDA为4500 - 5500万美元,指引不包括抽奖活动和新俄罗斯方块游戏的收入贡献 [20] 各条业务线数据和关键指标变化 社交赌场游戏组合 - 整体面临行业性逆风,但部分核心游戏的货币化能力有所改善,如POP slots、Mykonami和MyVegas的ARPDAU同比增长,MyVegas实现两位数增长 [8][9] - 直接面向消费者渠道表现亮眼,第一季度该渠道应用内购买收入约为500万美元,占季度总IAP收入的9.8%,较2024年第一季度的230万美元(占比3.9%)增长114%,较2024年第四季度的470万美元(占比8.6%)增长6% [10][11] 休闲游戏组合 - Brame和Tetris Prime表现疲软,Brame有早期货币化改善迹象,但受DAU和eCPMs疲软影响;Tetris Prime也面临挑战 [11] Play Awards - 完成My VIP在主要游戏中的全面整合,提升忠诚度体验 [13] - 本季度推出多个新奖励合作伙伴,如Foldy Entertainment Group [14] - 购买和兑换量双位数下降,反映公司专注于优质、高质量产品而非规模的战略;每日可用奖励的平均零售价值增长5%,达到约200万美元/天 [14] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 开发抽奖解决方案,第一季度推出内部alpha版抽奖促销平台,预计第二季度向部分玩家开放服务,下半年开始扩大规模,以重振社交赌场业务组合 [5][6] - 继续开发新休闲游戏Tetris Block Party,计划于第四季度推出并随后扩大规模 [7] - 执行成本节约计划,预计实现2500 - 3000万美元的年化成本节约,并将节约资金重新投入到抽奖和Tetris Block Party等战略重点项目中 [19] - 社交赌场类别受抽奖式产品流行的影响,公司因缺乏有竞争力的抽奖产品,玩家活动和货币化面临压力 [5] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 市场环境依然具有挑战性,传统社交赌场和休闲游戏领域持续面临压力,但公司的重塑计划已开始显现成效,为未来增长奠定基础 [4] - 对当前战略充满信心,认为能够稳定核心业务并在未来几个季度实现新的增长 [20] 其他重要信息 - 资产负债表保持强劲,季度末现金约为1.07亿美元,8100万美元的循环信贷额度下无未偿还债务 [15] - 继续执行股票回购计划,本季度回购了160万美元的股票,季度末授权额度还剩4200万美元 [19] - 宣布将于2025年10月22 - 26日在巴哈马亚特兰蒂斯天堂岛举办第二届年度100万美元My VIP世界老虎机锦标赛 [14] 问答环节所有提问和回答 问题1:对抽奖产品第二季度推出的信心如何,是否计划进行地理测试,以及下半年扩大产品规模的信心如何? - 公司有信心在第二季度开始逐步推出并扩大抽奖产品规模,已进行了一些有限的技术验证,将继续完善产品和内部控制标准;产品推出将采取谨慎的方式,先在几个司法管辖区进行,随着产品优化和对其完整性及吸引力的信心增强,将在下半年更积极地扩大市场和投资 [24][25] 问题2:直接面向消费者渠道收入增长的驱动因素是什么,增长势头能否持续,是否有长期目标以及实现目标的关键因素? - 增长得益于公司专注于直接推动消费,通过提供奖励、额外货币和忠诚度积分等激励用户直接交易;苹果和Epic案件的新裁决将使直接购买更便捷,有望推动该业务获得更多增长动力;公司希望明年此时该业务规模能翻倍,但尚未发布具体指导 [28][29][30] 问题3:抽奖产品开发过程中有哪些变化和学习经验? - 目前主要是对平台的技术稳定性和性能以及管理新促销机制的工具进行验证,同时证明第三方内容和自有内容的集成;进入市场后,将在几个司法管辖区获取消费者反馈,然后进行优化和扩大规模 [33][34] 问题4:苹果Epic Games诉讼可能带来哪些好处,何时能有明确解决方案? - 裁决使公司能够更积极地通过直接渠道引导购买并进行推广,有望提高直接购买用户的比例,同时每笔直接购买的利润率将提高;从长期来看,有助于深化与消费者的忠诚度联系;公司将在近期进行一些初步实施,短期内推出更全面的解决方案,但可能需要几周时间 [36][37][38][52] 问题5:如何看待Play Awards外部化工作与抽奖业务的关系? - 两者相辅相成,抽奖促销机制中的忠诚度计划将增强其潜在影响,玩家在参与抽奖活动时不仅能积累可兑换现金的促销货币,还能积累忠诚度货币和享受现实世界的福利 [43][44] 问题6:奖励合作伙伴是否有计划向赌场以外的领域扩展? - 公司一直在积极寻找能够增强其娱乐和休闲定位的奖励合作伙伴,包括音乐节、演出、主题公园和游乐园等领域,将根据玩家需求不断测试和调整合作伙伴和奖励类型 [45][46][47] 问题7:苹果iOS设备外链功能预计何时实施? - 公司将在近期进行一些初步实施,短期内推出更全面的解决方案,但可能需要几周时间 [51][52] 问题8:EBITDA目标是否包含新游戏发布(包括抽奖和Tetris Block Party)的投资? - EBITDA指导中包含了相关投资成本,但由于收入的不确定性,未包含这些项目的收入 [53] 问题9:Tetris Block Party的用户获取(UA)成本是否包含在指导中? - 指导中不包含Tetris Block Party的特定UA成本,仅包括开发团队的运营费用;在产品进入市场并对UA投资的单位经济效益有清晰了解后,将提供更具体的指导 [54][55]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q1 - Quarterly Results
2025-05-06 04:17
财务数据关键指标变化 - 2025年第一季度营收6270万美元,2024年同期为7780万美元[4] - 2025年第一季度净亏损290万美元,净亏损率4.6%;2024年同期净亏损60万美元,净亏损率0.7%[4] - 2025年第一季度综合调整后息税折旧摊销前利润(Consolidated AEBITDA)为1250万美元,2024年同期为1530万美元[4] - 2025年第一季度综合调整后息税折旧摊销前利润率为19.9%,较2024年第一季度增加20个基点,较上一季度增加150个基点[4] - 2025年第一季度净收入6.2709亿美元,较2024年的7.7828亿美元下降19.4%[29][34][35][36] - 2025年第一季度净亏损2880万美元,2024年为567万美元,亏损幅度扩大[29][34][35] - 2025年3月31日总资产3.13775亿美元,较2024年12月31日的3.22955亿美元下降2.8%[32] - 2025年第一季度综合调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为1248.7万美元,利润率19.9%;2024年为1531.4万美元,利润率19.7%[34] - 2025年第一季度运营成本和费用6545万美元,较2024年的7953.1万美元下降17.7%[29] - 2025年3月31日总负债6969.3万美元,较2024年12月31日的7824万美元下降10.9%[32] 用户数据关键指标变化 - 2025年第一季度平均日活用户(Average DAU)为260万,平均月活用户(Average MAU)为1140万,每DAU平均日收入(ARPDAU)为0.26美元[4] - 2025年第一季度平均日活跃用户(DAU)263.2万,较2024年的349.5万下降24.7%;平均月活跃用户(MAU)1142.2万,较2024年的1475.2万下降22.6%[37] - 2025年第一季度平均每日付费用户转化率为0.8%,与2024年持平;每用户平均每日收入(ARPDAU)为0.26美元,较2024年的0.24美元增长8.3%[37] 业务线收入数据关键指标变化 - 2025年第一季度直接面向消费者的收入为500万美元,2024年同期为230万美元,增长113.9%[4] - 2025年第一季度虚拟货币收入5.084亿美元,较2024年的6.0247亿美元下降15.6%;广告收入1.1863亿美元,较2024年的1.7442亿美元下降32.0%;其他收入6000美元,较2024年的13.9万美元下降95.7%[35][36] - 2025年第一季度第三方平台虚拟货币收入4.587亿美元,较2024年的5.7923亿美元下降20.8%;直接面向消费者(DTC)平台收入4970万美元,较2024年的2324万美元增长113.9%[36] 奖励相关数据关键指标变化 - 2025年第一季度玩家购买280,652份奖励,零售价值达1700万美元[4] - 2025年3月31日止三个月可用奖励为367个单位,较2024年的521个单位减少154个单位,降幅29.6%[38] - 2025年3月31日止三个月购买量为281个单位,较2024年的501个单位减少220个单位,降幅44.0%[38] - 2025年3月31日止三个月购买的零售价值为1698.4万美元,较2024年的4059.1万美元减少2360.7万美元,降幅58.2%[38] - 2025年3月31日止三个月库存的零售价值为200.5万美元,较2024年的190.1万美元增加10.4万美元,增幅5.5%[38] 公司财务指引 - 公司维持2025年全年净收入指引在2.5亿至2.7亿美元之间,综合调整后息税折旧摊销前利润在4500万至5500万美元之间[6] 资产负债表相关数据 - 截至2025年3月31日,资产负债表上的现金及现金等价物为1.071亿美元,8100万美元的循环信贷额度未提取[4] - 截至2025年3月31日,公司流通股数量为1.255亿股[4]
Is the Options Market Predicting a Spike in PLAYSTUDIOS (MYPS) Stock?
ZACKS· 2025-04-08 00:35
文章核心观点 投资者需关注PLAYSTUDIOS公司股票,因其2025年5月16日行权价1美元的看涨期权隐含波动率高,结合分析师观点或有交易机会 [1][3][4] 分组1:隐含波动率相关 - 隐含波动率反映市场对未来股价波动预期,高隐含波动率意味着投资者预期股价大幅波动或有重大事件将致股价涨跌,但它只是期权交易策略的一部分 [2] 分组2:分析师观点 - PLAYSTUDIOS在游戏行业中Zacks排名为3(持有),行业排名处于后38% [3] - 过去60天,无分析师上调本季度盈利预期,1位下调,Zacks共识预期从每股盈利1美分变为亏损3美分 [3] 分组3:交易策略 - 高隐含波动率或预示交易机会,有经验的期权交易者常寻找高隐含波动率期权出售溢价以获取时间价值衰减收益,期望到期时标的股票波动小于预期 [4]
PlayStudios(MYPS) - 2024 Q4 - Annual Report
2025-03-15 04:52
公司概况 - 公司是移动和社交平台免费休闲游戏开发商和发行商,有13年历史,2021年推出Tetris®品牌手游,2022年末收购Brainium[303] 收入来源与成本 - 公司主要收入来自游戏内虚拟货币销售,也有游戏内广告收入,Tetris®品牌手游和Brainium游戏主要靠广告创收[306][307] - 平台提供商处理玩家购买游戏内虚拟货币支付时收取交易费,一般为游戏内购买金额的30%[308] 关键运营指标定义 - 关键运营指标包括DAU、MAU、DPU、每日付费转化率、ARPDAU等,受平台政策、季节性等因素影响[311][312][313][314][315][316] - DAU指特定日玩游戏的个体数量,不同游戏统计方式有别[312] - MAU指特定月玩游戏的个体数量,不同游戏统计方式有别[313] - DPU指特定日在游戏内有购买行为的个体数量[314] - 每日付费转化率指特定日DPU占DAU的百分比[315] - ARPDAU指给定时期内平均每个DAU的日均收入[316] playAWARDS平台关键指标 - playAWARDS平台关键指标有可用奖励、购买量、购买的零售价值[317][318][319] 财务数据关键指标变化 - 2024年净收入2.894亿美元,较2023年的3.109亿美元减少2145.7万美元,降幅6.9%[320][321][323][325] - 2024年运营亏损3286.4万美元,较2023年的1048.7万美元增加2237.7万美元,增幅213.4%[320] - 2024年净亏损2868.7万美元,较2023年的1939.3万美元增加929.4万美元,增幅47.9%[320] - 2024年运营费用3.223亿美元,较2023年的3.214亿美元增加92万美元,增幅0.3%[320][327] - 2024年其他收入净额557.6万美元,较2023年的796.7万美元减少239.1万美元,降幅30%[334] - 2024年所得税费用约140万美元,较2023年的1690万美元减少1550万美元[335] - 2024年经营活动提供净现金4574万美元,较2023年的5172.4万美元减少,主要因净收入降低[355][356] - 2024年投资活动使用净现金2629.4万美元,较2023年的3230.6万美元减少,主要因购买无形资产和设备支出减少[355][357] - 2024年融资活动使用净现金4191.3万美元,较2023年的2018.4万美元增加,主要因股份回购、最低担保付款增加及股票期权行使收益减少[355][358] - 截至2024年12月31日和2023年12月31日,公司现金及现金等价物分别为1.092亿美元和1.329亿美元[382] - 利率假设变动100个基点,对公司十二个月利息收入影响不大[382] 各条业务线数据关键指标变化 - playGAMES业务2024年收入2.894亿美元,较2023年的3.067亿美元减少1734.7万美元,降幅5.7%[321][324][325] - playAWARDS业务2024年收入6.2万美元,较2023年的417.2万美元减少411万美元,降幅98.5%[321][326] - 2024年playGAMES业务调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为8507.4万美元,较2023年的8867.6万美元减少360.2万美元,降幅4.1%[338] - 2024年合并调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为5654.9万美元,较2023年的6229.2万美元减少574.3万美元,降幅9.2%[338] - playGAMES 2024年AEBITDA为8510万美元,较2023年的8870万美元下降4.1%,AEBITDA利润率从28.9%提升至29.4%[339] - playAWARDS 2024年AEBITDA为 -1370万美元,较2023年的 -1040万美元有所下降,原因是与客户的许可协议未续约[340] - 2024年合并AEBITDA为5654.9万美元,较2023年的6229.2万美元下降,合并AEBITDA利润率从20.0%降至19.5%[343] 资金与信贷情况 - 截至2024年12月31日,公司现金及现金等价物为1.092亿美元,受限现金为120万美元[345] - 公司信贷协议初始额度7500万美元,经多次修订后增至8100万美元,截至2024年12月31日无未偿还金额[346][349][353] 会计处理准则 - 公司内部使用软件开发成本按ASC 350 - 40准则处理,资本化成本在三年内直线摊销[360] - 公司业务合并按ASC 805准则处理,购买对价公允价值分配至相关资产和负债,差额确认为商誉[362] - 公司按ASC 740处理所得税,对不确定税务立场进行调整[375][377] 收入确认与付款期限 - 虚拟货币消费时间为1 - 7天,平均约1天,公司按此平均时间确认收入[370] - 广告付款期限为每月结束后45 - 60天[373] 外汇衍生品合约 - 公司于2024年12月31日签订外汇衍生品合约,名义金额约250万美元,预计12个月内到期[386] 玩家福利与奖励 - 公司游戏玩家可通过多种活动赚取忠诚度积分,用于兑换奖励合作伙伴提供的奖励[366] - 公司部分游戏根据玩家赚取的层级积分将玩家分为不同层级,不同层级玩家可获得特殊福利[367] 广告收入确认与运营模式 - 公司与广告服务提供商合作,广告收入在广告展示或玩家完成任务时确认[372] - 公司在第三方平台运营游戏,作为主要责任人,收入按扣除支付处理费前总额列报[374]
PlayStudios(MYPS) - 2024 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-03-11 08:45
财务数据和关键指标变化 - 第四季度营收下降930万美元,即12%,全年营收较2023年下降7% [34][41] - 第四季度调整后EBITDA为1250万美元,较去年同期下降15%,调整后EBITDA利润率为18.4%,较去年同期下降70个基点;全年调整后EBITDA较2023年下降9%,调整后EBITDA利润率为19.5%,较去年下降50个基点 [36][41] - 第四季度DAU为270万,MAU为1150万,分别较去年同期下降19%和14%;ARPDAU为0.27美元,较去年增长8% [37][38] - 2024年公司回购3100万美元股票,占已发行普通股总数的13%,年末剩余股票回购授权为4400万美元 [42] - 年末现金约1.09亿美元,无借款,8100万美元循环信贷额度可全额使用 [41] - 2025年预计营收在2.5亿 - 2.7亿美元之间,调整后EBITDA在4500万 - 5500万美元之间 [43] 各条业务线数据和关键指标变化 社交赌场业务 - 第四季度社交赌场业务营收下降,反映出该类别市场疲软以及公司在阻止DAU下降方面面临挑战,但在Pop. Slots的货币化方面取得进展 [34][35] 休闲游戏业务 - 第四季度休闲游戏业务营收下降,主要受Tetris的DAU下降导致广告收入减少的影响 [36] Brainium - 2024年Brainium表现良好,营收和ARPDAU同比增长,得益于新广告形式、忠诚度计划的纳入和产品持续改进 [22] playAWARDS - 2024年playAWARDS团队将myVIP忠诚度计划全面集成到主要游戏中,优化奖励合作伙伴,推出首届世界老虎机锦标赛活动,每日提供约200万美元的零售奖励 [26][27][28] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略有两个关键支柱,一是扩大playGAMES部门,通过成熟游戏组合提高运营杠杆、开发和收购新游戏;二是推进playAWARDS,推动游戏组合的采用和参与度 [15][16] - playGAMES在2025年有三个主要目标,即提高核心赌场游戏的生产力和利润率、发展休闲游戏组合、推进正在开发的新举措 [17] - playAWARDS计划在2025年基于世界老虎机锦标赛的势头继续发展 [28][29] - 公司将继续评估股票回购,并致力于寻求符合整体战略和扩张计划的增值战略并购机会 [31][32] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2024年游戏行业充满挑战,但公司实现全年业绩指引,在战略举措上取得重大进展,2025年有望取得进步 [7] - 尽管用户增长面临挑战,但新举措如抽奖活动和新Tetris游戏有望缓解压力,myVIP的全面集成也将有所帮助 [37] - 抽奖活动市场增长迅速,公司认为这是一个重要增长机会,计划先推出独立解决方案,再逐步集成到现有游戏中 [58][59][62] 其他重要信息 - 公司在第四季度启动重塑计划,2025年将全面实施,预计核心业务每年节省运营成本约2500万 - 3000万美元,但推出和扩大战略重点会产生抵消成本 [39][40] - 公司收购Pixode,正在开发新的休闲Tetris游戏,有望在2025年下半年推出 [12][13] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 抽奖活动的推出时间以及是否会集成到核心传统游戏中 - 抽奖活动市场增长迅速,从过去四五年的7亿美元市场预计增长到今年的45亿美元,公司将其视为不同的货币化或促销机制,与核心业务价值主张一致 [58][59][60] - 公司将先推出独立于现有社交赌场套件的解决方案,未来再通过促销等方式逐步将其功能提供给现有玩家,并根据监管背景进行更深入的集成 [62][63] - 目前投资成本已包含在业务成本结构和指导中,但未将抽奖活动的营收贡献纳入2025年指导,待明确其潜力和规模时间后再做考虑 [64][65] 问题2: playAWARDS零售购买价值在第四季度同比下降38%的原因 - 公司在过去六个月重新审视和清理了playAWARDS计划提供的奖励,消除了一些合作伙伴,精简了奖励类型,重置了奖励业务的核心价值主张,预计赎回活动会先下降再回升 [67][68] - 部分赎回活动下降也归因于整体游戏规模和交易量的减少,这与抽奖活动的影响有关 [68] 问题3: 如何平衡重组计划中开发需求与减少的员工数量 - 公司减少了超30%的团队成员,同时利用过去几年培养的第三方开发能力关系,将部分团队成员转移到成本较低的市场,如亚洲市场和欧洲工作室 [73][74] - 公司在创意营销活动和老虎机内容工作室创作中广泛使用人工智能 [75] 问题4: 新公司结构和重点下,并购参数是否有变化 - 并购仍是公司资本配置战略的核心支柱之一,并购标准和寻找的资产类型未变,但市场压力和公司货币价值使赢得市场机会更具挑战性,公司仍保持活跃并会保持谨慎 [78][79] 问题5: 是否考虑通过并购快速进入抽奖活动类别 - 公司早期研究该领域时考虑过并购,但分析后认为自身具备内部构建抽奖活动能力的条件,自行构建可获得更高的投资回报率,目前选择内部构建 [86][87] - 未来若有合适资产和时机,可能会考虑有吸引力的并购机会 [88] 问题6: 从长期来看,抽奖活动类游戏和赌场游戏如何相互作用,抽奖活动游戏的增长是否会对社交赌场游戏不利 - 抽奖活动并非类型转变,玩免费社交赌场游戏的消费者与玩抽奖活动游戏的消费者相同,抽奖活动是一种不同的价值维度和促销机制,可诱导更多货币化 [90][91][92] - 调查显示,90%玩免费社交赌场应用的人了解、尝试过抽奖活动,近一半人行为发生改变,部分或全部时间转向玩支持抽奖活动的免费赌场游戏,这是一种结构性转变 [92] 问题7: 消费者支出情况以及在制定2025年指导时如何考虑相关可能性 - 公司认为市场宏观层面不会立即好转,业务疲软可能受抽奖活动市场动态和消费者谨慎消费的影响,但无法明确指出 [98][99] - 公司在制定指导时假设核心业务轨迹将延续过去几个季度的情况,同时积极投资增长机会,但因对影响业务的因素(如消费者信心)缺乏更清晰的了解,未将增长机会的营收纳入指导 [100] 问题8: 如何平衡在抽奖活动市场投入资源和应对监管压力,以及如何向投资者解释 - 公司与行业内其他参与者不同,有12年运营免费社交赌场业务的经验,将按预期使用抽奖活动来销售更多原生货币 [104][105] - 公司采取分阶段方法,先推出独立的抽奖活动解决方案,积累能力后再全面集成到现有游戏中,目标是成为行业标杆 [106] - 公司将负责、审慎地开展业务,密切关注监管复杂性和合规问题,认为随着市场成熟,会有更多合法参与者进入,可能会有更多监管监督 [107][108][109] 问题9: 忠诚度计划是否未达到预期的参与度和留存率,以及如何改进 - 公司认为忠诚度计划确实增加了价值,与同行相比,在留存率和参与度方面处于同类应用的前列,这归因于内容质量和忠诚度计划的影响 [113] - 公司在过去六个月重置了忠诚度计划的核心价值主张和福利,确保福利合适且可获取 [113][114] - 行业收缩受抽奖活动的结构性影响,忠诚度计划本身难以克服这一问题,公司认为将抽奖活动能力与忠诚度计划结合,将使公司在市场中具有优势 [115]
PlayStudios(MYPS) - 2024 Q4 - Annual Results
2025-03-11 04:18
整体财务数据关键指标变化 - 2024年第四季度收入为6780万美元,2023年同期为7710万美元[5] - 2024年第四季度净亏损2240万美元,2023年同期为1990万美元[5] - 2024年第四季度综合调整后息税折旧摊销前利润(Consolidated AEBITDA)为1250万美元,2023年同期为1470万美元;综合AEBITDA利润率为18.4%,较2023年第四季度下降70个基点[5] - 2024年全年收入为2.894亿美元,上一年为3.109亿美元;净亏损2870万美元,上一年为1940万美元;综合AEBITDA为5650万美元,上一年为6230万美元[5] - 2024年第四季度净收入6.78亿美元,2023年同期为7.71亿美元;2024年全年净收入28.94亿美元,2023年为31.09亿美元[29] - 2024年第四季度净亏损2241.2万美元,2023年同期为1986.4万美元;2024年全年净亏损2868.7万美元,2023年为1939.3万美元[29] - 2024年第四季度基本和摊薄后每股净亏损均为0.18美元,2023年同期为0.15美元;2024年全年基本和摊薄后每股净亏损均为0.22美元,2023年为0.15美元[29] - 截至2024年12月31日,现金及现金等价物为1.09亿美元,2023年同期为1.33亿美元[32] - 截至2024年12月31日,总资产为32.30亿美元,2023年同期为36.63亿美元[32] - 截至2024年12月31日,总负债为7824万美元,2023年同期为7797万美元[32] - 2024年第四季度净亏损率为33.1%,2023年同期为25.8%;2024年全年净亏损率为9.9%,2023年为6.2%[34] - 2024年第四季度调整后EBITDA为1247.3万美元,2023年同期为1472.8万美元;2024年全年调整后EBITDA为5654.9万美元,2023年为6229.2万美元[34] - 2024年第四季度调整后EBITDA利润率为18.4%,2023年同期为19.1%;2024年全年调整后EBITDA利润率为19.5%,2023年为20.0%[34] - 2024年第四季度总运营成本和费用为9020.2万美元,2023年同期为7982.5万美元;2024年全年总运营成本和费用为3.22亿美元,2023年为3.21亿美元[29] - 2024年全年可报告业务净收入为2.89429亿美元,2023年为3.10886亿美元[38] - 2024年全年可报告业务调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为7136.4万美元,2023年为7829.7万美元[38] - 2024年全年净亏损为2868.7万美元,2023年为1939.3万美元[38] 直接面向消费者业务数据关键指标变化 - 2024年第四季度直接面向消费者的收入为470万美元,2023年同期为240万美元,增长93.0%[5] playGAMES业务数据关键指标变化 - 2024年第四季度,playGAMES的平均日活跃用户(Average DAU)为270万,平均月活跃用户(Average MAU)为1150万,每DAU平均日收入(ARPDAU)为0.27美元[5] - 2024年全年playGAMES平均日活跃用户(DAU)为310万,较2023年的352.4万下降12.0%[41] - 2024年全年playGAMES平均月活跃用户(MAU)为1312万,较2023年的1348.9万下降2.7%[41] - 2024年全年playGAMES每用户平均收入(ARPDAU)为0.26美元,较2023年的0.24美元增长8.3%[41] playAWARDS业务数据关键指标变化 - 2024年第四季度,playAWARDS玩家购买了30万份奖励,零售价值为1720万美元[5] - 2024年全年playAWARDS可用奖励数量为525个,较2023年减少[43] - 2024年全年playAWARDS购买商品的零售价值为1.14135亿美元,较2023年的1.05847亿美元增长7.8%[43] 虚拟货币与广告业务数据关键指标变化 - 2024年全年虚拟货币净收入为2.2893亿美元,较2023年的2.47929亿美元下降7.7%[39] - 2024年全年广告净收入为6019.7万美元,较2023年的5823.6万美元增长3.4%[39] 公司未来预期与成本计划 - 公司预计2025年全年综合净收入在2.5亿至2.7亿美元之间,2025年综合调整后息税折旧摊销前利润在4500万至5500万美元之间[7] - 2024年执行成本重塑计划,预计每年节省成本约2500万至3000万美元;截至2024年12月31日,已回购1950万股A类普通股,平均价格为每股2.64美元,5000万美元股票回购计划年末剩余额度为4350万美元[9] 资产负债表数据 - 截至2024年12月31日,资产负债表上的现金及现金等价物为1.092亿美元,8100万美元的循环信贷额度未动用[5]
Playstudios Q3 Earnings: Profitability Set To Rise Even As Revenue Continues To Decline
Seeking Alpha· 2024-11-12 17:59
关于Playstudios公司 - 公司Q2财报后股票从买入被降级为持有 因增长担忧和缺乏短期催化剂Q3财报结果强化这些担忧 [1]