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PlayStudios(MYPS) - 2024 Q1 - Quarterly Report
2024-05-08 04:53
公司概况 - [公司是移动和社交平台免费休闲游戏开发商和发行商,2021年推出Tetris®品牌手游,2022年末收购Brainium][52] 收入来源 - [公司收入来源为游戏内虚拟货币销售和广告,虚拟货币收入集中在北美,平台提供商收取30%交易手续费][53][54][55][56] 业绩影响因素 - [影响公司业绩的因素包括第三方平台协议、玩家获取、玩家货币化、游戏开发投资、忠诚度计划投资和现实奖励等][56][57][58][59][60][61] 运营指标 - [关键运营指标包括DAU、MAU、DPU、每日付费转化率、ARPDAU等,用于跟踪历史表现、识别玩家活动趋势和设定战略目标][63][64][65][66][67][68][69][70] - [playAWARDS平台关键指标有可用奖励、购买次数和购买的零售价值,用于衡量计划价值和玩家参与度][71][72][73][74][75] 玩家计划 - [myVIP计划根据玩家积累的等级积分动态排名并分配层级,提供增强福利,提高玩家参与度和留存率][53] 玩家获取策略 - [公司通过广告和其他形式获取玩家,策略基于投资回收期方法,优化新玩家获取和休眠玩家重新激活的支出][57] 投资情况 - [公司投资游戏开发以保持玩家兴趣和实现收入增长,但开发成本可能无法收回或项目可能被放弃][59] - [公司投资playAWARDS和myVIP计划以提高玩家参与度和留存率,但结果可能不产生收入或需要重大修改][60] 现实奖励 - [公司提供餐饮、现场娱乐表演和酒店房间等现实奖励,计划继续扩展和多样化奖励忠诚度计划][61] 收入情况 - [2024年第一季度净收入7782.8万美元,较2023年同期的8012.3万美元下降229.5万美元,降幅2.9%][76] - [playGAMES部门净收入7782.8万美元,较2023年同期增加20.5万美元,增幅0.3%;平均MAU为1475.2万,较2023年同期增长12.8%][76][77] - [playAWARDS部门净收入为0,较2023年同期减少250万美元,降幅100%,原因是与客户的许可协议未续约][76][78] 费用情况 - [2024年第一季度运营费用7953.1万美元,较2023年同期的8233万美元下降279.9万美元,降幅3.4%][76][79] - [2024年第一季度销售和营销费用增加50万美元至1860万美元,占收入的比例从2023年的22.5%增至23.9%][79][83] - [2024年第一季度研发费用增加30万美元至1800万美元,主要因IT费用增加50万美元][79][84] - [2024年第一季度重组费用减少340万美元,主要因并购机会费用和管理重组及遣散费各减少170万美元][79][87] 其他收支情况 - [2024年第一季度其他收入(费用)净额为125万美元,较2023年的 - 10.3万美元增加135.3万美元,增幅1313.6%][88] - [2024年第一季度所得税费用为10万美元,较2023年的30万美元减少20万美元,有效税率为 - 25.2%][89] 综合调整后EBITDA情况 - [2024年第一季度综合调整后EBITDA为1531.4万美元,较2023年的1776.5万美元下降245.1万美元,降幅13.8%][92][93] 现金及现金等价物情况 - [截至2024年3月31日,公司现金及现金等价物为1.27亿美元,由现金和货币市场共同基金组成][94] - [截至2024年3月31日和2023年12月31日,公司现金及现金等价物分别为1.27亿美元和1.329亿美元][104] 现金流量情况 - [2024年第一季度,经营活动提供净现金500万美元,高于2023年同期的450万美元,主要因广告收入增加且无平台费用,降低了销售成本][97] - [2024年第一季度,投资活动使用净现金650万美元,低于2023年同期的760万美元,因内部使用软件的增加额减少][98] - [2024年第一季度,融资活动使用净现金430万美元,高于2023年同期的350万美元,主要因股票期权行权收益减少、最低担保付款增加和股票薪酬预扣税支付][99] 信贷及负债情况 - [截至2024年3月31日,公司在信贷协议下无未偿还金额][96] - [截至2024年3月31日,公司的总负债和其他合同义务与2023年年报相比无重大变化][100] 风险情况 - [公司面临利率、投资和外汇风险,利率波动会影响利息支出,外汇汇率变化可能影响经营业绩][103][105] 外汇衍生合约情况 - [截至2024年3月31日,公司持有名义价值约2490万美元的外汇衍生合约,预计在未来12个月内到期][105][106] 资金支持情况 - [公司认为现有现金、经营活动产生的现金和信贷协议下的借款能力足以支持未来12个月的运营和资本支出,但可能需额外资金应对业务挑战][94]
PlayStudios(MYPS) - 2024 Q1 - Earnings Call Transcript
2024-05-07 10:01
财务数据和关键指标变化 - 第一季度合并调整后EBITDA为1530万美元,同比下降14% [22] - 第一季度合并净收入为7780万美元,同比下降3% [22] - 第一季度DAU为350万,同比下降2%;MAU为1480万,同比增长13% [24] - ARPDAU为0.24美元,与去年同期持平 [25] 各条业务线数据和关键指标变化 - playGAMES业务持续受益于增长组合的势头,其中Tetris表现突出,收入和DAU均大幅超过去年同期 [11] - Brainium业务通过新广告单元和优化填充率带动了收入增长,预计随着奖励视频和myVIP计划的整合将进一步提升 [13] - 核心社交赌场游戏总体与行业趋势一致,仍面临挑战,公司将继续优化技术工具和运营能力 [14] - myVEGAS和myKONAMI游戏已转移至特拉维夫,更新游戏和改善运营取得进展,每日转化率有所回升 [15] 各个市场数据和关键指标变化 - 无具体提及各个市场的数据和关键指标变化 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司将继续推进myVIP忠诚度计划在全部主要游戏中的全面整合,预计年内完成 [13][30][31] - 公司将推出至少一款新的Tetris游戏,并计划在2024年内推出 [12][32] - 公司正在探索将playAWARDS平台开放给外部平台使用的机会,与第三方游戏发行商的对话持续进行中 [17][32] - 公司认为社交赌场行业整体趋势平稳,短期内不会出现大幅增长,将继续优化技术和运营能力 [14][30] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为社交赌场行业整体趋势平稳,短期内不会出现大幅增长,但公司有信心通过优化技术和运营能力来提升业绩 [14][30] - 公司相信Tetris作为一个知名品牌拥有巨大的潜力,将持续投入开发新游戏并提升现有游戏的创意和玩法 [11][12][32] - 公司看好通过提升现有游戏的变现能力和发展直销业务来推动整体业务增长 [13][15][16] - 公司认为目前股价被严重低估,将继续实施股票回购计划来为股东创造价值 [17][33] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Ryan Sigdahl 提问** 询问playAWARDS去年的版税收入以及未来的B2B机会和盈利前景 [39][40][41][42] **Andrew Pascal 回答** 去年有一项与Forte的技术许可协议,这是一项高毛利的收入来源,但已于去年底到期 [40] 公司正在与多家游戏发行商就合作事宜进行积极沟通,但要整合第三方游戏的忠诚度计划需要一定的开发投入和时间,公司正在完善相关工具和文档以降低实施成本 [41][64][65] 目前还无法预测playAWARDS何时能够实现盈利,公司将在未来提供更多相关指引 [42] 问题2 **Aaron Lee 提问** 询问本季度奖励购买量和金额大幅增长的原因 [53][54][55] **Andrew Pascal 回答** 奖励购买量增长来自于各类别奖励的均衡分布,公司将通过一些自有活动如"世界老虎机大赛"来进一步提升玩家参与度和奖励兑换 [54][55] 问题3 **David Pang 提问** 询问公司在与第三方游戏发行商洽谈playAWARDS合作时遇到的主要障碍 [63][64][65] **Andrew Pascal 回答** 第三方担心整合忠诚度计划需要投入大量开发资源和时间,公司正在完善SDK、文档等工具以降低实施成本,让合作更加高效 [64][65]
PLAYSTUDIOS, Inc. (MYPS) Reports Break-Even Earnings for Q1
Zacks Investment Research· 2024-05-07 07:16
文章核心观点 - PLAYSTUDIOS公司在2024年第一季度实现了收支平衡,这与市场预期的亏损0.02美元相比有100%的正面差异[1][2] - 公司营收为7783万美元,超出市场预期2.37%,但同比下降3.6%[3] - 公司股价今年以来下跌13.3%,而标普500指数同期上涨7.5%[5] 行业和公司分析 - 公司所属的游戏行业目前在250多个Zacks行业中排名在底部35%[10] - 另一家同行Playtika Holding公司预计将在2024年第一季度实现0.15美元的每股收益,同比下降34.8%,营收预计642.38美元,同比下降2.1%[12] - 公司未来的股价走势将主要取决于管理层在财报电话会议上的评论[4] - 分析师对公司未来几个季度和本财年的业绩预期有分歧[8][9]
PlayStudios(MYPS) - 2024 Q1 - Quarterly Results
2024-05-07 04:16
财务表现 - 第一季度营收为7.78亿美元,净亏损为60万美元[2] - 第一季度综合AEBITDA为1,530万美元[2] - 全年2024净营收预期为3.15亿至3.25亿美元,综合AEBITDA预期为6,500万至7,000万美元[6] 公司业绩 - 2024年第一季度,PLAYSTUDIOS, INC.的净收入为77,828,000美元,较2023年同期的80,123,000美元略有下降[28] - PLAYSTUDIOS, INC.的净利润为567,000美元,较去年同期的2,570,000美元有所下降[28] - PLAYSTUDIOS, INC.的总资产为357,474,000美元,较去年同期的366,321,000美元有所减少[29] - PLAYSTUDIOS, INC.的总负债为69,052,000美元,较去年同期的77,970,000美元有所减少[29] 业务表现 - PLAYSTUDIOS, INC.的营收主要来自playGAMES,2024年第一季度为77,828,000美元,playAWARDS未有收入[31] - playGAMES的AEBITDA利润率为30.1%,较去年同期的29.1%有所增长,而playAWARDS的AEBITDA利润率为不适用[31] - 2024年第一季度,playGAMES的平均DAU为3,495,较去年同期略有下降,平均MAU为14,752,较去年同期增长12.8%[32] - 2024年第一季度,playAWARDS的可用奖励数量为521,较去年同期下降2.4%,购买数量为501,较去年同期增长13.9%[32] - playAWARDS的购买零售价值为40,591,000美元,较去年同期增长48.5%[32]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q4 - Annual Report
2024-03-13 04:02
公司概况 - [公司是移动和社交平台免费休闲游戏开发商和发行商,2021年推出Tetris®品牌手游,2022年末收购Brainium][302] 收入与创收模式 - [公司主要通过销售游戏内虚拟货币和广告创收,虚拟货币收入集中在北美,Tetris®品牌手游和Brainium游戏主要靠广告创收][305][306] - [平台提供商处理游戏内虚拟货币购买收取30%交易费][307] 关键运营指标 - [公司关键运营指标包括DAU、MAU、DPU、每日付费转化率、ARPDAU、可用奖励、购买量、购买零售价值等][310][311][312][313][314][315][316][317] 财务数据(整体) - [2023年净收入3.10886亿美元,较2022年的2.90309亿美元增长7.1%][318] - [2023年运营费用3.21373亿美元,较2022年的3.1839亿美元增长0.9%][318] - [2023年运营亏损1048.7万美元,较2022年的2808.1万美元减少62.7%][318] - [2023年净亏损1939.3万美元,较2022年的1778.3万美元增长9.1%][318] - [2023年净亏损率为6.2%,较2022年的6.1%增加0.1个百分点][318] - [2023年公司净收入为3.10886亿美元,较2022年的2.90309亿美元增长7.1%,即2057.7万美元][319][320] - [2023年公司总运营费用为3.21373亿美元,较2022年的3.1839亿美元增长0.9%,即298.3万美元][324] - [2023年成本收入为7780万美元,较2022年下降8.9%,即760万美元,占净收入比例从29.4%降至25.0%][324][325] - [2023年销售和营销费用为7436万美元,较2022年下降8.0%,即645.9万美元,占净收入比例从27.8%降至23.9%][324][326] - [2023年研发费用为7029.8万美元,较2022年增长11.0%,即698.3万美元,占净收入比例从21.8%升至22.6%][324][327] - [2023年其他收入净额为796.7万美元,较2022年的446.3万美元增长78.5%,即350.4万美元][332] - [2023年所得税费用约为1690万美元,2022年为所得税收益580万美元;2023年有效所得税税率为 - 669.7%,2022年为24.6%][333] 业务板块财务数据 - [playGAMES业务2023年收入为3.06714亿美元,较2022年的2.84476亿美元增长7.8%,即2223.8万美元;DAU和MAU分别增长83.8%和70.1%,但每日转化率和ARPDAU分别下降46.7%和41.5%][319][321][322] - [playAWARDS业务2023年收入为417.2万美元,较2022年的583.3万美元下降28.5%,即166.1万美元,主要因与客户的许可协议未续约][319][323] - [2022年playGAMES净收入2.845亿美元,较2021年的2.874亿美元下降1.0%,虚拟货币收入减少1850万美元,广告和其他收入分别增长213.6%和176.4%,DAU和MAU分别增长54.1%和92.9%,DPU和ARPDAU分别下降14.7%和34.9%,每日付费转化率下降44.4%][335][336] - [2022年playAWARDS净收入因与客户的许可安排增加580万美元,可用奖励、购买数量和购买零售价值分别增长16.6%、12.9%和11.7%][337] - [2023年playGAMES AEBITDA为8870万美元,较2022年的5900万美元增长50.3%,AEBITDA利润率从20.7%提升至28.9%,受益于Brainium游戏组合和《俄罗斯方块》收入增加及成本降低,但被薪资和管理费用增加抵消][339][340] - [2023年playAWARDS AEBITDA为 - 1040万美元,较2022年的 - 520万美元减少,原因是净收入降低和员工成本增加][341] - [2023年合并AEBITDA为6229.2万美元,较2022年的3825.3万美元增长62.8%,合并AEBITDA利润率从13.2%提升至20.0%][339][346] 地区收入情况 - [按地区划分,美国市场2023年净收入为2.6566亿美元,较2022年增长4.8%;其他国家市场净收入为4522.6万美元,较2022年增长23.1%][320] 资金与信贷协议 - [截至2023年12月31日,公司现金及现金等价物为1.329亿美元,预计现有资金、运营现金流和信贷协议借款额度可满足至少未来12个月运营和资本支出需求,但可能需额外融资支持业务增长][348] - [2021年6月24日,公司签订信贷协议,提供7500万美元五年期循环信贷额度,借款用于营运资金、一般公司用途和允许的收购,适用利率和保证金根据相关比率调整,并需遵守财务维护契约][349] - [2022年5月13日,公司对信贷协议进行修订,将高达1500万美元与要约收购相关的资金支出排除在固定费用覆盖率定义之外][350] - [2022年8月9日,公司将信贷协议可用信贷额度从7500万美元提高到8100万美元,利息计算基础从LIBOR改为SOFR,并在特定计算中排除部分房产购置和股票回购费用][351] - [2023年8月16日,公司修订信贷协议,将特定股权回购排除在限制性支付契约之外][352] - [截至2023年12月31日,公司信贷协议下无未偿还金额][353] 现金流情况 - [2023年经营活动提供净现金5172.4万美元,2022年为3338.4万美元,增长主要源于游戏组合和广告收入增加][354][355] - [2023年投资活动使用净现金3230.6万美元,2022年为10234.9万美元,减少主要因收购和设备购置支出减少][354][356] - [2023年融资活动使用净现金2018.4万美元,2022年为957.1万美元,增加主要因2022年股份回购增加][354][357] 合同义务 - [截至2023年12月31日,公司合同义务总计4981.5万美元,包括经营租赁、最低担保义务和其他许可协议][358] 会计处理 - [公司内部使用软件开发成本按规定资本化并摊销,业务合并按规定分配购买对价,确认商誉][362][363] - [公司游戏虚拟货币收入在消费期间确认,广告收入在广告展示或玩家完成任务时确认][371][373] - [公司按规定核算所得税,包括递延税项资产和负债、不确定税务状况等][377][378] 市场风险 - [公司面临的市场风险主要包括利率风险、投资风险和外汇风险][381] - [截至2023年12月31日和2022年12月31日,公司无信贷协议项下未偿还借款][381] - [截至2023年12月31日和2022年12月31日,公司现金及现金等价物分别为1.329亿美元和1.34亿美元][383] - [假设利率变动100个基点,对公司12个月利息收入影响不大][383] - [公司功能货币为美元,收入和支出主要以美元计价,但间接外汇交易敞口源于向美国以外玩家销售虚拟货币][384] - [加元、澳元、英镑兑美元汇率突然大幅变化可能对公司经营业绩产生重大影响][385] - [公司部分与员工人数相关的费用、租赁及其他运营费用以新以色列谢克尔等外币计价,汇率变化可能对未来经营业绩产生负面影响][386] - [公司因非功能货币资产和负债余额重新计量产生的交易损益,导致净利润出现波动][387] - [截至2023年12月31日,公司签订名义价值约250万美元的外汇衍生合约,预计12个月内到期][388] - [2023年12月31日后,公司签订名义价值约3040万美元的外汇衍生合约,预计在购买日后12个月内到期][388] 公司计划 - [公司计划继续扩展和多元化奖励忠诚度计划][307]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q4 - Earnings Call Transcript
2024-03-12 06:59
分组1 - 公司在2023年取得了强劲的业绩,全年收入和调整后EBITDA超过了指引和分析师预期 [9][29] - 公司大幅提升了广告收入占比,从8%增加到19% [10] - 公司重组为playGAMES和playAWARDS两大业务线,为playAWARDS独立发展奠定基础 [11] - 公司续签了Tetris手机独家授权,延长了8年 [11] 分组2 - playGAMES业务将专注于优化现有核心产品、推动增长产品发展,以及推进新游戏开发 [13][18] - playAWARDS将探索如何将其忠诚度平台商业化,成为一个独立的盈利业务 [21][22] - 公司将继续通过并购和股票回购等方式来提升股东价值 [25][26] - 公司预计2024年收入将达315-325百万美元,调整后EBITDA将达65-70百万美元 [34] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Ryan Sigdahl 提问** 询问playAWARDS商业化的进展情况 [46] **Andrew Pascal 回答** 公司正在评估不同的商业模式,并对此前的反馈感到鼓舞,预计今年将确定具体的商业化方案 [47] 问题2 **Aaron Lee 提问** 询问2024年指引的具体构成和增长动力 [54] **Andrew Pascal 和 Scott Peterson 回答** 增长将来自于核心产品的稳定、增长产品的持续发力,以及新游戏的推出。同时还将通过提升运营效率来推动利润率的提升 [55-61] 问题3 **David Pang 提问** 询问DMA法规和苹果谷歌政策变化对公司直销业务的影响 [66] **Andrew Pascal 回答** 公司将通过myVIP计划进一步推动直销业务,利用自有的忠诚度平台为玩家提供独特的激励,预计未来直销占比有望大幅提升 [70-74]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q4 - Annual Results
2024-03-12 04:17
营收与利润情况 - [2023年第四季度营收7710万美元,净亏损1990万美元,2022年同期营收7940万美元,净亏损170万美元][1][2] - [2023年全年营收3.109亿美元,净亏损1940万美元,2022年全年营收2.903亿美元,净亏损1780万美元][2] - [2023年第四季度净收入为7711.2万美元,2022年同期为7937.8万美元;2023年全年净收入为3.10886亿美元,2022年为2.90309亿美元][26] - [2023年第四季度运营亏损为271.3万美元,2022年同期为446.2万美元;2023年全年运营亏损为1048.7万美元,2022年为2808.1万美元][26] - [2023年第四季度净亏损为1986.4万美元,2022年同期为170.3万美元;2023年全年净亏损为1939.3万美元,2022年为1778.3万美元][26] - [2023年第四季度摊薄后每股净亏损为0.15美元,2022年同期为0.02美元;2023年全年摊薄后每股净亏损为0.15美元,2022年为0.14美元][26] - [2023年全年总营收3.10886亿美元,2022年为2.90309亿美元,同比增长7.1%][35] - [2023年全年playGAMES营收3.06714亿美元,2022年为2.84476亿美元,同比增长7.8%][35] - [2023年全年playAWARDS营收4172万美元,2022年为5833万美元,同比下降28.5%][35] - [2023年全年净亏损1939.3万美元,2022年为1778.3万美元,亏损扩大9.1%][35] AEBITDA情况 - [2023年第四季度调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为1470万美元,2022年同期为1210万美元;2023年全年AEBITDA为6230万美元,2022年为3830万美元][2] - [2023年全年合并AEBITDA增长超60%,合并AEBITDA利润率增长近700个基点至20%,目标是达到同行30%左右的利润率水平][2] - [2023年第四季度合并调整后息税折旧摊销前利润(Consolidated AEBITDA)为1472.8万美元,利润率为19.1%;2022年同期为1207.4万美元,利润率为15.2%][31] - [2023年全年合并调整后息税折旧摊销前利润为6229.2万美元,利润率为20.0%;2022年为3825.3万美元,利润率为13.2%][31] - [2023年全年playGAMES业务AEBITDA利润率为28.9%,2022年为20.7%][35] 财务状况 - [截至2023年12月31日,公司现金余额为1.33亿美元,8100万美元贷款额度可全额使用;2023年11月1日,董事会将股票回购授权延长至2024年11月10日,并将剩余授权金额从3000万美元提高到5000万美元][7] - [截至2023年12月31日,公司总资产为3.66321亿美元,2022年为3.52009亿美元;总负债为7797万美元,2022年为4969.6万美元][29] playAWARDS业务情况 - [2023年第四季度末,playAWARDS有113个奖励合作伙伴,玩家该季度购买奖励的零售价值超过2700万美元][7] - [2024年playAWARDS平台预计首次产生外部收入,公司正与其他游戏发行商和战略合作伙伴进行对话][3] - [2023年全年playAWARDS营收4172万美元,2022年为5833万美元,同比下降28.5%][35] - [2023年playAWARDS业务购买商品的零售价值为1.05847亿美元,2022年为1.27803亿美元,同比下降20.9%][39] 2024年展望 - [公司预计2024年全年净收入在3.15 - 3.25亿美元之间,全年合并AEBITDA在6500 - 7000万美元之间][5] - [2024年核心业务将稳定社交赌场游戏,提高myKONAMI和myVEGAS的货币化能力;Tetris Prime预计实现日活用户(DAU)和每DAU平均日收入(ARPDAU)持续增长;开发业务将专注于Tetris,计划今年发布1 - 2款新游戏][2] 并购计划 - [公司目标是通过变革性并购补充增长,资产负债表为并购提供了较大空间][3] 研发费用情况 - [2023年第四季度研发费用为1679.5万美元,2022年同期为1675.4万美元;2023年全年研发费用为7029.8万美元,2022年为6331.5万美元][26] 风险与不确定性 - [公司面临游戏开发和发布、吸引和留住玩家、新游戏市场接受度、技术发展、行业竞争、财务表现、并购交易执行等风险和不确定性][23] 前瞻性陈述说明 - [前瞻性陈述包含不确定性,实际结果可能与预测有重大差异,公司无义务更新相关信息,除非法律要求][23] 用户数据情况 - [2023年平均DAU为352.4万,2022年为191.7万,同比增长83.8%][37] - [2023年平均MAU为1348.9万,2022年为793.2万,同比增长70.1%][37] - [2023年平均DPU为2.7万,2022年为2.9万,同比下降6.9%][37] - [2023年ARPDAU为0.24美元,2022年为0.41美元,同比下降41.5%][37]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q3 - Earnings Call Transcript
2023-11-05 12:39
财务数据和关键指标变化 - 公司收紧全年营收指引至3.05 - 3.15亿美元,此前指引为3.05 - 3.25亿美元 [1] - 调整后EBITDA指引提高至6000万美元,此前范围为5500 - 6000万美元 [45] - 剔除Brainium影响,DAU和MAU的有机增长同比达两位数,ARPDAU增长为中个位数 [44][71] - 本季度末公司约有1.3亿美元现金,无借款,8100万美元循环信贷额度可全额使用,本季度未回购股票,股票回购授权剩余3000万美元 [71] 各条业务线数据和关键指标变化 - playGAMES Group受益于增长组合的发展势头,DAU和ARPDAU全年持续增长,Tetris玩家兴趣高,关键绩效指标稳步改善 [39] - 核心社交赌场用户数量下降,导致付费用户和DPU降低,但ARPDAU在社交赌场组合中实现了广泛增长 [44][71] - Brainium的加入使本季度DAU和MAU数据受到较大影响,预计第四季度结果更具可比性,2024年第一季度将实现全面年化 [35] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司与Tetris Company达成新协议,将独家权利延长至至少2029年8月,可制定更全面、长期的增长战略 [31] - 持续致力于开发和发行新游戏,以实现产品组合多元化、扩大玩家网络和推动公司持续增长 [32] - 积极寻求符合整体战略和扩张计划的并购机会,历史上通过内部开发和收购游戏资产实现增长,预计未来将继续 [42] - 推进playAWARDS平台的技术、功能和福利,计划向外部合作伙伴推出忠诚度即服务解决方案,认为忠诚度将是移动游戏行业未来的关键 [69] - 公司认为目前利润率较低是由于对新产品、playAWARDS平台和其他增长计划的持续投资,随着这些努力成熟并贡献收入,有望实现与同行的利润率持平 [66] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为行业和经济仍面临压力,但团队表现出非凡的韧性,对团队充满信心 [17] - 公司在盈利能力提升方面取得进展,预计未来几个季度将推动营收增长,对实现与同行的利润率持平持乐观态度 [27][73] - 尽管面临挑战,但公司对新游戏计划取得进展感到满意,预计未来6 - 12个月内至少推出一款新游戏 [68] - 公司认为在当前经济环境下,玩家在奖励计划中的参与度更高,这有助于提高用户粘性和LTV [55] 其他重要信息 - 公司在贝尔格莱德和亚洲市场投资了开发和生产支持能力,以补充特拉维夫团队的工作 [25] - 公司将myVIP计划和相关改进措施纳入Brainium产品组合,预计未来一年将带来更高的收入 [40] - 公司对Solitaire游戏类别和更广泛的休闲游戏组合的机会持乐观态度,新广告产品和填充率的改进有望带来收入增长 [56] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 能否在不加速营收增长的情况下实现与同行的利润率持平,还是需要增长计划取得成功才能实现? - 公司核心业务组合在考虑间接费用的情况下已与同行实现利润率持平,目前利润率受新开发机会和playAWARDS平台投资的压缩,随着这些投资成熟并贡献收入,有望实现与同行的利润率持平 [6] 问题: playAWARDS平台向外部合作伙伴开放的进展如何,是否有更正式消息的时间表? - 目前仍处于初步阶段,已进行了多次对话,反馈积极,但具体机会的形式仍需进一步明确,目前还无法提供更正式消息的时间表 [52][80] 问题: 营收指引范围较宽的原因是什么,在这种营收范围内对EBITDA前景有信心的依据是什么? - 由于市场普遍存在不确定性,公司收紧了营收指引范围;从EBIT角度看,公司对EBITDA的预测较为一致,且已考虑了第四季度预计增加的用户获取费用 [54] 问题: 在经济疲软或不确定时期,玩家如何参与playAWARDS? - 玩家在经济困难时期更积极参与奖励计划,因为他们可以免费玩游戏并积累现实世界的福利 [55] 问题: 不包括Brainium的本季度有机营收增长情况如何? - 本季度有机营收增长接近持平 [76] 问题: Solitaire游戏计划的关键学习经验有哪些? - 公司认为Solitaire游戏类别和更广泛的休闲游戏组合仍有很多机会,新广告产品和填充率的改进有望带来收入增长,且这些经验可以推广到其他游戏 [56] 问题: Tetris品牌下新游戏的形式和推出时间如何? - 公司有多个游戏团队正在开发更休闲版本的Tetris游戏,同时也计划打造更符合传统玩家需求的版本,并将与其他Tetris产品相互补充,但未提供具体推出时间 [87][94] 问题: 特拉维夫工作室是否受到干扰,是否有运营或财务影响? - 公司已采取危机管理措施,包括分散领导权和制定详细的产品计划,预计不会对财务产生重大不利影响,目前业务运营管理良好 [88][96]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q3 - Quarterly Report
2023-11-03 21:16
公司业务概况 - [公司是移动和社交平台免费休闲游戏开发商和发行商,旗下有POP! Slots等多款游戏,游戏可在多个平台免费下载和游玩][110] 公司盈利模式 - [公司通过销售虚拟货币和游戏内广告创收,虚拟货币收入主要集中在北美,平台提供商处理支付收取30%交易费][113][114][116] 公司运营指标管理 - [公司管理业务会定期审查关键运营指标,包括DAU、MAU、DPU、每日付费转化率和ARPDAU等][115][119][120][121][122][123] 影响业绩因素 - [影响公司业绩的因素包括第三方平台协议、玩家获取、玩家货币化、游戏开发投资、playAWARDS和myVIP计划投资以及现实世界奖励等][115][116] 公司忠诚度计划 - [公司的playAWARDS忠诚度计划让玩家赚取忠诚度积分兑换现实世界奖励,由playAWARDS平台支持,合作伙伴免费提供奖励][111] - [公司的myVIP计划根据玩家积累的等级积分动态排名和分配层级,高级别玩家可享受增强福利,该计划有助于提高玩家参与度和留存率][112] - [公司计划继续扩展和多样化奖励忠诚度计划,以维持和提高对玩家的价值感知][116] 玩家虚拟货币获取与使用 - [玩家安装游戏可获免费虚拟货币,也可定期免费收集或通过促销获得,耗尽后可选择购买,还能向Facebook好友赠送免费虚拟货币][113] 游戏内广告形式 - [游戏内广告形式包括展示、点击、横幅广告或奖励视频,玩家观看视频可获虚拟货币或忠诚度积分][114] 玩家获取与激活投入 - [公司为获取和激活玩家花费大量资金,采用回收期方法优化新玩家获取和非活跃玩家重新激活的支出][116] 公司收入情况 - [2023年前三季度净收入为2.34亿美元,较2022年同期的2.11亿美元增长10.8%,主要得益于广告收入增加3020万美元和其他收入增加40万美元,虚拟货币收入减少780万美元][124][127] - [2023年第三季度净收入为7590万美元,较2022年同期的7210万美元增长5.2%,主要得益于广告收入增加1040万美元,虚拟货币收入减少400万美元和其他收入减少260万美元][124][126] 公司用户数据 - [2023年前三季度平均日活用户(DAU)为357.9万,较2022年同期的149.5万增长139.4%;第三季度平均日活用户为352万,较2022年同期的146.2万增长140.8%][124] - [2023年前三季度平均月活用户(MAU)为1355.7万,较2022年同期的674.3万增长101.1%;第三季度平均月活用户为1371.2万,较2022年同期的668.3万增长105.2%][124] 公司付费转化率 - [2023年前三季度平均每日付费转化率为0.8%,较2022年同期的2.0%下降60.0%;第三季度平均每日付费转化率为0.8%,较2022年同期的2.0%下降60.0%][124][126][127] 公司运营费用 - [2023年前三季度运营费用为2.42亿美元,较2022年同期的2.35亿美元增长3.0%;第三季度运营费用为7960万美元,较2022年同期的7530万美元增长5.7%][124][128] 公司研发费用 - [2023年前三季度研发费用为5350万美元,较2022年同期的4660万美元增长14.9%;第三季度研发费用为1740万美元,较2022年同期的1510万美元增长14.9%][124][128][133][134] 公司销售和营销费用 - [2023年前三季度销售和营销费用为5530万美元,较2022年同期的5930万美元下降6.8%;第三季度销售和营销费用为1880万美元,较2022年同期的1920万美元下降2.4%][124][128][131][132] 公司成本收入 - [2023年前三季度成本收入为5830万美元,较2022年同期的6370万美元下降8.5%;第三季度成本收入为1990万美元,较2022年同期的2170万美元下降8.5%][124][128][129][130] 公司业务拓展与收入增长原因 - [2022年第四季度公司将《俄罗斯方块》品牌手机游戏加入游戏组合,并收购了Brainium休闲游戏组合,推动广告收入增长][126][127] 公司一般及行政费用 - [2023年前三季度,公司一般及行政费用增至3370万美元,较2022年同期增加490万美元,主要因员工成本增加380万美元、股份支付费用增加80万美元及其他费用增加30万美元][136] 公司折旧和摊销费用 - [2023年前三季度,折旧和摊销费用增至3370万美元,较2022年同期增加840万美元,主要因收购Brainium和WonderBlocks、无形资产增加及财产设备折旧增加][138][139] 公司重组费用 - [2023年前三季度,重组费用较2022年同期减少390万美元,主要因非现金减值费用减少630万美元及要约收购费用减少80万美元,部分被内部重组费用增加280万美元及并购费用增加40万美元抵消][141] 公司其他收入净额 - [2023年前三季度,其他收入净额为580.8万美元,较2022年同期增加445.5万美元,增幅329.3%,其中利息收入增加247.1万美元,增幅235.3%][142] 公司所得税情况 - [2023年前三季度,所得税拨备带来240万美元税收优惠,较2022年同期的620万美元减少,有效税率为124.0%,高于法定税率21%][144] 公司调整后息税折旧摊销前利润 - [2023年前三季度,调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为4756.4万美元,较2022年同期的2617.9万美元增加,AEBITDA利润率为20.3%,高于2022年同期的12.4%][149] 公司资金状况 - [截至2023年9月30日,公司现金及现金等价物为1.298亿美元,预计现有资金及运营现金流和信贷协议借款额度可满足未来至少12个月运营和资本支出需求][150] 公司现金流量情况 - [2023年前三季度,经营活动提供净现金3640万美元,较2022年同期的3120万美元增加,主要因财务表现改善][153] - [2023年前三季度,投资活动使用净现金2190万美元,较2022年同期的2610万美元减少,主要因购置财产设备支出减少570万美元,部分被内部使用软件增加抵消][155] - [2023年前三季度,融资活动使用净现金1780万美元,较2022年同期的560万美元增加,主要因2023年进行1550万美元股份回购,部分被许可协议最低担保付款减少240万美元抵消][157] 公司市场风险 - [公司面临的市场风险主要包括利率风险、投资风险和外汇风险][162] 公司现金及现金等价物对比 - [截至2023年9月30日和2022年12月31日,公司现金及现金等价物分别为1.298亿美元和1.34亿美元][163] 利率变动影响 - [利率假设变动100个基点,对公司12个月利息收入的影响不大][163] 公司外汇风险 - [公司功能货币为美元,收入和支出主要以美元计价,但向美国以外玩家销售虚拟货币存在间接外汇交易风险][164] - [加元、澳元、英镑兑美元汇率的突然大幅变化可能对公司经营业绩产生重大影响][164] - [公司大量与员工人数相关的费用、租赁及其他运营费用以新以色列谢克尔等非美元货币计价,汇率变化可能对以美元表示的未来经营业绩产生负面影响][165] - [公司因非功能货币资产和负债余额重新计量产生的交易损益,导致净利润出现波动,且未来仍会持续][166] 公司外汇套期保值 - [2023年9月30日后,公司签订了购买包括新以色列谢克尔在内的某些外汇的衍生合约,套期保值名义金额约为750万美元,所有合约预计在未来12个月内到期][167]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q2 - Earnings Call Transcript
2023-08-06 12:25
财务数据和关键指标变化 - 调整后EBITDA利润率同比大幅扩大,公司目标是与同行达到利润率平价,将在关注运营改善和未来增长投资间取得平衡 [57] - 剔除广告驱动游戏影响后,ARPDAU同比增长约8%,受Tetris和Brainium影响ARPDAU下降,这两款广告驱动游戏通常ARPDAU较低但利润率高于应用内购买驱动游戏 [48] - 季度末现金约1.28亿美元,无借款,8100万美元循环信贷额度可全额使用,季度内回购1000万美元股票,股票回购授权剩余3000万美元 [48] - 2023年调整后EBITDA指引提高至5500万 - 6000万美元,此前为5000万 - 6000万美元,2023年营收指引3.05亿 - 3.25亿美元保持不变 [60] 各条业务线数据和关键指标变化 - Play Games业务部门受益于增长组合的势头,核心业务与行业整体趋势一致,Tetris表现突出,公司继续优化Tetris Prime产品并投资新的核心休闲版本 [45] - playAWARDS业务部门持续发展核心技术、工具和服务以推动MyVIP忠诚度计划的增长和影响,并与外部游戏发行商测试忠诚度即服务解决方案 [58] - 虚拟货币收入占比约80%,广告收入占比18%,其他收入占比2% [18] 各个市场数据和关键指标变化 - 季度内DAU和MAU受Brainium影响较大,剔除Brainium后,DAU和MAU同比两位数增长,由增长组合的势头驱动 [59] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将增加用户获取支出以支持增长组合,对所有产品设定严格的绩效指标,包括投资回收期和广告支出回报率 [12] - 公司正在推进多款新产品开发,待核心指标达标后将加大资源和用户获取分配以进行全面发布 [6] - 公司对myVegas和myKONAMI进行重组,调整核心领导和人才配置,期望释放产品潜力,参考POP slots的成功经验改进这两款产品的执行和性能 [15][16] - 公司探索playAWARDS作为忠诚度即服务解决方案的商业模型,与合作伙伴进行初步对话,有多种货币化和提取价值的替代方案,但尚未确定具体模式 [22][25] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为尽管当前扩大受众规模困难,但可同时实现受众规模和ARPDAU增长,通过提高PPU和ARPDAU来推动收入增长,尤其关注核心产品 [5] - 公司看好基于现实世界赌场内容的社交游戏市场,认为可通过调整游戏功能、经济系统和细分策略来激励付费玩家增加支出 [7] - 公司预计随着增长产品和开发阶段产品成熟,将加大投资和扩大规模,有望在第四季度看到积极效果 [29] - 公司认为奖励式游戏业务机会潜力巨大,第三方验证可释放新的价值维度,目前股价未完全反映其价值 [46] 其他重要信息 - 公司在第二季度进行了重组,预计第三季度开始看到成本节约的主要效果,第四季度基本实现全部节约 [30][31] - myVegas和myKONAMI的优化工作是一个持续的过程,预计本季度至第四季度开始看到部分效益,工作将持续到明年年初 [62][63] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 营收指引中点和EBITDA利润率下降的原因 - 公司提供营收指引区间未收紧,因投资新产品预计营收会增加但难以预测,而从EBITDA角度更有信心收紧区间,保留灵活性 [4] 问题: 如何平衡ARPDAU增长和新增用户,以及核心游戏与新游戏的关系 - ARPDAU是受众规模和营收的函数,在当前环境下同时扩大受众规模和ARPDAU有挑战但可实现,公司专注核心产品提高PPU和ARPDAU,同时有多个新产品处于开发阶段,待核心指标达标后将加大投入 [5][6] 问题: 未来几个季度增加用户获取支出的原因 - 增长组合中的产品处于生命周期早期,有增长潜力,公司对所有产品设定严格绩效指标,包括投资回收期和广告支出回报率 [12] 问题: 本季度虚拟货币与广告的相对贡献,以及核心社交赌场组合的详细情况 - 虚拟货币收入占比约80%,广告收入占比18%,其他收入占比2%;公司对myVegas和myKONAMI进行重组以释放潜力,POP slots表现突出,公司参考其经验改进前两款产品,同时调整后产品成本结构有显著改善 [18][15][16] 问题: playAWARDS早期测试的反馈和潜在商业模式 - 与合作伙伴的初步对话中,对方认为该方案独特有趣,有很多问题围绕潜在影响、关键指标、执行资源和成本等,公司有多种货币化替代方案,但目前尚早未确定具体模式 [22][23][25] 问题: myVegas和myKONAMI游戏内将实施的具体变化 - myVegas产品易上手、有吸引力,Konami针对赌场或老虎机纯粹玩家,两者优化方向不同,主要包括经济系统调整、受众细分、游戏难度和优惠定价调整等,以提高玩家转化率和ARPDAU [27][28] 问题: 重组带来的成本节约在Q2的体现以及Q3和Q4的预期 - Q2节约效果不明显,预计Q3中期开始看到主要节约效果,Q4基本实现全部节约 [30][31] 问题: myVegas和myKONAMI改进措施的大致时间线 - 这是一个持续过程,预计本季度至第四季度开始看到部分效益,工作将持续到明年年初 [62][63]