PlayStudios(MYPS)

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PlayStudios(MYPS) - 2023 Q4 - Earnings Call Transcript
2024-03-12 06:59
分组1 - 公司在2023年取得了强劲的业绩,全年收入和调整后EBITDA超过了指引和分析师预期 [9][29] - 公司大幅提升了广告收入占比,从8%增加到19% [10] - 公司重组为playGAMES和playAWARDS两大业务线,为playAWARDS独立发展奠定基础 [11] - 公司续签了Tetris手机独家授权,延长了8年 [11] 分组2 - playGAMES业务将专注于优化现有核心产品、推动增长产品发展,以及推进新游戏开发 [13][18] - playAWARDS将探索如何将其忠诚度平台商业化,成为一个独立的盈利业务 [21][22] - 公司将继续通过并购和股票回购等方式来提升股东价值 [25][26] - 公司预计2024年收入将达315-325百万美元,调整后EBITDA将达65-70百万美元 [34] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Ryan Sigdahl 提问** 询问playAWARDS商业化的进展情况 [46] **Andrew Pascal 回答** 公司正在评估不同的商业模式,并对此前的反馈感到鼓舞,预计今年将确定具体的商业化方案 [47] 问题2 **Aaron Lee 提问** 询问2024年指引的具体构成和增长动力 [54] **Andrew Pascal 和 Scott Peterson 回答** 增长将来自于核心产品的稳定、增长产品的持续发力,以及新游戏的推出。同时还将通过提升运营效率来推动利润率的提升 [55-61] 问题3 **David Pang 提问** 询问DMA法规和苹果谷歌政策变化对公司直销业务的影响 [66] **Andrew Pascal 回答** 公司将通过myVIP计划进一步推动直销业务,利用自有的忠诚度平台为玩家提供独特的激励,预计未来直销占比有望大幅提升 [70-74]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q4 - Annual Results
2024-03-12 04:17
营收与利润情况 - [2023年第四季度营收7710万美元,净亏损1990万美元,2022年同期营收7940万美元,净亏损170万美元][1][2] - [2023年全年营收3.109亿美元,净亏损1940万美元,2022年全年营收2.903亿美元,净亏损1780万美元][2] - [2023年第四季度净收入为7711.2万美元,2022年同期为7937.8万美元;2023年全年净收入为3.10886亿美元,2022年为2.90309亿美元][26] - [2023年第四季度运营亏损为271.3万美元,2022年同期为446.2万美元;2023年全年运营亏损为1048.7万美元,2022年为2808.1万美元][26] - [2023年第四季度净亏损为1986.4万美元,2022年同期为170.3万美元;2023年全年净亏损为1939.3万美元,2022年为1778.3万美元][26] - [2023年第四季度摊薄后每股净亏损为0.15美元,2022年同期为0.02美元;2023年全年摊薄后每股净亏损为0.15美元,2022年为0.14美元][26] - [2023年全年总营收3.10886亿美元,2022年为2.90309亿美元,同比增长7.1%][35] - [2023年全年playGAMES营收3.06714亿美元,2022年为2.84476亿美元,同比增长7.8%][35] - [2023年全年playAWARDS营收4172万美元,2022年为5833万美元,同比下降28.5%][35] - [2023年全年净亏损1939.3万美元,2022年为1778.3万美元,亏损扩大9.1%][35] AEBITDA情况 - [2023年第四季度调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为1470万美元,2022年同期为1210万美元;2023年全年AEBITDA为6230万美元,2022年为3830万美元][2] - [2023年全年合并AEBITDA增长超60%,合并AEBITDA利润率增长近700个基点至20%,目标是达到同行30%左右的利润率水平][2] - [2023年第四季度合并调整后息税折旧摊销前利润(Consolidated AEBITDA)为1472.8万美元,利润率为19.1%;2022年同期为1207.4万美元,利润率为15.2%][31] - [2023年全年合并调整后息税折旧摊销前利润为6229.2万美元,利润率为20.0%;2022年为3825.3万美元,利润率为13.2%][31] - [2023年全年playGAMES业务AEBITDA利润率为28.9%,2022年为20.7%][35] 财务状况 - [截至2023年12月31日,公司现金余额为1.33亿美元,8100万美元贷款额度可全额使用;2023年11月1日,董事会将股票回购授权延长至2024年11月10日,并将剩余授权金额从3000万美元提高到5000万美元][7] - [截至2023年12月31日,公司总资产为3.66321亿美元,2022年为3.52009亿美元;总负债为7797万美元,2022年为4969.6万美元][29] playAWARDS业务情况 - [2023年第四季度末,playAWARDS有113个奖励合作伙伴,玩家该季度购买奖励的零售价值超过2700万美元][7] - [2024年playAWARDS平台预计首次产生外部收入,公司正与其他游戏发行商和战略合作伙伴进行对话][3] - [2023年全年playAWARDS营收4172万美元,2022年为5833万美元,同比下降28.5%][35] - [2023年playAWARDS业务购买商品的零售价值为1.05847亿美元,2022年为1.27803亿美元,同比下降20.9%][39] 2024年展望 - [公司预计2024年全年净收入在3.15 - 3.25亿美元之间,全年合并AEBITDA在6500 - 7000万美元之间][5] - [2024年核心业务将稳定社交赌场游戏,提高myKONAMI和myVEGAS的货币化能力;Tetris Prime预计实现日活用户(DAU)和每DAU平均日收入(ARPDAU)持续增长;开发业务将专注于Tetris,计划今年发布1 - 2款新游戏][2] 并购计划 - [公司目标是通过变革性并购补充增长,资产负债表为并购提供了较大空间][3] 研发费用情况 - [2023年第四季度研发费用为1679.5万美元,2022年同期为1675.4万美元;2023年全年研发费用为7029.8万美元,2022年为6331.5万美元][26] 风险与不确定性 - [公司面临游戏开发和发布、吸引和留住玩家、新游戏市场接受度、技术发展、行业竞争、财务表现、并购交易执行等风险和不确定性][23] 前瞻性陈述说明 - [前瞻性陈述包含不确定性,实际结果可能与预测有重大差异,公司无义务更新相关信息,除非法律要求][23] 用户数据情况 - [2023年平均DAU为352.4万,2022年为191.7万,同比增长83.8%][37] - [2023年平均MAU为1348.9万,2022年为793.2万,同比增长70.1%][37] - [2023年平均DPU为2.7万,2022年为2.9万,同比下降6.9%][37] - [2023年ARPDAU为0.24美元,2022年为0.41美元,同比下降41.5%][37]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q3 - Earnings Call Transcript
2023-11-05 12:39
财务数据和关键指标变化 - 公司收紧全年营收指引至3.05 - 3.15亿美元,此前指引为3.05 - 3.25亿美元 [1] - 调整后EBITDA指引提高至6000万美元,此前范围为5500 - 6000万美元 [45] - 剔除Brainium影响,DAU和MAU的有机增长同比达两位数,ARPDAU增长为中个位数 [44][71] - 本季度末公司约有1.3亿美元现金,无借款,8100万美元循环信贷额度可全额使用,本季度未回购股票,股票回购授权剩余3000万美元 [71] 各条业务线数据和关键指标变化 - playGAMES Group受益于增长组合的发展势头,DAU和ARPDAU全年持续增长,Tetris玩家兴趣高,关键绩效指标稳步改善 [39] - 核心社交赌场用户数量下降,导致付费用户和DPU降低,但ARPDAU在社交赌场组合中实现了广泛增长 [44][71] - Brainium的加入使本季度DAU和MAU数据受到较大影响,预计第四季度结果更具可比性,2024年第一季度将实现全面年化 [35] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司与Tetris Company达成新协议,将独家权利延长至至少2029年8月,可制定更全面、长期的增长战略 [31] - 持续致力于开发和发行新游戏,以实现产品组合多元化、扩大玩家网络和推动公司持续增长 [32] - 积极寻求符合整体战略和扩张计划的并购机会,历史上通过内部开发和收购游戏资产实现增长,预计未来将继续 [42] - 推进playAWARDS平台的技术、功能和福利,计划向外部合作伙伴推出忠诚度即服务解决方案,认为忠诚度将是移动游戏行业未来的关键 [69] - 公司认为目前利润率较低是由于对新产品、playAWARDS平台和其他增长计划的持续投资,随着这些努力成熟并贡献收入,有望实现与同行的利润率持平 [66] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为行业和经济仍面临压力,但团队表现出非凡的韧性,对团队充满信心 [17] - 公司在盈利能力提升方面取得进展,预计未来几个季度将推动营收增长,对实现与同行的利润率持平持乐观态度 [27][73] - 尽管面临挑战,但公司对新游戏计划取得进展感到满意,预计未来6 - 12个月内至少推出一款新游戏 [68] - 公司认为在当前经济环境下,玩家在奖励计划中的参与度更高,这有助于提高用户粘性和LTV [55] 其他重要信息 - 公司在贝尔格莱德和亚洲市场投资了开发和生产支持能力,以补充特拉维夫团队的工作 [25] - 公司将myVIP计划和相关改进措施纳入Brainium产品组合,预计未来一年将带来更高的收入 [40] - 公司对Solitaire游戏类别和更广泛的休闲游戏组合的机会持乐观态度,新广告产品和填充率的改进有望带来收入增长 [56] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 能否在不加速营收增长的情况下实现与同行的利润率持平,还是需要增长计划取得成功才能实现? - 公司核心业务组合在考虑间接费用的情况下已与同行实现利润率持平,目前利润率受新开发机会和playAWARDS平台投资的压缩,随着这些投资成熟并贡献收入,有望实现与同行的利润率持平 [6] 问题: playAWARDS平台向外部合作伙伴开放的进展如何,是否有更正式消息的时间表? - 目前仍处于初步阶段,已进行了多次对话,反馈积极,但具体机会的形式仍需进一步明确,目前还无法提供更正式消息的时间表 [52][80] 问题: 营收指引范围较宽的原因是什么,在这种营收范围内对EBITDA前景有信心的依据是什么? - 由于市场普遍存在不确定性,公司收紧了营收指引范围;从EBIT角度看,公司对EBITDA的预测较为一致,且已考虑了第四季度预计增加的用户获取费用 [54] 问题: 在经济疲软或不确定时期,玩家如何参与playAWARDS? - 玩家在经济困难时期更积极参与奖励计划,因为他们可以免费玩游戏并积累现实世界的福利 [55] 问题: 不包括Brainium的本季度有机营收增长情况如何? - 本季度有机营收增长接近持平 [76] 问题: Solitaire游戏计划的关键学习经验有哪些? - 公司认为Solitaire游戏类别和更广泛的休闲游戏组合仍有很多机会,新广告产品和填充率的改进有望带来收入增长,且这些经验可以推广到其他游戏 [56] 问题: Tetris品牌下新游戏的形式和推出时间如何? - 公司有多个游戏团队正在开发更休闲版本的Tetris游戏,同时也计划打造更符合传统玩家需求的版本,并将与其他Tetris产品相互补充,但未提供具体推出时间 [87][94] 问题: 特拉维夫工作室是否受到干扰,是否有运营或财务影响? - 公司已采取危机管理措施,包括分散领导权和制定详细的产品计划,预计不会对财务产生重大不利影响,目前业务运营管理良好 [88][96]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q3 - Quarterly Report
2023-11-03 21:16
公司业务概况 - [公司是移动和社交平台免费休闲游戏开发商和发行商,旗下有POP! Slots等多款游戏,游戏可在多个平台免费下载和游玩][110] 公司盈利模式 - [公司通过销售虚拟货币和游戏内广告创收,虚拟货币收入主要集中在北美,平台提供商处理支付收取30%交易费][113][114][116] 公司运营指标管理 - [公司管理业务会定期审查关键运营指标,包括DAU、MAU、DPU、每日付费转化率和ARPDAU等][115][119][120][121][122][123] 影响业绩因素 - [影响公司业绩的因素包括第三方平台协议、玩家获取、玩家货币化、游戏开发投资、playAWARDS和myVIP计划投资以及现实世界奖励等][115][116] 公司忠诚度计划 - [公司的playAWARDS忠诚度计划让玩家赚取忠诚度积分兑换现实世界奖励,由playAWARDS平台支持,合作伙伴免费提供奖励][111] - [公司的myVIP计划根据玩家积累的等级积分动态排名和分配层级,高级别玩家可享受增强福利,该计划有助于提高玩家参与度和留存率][112] - [公司计划继续扩展和多样化奖励忠诚度计划,以维持和提高对玩家的价值感知][116] 玩家虚拟货币获取与使用 - [玩家安装游戏可获免费虚拟货币,也可定期免费收集或通过促销获得,耗尽后可选择购买,还能向Facebook好友赠送免费虚拟货币][113] 游戏内广告形式 - [游戏内广告形式包括展示、点击、横幅广告或奖励视频,玩家观看视频可获虚拟货币或忠诚度积分][114] 玩家获取与激活投入 - [公司为获取和激活玩家花费大量资金,采用回收期方法优化新玩家获取和非活跃玩家重新激活的支出][116] 公司收入情况 - [2023年前三季度净收入为2.34亿美元,较2022年同期的2.11亿美元增长10.8%,主要得益于广告收入增加3020万美元和其他收入增加40万美元,虚拟货币收入减少780万美元][124][127] - [2023年第三季度净收入为7590万美元,较2022年同期的7210万美元增长5.2%,主要得益于广告收入增加1040万美元,虚拟货币收入减少400万美元和其他收入减少260万美元][124][126] 公司用户数据 - [2023年前三季度平均日活用户(DAU)为357.9万,较2022年同期的149.5万增长139.4%;第三季度平均日活用户为352万,较2022年同期的146.2万增长140.8%][124] - [2023年前三季度平均月活用户(MAU)为1355.7万,较2022年同期的674.3万增长101.1%;第三季度平均月活用户为1371.2万,较2022年同期的668.3万增长105.2%][124] 公司付费转化率 - [2023年前三季度平均每日付费转化率为0.8%,较2022年同期的2.0%下降60.0%;第三季度平均每日付费转化率为0.8%,较2022年同期的2.0%下降60.0%][124][126][127] 公司运营费用 - [2023年前三季度运营费用为2.42亿美元,较2022年同期的2.35亿美元增长3.0%;第三季度运营费用为7960万美元,较2022年同期的7530万美元增长5.7%][124][128] 公司研发费用 - [2023年前三季度研发费用为5350万美元,较2022年同期的4660万美元增长14.9%;第三季度研发费用为1740万美元,较2022年同期的1510万美元增长14.9%][124][128][133][134] 公司销售和营销费用 - [2023年前三季度销售和营销费用为5530万美元,较2022年同期的5930万美元下降6.8%;第三季度销售和营销费用为1880万美元,较2022年同期的1920万美元下降2.4%][124][128][131][132] 公司成本收入 - [2023年前三季度成本收入为5830万美元,较2022年同期的6370万美元下降8.5%;第三季度成本收入为1990万美元,较2022年同期的2170万美元下降8.5%][124][128][129][130] 公司业务拓展与收入增长原因 - [2022年第四季度公司将《俄罗斯方块》品牌手机游戏加入游戏组合,并收购了Brainium休闲游戏组合,推动广告收入增长][126][127] 公司一般及行政费用 - [2023年前三季度,公司一般及行政费用增至3370万美元,较2022年同期增加490万美元,主要因员工成本增加380万美元、股份支付费用增加80万美元及其他费用增加30万美元][136] 公司折旧和摊销费用 - [2023年前三季度,折旧和摊销费用增至3370万美元,较2022年同期增加840万美元,主要因收购Brainium和WonderBlocks、无形资产增加及财产设备折旧增加][138][139] 公司重组费用 - [2023年前三季度,重组费用较2022年同期减少390万美元,主要因非现金减值费用减少630万美元及要约收购费用减少80万美元,部分被内部重组费用增加280万美元及并购费用增加40万美元抵消][141] 公司其他收入净额 - [2023年前三季度,其他收入净额为580.8万美元,较2022年同期增加445.5万美元,增幅329.3%,其中利息收入增加247.1万美元,增幅235.3%][142] 公司所得税情况 - [2023年前三季度,所得税拨备带来240万美元税收优惠,较2022年同期的620万美元减少,有效税率为124.0%,高于法定税率21%][144] 公司调整后息税折旧摊销前利润 - [2023年前三季度,调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为4756.4万美元,较2022年同期的2617.9万美元增加,AEBITDA利润率为20.3%,高于2022年同期的12.4%][149] 公司资金状况 - [截至2023年9月30日,公司现金及现金等价物为1.298亿美元,预计现有资金及运营现金流和信贷协议借款额度可满足未来至少12个月运营和资本支出需求][150] 公司现金流量情况 - [2023年前三季度,经营活动提供净现金3640万美元,较2022年同期的3120万美元增加,主要因财务表现改善][153] - [2023年前三季度,投资活动使用净现金2190万美元,较2022年同期的2610万美元减少,主要因购置财产设备支出减少570万美元,部分被内部使用软件增加抵消][155] - [2023年前三季度,融资活动使用净现金1780万美元,较2022年同期的560万美元增加,主要因2023年进行1550万美元股份回购,部分被许可协议最低担保付款减少240万美元抵消][157] 公司市场风险 - [公司面临的市场风险主要包括利率风险、投资风险和外汇风险][162] 公司现金及现金等价物对比 - [截至2023年9月30日和2022年12月31日,公司现金及现金等价物分别为1.298亿美元和1.34亿美元][163] 利率变动影响 - [利率假设变动100个基点,对公司12个月利息收入的影响不大][163] 公司外汇风险 - [公司功能货币为美元,收入和支出主要以美元计价,但向美国以外玩家销售虚拟货币存在间接外汇交易风险][164] - [加元、澳元、英镑兑美元汇率的突然大幅变化可能对公司经营业绩产生重大影响][164] - [公司大量与员工人数相关的费用、租赁及其他运营费用以新以色列谢克尔等非美元货币计价,汇率变化可能对以美元表示的未来经营业绩产生负面影响][165] - [公司因非功能货币资产和负债余额重新计量产生的交易损益,导致净利润出现波动,且未来仍会持续][166] 公司外汇套期保值 - [2023年9月30日后,公司签订了购买包括新以色列谢克尔在内的某些外汇的衍生合约,套期保值名义金额约为750万美元,所有合约预计在未来12个月内到期][167]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q2 - Earnings Call Transcript
2023-08-06 12:25
财务数据和关键指标变化 - 调整后EBITDA利润率同比大幅扩大,公司目标是与同行达到利润率平价,将在关注运营改善和未来增长投资间取得平衡 [57] - 剔除广告驱动游戏影响后,ARPDAU同比增长约8%,受Tetris和Brainium影响ARPDAU下降,这两款广告驱动游戏通常ARPDAU较低但利润率高于应用内购买驱动游戏 [48] - 季度末现金约1.28亿美元,无借款,8100万美元循环信贷额度可全额使用,季度内回购1000万美元股票,股票回购授权剩余3000万美元 [48] - 2023年调整后EBITDA指引提高至5500万 - 6000万美元,此前为5000万 - 6000万美元,2023年营收指引3.05亿 - 3.25亿美元保持不变 [60] 各条业务线数据和关键指标变化 - Play Games业务部门受益于增长组合的势头,核心业务与行业整体趋势一致,Tetris表现突出,公司继续优化Tetris Prime产品并投资新的核心休闲版本 [45] - playAWARDS业务部门持续发展核心技术、工具和服务以推动MyVIP忠诚度计划的增长和影响,并与外部游戏发行商测试忠诚度即服务解决方案 [58] - 虚拟货币收入占比约80%,广告收入占比18%,其他收入占比2% [18] 各个市场数据和关键指标变化 - 季度内DAU和MAU受Brainium影响较大,剔除Brainium后,DAU和MAU同比两位数增长,由增长组合的势头驱动 [59] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将增加用户获取支出以支持增长组合,对所有产品设定严格的绩效指标,包括投资回收期和广告支出回报率 [12] - 公司正在推进多款新产品开发,待核心指标达标后将加大资源和用户获取分配以进行全面发布 [6] - 公司对myVegas和myKONAMI进行重组,调整核心领导和人才配置,期望释放产品潜力,参考POP slots的成功经验改进这两款产品的执行和性能 [15][16] - 公司探索playAWARDS作为忠诚度即服务解决方案的商业模型,与合作伙伴进行初步对话,有多种货币化和提取价值的替代方案,但尚未确定具体模式 [22][25] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为尽管当前扩大受众规模困难,但可同时实现受众规模和ARPDAU增长,通过提高PPU和ARPDAU来推动收入增长,尤其关注核心产品 [5] - 公司看好基于现实世界赌场内容的社交游戏市场,认为可通过调整游戏功能、经济系统和细分策略来激励付费玩家增加支出 [7] - 公司预计随着增长产品和开发阶段产品成熟,将加大投资和扩大规模,有望在第四季度看到积极效果 [29] - 公司认为奖励式游戏业务机会潜力巨大,第三方验证可释放新的价值维度,目前股价未完全反映其价值 [46] 其他重要信息 - 公司在第二季度进行了重组,预计第三季度开始看到成本节约的主要效果,第四季度基本实现全部节约 [30][31] - myVegas和myKONAMI的优化工作是一个持续的过程,预计本季度至第四季度开始看到部分效益,工作将持续到明年年初 [62][63] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 营收指引中点和EBITDA利润率下降的原因 - 公司提供营收指引区间未收紧,因投资新产品预计营收会增加但难以预测,而从EBITDA角度更有信心收紧区间,保留灵活性 [4] 问题: 如何平衡ARPDAU增长和新增用户,以及核心游戏与新游戏的关系 - ARPDAU是受众规模和营收的函数,在当前环境下同时扩大受众规模和ARPDAU有挑战但可实现,公司专注核心产品提高PPU和ARPDAU,同时有多个新产品处于开发阶段,待核心指标达标后将加大投入 [5][6] 问题: 未来几个季度增加用户获取支出的原因 - 增长组合中的产品处于生命周期早期,有增长潜力,公司对所有产品设定严格绩效指标,包括投资回收期和广告支出回报率 [12] 问题: 本季度虚拟货币与广告的相对贡献,以及核心社交赌场组合的详细情况 - 虚拟货币收入占比约80%,广告收入占比18%,其他收入占比2%;公司对myVegas和myKONAMI进行重组以释放潜力,POP slots表现突出,公司参考其经验改进前两款产品,同时调整后产品成本结构有显著改善 [18][15][16] 问题: playAWARDS早期测试的反馈和潜在商业模式 - 与合作伙伴的初步对话中,对方认为该方案独特有趣,有很多问题围绕潜在影响、关键指标、执行资源和成本等,公司有多种货币化替代方案,但目前尚早未确定具体模式 [22][23][25] 问题: myVegas和myKONAMI游戏内将实施的具体变化 - myVegas产品易上手、有吸引力,Konami针对赌场或老虎机纯粹玩家,两者优化方向不同,主要包括经济系统调整、受众细分、游戏难度和优惠定价调整等,以提高玩家转化率和ARPDAU [27][28] 问题: 重组带来的成本节约在Q2的体现以及Q3和Q4的预期 - Q2节约效果不明显,预计Q3中期开始看到主要节约效果,Q4基本实现全部节约 [30][31] 问题: myVegas和myKONAMI改进措施的大致时间线 - 这是一个持续过程,预计本季度至第四季度开始看到部分效益,工作将持续到明年年初 [62][63]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q2 - Quarterly Report
2023-08-04 21:11
公司业务概况 - [公司是移动和社交平台免费休闲游戏开发商和发行商,旗下有POP! Slots等多款游戏,游戏基于多种内容,可在多平台免费下载和游玩][55] 公司收入模式 - [公司主要通过销售虚拟货币和游戏内广告创收,虚拟货币收入主要集中在北美,平台提供商处理支付收取30%交易费][56][57][58][59] 业绩影响因素 - [影响公司业绩的因素包括第三方平台协议、玩家获取、玩家货币化、游戏开发投资、忠诚度计划投资和现实奖励等][59][60][61][62][63][65] 关键运营指标 - [公司管理业务会定期审查关键运营指标,包括DAU、MAU、DPU、每日付费转化率和ARPDAU等,还会呈现非GAAP绩效指标][66][69][70][71][73][74] - [DAU指特定日期玩游戏的个人数量,不同游戏统计方式有别,Average DAU是该时期内每日DAU的平均值,用于衡量每日活跃玩家规模][69] - [MAU指特定月份玩游戏的个人数量,统计方式与DAU类似,Average MAU是该时期内每月MAU的平均值,用于衡量每月活跃玩家规模][70] - [DPU指特定日期在游戏中进行购买的个人数量,统计基于账户活动,Average DPU是该时期内每日DPU的平均值,用于了解活跃付费玩家规模][71][72] - [每日付费转化率是特定日期DPU占DAU的百分比,Average Daily Payer Conversion是给定时期内Average DPU除以Average DAU,用于了解活跃玩家货币化情况][73] - [ARPDAU是给定时期内平均每日每Average DAU的收入,通过游戏和广告收入除以天数再除以Average DAU计算得出,用于衡量玩家整体货币化情况][74] 忠诚度计划 - [公司的playAWARDS忠诚度计划让玩家赚取忠诚度积分兑换全球品牌的现实奖励,myVIP计划根据玩家积累的等级积分动态排名和分配等级,提供增强福利,提升玩家参与度和留存率][55][56][57] 财务数据 - 收入 - [2023年Q2净收入7780万美元,较2022年Q2的6840万美元增加940万美元,增幅13.8%;2023年上半年净收入1.579亿美元,较2022年上半年的1.388亿美元增加1910万美元,增幅13.8%][75][77] - [2023年Q2虚拟货币收入6160万美元,较2022年Q2的6380万美元减少220万美元,降幅3.5%;2023年上半年虚拟货币收入1.26亿美元,较2022年上半年的1.298亿美元减少380万美元,降幅2.9%,主要因DPU下降][75][77] - [2023年Q2广告收入1430万美元,较2022年Q2的348万美元增加1090万美元,增幅311.6%;2023年上半年广告收入2740万美元,较2022年上半年的756万美元增加1990万美元,增幅262.8%,主要因展示次数增加和为玩家提供更多广告互动机会][75][77] - [2023年Q2其他收入184万美元,较2022年Q2的104万美元增加80万美元,增幅77.5%;2023年上半年其他收入449万美元,较2022年上半年的148万美元增加302万美元,增幅204.1%][75] 财务数据 - 用户数据 - [2023年Q2平均日活用户(DAU)365.1万,较2022年Q2的146.9万增加218.2万,增幅148.5%;2023年上半年平均DAU 360.8万,较2022年上半年的151.2万增加209.6万,增幅138.6%][75] - [2023年Q2平均月活用户(MAU)1387.8万,较2022年Q2的663.4万增加724.4万,增幅109.2%;2023年上半年平均MAU 1348.2万,较2022年上半年的626.6万增加721.6万,增幅115.2%][75] 财务数据 - 运营费用 - [2023年Q2运营费用7960万美元,较2022年Q2的7390万美元增加570万美元,增幅7.7%;2023年上半年运营费用1.619亿美元,较2022年上半年的1.592亿美元增加270万美元,增幅1.7%][75][78] - [2023年Q2研发费用1840万美元,较2022年Q2的1450万美元增加390万美元,增幅27.0%;2023年上半年研发费用3610万美元,较2022年上半年的3150万美元增加470万美元,增幅14.9%,主要因员工成本、设施成本等增加][78][81] - [2023年Q2折旧和摊销费用1110万美元,较2022年Q2的830万美元增加280万美元,增幅34.1%;2023年上半年折旧和摊销费用2210万美元,较2022年上半年的1670万美元增加550万美元,增幅32.8%,主要因收购、许可证续期和资产折旧增加][78][83] 财务数据 - 运营亏损 - [2023年Q2运营亏损180万美元,较2022年Q2的560万美元减少380万美元,减幅67.0%;2023年上半年运营亏损410万美元,较2022年上半年的2040万美元减少1640万美元,减幅80.2%][75] 财务数据 - 其他费用 - [2023年Q2其他费用净额为52.9万美元,较2022年的-115.7万美元增加145.7%;上半年其他费用净额为42.6万美元,较2022年的-369.1万美元增加111.5%][86] 财务数据 - 所得税 - [2023年Q2所得税拨备带来0.6百万美元税收优惠,有效税率42.4%;上半年带来0.3百万美元税收优惠,有效税率8.2%][87] 财务数据 - 调整后EBITDA - [2023年Q2调整后EBITDA为1627.4万美元,利润率20.9%;上半年为3404万美元,利润率21.6%][89] 财务数据 - 资金状况 - [截至2023年6月30日,公司现金及现金等价物为1.277亿美元,预计现有资金至少可满足未来12个月运营和资本支出需求][91] 财务数据 - 信贷情况 - [截至2023年6月30日,公司信贷协议下无未偿还金额][93] 财务数据 - 现金流量 - [2023年上半年经营活动提供净现金2390万美元,较2022年的2090万美元增加,主要因财务表现改善][94] - [2023年上半年投资活动使用净现金1420万美元,较2022年的1210万美元增加,因2022年收到230万美元应收票据款项][96] - [2023年上半年融资活动使用净现金1560万美元,较2022年的110万美元增加,因2023年进行1550万美元股票回购][97] 财务数据 - 负债情况 - [截至2023年6月30日,公司总负债和其他合同义务较2022年年报无重大变化][98] 公司风险 - [公司面临利率、投资和外汇风险,未对交易目的购买或持有衍生金融工具,未对冲外汇风险但未来可能进行][101][103]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q1 - Earnings Call Transcript
2023-05-14 00:14
财务数据和关键指标变化 - 公司本季度收入为8.01亿美元,较去年同期的7.05亿美元增长13.5% [15] - 调整后EBITDA为1.78亿美元,较去年同期增长96% [15] - 调整后EBITDA利润率为22.2%,较去年同期提升930个基点 [16] 各条业务线数据和关键指标变化 - Tetris游戏持续表现出色,用户群体和收入均保持增长 [10] - myVEGAS Bingo、MGM Slots等其他增长游戏也表现良好 [10] 各个市场数据和关键指标变化 - 日活跃用户(DAU)为360万,同比增长129% [17] - 月活跃用户(MAU)为1310万,同比增长89% [17] - 每日活跃用户平均收入(ARPDAU)有所下降,但剔除Tetris和Brainium的影响后,ARPDAU同比增长11% [18] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司正在整合工作室并裁减约10%的全球员工,以提高效率和降低成本 [9][16] - 公司将继续投资核心游戏组合,保持高质量内容和创新玩法 [10] - 公司正在将playAWARDS忠诚度计划整合到休闲游戏组合中,并计划在年底前推出"忠诚度即服务"产品 [11] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管行业和经济挑战持续,但公司有信心通过内部举措维持增长势头 [12][25] - 公司提高了2023年全年收入和调整后EBITDA的指引,反映了公司的信心和积极态度 [20][25]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q1 - Quarterly Report
2023-05-10 05:46
业务模式与产品 - 公司开发和发行适用于移动和社交平台的免费休闲游戏,旗下拥有POP! Slots、myVEGAS Slots等多款游戏[54] - 公司主要通过销售虚拟货币和开展游戏内广告业务来获取收入,虚拟货币收入主要集中在北美地区[54][55][56] - 公司的游戏由playAWARDS计划提供支持,玩家可通过参与游戏赚取忠诚度积分,兑换全球娱乐、零售等品牌的现实奖励[54] - 公司的myVIP计划根据玩家积累的等级积分对其进行动态排名和分层,高级别玩家可享受更多福利[54] 业务运营成本 - 平台提供商处理玩家购买游戏内虚拟货币的交易时,通常会收取30%的平台费用[58] 用户指标定义 - 公司定义每日活跃用户(DAU)为特定日期玩游戏的个人数量,同一人玩两款不同游戏计为两个DAU,同一游戏在不同设备玩计为一个DAU;月活用户(MAU)同理[67][68] - 每日付费用户(DPU)指特定日期在游戏中进行购买的个人数量,同一人在两款不同游戏购买计为两个DPU,同一游戏在不同设备购买计为一个DPU[71][72] 业务指标定义 - 每日付费转化率定义为特定日期DPU占DAU的百分比,平均每日付费转化率为给定时期内平均DPU除以平均DAU[73] - 平均每日每DAU收入(ARPDAU)为给定时期内平均每日每平均DAU的收入,通过该时期游戏和广告收入除以天数再除以该时期平均DAU计算得出[74] 疫情影响 - 新冠疫情对全球经济、生产力和金融市场造成广泛破坏,改变了公司日常业务运营,可能影响玩家购买决策和业务合作伙伴运营[57] 财务数据关键指标变化 - 收入与利润 - 2023年第一季度净收入为8012.3万美元,较2022年同期的7045.1万美元增长967.2万美元,增幅13.7%[75][76] - 2023年第一季度运营亏损220.7万美元,较2022年同期的1484.3万美元减少1263.6万美元,减幅85.1%[75] - 2023年第一季度净亏损257万美元,较2022年同期的2521.2万美元减少2264.2万美元,减幅89.8%[75] - 2023年第一季度调整后EBITDA为1776.5万美元,较2022年同期的907.4万美元增长869.1万美元;调整后EBITDA利润率为22.2%,高于2022年同期的12.9%[88] 各条业务线数据关键指标变化 - 收入构成 - 广告收入从2022年第一季度的407.5万美元增至2023年同期的1308.5万美元,增长901万美元,增幅221.1%;虚拟货币收入从6593.5万美元降至6438.5万美元,减少155万美元,减幅2.4%[76] 财务数据关键指标变化 - 费用 - 2023年第一季度运营费用为8233万美元,较2022年同期的8529.4万美元减少296.4万美元,减幅3.5%[75][77] - 2023年第一季度所得税费用为30万美元,较2022年同期的780万美元减少750万美元[87] 财务数据关键指标变化 - 现金流量 - 2023年第一季度经营活动提供净现金450.3万美元,较2022年同期的1158.5万美元减少708.2万美元[92] - 2023年第一季度投资活动使用净现金761.8万美元,较2022年同期的510.7万美元增加251.1万美元[92][94] - 2023年第一季度融资活动净现金使用量为350万美元,2022年同期为提供现金10万美元[95] - 2023年第一季度股票回购支出540万美元,股票期权行权提供现金190万美元[95] 财务数据关键指标变化 - 现金及等价物与债务 - 截至2023年3月31日,公司现金及现金等价物为1.275亿美元[90] - 截至2023年3月31日和2022年12月31日,公司现金及现金等价物分别为1.275亿美元和1.34亿美元[99] - 截至2023年3月31日和2022年12月31日,公司信贷协议下均无未偿还借款[98] - 截至2023年3月31日,公司合计债务和其他合同义务与2022年年报相比无重大变化[96] 财务数据关键指标变化 - 利率影响 - 利率假设变动100个基点,对公司十二个月利息收入影响不大[99] 会计政策与风险 - 与2022年年报相比,公司关键会计政策和估计无重大变化[97] - 公司面临利率风险、投资风险和外汇风险[98] - 公司不购买或持有用于交易目的的衍生金融工具[98] - 公司未进行交易或投机性投资[99]
PlayStudios(MYPS) - 2022 Q4 - Annual Report
2023-03-10 21:39
公司业务概况 - [公司是移动和社交平台免费休闲游戏开发商和发行商,近期收购Brainium,游戏包括POP! Slots、Tetris®等,可在多平台免费下载游玩][173][174] - [公司主要收入来自游戏内虚拟货币销售,集中在北美,也有游戏内广告收入,Tetris®和Brainium游戏主要靠广告创收][175] 奖励计划 - [2022年12月31日止年度,playAWARDS计划的忠诚积分可从96个奖励合作伙伴兑换超210个品牌的现实奖励,覆盖105个国家和六大洲][174] - [公司计划继续扩展和多样化奖励忠诚计划,玩家购买意愿受提供理想奖励能力影响][183] 成本与费用 - [平台提供商处理游戏内虚拟货币购买收取30%交易费,且有权自行设定费用和更改政策][177] - [公司在广告和玩家获取方面投入大,策略基于回收期方法,优化新玩家获取和休眠玩家重新激活的支出][178] - [公司为维持玩家兴趣和实现收入增长,在游戏开发、playAWARDS和myVIP计划上投入大量资源][180][181] 用户指标定义 - [每日活跃用户(DAU)指特定日玩游戏的个体数,PLAYSTUDIOS和Brainium计数方式有别,用于衡量每日活跃玩家规模][185] - [每月活跃用户(MAU)指特定月玩游戏的个体数,计数方式类似DAU,用于衡量每月活跃玩家规模][187] - [每日付费用户(DPU)指特定日在游戏内购买的个体数,用于了解活跃付费玩家规模,每日付费转化率是DPU占DAU的百分比,用于了解玩家货币化情况][188][189] 财务数据(收入) - [2022年净收入为2.903亿美元,较2021年的2.874亿美元增长1.0%,主要得益于广告和其他收入的增加][194] - [2022年虚拟货币收入为2.616亿美元,较2021年的2.801亿美元下降6.6%,主要是由于每日付费用户(DPU)的减少][194][195] - [2022年广告收入为2180万美元,较2021年的700万美元增长213.6%,主要是由于印象数的增加和为玩家提供更多广告互动机会][194][197] 财务数据(用户) - [2022年平均日活跃用户(DAU)为191.7万,较2021年的124.4万增长54.1%;平均月活跃用户(MAU)为793.2万,较2021年的411.1万增长92.9%][194] - [2022年平均每日付费转化率为1.5%,较2021年的2.7%下降1.2个百分点][194] 财务数据(利润与费用) - [2022年调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为3825.3万美元,较2021年的3954.6万美元下降3.3%][194] - [2022年运营费用为3.184亿美元,较2021年的2.904亿美元增长9.6%,主要是由于一般及行政费用、折旧和摊销费用以及重组费用的增加][194][198] - [2022年一般及行政费用为4027.4万美元,较2021年的2790.2万美元增长44.3%,主要是由于额外的工资费用和股票薪酬费用][198][201] - [2022年折旧和摊销费用为3556.2万美元,较2021年的2739.8万美元增长29.8%,主要是由于Tetris®品牌手机游戏许可证的额外摊销][198][203] - [2022年重组费用为1302万美元,较2021年的308.2万美元增长322.5%,主要是由于Kingdom Boss开发暂停的非现金减值费用和并购相关费用][198][204] 财务数据(税务) - [2022年所得税收益约为580万美元,2021年为30万美元,2022年有效所得税税率为24.6%,2021年为 - 2.5%][206] 财务数据(资金与现金流) - [截至2022年12月31日,公司现金及现金等价物为1.34亿美元,预计现有资金可满足至少未来12个月运营和资本支出需求][208] - [2021年6月24日签订信贷协议,初始额度7500万美元,2022年8月9日增加至8100万美元,截至2022年12月31日无未偿还金额][209] - [2022年经营活动提供净现金3340万美元,2021年为3390万美元,略有下降但总体平稳][210] - [2022年投资活动使用净现金1.023亿美元,2021年为5690万美元,增加主要因收购及购置财产设备][211] - [2022年融资活动使用净现金960万美元,2021年提供净现金1.869亿美元,变化与支付义务和融资收入有关][212] - [截至2022年12月31日,公司合同义务总计2044.2万美元,WonderBlocks收购资本需求在0 - 250万美元之间][213] 会计政策 - [公司按ASC 350 - 40确认内部使用软件开发成本,资本化成本在三年内直线摊销][217] - [公司按ASC 805处理业务合并,将购买对价分配至相关资产和负债,超出部分记为商誉][219] - [公司自2019年1月1日采用新收入会计准则,按五步模型确认收入][221] 收入确认 - [虚拟货币被认定为消耗品,收入在其消耗时确认,平均消耗周期约为1天,范围为1 - 7天][224] - [广告收入在广告展示或玩家完成广告任务时确认,付款期限为每月结束后45 - 60天][228] - [公司在游戏虚拟货币销售中被认定为主体,收入按毛额报告,广告收入按净额报告][229] 财务报表项目处理 - [未消耗的虚拟货币计入“递延收入”,相关预付支付处理费用计入“预付费用”][225] 收入确认评估 - [公司持续收集玩家行为数据,根据玩家行为变化重新评估收入确认的估计和假设][225][226] 风险因素 - [公司面临利率、投资和外汇风险,未对借款和外汇风险进行套期保值,但未来可能进行外汇套期保值][232][233][235] 敏感性分析 - [利率假设变动100个基点,对公司十二个月利息收入影响不重大][234] - [美元假设变动5%,对公司十二个月外汇损益影响不重大][235] 现金及等价物情况 - [截至2022年12月31日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物(含受限部分)分别为1.34亿美元和2.135亿美元][234] 所得税处理 - [公司按ASC 740处理所得税,采用期间成本法处理全球无形资产低税收入(GILTI)和税基侵蚀与反滥用税(BEAT)][230]
PlayStudios(MYPS) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript
2023-03-10 10:56
财务数据和关键指标变化 - 第四季度收入7940万美元,去年同期为7190万美元,2022年第三季度为7210万美元,同比增长得益于Brainium和Tetris纳入当年业绩 [30] - EBITDA利润率为15.2%,提高了170个基点,广告和其他收入的增长推动了利润率提升 [31] - 第四季度ATA较去年同期大幅下降,排除Tetris和Brain的影响,Dale同比和环比均有所增长,myVEGAS Bingo和Tetris增长良好 [32] - 调整后EBITDA为1210万美元,去年同期为1200万美元,2022年第三季度为980万美元 [58] - DAU为320万,MAU为1150万,较去年同期分别增长145%和137%,较第四季度分别增长117%和72%,排除Brainium影响后,DAO和MAO较去年略有下降 [59] - 奖励购买量为51.2万单位,较去年第四季度增长6%,全年超过220万,较2021年增长近13% [60] - 2023年预计收入在3 - 3.2亿美元之间,调整后EBITDA在4750 - 5250万美元之间 [64] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 核心社交赌场游戏表现稳定,未来将通过改进现有玩家货币化、吸引新玩家等方式实现增长 [45][46] - Tetris Prime在第四季度DAU和MAU持续增长,引入冒险模式和有限整合myVIP计划后,用户参与度和货币化能力提升 [47] - myVEGAS Bingo本季度取得显著进展,DAU、PPU、ARPU和广告收入均有增长,未来计划扩大受众规模 [48][49] playAWARDS业务 - 玩家可获得的独特奖励平均为57.4万个,较去年同期增长6%,本季度购买量增长6%,2022年较去年增长13% [23] - 本季度新增希尔顿酒店、太平洋自行车和内华达芭蕾舞剧院等世界级奖励合作伙伴,目前共有105个现实世界品牌 [60] 各个市场数据和关键指标变化 - 行业用户获取环境仍具挑战性,公司专注于维持玩家网络,将现有玩家转化为付费用户以实现增长 [16] - 收入同比下降几个百分点,与行业趋势基本一致,环比基本持平 [18] 公司战略和发展方向和行业竞争 战略方向 - 游戏业务多元化,通过战略并购扩大游戏组合,如收购Tetris和Brainium的休闲游戏组合 [44] - 推进playAWARDS计划,开发新功能,拓展现实世界合作伙伴和福利 [17] 行业竞争 - 多数同行在获取新玩家方面面临困难,公司作为忠诚度和奖励游戏的先驱,凭借独特模式和现实世界激励措施,有望应对市场挑战,维持玩家网络并推动业绩增长 [42] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 经济形势依然紧张,通胀虽有所放缓但总体水平仍较高,劳动力压力增大,公司预计将面临更多经济逆风,计划通过特定举措创造自身发展动力 [6] - 2023年平台有望实现重大变革,调整后EBITDA和利润率预计将因盈利能力提升而增长 [39] - 公司认为自身独特模式和战略重点使其能够在市场中表现出色,有信心应对市场挑战 [42] 其他重要信息 - 2022年11月启动股票回购计划,截至2月已花费1000万美元,回购约240万股 [4][29] - 截至季度末,公司现金余额为1.34亿美元,无债务,借款能力为8100万美元,包括可扩展额度在内,总可用借款高达1.56亿美元 [35] - Brainium收购的或有付款条件未达成,原始收购价格7000万美元保持不变 [34] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 对Tetris的展望以及是否将Tetris休闲产品纳入展望和预测 - 公司将继续投资和支持Tetris Prime产品的增长,由于不确定Tetris休闲产品的推出时间,暂未将其纳入展望和预测 [68] 问题2: Brainium协同效应的规模、类别和实现时间是否有变化 - 公司进展与预期相符,首先专注于团队整合,使其融入基本业务系统,后续再关注协同效应并享受收益 [70] 问题3: 内部重组和裁员的成本节约情况 - 公司尚未完全确定净效益,预计大部分效益将在下半年体现,裁员后会从其他市场调配人员支持产品过渡,当地人才成本较低,最终可实现低成本扩张 [71][72] 问题4: 2023年至今的业务趋势 - 公司保持了2022年底的业务节奏和表现,具体产品情况不便透露 [73] 问题5: Tetris的ARPDAU提升幅度 - 公司不披露具体产品表现,但表示提升幅度显著,团队在优化产品、提高用户参与度和广告展示方面成效显著 [74] 问题6: Brainium在本季度的独立表现以及在2023年营收指引中的展望 - 公司不单独披露产品或产品子集的表现,Brainium表现符合预期,公司将继续优化其产品,并通过整合playAWARDS计划提升其表现 [76] 问题7: Tetris和Bingo成功的因素 - 用户获取环境具有挑战性,但公司产品投资回报率可观,即使无法吸引大量玩家,也能保证玩家质量,实现健康回报 [78] 问题8: 业绩指引中对消费者和宏观环境的假设,以及Tetris游戏和playAWARDS整合的时间安排 - 公司预计宏观经济环境不会有重大变化,行业挑战将持续,将维持2022年底的业务节奏,并考虑Brainium全年的效益 [91] 问题9: 第一季度营收和EBITDA的预期 - 公司不提供季度指引,第一季度保持了第四季度的业务节奏,具体情况由投资者自行解读 [99] 问题10: 业绩超预期的原因 - 主要是Brainium的收购和整合,以及整个产品组合的表现改善 [106] 问题11: 2023年新游戏发布的时间安排 - Tetris休闲产品正在开发中,但由于不确定其完成和推出时间,未纳入当前指引,待有明确信息后再更新 [107] 问题12: 并购计划是否会让步于当前的整合和工作室重组优化计划 - 不会,公司通过整合Tetris和Brainium,完善了并购执行方法,将继续积极寻找合适的公司、团队和产品 [108] 问题13: Tetris休闲产品从Alpha或公开测试到最终发布的大致时间 - 难以确定具体时间,因为需要评估消费者反应并优化各项指标,达到一定门槛后才能大规模投入资金进行推广 [110] 问题14: Tetris休闲产品开发时间长的原因以及商业化进展 - 产品在一些三级市场进行技术验证和早期用户测试,从可展示给消费者到适合大规模投资和推出的过程难以预测 [113] 问题15: Tetris和Brainium融入playAWARDS计划的情况 - 广告模式产品更适合公司的忠诚度计划,能提高用户参与度,本月底到4月,Tetris计划将有大量活动和曝光,公司将充分利用playAWARDS计划和营销团队推动业务发展 [115][116] 问题16: 2023年EBITDA利润率扩张的来源 - 主要来自三个方面:用户获取投资效率提高,回归到疫情前18% - 22%的再投资率;业务组合向Brainium和广告模式产品转变,这些产品利润率较高;核心产品组合的利润率提升 [123]