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PlayStudios(MYPS) - 2024 Q2 - Earnings Call Transcript
2024-08-06 09:04
财务数据和关键指标变化 - 2021 - 2023年,公司收入从2.87亿美元增至3.11亿美元,增长8%;调整后EBITDA从3950万美元增至6230万美元,增长近60%,调整后EBITDA利润率提高620个基点 [3][4] - 2024年第二季度,净收入7260万美元,同比下降7%;调整后EBITDA为1410万美元,低于去年同期的1630万美元;DAU为320万,MAU为1360万,分别较去年下降12%和2%;ARPDAU为0.25美元,同比增长9% [10][11] - 公司将2024年的收入预期调整为2.85 - 2.95亿美元,调整后EBITDA预期调整为5500 - 6000万美元,此前预测收入为3.15 - 3.25亿美元,调整后EBITDA为6500 - 7000万美元 [12] 各条业务线数据和关键指标变化 playGAMES 部门 - 2021 - 2023年,游戏组合从4个社交赌场应用扩展到20款游戏,涵盖多个热门休闲类别,DAU从150万增加近230%至340万 [3] - 2024年第二季度,社交赌场组合表现疲软,拖累整体业绩;休闲游戏组合表现强劲,Brainium表现突出;Tetris Prime持续增长,新游戏Tetris Block Puzzle已全球发布,正在测试和优化用户获取策略 [10] - myVEGAS和myKONAMI的ARPDAU和付费用户百分比均有所增加;Brainium的ARPDAU因新广告形式而增加;直接业务收入占本季度总收入的4.5%,呈稳步增长态势 [7] playAWARDS 部门 - 本季度末,平台有570个可用奖励和131个奖励合作伙伴,新增迪士尼乐园度假村、Regal Cinemas、Sonos和6 Flags等合作伙伴 [12] - 本季度超过50万份奖励被购买,同比增长12% [12] 各个市场数据和关键指标变化 - 社交赌场市场持续面临挑战,受到行业放缓、苹果和谷歌数据隐私及广告政策变化、竞争加剧等因素影响 [4][10] - 新兴的抽奖式博彩市场发展迅速,从2019年的50万美元增长到今年的近3亿美元,对传统社交赌场市场造成冲击 [36] 公司战略和发展方向和行业竞争 公司战略和发展方向 - 继续扩大游戏组合,丰富玩家群体,完善和充分利用忠诚度计划,实现业务多元化 [3] - 推进Tetris系列游戏的开发和推广,计划在今年晚些时候或2025年初推出该系列的第三款游戏 [6] - 加强playAWARDS平台的功能和范围,实现与myVIP的全面整合,并寻求平台货币化机会 [12] - 积极寻求大型变革性收购机会,同时不排除小型增值收购;继续使用资本支持核心业务的有机增长和股票回购 [9] 行业竞争 - 游戏资产竞争激烈,公司在用户获取方面面临挑战,尤其是在推广新游戏时,面临现有竞争对手的高额营销投入 [15][16] - 公司认为其myVIP忠诚度计划提供的丰富福利是显著的竞争优势,其他游戏发行商难以企及 [8] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管社交赌场行业面临挑战,但公司在过去一年多里将休闲游戏收入占比从几乎为零提升至超过20%,调整后EBITDA利润率自2021年以来提高了600多个基点,调整后EBITDA增长近60% [13] - 公司获得了Tetris品牌未来八年的移动许可证,并已推出新游戏,正在努力将其打造成多游戏系列 [13] - 公司认为自身内在价值远高于当前市场估值,将继续致力于提升公司内在价值,相信股价最终会反映其真实价值 [4][13] 其他重要信息 - 公司在本季度完成了多项战略举措,包括Tetris Prime的更新和Tetris Block Puzzle的首次限量发布 [5] - 公司举办了myVIP世界老虎机锦标赛,预计将提高玩家参与度和游戏品牌知名度 [8] - 公司在本季度购买了微软持有的1170万股股票,占A类普通股的近9%,目前股票回购授权余额为4600万美元 [9][12] 总结问答环节所有的提问和回答 问题:2024年下半年收入指导大幅变化的原因 - 主要是社交赌场业务中一款核心产品表现不佳,以及Tetris Block Puzzle游戏的推广和用户获取进度未达预期 [15][16] 问题:playAWARDS平台潜在客户和B2B货币化的进展 - 目前暂无重大进展,公司团队主要专注于稳定核心赌场业务、优化成本结构,后续将有更多精力推进该业务 [17] 问题:Q3 - Q4成本方面是否有重大影响因素 - 无重大影响因素,第四季度存在季节性因素,但选举对用户获取投资的影响尚不确定 [18] 问题:myVEGAS和KONAMI的举措及进展,以及相关经验能否应用于其他游戏 - myVEGAS表现良好,呈两位数增长;KONAMI表现平稳;Pop! Slots表现不佳,主要是产品经济管理问题。公司去年对赌场业务进行了重组,目前myVEGAS和KONAMI取得了积极成果,后续将努力稳定Pop! Slots [20][21] 问题:Tetris 40周年纪念活动的消费者反馈 - 活动效果未达预期,有机流量有所增加,但远不及第一季度Willis Gibson通关游戏时的热度。不过,Tetris的同比表现依然强劲 [22] 问题:新Tetris产品的早期参与度、留存率、交叉销售机会,以及扩大营销的时机判断 - 新游戏留存率良好,目前主要挑战是用户获取成本过高。当获取玩家的成本达到一定阈值,能够在18个月内实现预期回报时,将加大营销投入 [24] 问题:公司成本结构的优化思路 - 目前成本结构与当前收入水平不匹配,公司团队正在持续关注成本优化,但同时会继续投资于Tetris和playAWARDS等有增长潜力的项目 [25] 问题:社交赌场业务中表现不佳的游戏的问题所在,以及playAWARDS平台规模扩张受阻的原因 - Pop! Slots表现不佳是由于产品经济管理决策导致玩家付费减少,公司已采取措施并看到了一些改善。playAWARDS团队目前主要专注于在自有游戏组合中优化该平台,对第三方推广投入精力较少 [28][29][30] 问题:第三款Tetris游戏的发布时间是否与Tetris Block Puzzle的推广和用户获取活动相关 - 否,各款Tetris游戏独立推进、测试和评估,但现有游戏的营销经验会为后续游戏的推出提供参考 [32] 问题:公司游戏之间的交叉推广情况 - 目前交叉推广不足,公司计划在几个月内统一忠诚度计划,以提高交叉推广效果和玩家转化率 [33] 问题:是否有计划对myVEGAS进行营销投资 - 有,公司最近重新评估了各游戏的营销预算,并决定增加对myVEGAS的营销投入 [35] 问题:社交赌场行业持续疲软的原因 - 主要是新兴的抽奖式博彩市场的冲击,该市场采用双货币模式,允许玩家兑换现金,且在约45个州合法 [36] 问题:更新后的指导中,社交赌场和休闲游戏类别在下半年的表现预期 - 预计社交赌场业务将继续面临压力,表现与今年迄今的情况相似;公司将在未来合适的时候讨论应对抽奖式博彩市场的策略 [37] 问题:下半年并购活动的预期,以及是否会涉足抽奖式博彩市场 - 公司将积极且谨慎地寻求并购机会,包括大型变革性收购和小型增值收购。对于抽奖式博彩市场,公司正在审慎评估,未来会有更多信息披露 [38]
PlayStudios(MYPS) - 2024 Q2 - Quarterly Results
2024-08-06 04:21
财务表现 - 第二季度收入为7260万美元,净亏损260万美元[3,4] - 合并AEBITDA为1410万美元[5] - 2024年上半年净收入为150,418,000美元[30] - 2024年上半年运营成本和费用为156,084,000美元[30] - 2024年上半年净亏损为3,178,000美元[30] - 2024年第二季度净收入为72,590,000美元[30] - 2024年第二季度运营成本和费用为76,553,000美元[30] - 2024年第二季度净亏损为2,611,000美元[30] - 2024年上半年调整后EBITDA为29,452,000美元[36] - 公司净亏损为3,329万美元[43] 业务表现 - 社交赌场业务持续疲软是收入下降的主要原因[5] - 休闲游戏业务收入同比增长超过10%[5] - 公司平均日活跃用户(DAU)为3,357,000人,较上年同期下降7.0%[46] - 公司平均月活跃用户(MAU)为14,174,000人,较上年同期增长5.1%[46] - 公司平均每日付费用户(DPU)为26,000人,较上年同期下降3.7%[46] - 公司平均日付费转化率为0.8%,较上年同期增加0.1个百分点[46] - 公司平均每日付费用户收入(ARPDAU)为0.25美元,较上年同期增长8.7%[46] - 公司可兑换奖励总量为541,000个,较上年同期下降4.8%[48] - 公司奖励兑换交易量为1,020,000个,较上年同期增长12.7%[48] 公司动态 - 公司回购了约1170万股A类普通股,占已发行股份的9%[7] - 完成了对Pixode Games Limited的收购[8] - 推出了全新的Tetris Block Puzzle游戏[9] - 公司调整了2024年全年收入和AEBITDA指引[11] - 推出了myVIP World Tournament of Slots活动,奖金池高达100万美元[10] - 公司现金储备超过1.05亿美元,无借款[6] - 公司非经营性收入(费用)中公允价值变动损益为(1,777)万美元[42] - 公司playGAMES业务AEBITDA利润率为28.8%[44]
Playstudios: Cheaply Valued With Organic Growth Expected This Year
Seeking Alpha· 2024-06-11 16:27
文章核心观点 - 2023年Playstudios成功重组,盈利能力大幅提升但牺牲了营收增长,2024年有望实现营收和利润双增长,公司低估值和大量净现金使其成为有吸引力的投资机会,建议买入其股票 [10][21] 公司概况 - 拥有17款游戏的多元化组合和独特忠诚度计划,能让玩家玩游戏并获得现实奖励,增加玩家参与度和收入 [11] - 2022年收购Brainium使休闲游戏数量增至11款,2021年获得俄罗斯方块独家授权,进一步丰富游戏组合并扩大玩家基础 [11] - 2023年第一季度启动重组,将公司分为playGames和playAwards两个业务部门,总员工数减少超10% [11] 财务情况 营收与利润 - 2023年管理层将重点从营收增长转向提高利润率,导致近几个季度营收停滞,但调整后EBITDA显著增加 [4] - 最新季度营收7780万美元,同比下降2.8%,略高于上一季度,调整后EBITDA为1530万美元,利润率接近20% [4] - 预计2024年营收3.2亿美元,调整后EBITDA利润率21%,调整后EBITDA 6700万美元,自由现金流4000万美元 [6] 估值 - 目前企业价值与2024年调整后EBITDA的倍数为2.6,股价与2024年自由现金流的倍数为7.5 [6][15] - 市场上最相关的同行Playtika增长率相似,但估值是其两倍多,远期企业价值/EBITDA比率为6.2 [15] 资金状况 - 公司财务状况良好,现金1.33亿美元(占市值40%)且无债务,并购是主要资金用途,若价格合适可能推动股价上涨 [16] - 公司有5000万美元股票回购计划,第一季度已回购400万美元股票,认为股价被低估 [16] 业务发展 游戏业务 - 核心社交赌场游戏因竞争和管理层关注高消费用户而持续面临营收下滑,Brainium和俄罗斯方块游戏的贡献在一定程度上抵消了下滑 [11] - 预计今年将完成playAwards计划与Brainium产品的整合,俄罗斯方块Prime产品增长显著,授权已延长至2028年 [11] - 2024年计划包括全系列采用更新后的MyVIP忠诚度计划、恢复MyVegas和MyKonami、推广PlayAwards、推出至少一款新俄罗斯方块游戏以及扩大Brainium游戏组合的货币化 [11] 忠诚度计划业务 - 外部游戏公司对其独特的playAwards忠诚度计划感兴趣,若成功达成合作,可能成为新的盈利来源 [19] 潜在风险 - 应用开发平台变化可能产生影响 [17] - 2023年收到四项与非法赌博相关的仲裁要求 [17] - 对忠诚度即服务等项目的投资目前无收入,可能无法获得市场认可,损害股东价值 [20]
PLAYSTUDIOS (MYPS) Upgraded to Buy: What Does It Mean for the Stock?
Zacks Investment Research· 2024-05-14 01:01
文章核心观点 - PLAYSTUDIOS被升级为Zacks Rank 2(买入),因其盈利预期呈上升趋势,这对其股价有积极影响,该股票有望在短期内上涨 [1][3][11] 各部分总结 最强大的股价影响因素 - 公司未来盈利潜力变化与股价短期波动密切相关,机构投资者会根据盈利和盈利预期计算公司股票公允价值,进而买卖股票导致股价变动 [4] 利用盈利预期修正的力量 - 盈利预期修正趋势与短期股价走势强相关,追踪这种修正进行投资决策可能有回报,Zacks Rank股票评级系统能有效利用盈利预期修正的力量 [6] - Zacks Rank系统根据四个与盈利预期相关的因素将股票分为五组,自1988年以来Zacks Rank 1股票平均年回报率达+25% [7] PLAYSTUDIOS的盈利预期修正 - 公司预计在2024年12月结束的财年每股收益0.02美元,同比变化116.7% [8] - 过去三个月,Zacks对该公司的共识预期提高了450% [8] 总结 - Zacks评级系统对超4000只股票的“买入”和“卖出”评级比例均衡,只有前5%的股票获“强力买入”评级,接下来15%获“买入”评级,股票处于Zacks覆盖股票的前20%表明其盈利预期修正表现出色,有望在短期内跑赢市场 [9]
PlayStudios(MYPS) - 2024 Q1 - Quarterly Report
2024-05-08 04:53
公司概况 - [公司是移动和社交平台免费休闲游戏开发商和发行商,2021年推出Tetris®品牌手游,2022年末收购Brainium][52] 收入来源 - [公司收入来源为游戏内虚拟货币销售和广告,虚拟货币收入集中在北美,平台提供商收取30%交易手续费][53][54][55][56] 业绩影响因素 - [影响公司业绩的因素包括第三方平台协议、玩家获取、玩家货币化、游戏开发投资、忠诚度计划投资和现实奖励等][56][57][58][59][60][61] 运营指标 - [关键运营指标包括DAU、MAU、DPU、每日付费转化率、ARPDAU等,用于跟踪历史表现、识别玩家活动趋势和设定战略目标][63][64][65][66][67][68][69][70] - [playAWARDS平台关键指标有可用奖励、购买次数和购买的零售价值,用于衡量计划价值和玩家参与度][71][72][73][74][75] 玩家计划 - [myVIP计划根据玩家积累的等级积分动态排名并分配层级,提供增强福利,提高玩家参与度和留存率][53] 玩家获取策略 - [公司通过广告和其他形式获取玩家,策略基于投资回收期方法,优化新玩家获取和休眠玩家重新激活的支出][57] 投资情况 - [公司投资游戏开发以保持玩家兴趣和实现收入增长,但开发成本可能无法收回或项目可能被放弃][59] - [公司投资playAWARDS和myVIP计划以提高玩家参与度和留存率,但结果可能不产生收入或需要重大修改][60] 现实奖励 - [公司提供餐饮、现场娱乐表演和酒店房间等现实奖励,计划继续扩展和多样化奖励忠诚度计划][61] 收入情况 - [2024年第一季度净收入7782.8万美元,较2023年同期的8012.3万美元下降229.5万美元,降幅2.9%][76] - [playGAMES部门净收入7782.8万美元,较2023年同期增加20.5万美元,增幅0.3%;平均MAU为1475.2万,较2023年同期增长12.8%][76][77] - [playAWARDS部门净收入为0,较2023年同期减少250万美元,降幅100%,原因是与客户的许可协议未续约][76][78] 费用情况 - [2024年第一季度运营费用7953.1万美元,较2023年同期的8233万美元下降279.9万美元,降幅3.4%][76][79] - [2024年第一季度销售和营销费用增加50万美元至1860万美元,占收入的比例从2023年的22.5%增至23.9%][79][83] - [2024年第一季度研发费用增加30万美元至1800万美元,主要因IT费用增加50万美元][79][84] - [2024年第一季度重组费用减少340万美元,主要因并购机会费用和管理重组及遣散费各减少170万美元][79][87] 其他收支情况 - [2024年第一季度其他收入(费用)净额为125万美元,较2023年的 - 10.3万美元增加135.3万美元,增幅1313.6%][88] - [2024年第一季度所得税费用为10万美元,较2023年的30万美元减少20万美元,有效税率为 - 25.2%][89] 综合调整后EBITDA情况 - [2024年第一季度综合调整后EBITDA为1531.4万美元,较2023年的1776.5万美元下降245.1万美元,降幅13.8%][92][93] 现金及现金等价物情况 - [截至2024年3月31日,公司现金及现金等价物为1.27亿美元,由现金和货币市场共同基金组成][94] - [截至2024年3月31日和2023年12月31日,公司现金及现金等价物分别为1.27亿美元和1.329亿美元][104] 现金流量情况 - [2024年第一季度,经营活动提供净现金500万美元,高于2023年同期的450万美元,主要因广告收入增加且无平台费用,降低了销售成本][97] - [2024年第一季度,投资活动使用净现金650万美元,低于2023年同期的760万美元,因内部使用软件的增加额减少][98] - [2024年第一季度,融资活动使用净现金430万美元,高于2023年同期的350万美元,主要因股票期权行权收益减少、最低担保付款增加和股票薪酬预扣税支付][99] 信贷及负债情况 - [截至2024年3月31日,公司在信贷协议下无未偿还金额][96] - [截至2024年3月31日,公司的总负债和其他合同义务与2023年年报相比无重大变化][100] 风险情况 - [公司面临利率、投资和外汇风险,利率波动会影响利息支出,外汇汇率变化可能影响经营业绩][103][105] 外汇衍生合约情况 - [截至2024年3月31日,公司持有名义价值约2490万美元的外汇衍生合约,预计在未来12个月内到期][105][106] 资金支持情况 - [公司认为现有现金、经营活动产生的现金和信贷协议下的借款能力足以支持未来12个月的运营和资本支出,但可能需额外资金应对业务挑战][94]
PlayStudios(MYPS) - 2024 Q1 - Earnings Call Transcript
2024-05-07 10:01
财务数据和关键指标变化 - 第一季度合并调整后EBITDA为1530万美元,同比下降14% [22] - 第一季度合并净收入为7780万美元,同比下降3% [22] - 第一季度DAU为350万,同比下降2%;MAU为1480万,同比增长13% [24] - ARPDAU为0.24美元,与去年同期持平 [25] 各条业务线数据和关键指标变化 - playGAMES业务持续受益于增长组合的势头,其中Tetris表现突出,收入和DAU均大幅超过去年同期 [11] - Brainium业务通过新广告单元和优化填充率带动了收入增长,预计随着奖励视频和myVIP计划的整合将进一步提升 [13] - 核心社交赌场游戏总体与行业趋势一致,仍面临挑战,公司将继续优化技术工具和运营能力 [14] - myVEGAS和myKONAMI游戏已转移至特拉维夫,更新游戏和改善运营取得进展,每日转化率有所回升 [15] 各个市场数据和关键指标变化 - 无具体提及各个市场的数据和关键指标变化 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司将继续推进myVIP忠诚度计划在全部主要游戏中的全面整合,预计年内完成 [13][30][31] - 公司将推出至少一款新的Tetris游戏,并计划在2024年内推出 [12][32] - 公司正在探索将playAWARDS平台开放给外部平台使用的机会,与第三方游戏发行商的对话持续进行中 [17][32] - 公司认为社交赌场行业整体趋势平稳,短期内不会出现大幅增长,将继续优化技术和运营能力 [14][30] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为社交赌场行业整体趋势平稳,短期内不会出现大幅增长,但公司有信心通过优化技术和运营能力来提升业绩 [14][30] - 公司相信Tetris作为一个知名品牌拥有巨大的潜力,将持续投入开发新游戏并提升现有游戏的创意和玩法 [11][12][32] - 公司看好通过提升现有游戏的变现能力和发展直销业务来推动整体业务增长 [13][15][16] - 公司认为目前股价被严重低估,将继续实施股票回购计划来为股东创造价值 [17][33] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Ryan Sigdahl 提问** 询问playAWARDS去年的版税收入以及未来的B2B机会和盈利前景 [39][40][41][42] **Andrew Pascal 回答** 去年有一项与Forte的技术许可协议,这是一项高毛利的收入来源,但已于去年底到期 [40] 公司正在与多家游戏发行商就合作事宜进行积极沟通,但要整合第三方游戏的忠诚度计划需要一定的开发投入和时间,公司正在完善相关工具和文档以降低实施成本 [41][64][65] 目前还无法预测playAWARDS何时能够实现盈利,公司将在未来提供更多相关指引 [42] 问题2 **Aaron Lee 提问** 询问本季度奖励购买量和金额大幅增长的原因 [53][54][55] **Andrew Pascal 回答** 奖励购买量增长来自于各类别奖励的均衡分布,公司将通过一些自有活动如"世界老虎机大赛"来进一步提升玩家参与度和奖励兑换 [54][55] 问题3 **David Pang 提问** 询问公司在与第三方游戏发行商洽谈playAWARDS合作时遇到的主要障碍 [63][64][65] **Andrew Pascal 回答** 第三方担心整合忠诚度计划需要投入大量开发资源和时间,公司正在完善SDK、文档等工具以降低实施成本,让合作更加高效 [64][65]
PLAYSTUDIOS, Inc. (MYPS) Reports Break-Even Earnings for Q1
Zacks Investment Research· 2024-05-07 07:16
文章核心观点 - PLAYSTUDIOS公司在2024年第一季度实现了收支平衡,这与市场预期的亏损0.02美元相比有100%的正面差异[1][2] - 公司营收为7783万美元,超出市场预期2.37%,但同比下降3.6%[3] - 公司股价今年以来下跌13.3%,而标普500指数同期上涨7.5%[5] 行业和公司分析 - 公司所属的游戏行业目前在250多个Zacks行业中排名在底部35%[10] - 另一家同行Playtika Holding公司预计将在2024年第一季度实现0.15美元的每股收益,同比下降34.8%,营收预计642.38美元,同比下降2.1%[12] - 公司未来的股价走势将主要取决于管理层在财报电话会议上的评论[4] - 分析师对公司未来几个季度和本财年的业绩预期有分歧[8][9]
PlayStudios(MYPS) - 2024 Q1 - Quarterly Results
2024-05-07 04:16
财务表现 - 第一季度营收为7.78亿美元,净亏损为60万美元[2] - 第一季度综合AEBITDA为1,530万美元[2] - 全年2024净营收预期为3.15亿至3.25亿美元,综合AEBITDA预期为6,500万至7,000万美元[6] 公司业绩 - 2024年第一季度,PLAYSTUDIOS, INC.的净收入为77,828,000美元,较2023年同期的80,123,000美元略有下降[28] - PLAYSTUDIOS, INC.的净利润为567,000美元,较去年同期的2,570,000美元有所下降[28] - PLAYSTUDIOS, INC.的总资产为357,474,000美元,较去年同期的366,321,000美元有所减少[29] - PLAYSTUDIOS, INC.的总负债为69,052,000美元,较去年同期的77,970,000美元有所减少[29] 业务表现 - PLAYSTUDIOS, INC.的营收主要来自playGAMES,2024年第一季度为77,828,000美元,playAWARDS未有收入[31] - playGAMES的AEBITDA利润率为30.1%,较去年同期的29.1%有所增长,而playAWARDS的AEBITDA利润率为不适用[31] - 2024年第一季度,playGAMES的平均DAU为3,495,较去年同期略有下降,平均MAU为14,752,较去年同期增长12.8%[32] - 2024年第一季度,playAWARDS的可用奖励数量为521,较去年同期下降2.4%,购买数量为501,较去年同期增长13.9%[32] - playAWARDS的购买零售价值为40,591,000美元,较去年同期增长48.5%[32]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q4 - Annual Report
2024-03-13 04:02
公司概况 - [公司是移动和社交平台免费休闲游戏开发商和发行商,2021年推出Tetris®品牌手游,2022年末收购Brainium][302] 收入与创收模式 - [公司主要通过销售游戏内虚拟货币和广告创收,虚拟货币收入集中在北美,Tetris®品牌手游和Brainium游戏主要靠广告创收][305][306] - [平台提供商处理游戏内虚拟货币购买收取30%交易费][307] 关键运营指标 - [公司关键运营指标包括DAU、MAU、DPU、每日付费转化率、ARPDAU、可用奖励、购买量、购买零售价值等][310][311][312][313][314][315][316][317] 财务数据(整体) - [2023年净收入3.10886亿美元,较2022年的2.90309亿美元增长7.1%][318] - [2023年运营费用3.21373亿美元,较2022年的3.1839亿美元增长0.9%][318] - [2023年运营亏损1048.7万美元,较2022年的2808.1万美元减少62.7%][318] - [2023年净亏损1939.3万美元,较2022年的1778.3万美元增长9.1%][318] - [2023年净亏损率为6.2%,较2022年的6.1%增加0.1个百分点][318] - [2023年公司净收入为3.10886亿美元,较2022年的2.90309亿美元增长7.1%,即2057.7万美元][319][320] - [2023年公司总运营费用为3.21373亿美元,较2022年的3.1839亿美元增长0.9%,即298.3万美元][324] - [2023年成本收入为7780万美元,较2022年下降8.9%,即760万美元,占净收入比例从29.4%降至25.0%][324][325] - [2023年销售和营销费用为7436万美元,较2022年下降8.0%,即645.9万美元,占净收入比例从27.8%降至23.9%][324][326] - [2023年研发费用为7029.8万美元,较2022年增长11.0%,即698.3万美元,占净收入比例从21.8%升至22.6%][324][327] - [2023年其他收入净额为796.7万美元,较2022年的446.3万美元增长78.5%,即350.4万美元][332] - [2023年所得税费用约为1690万美元,2022年为所得税收益580万美元;2023年有效所得税税率为 - 669.7%,2022年为24.6%][333] 业务板块财务数据 - [playGAMES业务2023年收入为3.06714亿美元,较2022年的2.84476亿美元增长7.8%,即2223.8万美元;DAU和MAU分别增长83.8%和70.1%,但每日转化率和ARPDAU分别下降46.7%和41.5%][319][321][322] - [playAWARDS业务2023年收入为417.2万美元,较2022年的583.3万美元下降28.5%,即166.1万美元,主要因与客户的许可协议未续约][319][323] - [2022年playGAMES净收入2.845亿美元,较2021年的2.874亿美元下降1.0%,虚拟货币收入减少1850万美元,广告和其他收入分别增长213.6%和176.4%,DAU和MAU分别增长54.1%和92.9%,DPU和ARPDAU分别下降14.7%和34.9%,每日付费转化率下降44.4%][335][336] - [2022年playAWARDS净收入因与客户的许可安排增加580万美元,可用奖励、购买数量和购买零售价值分别增长16.6%、12.9%和11.7%][337] - [2023年playGAMES AEBITDA为8870万美元,较2022年的5900万美元增长50.3%,AEBITDA利润率从20.7%提升至28.9%,受益于Brainium游戏组合和《俄罗斯方块》收入增加及成本降低,但被薪资和管理费用增加抵消][339][340] - [2023年playAWARDS AEBITDA为 - 1040万美元,较2022年的 - 520万美元减少,原因是净收入降低和员工成本增加][341] - [2023年合并AEBITDA为6229.2万美元,较2022年的3825.3万美元增长62.8%,合并AEBITDA利润率从13.2%提升至20.0%][339][346] 地区收入情况 - [按地区划分,美国市场2023年净收入为2.6566亿美元,较2022年增长4.8%;其他国家市场净收入为4522.6万美元,较2022年增长23.1%][320] 资金与信贷协议 - [截至2023年12月31日,公司现金及现金等价物为1.329亿美元,预计现有资金、运营现金流和信贷协议借款额度可满足至少未来12个月运营和资本支出需求,但可能需额外融资支持业务增长][348] - [2021年6月24日,公司签订信贷协议,提供7500万美元五年期循环信贷额度,借款用于营运资金、一般公司用途和允许的收购,适用利率和保证金根据相关比率调整,并需遵守财务维护契约][349] - [2022年5月13日,公司对信贷协议进行修订,将高达1500万美元与要约收购相关的资金支出排除在固定费用覆盖率定义之外][350] - [2022年8月9日,公司将信贷协议可用信贷额度从7500万美元提高到8100万美元,利息计算基础从LIBOR改为SOFR,并在特定计算中排除部分房产购置和股票回购费用][351] - [2023年8月16日,公司修订信贷协议,将特定股权回购排除在限制性支付契约之外][352] - [截至2023年12月31日,公司信贷协议下无未偿还金额][353] 现金流情况 - [2023年经营活动提供净现金5172.4万美元,2022年为3338.4万美元,增长主要源于游戏组合和广告收入增加][354][355] - [2023年投资活动使用净现金3230.6万美元,2022年为10234.9万美元,减少主要因收购和设备购置支出减少][354][356] - [2023年融资活动使用净现金2018.4万美元,2022年为957.1万美元,增加主要因2022年股份回购增加][354][357] 合同义务 - [截至2023年12月31日,公司合同义务总计4981.5万美元,包括经营租赁、最低担保义务和其他许可协议][358] 会计处理 - [公司内部使用软件开发成本按规定资本化并摊销,业务合并按规定分配购买对价,确认商誉][362][363] - [公司游戏虚拟货币收入在消费期间确认,广告收入在广告展示或玩家完成任务时确认][371][373] - [公司按规定核算所得税,包括递延税项资产和负债、不确定税务状况等][377][378] 市场风险 - [公司面临的市场风险主要包括利率风险、投资风险和外汇风险][381] - [截至2023年12月31日和2022年12月31日,公司无信贷协议项下未偿还借款][381] - [截至2023年12月31日和2022年12月31日,公司现金及现金等价物分别为1.329亿美元和1.34亿美元][383] - [假设利率变动100个基点,对公司12个月利息收入影响不大][383] - [公司功能货币为美元,收入和支出主要以美元计价,但间接外汇交易敞口源于向美国以外玩家销售虚拟货币][384] - [加元、澳元、英镑兑美元汇率突然大幅变化可能对公司经营业绩产生重大影响][385] - [公司部分与员工人数相关的费用、租赁及其他运营费用以新以色列谢克尔等外币计价,汇率变化可能对未来经营业绩产生负面影响][386] - [公司因非功能货币资产和负债余额重新计量产生的交易损益,导致净利润出现波动][387] - [截至2023年12月31日,公司签订名义价值约250万美元的外汇衍生合约,预计12个月内到期][388] - [2023年12月31日后,公司签订名义价值约3040万美元的外汇衍生合约,预计在购买日后12个月内到期][388] 公司计划 - [公司计划继续扩展和多元化奖励忠诚度计划][307]
PlayStudios(MYPS) - 2023 Q4 - Earnings Call Transcript
2024-03-12 06:59
分组1 - 公司在2023年取得了强劲的业绩,全年收入和调整后EBITDA超过了指引和分析师预期 [9][29] - 公司大幅提升了广告收入占比,从8%增加到19% [10] - 公司重组为playGAMES和playAWARDS两大业务线,为playAWARDS独立发展奠定基础 [11] - 公司续签了Tetris手机独家授权,延长了8年 [11] 分组2 - playGAMES业务将专注于优化现有核心产品、推动增长产品发展,以及推进新游戏开发 [13][18] - playAWARDS将探索如何将其忠诚度平台商业化,成为一个独立的盈利业务 [21][22] - 公司将继续通过并购和股票回购等方式来提升股东价值 [25][26] - 公司预计2024年收入将达315-325百万美元,调整后EBITDA将达65-70百万美元 [34] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Ryan Sigdahl 提问** 询问playAWARDS商业化的进展情况 [46] **Andrew Pascal 回答** 公司正在评估不同的商业模式,并对此前的反馈感到鼓舞,预计今年将确定具体的商业化方案 [47] 问题2 **Aaron Lee 提问** 询问2024年指引的具体构成和增长动力 [54] **Andrew Pascal 和 Scott Peterson 回答** 增长将来自于核心产品的稳定、增长产品的持续发力,以及新游戏的推出。同时还将通过提升运营效率来推动利润率的提升 [55-61] 问题3 **David Pang 提问** 询问DMA法规和苹果谷歌政策变化对公司直销业务的影响 [66] **Andrew Pascal 回答** 公司将通过myVIP计划进一步推动直销业务,利用自有的忠诚度平台为玩家提供独特的激励,预计未来直销占比有望大幅提升 [70-74]