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PlayStudios(MYPS) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2022-05-06 06:57
公司业务模式 - 公司开发和发行适用于移动和社交平台的免费休闲游戏,旗下有多款知名社交赌场游戏[118] - 公司主要通过销售虚拟货币和游戏内广告创收,虚拟货币收入主要集中在北美[121][122] - 公司的游戏由playAWARDS计划提供支持,玩家可通过游戏赚取忠诚度积分兑换现实世界奖励[119] - 公司的myVIP计划根据玩家积累的层级积分对玩家进行动态排名和分层,为合格玩家提供增强福利[120] 平台费用 - 平台提供商处理玩家购买虚拟货币交易时收取的平台费用通常为游戏内购买金额的30%[127] 用户及收入指标定义 - 日活跃用户(DAU)指特定一天玩游戏的个人数量,月活跃用户(MAU)指特定一个月玩游戏的个人数量[131][132] - 日付费用户(DPU)指特定一天在手机游戏中进行购买的个人数量[133] - 日付费转化率定义为特定一天DPU占DAU的百分比[134] - 平均每日每DAU收入(ARPDAU)为给定期间内平均每日每平均DAU的收入[135] - 调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)是一项非GAAP财务绩效指标,AEBITDA利润率为AEBITDA占收入的百分比[136] 财务数据关键指标变化 - 2022年第一季度净收入亏损2521.2万美元,而2021年同期盈利591.8万美元,同比下降526.0%[140][142] - 2022年第一季度净收入利润率为-35.8%,而2021年同期为8.0%,同比下降547.5%[140][142] - 2022年第一季度净收入为7045.1万美元,较2021年同期的7409.7万美元下降4.9%[142][143][144] - 2022年第一季度运营费用为8529.4万美元,较2021年同期的6654.7万美元增长28.2%[142][145] - 2022年第一季度成本收入比从2021年同期的33.0%降至29.9%[145][148] - 2022年第一季度经营活动提供净现金1160万美元,2021年同期为480万美元,主要因应收账款减少1010万美元[160][161] - 2022年第一季度投资活动使用净现金510万美元,2021年同期为1190万美元,因2021年购买500万美元应收票据,2022年收到230万美元应收票据并购买170万美元物业设备[160][163] - 2022年第一季度融资活动提供净现金10万美元,2021年同期使用220万美元,因2021年支付300万美元业务合并现金,2022年股票期权净收益减少70万美元[160][165] 各条业务线数据关键指标变化 - 2022年第一季度虚拟货币收入为6593.5万美元,较2021年同期的7322.6万美元下降10.0%[143] - 2022年第一季度广告收入为407.5万美元,较2021年同期的87.1万美元增长367.9%[143] 用户数据关键指标变化 - 2022年第一季度平均日活用户(DAU)为155.5万,较2021年同期的125.9万增长23.5%[143] - 2022年第一季度平均月活用户(MAU)为691.3万,较2021年同期的373.3万增长85.2%[143] 现金及现金等价物情况 - 截至2022年3月31日,公司现金及现金等价物为2.2亿美元[157] - 截至2022年3月31日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物分别为2.2亿美元和2.135亿美元[170] 信贷协议情况 - 公司于2021年6月24日签订信贷协议,提供7500万美元的五年期循环信贷额度[158] - 信贷协议中,欧元贷款适用初始保证金为2.50%,替代基准利率贷款为1.50%,且适用保证金会根据总净杠杆率调整[158] - 公司需遵守两项财务维护契约,总净杠杆率不超过3.50:1.00(特定重大收购完成后可增至4.00:1.00),固定费用覆盖率不低于1.25:1.00[158] - 截至2022年3月31日,公司未动用信贷协议下的任何款项[158] 风险情况 - 利率假设变动100个基点,对公司十二个月的利息收入影响不大[170] - 公司主要面临利率风险、投资风险和外汇风险,未对汇率风险进行套期保值,但未来可能会这样做[169][170][171]
PlayStudios(MYPS) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-03-04 05:14
游戏业务奖励兑换情况 - 2021年12月31日止年度,游戏忠诚度积分可从95个奖励合作伙伴兑换超265个品牌的现实奖励,覆盖17个国家和四大洲[279] 平台费用情况 - 平台提供商处理游戏内虚拟货币购买交易时收取的平台费用通常为游戏内购买金额的30%[287] 用户指标定义 - 日活跃用户(DAU)指特定一天玩游戏的个人数量,用于衡量每日活跃玩家基数规模[290] - 月活跃用户(MAU)指特定一个月玩游戏的个人数量,用于衡量每月活跃玩家基数规模[291] - 日付费用户(DPU)指特定一天在手机游戏中进行购买的个人数量,用于了解进行游戏内购买的活跃玩家基数规模[294] 货币化指标定义 - 日付费转化率定义为特定一天DPU占DAU的百分比,用于了解活跃玩家的货币化情况[295] - 平均每日每DAU收入(ARPDAU)指给定期间平均每日每平均DAU的收入,用于衡量玩家的整体货币化情况[296] 利润指标定义 - 调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)是净收入在扣除利息、所得税、折旧和摊销等项目前的金额,AEBITDA利润率是AEBITDA占收入的百分比[297] 公司业务及收入来源 - 公司主要通过销售虚拟货币和游戏内广告获得收入,虚拟货币收入主要集中在北美[281][282] - 公司开发和发行免费休闲游戏,旗下有POP! Slots、myVEGAS Slots等多款游戏[278] 2021年净收入情况 - 2021年净收入1.0737亿美元,较2020年的1.2807亿美元下降16.2%,净收入利润率从4.7%降至3.7%[300][301] - 2021年净收入2.87419亿美元,较2020年的2.69882亿美元增长6.5%,主要得益于每日付费转化率和每位玩家支出的增加[301][303] 2021年各业务收入情况 - 2021年虚拟货币收入2.80087亿美元,较2020年的2.68137亿美元增长4.5%,主要受myVEGAS Bingo和MGM Slots Live全球发行推动[302][303] - 2021年广告收入696.4万美元,较2020年的174.5万美元增长299.1%,主要因展示次数增加和游戏组合中加入Tetris[302][303] 2021年运营费用情况 - 2021年运营费用2.90409亿美元,较2020年的2.59533亿美元增长11.9%,主要是销售和营销、研发、一般和行政费用增加[301][304] 2021年各项费用情况 - 2021年销售和营销费用7904.2万美元,较2020年的5712.4万美元增长38.4%,主要因用户获取成本增加2090万美元[304][307] - 2021年研发费用6134.3万美元,较2020年的5169.6万美元增长18.7%,主要因工资费用、外部服务费用等增加[304][308] - 2021年一般和行政费用2790.2万美元,较2020年的1696万美元增长64.5%,主要因交易奖金、慈善捐赠等增加[304][309] - 2021年重组费用308.2万美元,较2020年的2009.2万美元下降84.7%,主要因上一年确认了MGM营销协议利润分享条款终止的一次性费用[304][311] 2021年所得税情况 - 2021年所得税收益约为30万美元,2020年为170万美元;2021年实际所得税税率为负2.5%,2020年为负15.0%[313] 2020年净收入情况 - 2020年净收入2.699亿美元,较2019年的2.394亿美元增加3050万美元,增幅12.7%[314][316] 2020年各业务收入及用户指标情况 - 2020年虚拟货币收入2.68137亿美元,较2019年的2.31726亿美元增加3641.1万美元,增幅15.7%;广告收入174.5万美元,较2019年的38.3万美元增加136.2万美元,增幅355.6%;其他收入归零,较2019年减少731.2万美元[315] - 2020年平均日活用户(DAU)为145.9万,较2019年的163.5万减少17.6万,降幅10.8%;平均月活用户(MAU)为425.1万,较2019年的481.3万减少56.2万,降幅11.7%[315] - 2020年平均每日付费转化率为2.3%,较2019年的2.0%增加0.3个百分点,增幅15.0%;每用户平均日收入(ARPDAU)为0.51美元,较2019年的0.39美元增加0.12美元,增幅30.8%[315] 2020年运营费用及相关比例情况 - 2020年运营费用为2.59533亿美元,较2019年的2.22284亿美元增加3724.9万美元,增幅16.8%[314][319] - 2020年成本收入比为33.9%,较2019年的33.5%略有增加;销售和营销费用占净收入的比例从2019年的25.0%降至2020年的21.2%[319][320][321] 2020年研发及其他费用情况 - 2020年研发费用为5169.6万美元,较2019年的3898.6万美元增加1271万美元,增幅32.6%;占净收入的比例从2019年的16.3%增至2020年的19.2%[319][322] - 2020年利息费用为14.2万美元,较2019年的26.4万美元减少12.2万美元,降幅46.2%;其他收入为92.9万美元,较2019年的71.6万美元增加21.3万美元,增幅29.7%[327] 2021年现金及等价物情况 - 截至2021年12月31日,公司现金及现金等价物为2.135亿美元[329] 2021年信贷协议情况 - 2021年6月24日公司签订信贷协议,提供7500万美元的五年期循环信贷额度,欧元贷款适用初始保证金2.50%,基准利率贷款为1.50%,需维持总净杠杆率不超过3.50:1.00(特定重大收购后增至4.00:1.00),固定费用覆盖率不低于1.25:1.00 [331] 2021年及2020年经营活动现金情况 - 2021年经营活动提供净现金3387.6万美元,2020年为4840万美元,减少主要因500万美元交易奖金和250万美元慈善捐赠 [332][333] - 2020年经营活动提供净现金4840万美元,2019年为3608.8万美元,增加因2000万美元一次性非现金费用及应计负债有利变化,部分被递延所得税费用减少600万美元抵消 [332][334] 2021年及2020年投资活动现金情况 - 2021年投资活动使用净现金5693.6万美元,2020年为2700.2万美元,增加因支付1300万美元许可协议前期费用、800万美元预付款等 [332][335] - 2020年投资活动使用净现金2700.2万美元,2019年为2529.2万美元,开发游戏资本化成本增加420万美元,物业和设备采购减少250万美元 [332][336] 2021年及2020年融资活动现金情况 - 2021年融资活动提供净现金18689.2万美元,2020年使用363.5万美元,增加因业务合并和PIPE融资净收益18520万美元及股票期权行权收益240万美元 [332][338] - 2020年融资活动使用净现金363.5万美元,2019年为734.8万美元,减少因普通股回购减少 [332][339] 2021年合同义务及税务利益情况 - 截至2021年12月31日,公司合同义务总计2393.9万美元,其中经营租赁1873.9万美元,最低担保义务520万美元 [340] - 截至2021年12月31日,公司有未确认税务利益60万美元及利息和罚款20万美元 [340] 收入确认原则 - 公司对游戏内购买的虚拟货币在估计的平均消费期(约1天)内确认收入,广告收入在广告展示或玩家完成任务时确认 [350][352] 广告交易价格及付款期限 - 广告交易价格由交付的广告单元数量和每个广告单元的合同约定价格决定,付款期限为每月结束后的45至60天[353] 收入报告方式 - 公司在游戏业务中是主要责任人,收入按扣除支付处理费前的总额报告,广告收入按扣除广告服务提供商留存金额后的净额报告[354] 所得税核算方法 - 公司按ASC 740核算所得税,确认递延所得税资产和负债,必要时建立估值备抵[355] - 公司按ASC 740核算不确定的税务立场,仅反映更有可能在税务机关审查时维持的税务立场[356] 税务影响核算方法 - 公司选择按期间成本法核算全球无形资产低税收入(GILTI)和基础侵蚀与反滥用税(BEAT)的影响[357] 现金及等价物及信贷情况 - 截至2021年12月31日和2020年12月31日,公司现金及现金等价物(包括受限现金及现金等价物)分别为2.135亿美元和4890万美元[360] - 公司信贷协议和循环信贷为浮动利率工具,2021年12月31日和2020年12月31日无未偿还借款[359] 衍生金融工具情况 - 公司不购买或持有用于交易目的的衍生金融工具[359] 外汇及利率变化影响 - 美元假设5%的强弱变化,对公司十二个月的外汇损益增减影响不大[363] - 利率假设100个基点的变化,对公司十二个月的利息收入增减影响不大[360]
PlayStudios(MYPS) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-02-27 04:22
财务数据和关键指标变化 - 2021年第四季度营收7200万美元,同比增长12.4%,调整后EBITDA为1200万美元,环比增长24% [15] - 2021年全年营收2.874亿美元,同比增长6.5%,调整后EBITDA接近4000万美元,处于指引区间上限 [16] - 2022年全年营收预计在3.05亿 - 3.25亿美元之间,中点同比增长约9.6%;调整后EBITDA预计在4000万 - 5000万美元之间,中点利润率为14.3%,较2021年提高50个基点 [50] 各条业务线数据和关键指标变化 - playAWARDS平台第四季度奖励购买量达48.2万次,较去年同期的26.9万次增长79%,零售总值达2880万美元,较去年同期的1210万美元增长137% [45] - 第四季度奖励库存数量较上年增长58%,达542种独特奖励,零售价值超1.29亿美元,增长140% [46] - 第四季度日活用户(DAU)为130万,月活用户(MAU)为480万,同比分别增长0.5%和24.8%,环比分别增长10.1%和35.4% [46] - 每用户平均日收入(ARPDAU)为0.61美元,同比增长13%,环比下降7.1%;每日付费转化率为2.6%,同比上升约20个基点,环比下降约20个基点 [47] 各个市场数据和关键指标变化 - 整体游戏市场规模接近2000亿美元,移动游戏约占一半营收 [17] - 第四季度社交赌场市场整体环比下降1.1%,同比增长5.2%;而公司环比增长2%,同比增长12.4% [15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略包括开发和收购新游戏及新类型、将playAWARDS计划发展为平台和服务套件、多元化商业模型 [20][21][22] - 行业竞争方面,游戏市场增长受设备和游戏多样性推动,但竞争加剧和用户获取(UA)实践的干扰增加了新产品拓展和老产品维持的挑战,如IDFA弃用导致获客成本上升 [17] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为当前市场挑战凸显了公司模式的优势,对公司机会持乐观态度,致力于既定战略 [19] - 尽管面临COVID逆风,公司仍实现盈利增长和现金流生成,对2022年业务发展有信心 [16] 其他重要信息 - 2021年公司上市并筹集2.5亿美元主要资本,扩大游戏组合,重建玩家网络至疫情前水平,增加九个新忠诚合作伙伴,提升奖励价值 [9][10] - 公司在越南、新加坡和贝尔格莱德工作室取得进展,目前有148名游戏开发者,占总开发能力的29%,预计今年晚些时候看到效益 [36] - 截至2021年12月31日,公司拥有约2.14亿美元现金,无债务,有近3.65亿美元流动性,有1.262亿股普通股流通在外 [48][49] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: Q4月活用户大幅提升但货币化是全年最低,是否因TETRIS,还有什么因素驱动 - 是TETRIS的影响,其在季度末纳入数据,未反映全季度情况,该受众性质和货币化程度稀释了部分单位指标 [58] 问题2: 1月和2月日活用户和每用户平均日收入情况 - 无具体信息,假期后有一定势头,本季度TETRIS对用户活动有全面影响,但货币化程度低,对营收影响不大,公司期待改善产品以提高货币化水平 [59] 问题3: 历史上奖励使用与货币化在当期或未来期间的相关性,是否为领先指标 - 奖励使用通常是滞后指标,因为玩家积累忠诚度货币后购物消费奖励,消费往往滞后于其他指标和表现 [61] 问题4: 新奖励合作伙伴的投资回报率(ROI)指标与老合作伙伴相比如何 - 目前时间短难以评估,新合作伙伴反馈积极,看到流量增加和改善,但奖励购买、消费和赎回需要时间,未来可提供更多信息 [63] 问题5: 暂停开发Kingdom Boss后何去何从,该项目资本化费用如何处理,对整体忠诚度模型有何影响 - 因产品指标未达预期,决定暂停开发以重新评估,将评估其未来是否有重构可能;资本化费用将在Q1核销,目前账面有超800万美元资本化软件;该游戏表现不佳不影响公司忠诚度计划,只是无法用此游戏验证其效果 [67][68][72] 问题6: TETRIS有何早期学习经验,开发方面有无鼓励性数据或新合作伙伴 - 尚未将忠诚度计划纳入继承的游戏版本,现有和新合作伙伴对该品牌反应积极,公司看好其吸引新合作伙伴的能力,认为TETRIS在移动平台有未实现的机会 [74][75] 问题7: 指导中每用户平均日收入增长与月活用户增长的动态关系,指导是否依赖新游戏或新忠诚合作伙伴 - 核心产品组合预计与市场同步以中个位数增长,公司将扩大网络规模;每用户平均日收入可能因TETRIS稀释,但随着产品组合投资和扩展,用户规模将增长 [78][79] 问题8: MGM Slots、新TETRIS游戏的资本预算,以及与退出Kingdom Boss的资金安排 - MGM Slots Live是POP! Slots的延伸,投资主要在用户获取方面,将分配部分POP! Slots的用户获取预算;Bingo游戏正在重新评估开发计划,解决技术问题后将增加用户获取投资;TETRIS将支持现有产品并开发新应用,预计6 - 9个月后推向市场 [81][84][86] 问题9: 从Kingdom Boss项目获得的关键学习是否改变公司进入中型核心游戏的看法 - 未改变公司对在中型核心游戏类别应用其模型的看法,只是该游戏核心产品未达基线指标,公司仍相信其模型在这些类别有机会 [88][90] 问题10: 第四季度奖励购买和零售价值大幅增长,零售价值增长更多的原因,是否有奖励组合变化 - 部分原因是奖励组合变化,部分是合作伙伴从COVID中恢复,更多上线并分配更多库存到计划中 [91] 问题11: TETRIS更新版本除整合playAWARDS计划外,是否有游戏玩法改变以实现更有机整合 - 将整合playAWARDS计划,未来6 - 9个月开发全新版本,会保留核心玩法,增加元层和丰富功能,以提升游戏体验和运营效果,预计年底推向市场 [92][94]
PlayStudios(MYPS) - 2021 Q4 - Earnings Call Presentation
2022-02-25 16:56
业绩总结 - 2021年公司总收入为2.87亿美元,AEBITDA为4000万美元,四年复合年增长率为15.4%[16] - 2021年总收入为287.4百万美元,较2020年的269.9百万美元增长了6.0%[50] - 2021年AEBITDA为57.9百万美元,2020年为39.5百万美元,增长了46.5%[66] - 2021年第四季度收入为71.9百万美元,较2020年同期的64.0百万美元增长了9.4%[48] - 2021年第四季度AEBITDA为14.5百万美元,较2020年同期的12.0百万美元增长了20.8%[49] - 2021年每股净收入为0.10美元,2020年为0.14美元,下降了28.6%[50] - 2021年净收入为618千美元,2020年为(10,762)千美元,扭亏为盈[54] - 2021年净收入为10,737百万美元,较2020年下降16.5%[75] - 2021年GAAP收入为269,882百万美元,同比增长12.7%[87] - 2021年AEBITDA为57,974百万美元,同比增长16.9%[86] - 2021年净收入率为4.7%,较2020年的5.7%下降1个百分点[88] - 2021年AEBITDA率为21.5%,较2020年的20.7%上升0.8个百分点[89] 用户数据 - 2021年平均月活跃用户(MAU)为410万[16] - 2021年每日活跃用户(DAU)和每日付费用户(DPU)的转化率为每日付费用户占每日活跃用户的百分比[9] - 2021年奖励购买总数为200万,奖励购买的零售价值为1.14亿美元[16] 未来展望 - 预计2022年收入将在3.05亿至3.25亿美元之间,AEBITDA将在4000万至5000万美元之间[25] - 2022年收入指导范围为305.0百万美元至325.0百万美元,预计中位数增长10%[45] - 2022年AEBITDA指导范围为40.0百万美元至50.0百万美元,预计中位数增长14%[45] 新产品和新技术研发 - 公司在2021年推出了免费游戏拼图类游戏,累计下载量达到3000万[25] - 公司计划在2022年增加内购、广告和直接电商收入[25] - 公司致力于将playAWARDS平台发展为一个通用的“玩赚”平台[19] 市场扩张和合作 - 公司在2021年新增了9个品牌合作伙伴,包括18 Grams和Mandolin等[25] 成本和费用 - 2021年销售和营销费用为79.0百万美元,较2020年的57.1百万美元增长了38.3%[50] - 2021年研发费用为61.3百万美元,较2020年的51.7百万美元增长了18.5%[50] - 2021年折旧和摊销费用为25,154百万美元[77] - 2021年股票基础补偿费用为3,519百万美元[79] - 2021年重组及相关费用为20,092百万美元[84] - 2021年特殊不频繁费用为7,500百万美元[82] - 2021年收入税费用为(1,673)百万美元,显示出税收收益[78]
PlayStudios(MYPS) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-11-12 21:16
业务收入构成 - 公司主要通过销售虚拟货币和游戏内广告创收,虚拟货币收入主要集中在北美[141][142] 虚拟货币交易费用 - 平台提供商处理游戏内虚拟货币购买收取的交易费通常为购买金额的30%[147] 用户指标定义 - 每日活跃用户(DAU)指特定一天玩游戏的个人数量,用于衡量每日活跃玩家规模[150] - 每月活跃用户(MAU)指特定一个月玩游戏的个人数量,用于衡量每月活跃玩家规模[151] - 每日付费用户(DPU)指特定一天在手机游戏中进行购买的个人数量,用于了解付费活跃玩家规模[152] 货币化指标定义 - 每日付费转化率是特定一天DPU占DAU的百分比,用于了解活跃玩家的货币化情况[153] - 平均每日每DAU收入(ARPDAU)是特定时期内平均每日每平均DAU的收入,用于衡量玩家整体货币化情况[154] 利润指标定义 - 调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)是净收入在扣除利息、所得税、折旧和摊销等项目前的金额,AEBITDA利润率是AEBITDA占收入的百分比[155] 游戏忠诚度计划 - 公司游戏的忠诚度计划有超80个奖励合作伙伴,代表超275个品牌,分布在17个国家和四大洲[139] 疫情影响 - 公司为应对新冠疫情实施远程办公,疫情可能影响玩家购买决策和业务运营[143][144] 财务数据关键指标变化 - 收入与利润 - 2021年前三季度净收入为1.0119亿美元,较2020年的2.3571亿美元下降57.1%[160] - 2021年前三季度GAAP收入为2.1549亿美元,较2020年的2.05883亿美元增长4.7%[159] - 2021年前三季度调整后EBITDA为2.7564亿美元,较2020年的4.9257亿美元下降44.0%[160] - 2021年前三季度净收入利润率为4.7%,较2020年的11.4%下降58.8%[160] - 2021年前三季度调整后EBITDA利润率为12.8%,较2020年的23.9%下降46.4%[160] 各条业务线数据关键指标变化 - 业务收入 - 2021年前三季度虚拟货币收入为2.12226亿美元,较2020年的2.04905亿美元增长3.6%[163] - 2021年前三季度广告收入为3264万美元,较2020年的978万美元增长233.7%[163] 各条业务线数据关键指标变化 - 用户数据 - 2021年前三季度平均日活用户为122.8万,较2020年的151.7万下降19.1%[163] - 2021年前三季度平均月活用户为386.7万,较2020年的437.7万下降11.7%[163] 各条业务线数据关键指标变化 - 付费转化率 - 2021年前三季度每日付费转化率为2.8%,较2020年的2.2%增长27.3%[163] 财务数据关键指标变化 - 费用 - 2021年第三季度销售和营销费用增加420万美元,增幅27.8%,占收入比例从21.6%增至27.3%[169] - 2021年前九个月销售和营销费用增加1920万美元,增幅46.6%,占收入比例从20.0%增至28.1%[170][173] - 2021年第三季度研发费用减少30万美元,降幅2.0%;前九个月增加1060万美元,增幅29.5%[174][175] - 2021年第三季度一般及行政费用增加370万美元,增幅85.5%,占收入比例从6.3%增至11.5%;前九个月增加1090万美元,增幅78.4%,占收入比例从6.7%增至11.5%[176][177] - 2021年第三季度折旧和摊销费用增加160万美元,增幅29.3%;前九个月增加370万美元,增幅22.8%[178][179] 财务数据关键指标变化 - 税收 - 2021年第三季度所得税拨备产生30万美元税收优惠,有效税率为 - 3%;前九个月产生480万美元税收优惠,有效税率为 - 90.9%[180][181] 财务数据关键指标变化 - 现金及等价物 - 截至2021年9月30日,公司现金及现金等价物为2.26亿美元[183] 财务数据关键指标变化 - 信贷协议 - 2021年6月24日,公司签订信贷协议,提供7500万美元五年期循环信贷额度[184] 财务数据关键指标变化 - 现金流量 - 2021年前九个月,经营活动提供净现金2080万美元,投资活动使用净现金3030万美元,融资活动提供净现金1.867亿美元[185] 公司风险 - 公司面临利率风险、投资风险和外汇风险,截至2021年9月30日无信贷协议借款[194] - 公司大部分与员工人数相关的费用以新以色列谢克尔计价,还存在以非美元货币计价的运营费用带来的外汇风险[198] - 公司因资产和负债余额重新计量产生的交易损益,导致净利润出现波动且未来仍会持续[199]
PlayStudios(MYPS) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-12 11:53
财务数据和关键指标变化 - 2021年前三季度收入为2.155亿美元,同比增长4.7%;第三季度收入为7060万美元 [11][27] - 2021年前三季度销售成本占收入的比例从去年的约34.1%改善至约32.4% [27] - 第三季度调整后AEBITDA为960万美元,2021年前三季度为2760万美元 [28] - 第三季度奖励购买量为57万次,去年同期为28.8万次,增长98%;零售总值为3740万美元,去年同期为1390万美元,增长169% [11][28] - 奖励库存数量较之前增加37%,达到580种独特奖励,零售价值超过1.58亿美元,增长153% [29] - 日活用户(DAU)为120万,月活用户(MAU)为360万,较上一季度分别下降15.7%和12.7%,较上一时期分别下降16.9%和6.4% [29] - 每DAU平均收入(ARPDAU)为0.65美元,较上一季度增长20.4%,较上一时期增长5.3% [11][29] - 每日付费转化率为2.8%,较上一季度提高约40个基点,较上一时期提高约10个基点 [11][29] - 预计2021年全年收入在2.825亿 - 2.875亿美元之间,中点同比增长约5.6% [30] - 重申2021年全年调整后AEBITDA预计在3500万 - 4000万美元之间 [31] 各条业务线数据和关键指标变化 - 社交赌场市场增长放缓,公司收入连续两个季度保持稳定,表现优于部分同行 [13] - 3月推出的休闲游戏《My Biggest Bingo》日活用户迅速超过10万,预计成熟时年化收入可达4500万美元 [17] - RPG游戏《Kingdom Boss》原计划初夏推出,现预计年底前推出,成熟时预计贡献6000万美元收入 [18][53] 各个市场数据和关键指标变化 - 游戏整体市场持续增长,估计规模超过1750亿美元,每月有数千款游戏推出,竞争加剧 [12] - 苹果对消费者数据和定位功能的更改,导致玩家获取成本上升,给获取消费者和扩大受众的模式带来压力 [12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司定位为连接数字和现实世界的桥梁,通过打造有吸引力的游戏和忠诚度计划,加强在奖励游戏领域的领导地位 [10] - 战略包括开发和收购新游戏和新类型,通过联合开发、发行和战略并购等方式,展示忠诚度提升效果 [13] - 专注于将playAWARDS计划发展成为面向更广泛游戏行业的平台和服务套件,以加速公司增长、降低创意风险、提高利润率 [14] - 积极推进并购努力,寻找能影响规模、多元化游戏组合或提升平台地位的公司 [15] - 加强核心游戏组合,投资内容、功能和工具,维持《myVEGAS》《POP! Slots》和《KONAMI Slots》等特许经营游戏的发展 [16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 消费者行为模式因疫情被打乱,对数字互动的需求增加,同时也增强了对现实世界互动的需求,公司认为这是机遇 [9][10] - 公司对业务前景持乐观态度,playAWARDS计划持续增长,并购目标有吸引力,开发能力在新市场得到扩展,核心游戏有潜力,新游戏计划在推进,广告货币化有进展 [22] - 公司认为当前股权市场估值与公允价值脱节,董事会已批准最高5000万美元的股票回购计划 [25] 其他重要信息 - 过去一年在贝尔格莱德和越南扩大团队,雇佣了125多名新游戏开发者,以提高开发能力和服务现有产品 [20] - 正在探索新的混合工作模式,以平衡员工灵活性和团队协作与成长需求 [21] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 2021年第四季度业绩指引及增长恢复时间 - 预计业务将延续过去两个季度的节奏,将在2月公布第四季度业绩时重新评估并制定下一年的指引 [36] 问题: 10月DAU相对于第三季度的趋势 - 公司和同行一样面临DAU下降,但下降趋势正在正常化,部分下降是由于优化了目标定位和获取更高质量玩家,预计未来DAU会有适度下降,但幅度不如过去大 [40] 问题: 《MGM Slots Live》的早期趋势和看法 - 该游戏是工作室推进的项目,尚未正式批准和全面推出,它利用了公司的重要品牌和知识产权,未来可能会有独特内容,但公司尚未决定是否将其纳入核心计划 [41] 问题: 《Kingdom Boss》延迟推出的原因 - 游戏功能已完成,目前主要是寻找市场并优化指标,以确保正式推出的合理性,本周已在加拿大有限推出,预计年底前正式推出 [45] 问题: 是否有足够的兑换选项满足玩家需求,以及何时恢复到疫情前水平 - 过去一年半奖励购买量稳步增加,由于疫情,奖励库存曾受限,随着重新开放,库存有所增加,预计未来还会继续扩大,团队正在寻找新合作伙伴 [47] 问题: 在贝尔格莱德和越南扩大团队和资源对运营成本和模型的影响 - 短期内不会有显著收益,随着团队规模扩大和人员适应工作,预计明年上半年完成扩张,下半年开始看到利润率改善,届时会提供更详细的指导 [50] 问题: 《Kingdom Boss》的预期和用户获取计划,以及《Bingo》的情况 - 《Kingdom Boss》原计划夏季推出,现推迟近六个月,今年不依赖其贡献收入,将在年底获得更多信息后评估其明年的潜力;《Bingo》玩家参与度和货币化指标良好,但存在技术稳定性问题,预计克服后会加大投资,成熟时预计收入可达4500万美元;用户获取成本上升,但公司仍能找到优质玩家并获得合理回报,将继续优化投放策略 [53][54][55] 问题: 并购环境和合作平台的情况 - 公司积极寻找并购机会,认为有很多新兴小公司的产品适合自己,能带来价值;playAWARDS计划正在向多租户模式发展,目前可以支持第三方参与,未来希望能让其他发行商和游戏制造商创建自己的计划,预计明年下半年能更明确商业影响 [57][58] 问题: 发展playAWARDS平台的关键投资、障碍、内部衡量进展的方式,以及第三季度付费转化率上升的驱动因素 - 关键是通过收购和扩展游戏,将平台应用于更多游戏,同时投资和改进工具、技术和团队,目标是实现多租户模式,预计12 - 18个月证明其商业可行性;付费转化率上升主要是由于公司内部优化了用户转化和经济管理的实践和方法 [62][64][65] 问题: 《Kingdom Boss》发布后的生命周期服务计划,以及是否有足够资源支持后续内容更新 - 游戏需要持续提供新功能和内容,公司会在推出后进行过渡和调整,确保有稳定的新内容供应,并优化用户转化和货币化策略;付费转化率提高得益于公司新团队整合了最佳实践和工具,各游戏采用这些工具后开始显现效果 [64][65] 问题: 《Kingdom Boss》的用户获取策略,是否会按原计划在发布时投入大量资金 - 公司将根据游戏在北美市场的表现和指标评估用户获取的投入,如果有高回报的玩家群体,会增加预算,目前还没有完整的规划 [67]
PlayStudios(MYPS) - 2021 Q2 - Quarterly Report
2021-08-13 04:42
公司业务概述 - 公司开发和发行免费休闲游戏,旗下有多款知名社交赌场游戏,可在多平台免费下载和游玩[138] 玩家参与和留存策略 - 游戏通过playAWARDS和myVIP计划提升玩家参与度和留存率,playAWARDS计划有超80个奖励合作伙伴,代表超275个品牌,分布在17个国家和4个大洲[139][140] 公司收入来源 - 公司主要收入来自虚拟货币销售,也有来自游戏内广告的收入,虚拟货币销售收入主要集中在北美[141][142] 交易费用情况 - 平台提供商处理游戏内虚拟货币购买收取的交易费通常为购买金额的30%[148] 业务管理指标 - 公司使用多个关键绩效指标管理业务,包括DAU、MAU、DPU、每日付费转化率、ARPDAU等[150][151][152][153][154] 业务运营评估指标 - 公司使用非GAAP指标AEBITDA和AEBITDA Margin评估业务运营表现,AEBITDA Margin为AEBITDA占收入的百分比[155][157] 疫情影响及应对措施 - 新冠疫情对全球经济和公司业务造成广泛影响,公司采取远程办公措施应对[143] 业务表现影响因素 - 公司业务表现受第三方平台协议、玩家获取、玩家货币化、游戏开发和平台投资、现实世界奖励等因素影响[148] 玩家获取方式 - 公司通过多种方式获取玩家,包括广告、传统营销、电子邮件和推送通知、游戏间交叉推广等[148] 奖励忠诚度计划规划 - 公司计划继续扩展和多样化奖励忠诚度计划,以维持和提升对玩家的价值[148] 净收入变化情况 - 2021年Q2净收入亏损703.5万美元,2020年同期盈利1295.9万美元,同比下降154.3%;2021年上半年净收入亏损111.7万美元,2020年同期盈利1845.1万美元,同比下降106.1%[159][162] 总收入变化情况 - 2021年Q2收入7082.2万美元,2020年同期7787万美元,同比下降9.1%;2021年上半年收入1.44919亿美元,2020年同期1.36172亿美元,同比增长6.4%[162][163][164][165] 运营费用变化情况 - 2021年Q2运营费用8381.1万美元,2020年同期6175.1万美元,同比增长35.7%;2021年上半年运营费用1.50358亿美元,2020年同期1.13992亿美元,同比增长31.9%[162] 虚拟货币收入变化情况 - 2021年Q2虚拟货币收入6974.6万美元,2020年同期7745.3万美元,同比下降10%;2021年上半年虚拟货币收入1.42972亿美元,2020年同期1.35621亿美元,同比增长5.4%[163] 广告收入变化情况 - 2021年Q2广告收入107.6万美元,2020年同期41.7万美元,同比增长158%;2021年上半年广告收入194.7万美元,2020年同期55.1万美元,同比增长253.4%[163] 平均日活用户变化情况 - 2021年Q2平均日活用户125.3万,2020年同期154.8万,同比下降19.1%;2021年上半年平均日活用户125.6万,2020年同期158万,同比下降20.5%[163] 平均月活用户变化情况 - 2021年Q2平均月活用户429.7万,2020年同期446.6万,同比下降3.8%;2021年上半年平均月活用户401.7万,2020年同期452.1万,同比下降11.1%[163] 美国市场收入变化情况 - 2021年Q2美国市场收入6167万美元,2020年同期6631.7万美元,同比下降7%;2021年上半年美国市场收入1.25743亿美元,2020年同期1.15469亿美元,同比增长8.9%[164] 成本收入比变化情况 - 2021年Q2成本收入比为32.5%,2020年同期为34.2%,同比下降1.7个百分点;2021年上半年成本收入比为32.8%,2020年同期为34%,同比下降1.2个百分点[167][168][169][170] 销售和营销费用变化情况 - 2021年Q2销售和营销费用2418.7万美元,2020年同期1422.8万美元,同比增长70%;2021年上半年销售和营销费用4118.7万美元,2020年同期2615.4万美元,同比增长57.5%[167][168] - 2021年第二季度销售与营销费用增加1000万美元,增幅70%,占收入比例从18.3%增至34.2%;上半年增加1500万美元,增幅57.5%,占比从19.2%增至28.4%[171][172] 研发费用变化情况 - 2021年第二季度研发费用增加560万美元,增幅48.5%;上半年增加1090万美元,增幅51.6%[173][174] 一般及行政费用变化情况 - 2021年第二季度一般及行政费用增加860万美元,增幅225.3%,占收入比例从4.9%增至17.5%;上半年增加720万美元,增幅75.2%,占比从7.0%增至11.5%[175][178] 折旧与摊销费用变化情况 - 2021年第二季度折旧与摊销费用增加150万美元,增幅26.8%;上半年减少210万美元,降幅19.4%[179][180] 所得税拨备情况 - 2021年第二季度所得税拨备产生580万美元税收利益,有效税率45.6%;上半年产生450万美元税收利益,有效税率83.4%[181][182] 现金及现金等价物情况 - 截至2021年6月30日,公司现金及现金等价物为2.299亿美元[183] 信贷协议情况 - 2021年6月24日,公司签订信贷协议,提供5年期7500万美元循环信贷额度[184] 现金流量情况 - 2021年上半年经营活动提供净现金1510万美元,投资活动使用净现金2120万美元,融资活动提供净现金1.872亿美元[186] 现金流量变化原因 - 2021年上半年经营活动现金减少主要因净亏损110万美元,投资活动现金增加主要因游戏开发成本增加290万美元,融资活动现金增加主要因业务合并和PIPE融资获得1.857亿美元净收益[187][189][191] 公司面临风险 - 公司面临利率风险、投资风险和外汇风险,截至2021年6月30日和2020年12月31日,信贷协议和循环信贷额度均无未偿还借款[196] 公司货币情况 - 公司功能货币为美元,收入和支出主要以美元计价[198] 间接外汇交易风险 - 公司间接外汇交易风险主要源于向美国以外玩家销售虚拟货币[198] 汇率变化影响 - 加拿大元、澳元、英镑兑美元汇率突然大幅变化可能对公司经营业绩产生重大影响[198] 外汇风险对冲计划 - 公司目前不进行外汇风险对冲,但未来可能会这样做[198] 费用计价货币 - 公司很大一部分与员工人数相关的费用以新以色列谢克尔计价[199] 运营费用货币风险 - 公司运营费用还涉及港元、欧元、以色列谢克尔和塞尔维亚第纳尔等非美元货币,汇率变化可能对未来经营业绩产生负面影响[199] 交易损益影响 - 公司因资产和负债余额重新计量产生的交易损益,导致净利润出现波动[200]
PlayStudios(MYPS) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-08-12 11:23
财务数据和关键指标变化 - 2021年第二季度营收7080万美元,2021年上半年营收1.449亿美元,较去年同期的1.362亿美元增长6.4% [31] - 2021年上半年销售成本占营收的比例从去年的约34%改善至约32.5% [32] - 2021年第二季度调整后EBITDA为340万美元,上半年为1790万美元 [33] - 目前预计2021年营收在2.9亿 - 3亿美元之间,调整后EBITDA在3500万 - 4000万美元之间 [29][37][38] 各条业务线数据和关键指标变化 - 每日活跃用户(DAU)为125万,每月活跃用户(MAU)为430万,同比下降3.8%,但环比增长15.1% [34] - 平均每日活跃用户收入(ARPDAU)为0.62美元,同比增长12.7%,但环比下降5% [34] - 付费转化率为2.7%,同比上升约40个基点,环比下降约10个基点 [34] - 忠诚度计划活动增加,本季度有53.4万笔购买,而去年同期为17.3万笔,增长209% [35] 各个市场数据和关键指标变化 - 宾果游戏类别是移动游戏中增长最快的类别之一,同比增长率近40%,市场规模超过8亿美元 [19] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司愿景是利用引人入胜的游戏吸引和吸引玩家,通过独特的忠诚度计划丰富玩家体验并将其转化为现实世界的消费者 [14] - 计划通过收购公司、团队、游戏和玩家来加速扩张,将其整合到平台中,以压缩增长周期、降低创意风险并提升股东价值 [24] - 公司认为忠诚度将在游戏未来发挥重要作用,致力于巩固作为忠诚度领导者的地位 [23] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2021年是公司战略推进和为2022年及以后播种增长的时期,包括对新产品的投资、上市和执行并购计划 [26] - 尽管《Kingdom Boss》的推出时间和收入贡献有所延迟,但从长期来看其贡献将超过短期影响 [28] - 公司核心产品组合将增长,利润率也将随之扩大 [60] 其他重要信息 - 公司在塞尔维亚贝尔格莱德建立了近100人的工作室,正在越南建设工作室,并拥有一个全球分布的团队,以优化成本结构 [88] - 本季度有750万美元的合并相关费用,主要在一般及行政费用中,并非经常性费用 [90] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 《Kingdom Boss》的预计推出时间及之前的预期是什么 - 之前预计在夏季推出,现在预计推迟到今年很晚的时候,目前对其今年的收入贡献预期非常小 [48] 问题2: 对《Kingdom Boss》的推出在等待什么指标 - 关注产品的用户留存率、参与度和付费转化率等关键指标,要确保这些指标达到预期水平才会大规模推广 [49] 问题3: 收入目标调整的原因及《Kingdom Boss》今年的预期 - 主要原因是《Kingdom Boss》推迟至少六个月推出,以及《myVEGAS Bingo》推出时间比预期晚六周,且市场CPI上升和UAE市场变化影响了其推广 [57][58][59] 问题4: 对2022年及以后有机收入和EBITDA利润率扩张的信心如何 - 公司认为核心产品组合将增长,利润率也会扩大,但目前正在进行相关建模,会在接近明年年初时提供更明确的指导 [60][61] 问题5: 拉斯维加斯赌场的强劲表现与公司业务的相关性如何 - 公司是一家移动游戏公司,市场波动对其影响与其他同行相同,但玩家对现实世界奖励的兴趣增加,会促进忠诚度计划的参与度 [64][66] 问题6: 如何利用奖励合作伙伴进行用户获取,以及如何应用于《Kingdom Boss》 - 公司与合作伙伴合作,通过合作伙伴的营销活动实现有机增长。为《Kingdom Boss》引入了波音、娱乐中心、AEG等新合作伙伴,以吸引目标受众 [70][71][72] 问题7: IDSA挑战对未来并购的影响 - 公司积极寻找适合的并购机会,认为平台能够提升收购产品的表现和玩家参与度,并购将是公司未来增长的重要驱动力 [73][74] 问题8: 公司玩家群体是否出现类似竞争对手的玩家参与度下降情况 - 公司未发现玩家参与度有明显问题,但由于苹果IDFA政策的变化,用户获取成本上升,公司已调整资源部署节奏 [75][76][77] 问题9: 付费转化率同比变化的原因 - 付费转化率的提高是公司有意为之,公司认为在留住玩家方面表现出色,有机会将更多玩家转化为付费用户,从而推动有机增长 [82][83] 问题10: 新合作伙伴签约后,用户行为和现实世界奖励兑换率是否有变化 - 目前忠诚度计划的参与度很高,但由于COVID - 19期间玩家积累了大量忠诚度货币,且部分热门奖励尚未恢复,难以得出明确结论 [84][85][86] 问题11: 运营费用(OpEx)的明细及第二季度是否可作为全年的参考 - 公司在过去一年投资于新工作室以获取更具成本效益的人才,目前正在扩大团队规模,预计未来成本结构将得到改善,利润率将提高 [87][88][89] 问题12: 今年剩余时间的销售和营销情况 - 公司将继续支持现有产品组合,对新产品的投资更为激进。今年用户获取(UA)投资将略低于原预期,主要是因为《Kingdom Boss》推迟推出 [91] 问题13: 收入指导调整是否还有其他因素,其他游戏的假设是否改变 - 除《Kingdom Boss》推迟和《myVEGAS Bingo》推出延迟外,核心产品组合预计将实现适度增长,与之前的预测基本一致 [95][96] 问题14: 《myVEGAS Bingo》的推出情况与预期及以往游戏推出相比如何 - 推出后迅速将日活跃用户(DAU)扩大到超过10万,大部分玩家来自公司自有网络。由于市场CPI上升和难以精准定位玩家,公司选择更谨慎地获取高质量玩家,因此产品增长速度可能较慢,但单位指标更强 [98][99][100] 问题15: 忠诚度合作伙伴基础的管道情况,新品牌的兴趣是否增加,游戏组合知名度提高后添加新合作伙伴是否会更轻松 - 公司看到新品牌对合作表现出浓厚兴趣,认为playAWARDS平台具有良好的市场地位。公司计划通过有机游戏、战略合作伙伴关系和并购等方式,逐步证明忠诚度计划的价值,最终开放平台以释放更大价值 [102][103][104]
PlayStudios(MYPS) - 2021 Q1 - Quarterly Report
2021-05-18 03:30
财务数据关键指标变化 - 2021年第一季度公司净收入为6258699美元,包括认股权证负债公允价值变动7144117美元、运营成本899486美元、信托账户有价证券未实现损失3558美元,信托账户有价证券利息收入17626美元[131] - 截至2021年3月31日,公司信托账户持有的有价证券为2.152898亿美元,均为期限185天或更短的美国国债[137] - 截至2021年3月31日,公司现金为264630美元[138] 首次公开募股及额外发售数据 - 2020年10月27日,公司完成首次公开募股,发售20000000个单位,每个单位10美元,总收益2亿美元[132] - 首次公开募股同时,公司向赞助商出售4333333份私募认股权证,每份1.5美元,总收益650万美元[133] - 2020年11月9日,公司额外发售1525000个单位,每个单位10美元,以及203334份私募认股权证,每份1.5美元,总收益15555000美元,其中15250000美元存入信托账户,使信托账户总收益达2.1525亿美元[135] 费用相关数据 - 公司与赞助商达成协议,每月支付10000美元用于办公空间、公用事业以及秘书和行政支持费用,自2020年10月22日起开始支付,直至完成业务合并或清算[142] - 承销商有权获得递延费用,每个单位0.35美元,总计7533750美元,仅在公司完成业务合并时从信托账户支付[143] 会计计量方法 - 公司将认股权证作为负债按公允价值计量,并在每个报告期调整至公允价值[146] - 公司对可能赎回的普通股按赎回价值作为临时权益列报[147]
PlayStudios(MYPS) - 2020 Q4 - Annual Report
2021-03-26 09:42
首次公开募股及私募认股权证相关财务数据 - 2020年10月27日公司完成首次公开募股,发售2000万单位,每单位售价10美元,总收益2亿美元;11月9日承销商购买152.5万额外配售单位,收益1525万美元[18] - 首次公开募股同时,公司向发起人私募433.3333万份私募认股权证,收益650万美元;购买额外配售单位时,又出售20.3334万份,额外收益30.5万美元[19] - 首次公开募股(含额外配售单位)和私募认股权证销售所得共2.1525亿美元存入信托账户[20] - 2020年10月27日公司完成首次公开募股,发售2000万单位,每单位10美元,总收益2亿美元;承销商部分行使超额配售权,于11月9日额外购买152.5万单位,收益152.5万美元[182][194][195] - 首次公开募股同时,公司向发起人出售433.3333万份私募认股权证,每份1.5美元,收益650万美元;超额配售部分行使时,又出售20.3334万份,收益30.5万美元[194][195] - 首次公开募股及私募认股权证出售后,共2.1525亿美元存入信托账户,交易成本1236.3821万美元,包括承销费430.5万美元、递延承销费753.375万美元和其他成本52.5071万美元[183][196] B类普通股相关情况 - 发起人持有的575万股B类普通股中,75万股在承销商未完全行使超额配售权时会被没收;因未完全行使,36.875万股被没收,目前发行在外的B类普通股为538.125万股[21] 合并协议相关内容 - 2021年2月1日公司与PlayStudios等签订合并协议,涉及两次合并,合并后PlayStudios普通股和优先股将被注销以换取相应权益[23][25] - 合并中,现金选择权股东可获现金,每持有股份的现金选择权上限为15%;若现金选择权总额超1.5亿美元,现金选择权股份将按比例转换为现金和股票[25] - 合并后,PlayStudios普通股、优先股及未行使期权持有人有条件获得1500万份额外的新PlayStudios A类普通股[25] - 合并前,经股东批准,公司将从开曼群岛重新注册为特拉华州公司,A类、B类普通股及认股权证将按1:1转换为新PlayStudios相应股份和认股权证[27][29] - 合并协议需满足多项成交条件,包括股东批准、S - 4表格生效、反垄断等待期结束等,PlayStudios成交条件还包括信托账户现金加PIPE投资至少2亿美元减相关费用[30][31] - 合并协议可在成交前多种情况下终止,如双方书面同意、成交未在2021年8月15日前完成、政府命令禁止等[34] - 2021年2月1日,公司与PlayStudios达成合并协议,涉及两次合并[188][189] PIPE投资相关 - 2021年2月1日,PIPE投资者集体认购2500万股新PlayStudios A类普通股,总购买价为2.5亿美元[37] 注册声明及相关规定 - 新PlayStudios需在交易完成后30个日历日内提交或向美国证券交易委员会提交注册声明,最晚在提交后60个日历日、SEC通知“审核”后90个日历日或SEC通知不“审核”后10个工作日使注册声明生效,并尽力保持有效至特定日期[38] Acie相关协议 - 2021年2月1日,Acie与赞助商签订协议,若未满足特定条件,赞助商持有的90万股Acie B类普通股将成为未归属股份并可能被没收,还需无偿没收85万股Acie B类普通股和71.5万份Acie私募认股权证[41] - 2021年2月2日,Acie与PlayStudios及其关键股东签订协议,关键股东需在SEC宣布代理声明/招股说明书生效后48小时内,就所持股份签署书面同意书,批准合并协议及相关交易[44] 注册权协议及股份转让限制 - 交易完成时,新PlayStudios等将签订注册权协议,新PlayStudios将同意根据规则415注册转售相关股份;新PlayStudios章程对交易完成后获得的合并对价股份有转让限制,12个月后解除,180天后部分股份(不超过5%或5万股)不再受限制[46] 行业市场数据 - 2019年美国娱乐支出超过1万亿美元,约为1990年的4.5倍,消费者娱乐支出在此期间比美国GDP增长快近25%[50][51] - 2019 - 2022年,移动游戏市场预计年增长率为12%;假设美国50个州全部合法化,新兴的美国真钱博彩行业预计将从三年前的几乎为零发展成为价值400亿美元的行业[53] 团队成员背景 - Acies创始人及管理团队成员平均拥有超过20年的个人经验,由四位具有直接体验式娱乐专业知识和广泛行业关系的独立董事辅助[55] - 在James Murren担任MGM首席执行官期间,帮助MGM企业价值增长近200亿美元,年收入增长超过50亿美元[56] - Edward King拥有超过24年的投资银行经验,过去20年在摩根士丹利,自2010年1月起担任董事总经理兼全球博彩投资银行主管[58] - Dan Fetters有超20年摩根士丹利工作经验,领导过全球复杂战略交易[60] - Chris Grove是美国体育博彩和在线赌博领域专家,2017年出售PlayUSA Media给Catena Media [61] - Mr. King是摩根士丹利博彩投资银行全球主管,执行过美国、欧洲、亚洲和美洲的交易[59] 公司董事会情况 - 公司董事会由五名成员组成[62] 公司收购和价值创造策略 - 公司收购和价值创造策略是识别、收购并打造上市公司[68] 目标业务评估标准 - 公司评估目标业务的标准包括高防御性商业模式、颠覆性业务模式等[74] - 评估目标业务时会进行广泛尽职调查[81] 利益冲突及义务 - 公司董事和高管可能存在利益冲突[82] - 部分董事和高管有对其他实体的信托或合同义务[83] 初始业务合并相关财务要求 - 公司初始业务合并目标业务的总公允价值至少为信托账户净资产的80% [84] - 目标业务公平市值需达净资产的80%,若董事会无法独立确定,将由独立机构出具意见[85] - 初始业务合并后公司预计拥有目标业务100%权益或资产,最低不少于50%[86] 非竞争协议 - 董事长James Murren受非竞争协议限制,至2021年3月22日不得从事特定竞争活动[90] 公司身份及报告要求豁免 - 公司作为新兴成长公司,可享受多项报告要求豁免,至满足特定条件为止,如年度总收入达10.7亿美元等[97][99] - 公司作为新兴成长公司,将保持该身份至满足特定条件,如上市后第五个财年结束、年总收入达10.7亿美元等[165] - 公司作为较小报告公司,将保持该身份至非关联方持有的普通股市值超过2.5亿美元或年收入超1亿美元且非关联方持股市值超7亿美元[166] 业务合并资金及费用情况 - 截至2020年12月31日,用于业务合并的资金为2.07741982亿美元,已支付递延承销费753.375万美元[100] - 初始业务合并将使用首次公开募股和私募认股权证所得现金等多种方式进行[102] - 若初始业务合并使用股权或债务支付,未使用的信托账户资金可用于一般公司用途[103] - 公司可能需额外融资完成初始业务合并,发行证券或产生债务不受限制[104] - 公司每月向赞助商关联方支付1万美元用于办公场地等支持,并报销相关费用[105] - 若与关联公司进行初始业务合并,需独立机构出具财务公平意见[106] - 承销商有权获得递延费用,每单位0.35美元,总计753.375万美元,完成业务合并时支付[205] 公众股份赎回相关规定 - 信托账户初始金额为每股10美元,公司将按此标准为公众股东提供赎回A类普通股的机会[124] - 公司修订后的章程规定,赎回公众股份不得使公司有形净资产低于5000001美元[125] - 若寻求股东批准初始业务合并,需获得开曼群岛法律下普通决议的批准,即出席并在公司股东大会上投票的多数股东的赞成票[129] - 除初始购买者的创始人股份外,还需21525000股首次公开发行的公众股份中的8071876股(占比37.5%,假设所有已发行和流通的股份都进行投票)投票赞成,初始业务合并才能获批[129] - 若发行的普通股等于或超过当时已发行普通股数量的20%(非公开发行),通常需要股东批准初始业务合并[120] - 若公司董事、高级管理人员或重大证券持有人(根据纳斯达克规则定义)直接或间接持有目标业务或资产5%或以上的权益,且普通股的发行或潜在发行可能导致已发行和流通普通股或投票权增加1%或以上(若相关方仅因是重大证券持有人而被归类,则为5%或以上),通常需要股东批准初始业务合并[120] - 若普通股的发行或潜在发行将导致公司控制权变更,通常需要股东批准初始业务合并[120] - 公司可能根据美国证券交易委员会的要约收购规则进行赎回,而无需股东投票,但在适用法律或证券交易所上市要求需要时,会寻求股东批准[115] - 公司发起人、董事、高管、顾问或其关联方可能在初始业务合并前后购买公众股份或认股权证,目的包括增加业务合并获得股东批准的可能性等[116][118] - 要约赎回将至少开放20个工作日,完成首次业务合并需在要约期结束后[131] - 寻求股东批准且不按要约规则赎回时,公众股东未经同意赎回股份不得超发售股份的15% [132] - 行使赎回权的公众股东需在指定日期前向过户代理人交付股票证书或通过DWAC系统电子交付 [137] - 过户代理人通常向投标经纪人收取约80美元费用,是否转嫁给赎回持有人由经纪人决定 [138] - 若首次业务合并未获批或完成,选择行使赎回权的公众股东无权赎回股份 [141] - 若未在完成窗口内完成首次业务合并,公司将在10个工作日内赎回公众股份并清算解散 [143] - 若未完成首次业务合并,认股权证将到期作废 [144] - 发起人及管理团队成员同意若未在完成窗口内完成业务合并,放弃创始人股份的清算分配权 [145] - 若修订章程涉及A类普通股赎回权相关条款,需向公众股东提供赎回机会,赎回价为信托账户存款除以流通股数 [146] 解散及清算相关费用 - 预计解散计划成本及债权人付款将由信托账户外的150万美元及信托账户最多10万美元支付 [147] - 公司上市及私募认股权证出售后可获得最高150万美元用于支付潜在索赔,清算成本目前估计不超过10万美元[152] - 公司预计发行费用为100万美元,若实际费用与预计不同,信托账户外资金将相应增减[152] - 若公司破产或清算,无法保证向公众股东每股返还10美元[153] 内部控制程序评估 - 公司需在2021年12月31日结束的财年评估内部控制程序[159] 税收豁免 - 公司作为开曼群岛豁免公司,预计获得20年税收豁免承诺[161] 诉讼相关 - 2021年3月2日,一起诉讼因业务合并被提起,指控董事会成员违反信托义务等[172] - 2021年2月19日,一名股东发送要求信,提出类似指控并要求更多披露[173] 公司登记持有人情况 - 2021年3月25日,公司单位有1名登记持有人,A类普通股有1名登记持有人,认股权证有2名登记持有人[177] 公司运营及财务状况 - 2020年8月14日至12月31日,公司净亏损23.8958万美元,运营活动使用现金93.2462万美元[193][197] - 截至2020年12月31日,信托账户有有价证券2.15275732亿美元,信托账户外有现金106.1717万美元[198][199] - 公司自成立至2020年12月31日未开展运营和产生运营收入,预计完成首次业务合并后产生运营收入[192] - 公司无资产负债表外融资安排,无长期债务等,仅需每月向发起人支付1万美元办公等服务费用[203][204] 公司披露控制与程序情况 - 截至2020年12月31日,公司披露控制与程序有效[213] - 公司披露控制与程序无法防止所有错误和欺诈情况[214] - 因美国证券交易委员会对新上市公司的过渡期规定,本报告未包含管理层对财务报告内部控制的评估报告及独立注册会计师事务所的鉴证报告[215] - 最近一个财季,公司财务报告内部控制无重大影响的变更[216]