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Super League Enterprise(SLE)
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Super League Enterprise, Inc. Announces the Closing of Underwritten Public Offering
Globenewswire· 2025-05-13 00:25
文章核心观点 - 超级联赛企业公司完成公开发行股票交易,获约86.9999万美元毛收入,将用于公司一般用途、营运资金及偿还部分债务 [1][3] 发行情况 - 发行由511.7647万股普通股组成,每股公开发行价0.17美元,公司授予承销商超额配售权,可额外购买最多76.7647万股普通股,占发行股份数量的15%,该期权可在招股说明书日期后45天内全部或部分行使 [2] - 公司总毛收入约86.9999万美元,若超额配售权全部行使,预计达100万美元,交易于2025年5月12日完成 [3] 各方角色 - 宙斯资本公司担任此次发行的唯一簿记管理人,披露法律集团担任公司法律顾问,考夫曼&卡诺尔斯律师事务所担任宙斯资本公司法律顾问 [4] 发行依据与文件获取 - 此次发行依据先前向美国证券交易委员会提交并于2024年12月20日生效的S - 3表格有效暂搁注册声明进行,最终招股说明书补充文件和随附招股说明书将提交给美国证券交易委员会,可在其网站获取,也可联系宙斯资本公司获取电子版 [4] 公司简介 - 超级联赛企业公司通过可玩媒体的力量重新定义品牌与消费者的连接方式,为全球品牌提供可在手机游戏和大型沉浸式游戏平台中体验的广告、内容和体验,凭借专有技术、屡获殊荣的开发工作室和庞大的原生创作者网络,成为品牌脱颖而出、激发忠诚度和产生有意义影响的独特合作伙伴 [7]
Super League Enterprise, Inc. Announces Pricing of Underwritten Public Offering
Globenewswire· 2025-05-09 21:00
文章核心观点 - 超级联赛企业公司宣布公开发行普通股定价,预计获得约86.9999万美元毛收入,将用于一般公司用途、营运资金和偿还部分债务 [1][3] 发行情况 - 发行由511.7647股普通股组成,每股公开发行价为0.17美元,公司授予承销商超额配售选择权,可额外购买最多76.7647股普通股,占发行股份数量的15%,该选择权可在招股说明书日期后45天内全部或部分行使 [2] - 公司预计总毛收入约为86.9999万美元,若超额配售选择权全部行使则为100万美元,交易预计于2025年5月12日左右完成,需满足惯常成交条件 [3] 相关方信息 - 宙斯盾资本公司担任此次发行的唯一簿记管理人,披露法律集团担任公司法律顾问,考夫曼&卡诺尔斯律师事务所担任宙斯盾资本公司法律顾问 [4] 公司介绍 - 超级联赛企业公司通过可玩媒体的力量重新定义品牌与消费者的连接方式,为全球品牌提供可在手机游戏和大型沉浸式游戏平台中体验的广告、内容和体验,拥有专有技术、屡获殊荣的开发工作室和庞大的原生创作者网络 [7]
Super League Enterprise, Inc. Announces Launch of Proposed Public Offering
Globenewswire· 2025-05-09 08:05
文章核心观点 公司宣布启动公开发行证券,所得净收益用于一般公司和营运资金需求及偿还部分债务,发行受市场条件影响 [1][2] 分组1:公司业务介绍 - 公司通过可玩媒体重新定义品牌与消费者的连接方式,为全球品牌提供可在手机游戏和大型沉浸式游戏平台中体验的广告、内容等,以独特技术和资源助力品牌脱颖而出 [5] 分组2:证券发行情况 - 公司启动公开发行证券 [1] - 发行所得净收益用于一般公司和营运资金需求及偿还部分债务 [2] - 发行受市场条件影响,能否完成、实际规模和条款均不确定 [2] - Aegis Capital Corp. 担任此次发行的独家簿记管理人,发行依据此前已生效的S - 3表格架上注册声明进行 [3] - 最终招股说明书补充文件和随附招股说明书将提交美国证券交易委员会,可在其网站获取,也可联系Aegis Capital Corp. 获取 [3]
Super League Sets First Quarter 2025 Earnings Date, May 15, 2025
Globenewswire· 2025-05-08 04:15
文章核心观点 公司宣布将于2025年5月15日收盘后公布2025年第一季度财务结果,并于同日下午5点举行网络研讨会讨论结果 [1] 财务结果公布及研讨会信息 - 公司将于2025年5月15日收盘后公布2025年第一季度财务结果 [1] - 网络研讨会于2025年5月15日下午5点(东部时间)举行 [1][2] - 网络研讨会拨入号码为1 - 877 - 407 - 0779(国内)和1 - 201 - 389 - 0914(国际) [2] - 可通过指定链接注册参加网络研讨会 [2] - 研讨会结束24小时内可获取回放,可通过指定位置或公司投资者关系网站查看 [2] 公司简介 - 公司通过可玩媒体重新定义品牌与消费者的连接方式 [3] - 公司为全球品牌提供可在手机游戏和大型沉浸式游戏平台中体验的广告、内容和体验 [3] - 公司拥有专有技术、屡获殊荣的开发工作室和庞大的原生创作者网络 [3] 投资者关系联系方式 - 投资者关系联系人是Shannon Devine和Mark Schwalenberg [4] - 联系电话为203 - 741 - 8811 [4] - 邮箱为SLE@mzgroup.us [4]
Super League Announces Cost Structure Reductions Amid Drive Towards Profitability
GlobeNewswire News Room· 2025-05-07 20:00
公司成本削减措施 - 公司宣布通过裁员35%和重组管理层薪酬来大幅降低运营成本 [1] - 措施预计在2025财年减少运营成本约270万美元 [1] - 目标是在2025年第四季度实现EBITDA转正 [1] 公司战略与业务发展 - 近期完成对Supersocial的收购以支持业务扩张 [2] - 公司致力于通过精简成本结构尽快实现盈利 [2] - 战略调整和行业整合趋势有助于公司抓住长期增长机会 [2] 公司业务概述 - 公司通过可玩媒体重新定义品牌与消费者的连接方式 [3] - 提供全球品牌广告、内容和体验服务,覆盖移动游戏和沉浸式游戏平台 [3] - 拥有专有技术、获奖开发工作室和庞大的创作者网络 [3] 公司联系方式 - 投资者关系联系人信息 [4]
Super League Acquires Supersocial, Expanding Brand Partnership Portfolio and Bolstering Business Growth
Globenewswire· 2025-05-01 20:00
文章核心观点 Super League收购Supersocial,巩固其在移动游戏和沉浸式平台提供品牌解决方案的领先地位,拓展合作关系并强化连接品牌与消费者的使命 [1] 收购情况 - Super League宣布收购Supersocial,该工作室由Yonatan Raz - Fridman等人于2020年创立,是Roblox平台先驱 [1] - 收购后Yon Raz - Fridman将担任Super League顾问 [3] 各方表态 - Super League CEO Matt Edelman表示受Supersocial合作伙伴信任,消费者爱玩游戏,品牌需可玩化,期待在Supersocial基础上发展 [2] - Supersocial创始人Yon Raz - Fridman称收购开启新篇章,与Super League合作能为客户和玩家带来更多价值,Super League有能力塑造品牌互动娱乐未来 [3] 业务成果与展望 - 两家公司共负责49个沉浸式项目,在Roblox上产生超3.9亿次访问和30亿次展示量,Super League将继承多个Roblox上的品牌游戏和体验,未来几个月还会有更多推出 [4] - Super League将为Supersocial合作伙伴提供交钥匙可玩广告和可玩内容等更多触达目标受众机会,让品牌以玩家期望方式互动 [4] 公司介绍 - Super League通过可玩媒体重新定义品牌与消费者连接方式,为全球品牌提供在移动游戏和大型沉浸式游戏平台可玩、可感、可记的广告、内容和体验,拥有专利技术、获奖开发工作室和大量原生创作者网络 [5]
Super League Enterprise(SLE) - 2025 Q1 - Quarterly Results
2025-05-20 04:00
财务数据关键指标变化 - 营收与净亏损 - 2024年第四季度营收342.6万美元,全年营收1618.2万美元;2023年第四季度营收951万美元,全年营收2507.9万美元[16] - 2024年第四季度净亏损512.7万美元,全年净亏损1647.4万美元;2023年第四季度净亏损1327.4万美元,全年净亏损3033万美元[16] - 2024年净亏损1647.4万美元,2023年为3033万美元[21] 财务数据关键指标变化 - 资产与负债 - 2024年12月31日现金及现金等价物为131万美元,2023年为760.9万美元[14] - 2024年12月31日应收账款为376.6万美元,2023年为828.7万美元[14] - 2024年12月31日总资产为1171.1万美元,2023年为2532.8万美元[14] - 2024年12月31日总负债为1138万美元,2023年为1533.8万美元[14] 财务数据关键指标变化 - 其他费用与现金流 - 2024年折旧和摊销为261.2万美元,2023年为537.6万美元[21] - 2024年基于股票的薪酬为128.9万美元,2023年为273.5万美元[21] - 2024年经营活动使用的净现金为1158.1万美元,2023年为1548.9万美元[21] - 2024年投资活动使用的净现金为16.4万美元,2023年为82.5万美元[21] - 2024年融资活动提供的净现金为544.6万美元,2023年为2144.1万美元[21] - 2024年现金及现金等价物净减少629.9万美元,2023年净增加512.7万美元[21] - 2024年初现金及现金等价物为760.9万美元,2023年初为248.2万美元[21] - 2024年末现金及现金等价物为131万美元,2023年末为760.9万美元[21] - 2024年发行优先股所得款项净额为239.3万美元,2023年为1929.5万美元[21] 公司战略目标 - 公司目标是在2025年第四季度实现EBITDA转正[4] 公司管理层变动 - Ann Hand将担任执行主席至2025年底,Matt Edelman晋升为首席执行官[5] - 知名营销和广告高管Bant Breen被任命为董事会成员[6] 公司战略交易 - 2024年10月与Infinite Reality的交易未完成,排他期已过,公司正寻求其他战略机会[7]
Super League Enterprise(SLE) - 2024 Q4 - Annual Report
2025-04-01 04:45
财年定义 - 财年2024指截至2024年12月31日的年度,财年2023指截至2023年12月31日的年度,财年2021指截至2021年12月31日的年度[12] 前瞻性陈述位置 - 年报中前瞻性陈述主要包含在“风险因素”“管理层对财务状况和经营成果的讨论与分析”和“业务”部分[14] 影响前瞻性陈述因素 - 影响公司未来业绩和前瞻性陈述准确性的因素包括经济状况、消费者需求、竞争环境等[16] 公司网站信息 - 公司网址为www.superleague.com,投资者关系网站为ir.superleague.com,可免费获取多种信息[23] 年报数据来源 - 年报包含从第三方来源获取的市场和行业数据,公司及管理层未独立验证[20] 前瞻性陈述风险 - 前瞻性陈述涉及重大风险和不确定性,实际结果可能与陈述有重大差异[14] 风险因素不确定性 - 新的风险因素和不确定性可能随时出现,管理层无法预测所有风险[15] 特定风险影响 - 公司作为上市公司运营历史有限,前瞻性陈述受此特定风险影响[15] 前瞻性陈述使用建议 - 不应依赖前瞻性陈述预测未来事件,公司除非法律要求不打算更新陈述[17] 阅读年报提示 - 阅读年报及相关文件时应明白实际未来结果可能与预期有重大差异[18]
Super League Enterprise(SLE) - 2024 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-03-28 22:26
财务数据和关键指标变化 - 公司2024年下半年财务结果未达预期 ,需进行重大变革以实现盈利 [7] - 2025年第一季度有积极迹象 ,收入多元化显现 ,利润率正在恢复 ,业务管道健康 ,目前约有2000万美元的活跃业务 ,涉及77个独特项目 ,并引入了高利润率产品 [8] 各条业务线数据和关键指标变化 - 移动游戏业务是增长最快的领域 ,2024年第四季度占收入的16% ,预计2025年第一季度接近20% ,未来还将持续增长 [37] - 公司仍看好沉浸式平台品牌活动的价值 ,已适应更新后的生态系统 ,在Roblox、Minecraft和Fortnite等平台看到新的增长机会 [37] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球有33亿游戏玩家 ,61%的美国人(1.9亿人)玩电子游戏 ,预计未来十年 ,40岁以下人群中玩游戏的比例将从三分之二升至五分之四 ,且年龄范围将扩大到50岁以下 [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司的首要任务是实现收支平衡 ,积极调整成本结构 ,目标是在2025年第四季度实现EBITDA转正 ,同时专注于更大规模、更高利润率的项目 [10] - 公司正在推进与几家公司的战略对话 ,期望通过合作实现愿景、能力、团队构成和领导等方面的契合 ,以加速实现EBITDA转正 ,并在可玩数字广告领域占据更主导的地位 [14][41] - 公司认为传统社交媒体经历了类似的采用曲线 ,游戏营销渠道和受众未来也将成为营销人员战略的重要组成部分 ,但目前仍处于市场教育阶段 [9] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司面临微盘股和宏观经济逆风 ,以及Roblox广告生态系统的结构变化等挑战 ,但已积极应对 ,相信长期前景良好 [5] - 第一季度有积极迹象 ,如收入多元化、利润率恢复和业务管道健康 ,但仍需解决市场教育问题 ,让品牌了解如何通过创新的可玩广告瞄准游戏受众 [8] 其他重要信息 - 公司首席执行官Ann Hand将在年底前转任执行主席 ,Matt Edelman将接任首席执行官 ,Ann Hand将继续支持和指导Matt Edelman [11] - 公司任命Bant Breen为董事 ,他在全球大型广告公司有丰富经验 ,有望为公司打开与广告机构和品牌的合作大门 ,改变业务管道和收入轨迹 [12] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 能否提供与潜在收购目标讨论的更多背景信息 - 公司目前无法披露有约束力的信息 ,相关讨论进展较快 ,近期有新的潜在合作方出现 ,与Infinite Reality仍保持联系 ,认为之前的时间有助于公司重新调整战略和路线图 ,寻找更契合的合作方 ,即使最终不与Infinite Reality合作 ,也存在商业合作机会 [48][52] 问题: 如何应对Roblox广告生态系统的变化 ,以及最大的潜在增长机会在哪里 - 公司是Roblox合作伙伴计划的一部分 ,Roblox支持该计划 ,其生态系统分为广告和内容两个领域 ,Roblox将直接管理广告生态系统 ,而内容领域的品牌内容机会对合作伙伴开放 ,这是公司未来的发展机会 [55][56] 问题: 移动业务的机会以及为客户启动项目的速度如何 - 移动业务主要关注可玩广告和与热门移动游戏开发商合作创建品牌内容两个机会 ,可玩广告业务响应速度快 ,不到一周即可推出活动 ,品牌内容业务则因依赖开发商的创意工作 ,所需时间较长 [62][63] 问题: 如何对客户进行教育 ,以及如何向客户展示数据分析以促使他们继续和扩大项目 - 客户教育是一个多年的过程 ,公司与Roblox等合作伙伴共同推动 ,目前代理商和品牌已开始理解游戏生态系统的机会 ,公司已开发产品帮助客户收集数据和报告 ,并不断提升产品和报告能力 ,以增强客户信心 [66][67]
Super League Enterprise(SLE) - 2024 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-03-29 02:29
财务数据和关键指标变化 - 公司2024年下半年财务结果未达预期,需改进以实现盈利 [7] - 2025年第一季度有积极迹象,收入多元化显现,利润率回升,业务管道健康,目前有大约2000万美元的活跃业务,涉及77个独特项目 [8] 各条业务线数据和关键指标变化 - 公司在移动游戏领域增长最快,2024年第四季度该业务占收入的约16%,预计2025年第一季度接近20%,且未来将持续增长 [37] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球有33亿游戏玩家,61%的美国人(1.9亿人)玩电子游戏,估计三分之二40岁以下的人玩电子游戏,其中85%是青少年,未来十年,预计五分之四50岁以下的人会玩游戏 [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司目标是实现盈亏平衡,计划在2024年第四季度实现EBITDA转正,为此积极调整成本结构,专注于更大收入、更高利润率的项目 [10] - 公司CEO Ann Hand将在年底前转任执行主席,Matt Edelman将接任CEO,同时公司任命Bant Breen为董事,以加强董事会 [11][12] - 公司与Infinite Reality的交易未完成,排他期结束后,公司有了一些令人兴奋的替代机会,这些机会与公司战略契合,涉及的公司接近盈亏平衡或已盈利,能加速公司实现EBITDA转正,并提升在可玩数字广告领域的地位 [14][15] - 公司认为品牌要赢得未来需具备可玩属性,公司通过将品牌创意身份和信息转化为有趣、吸引人的互动形式,帮助品牌融入游戏平台和媒体渠道 [30][31] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司面临微盘股和宏观经济逆风,以及Roblox广告生态系统的结构变化等挑战,但公司已做出回应,适应变化后为股票未来表现提供了机会 [5][6] - 公司相信长期前景,第一季度有积极迹象,如收入多元化、利润率回升和业务管道健康,但仍处于向品牌宣传通过创新可玩广告瞄准游戏受众的市场教育阶段 [8] - 游戏市场规模大且不断增长,消费者对游戏的参与度高,随着观念转变和决策层年龄结构变化,广告资金将逐渐流向游戏广告渠道 [20][21][25] 其他重要信息 - 公司参与了Roblox合作伙伴计划,Roblox支持该计划中的公司,其生态系统分为广告和内容两个领域,未来公司的机会在于内容领域的品牌内容 [55][56] - 公司在移动业务方面专注于可玩广告和与热门手机游戏开发商合作创建品牌内容,可玩广告活动周转时间不到一周,品牌内容创作则依赖开发商,所需时间较长 [62][63] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 能否提供与潜在收购目标讨论的更多背景信息,以及与Infinite Reality交易的进展 - 公司目前无法披露有约束力的信息,相关讨论进展较快,近期有新的有吸引力的参与者加入,公司仍与Infinite Reality保持联系,认为虽其业务重点在大型收购,但仍有合作机会,且公司在过程中调整了战略,可能找到更契合的目标 [48][49][52] 问题: 如何应对Roblox广告生态系统的发展,以及公司在该平台的最大增长机会在哪里 - 公司是Roblox合作伙伴计划的一部分,Roblox支持该计划中的公司,其生态系统分为广告和内容两个领域,Roblox专注于直接管理和销售广告生态系统,而内容领域的品牌内容对公司是未来机会 [55][56] 问题: 公司在移动业务方面的机会,以及为客户开展项目的速度 - 公司在移动业务上专注于可玩广告和与热门手机游戏开发商合作创建品牌内容,可玩广告活动周转时间不到一周,品牌内容创作因依赖开发商,所需时间较长 [62][63] 问题: 如何对客户进行教育,以及如何向客户展示数据分析以促使其继续和扩大项目 - 客户教育是一个多年的过程,公司与Roblox等合作伙伴共同推进,目前各平台的测量方式与其他平台不同,公司已开发产品帮助收集数据和向客户报告,未来测量方面的进展将促使品牌制定更持久的营销策略 [66][67][68]