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Super League CEO, Ann Hand, to Participate in Maxim Group Virtual Fireside Chat on the Marketing Channel of the Future, Leading Global Brands into 3D Immersive Platforms
Newsfilter· 2024-05-30 20:00
文章核心观点 Super League公司将参加Maxim Group举办的虚拟炉边谈话,届时CEO将讨论全球品牌对其媒体解决方案的兴趣增加及3D参与策略 [1][2] 公司活动 - 公司将于2024年6月5日美国东部时间下午2:30参加Maxim Group的Jack Vander Aarde主持的虚拟炉边谈话 [1] - 炉边谈话中公司CEO兼主席Ann Hand将讨论全球领先品牌对公司媒体解决方案的兴趣增加及3D参与策略以实现可衡量转化 [2] - 可联系Maxim代表、发邮件至SLE@mzgroup.us或点击链接注册参加炉边谈话 [2] 公司介绍 - 公司是全球最大沉浸式平台的内容体验和媒体解决方案的领先创作者和发行商 [1][3] - 公司创新解决方案可触及在沉浸式数字空间社交、游戏等的大量受众 [3] - 公司是数十个全球品牌的端到端激活合作伙伴,为3D网络提供开发、分发等全方位能力 [3] - 公司凭借开发者网络、创作者工具和专业团队加速IP和受众在媒体行业增长最快领域的成功 [3] 投资者关系 - 投资者关系联系人是Shannon Devine和Mark Schwalenberg,来自MZ North America [4] - 联系电话为203 - 741 - 8811,邮箱为SLE@mzgroup.us [4]
GRI Bio Presents Positive Preclinical Data from Pipeline of NKT Cell Modulators in Development for the Treatment of Systemic Lupus Erythematosus (SLE)
globenewswire.com· 2024-05-21 20:35
文章核心观点 - 公司在第14届国际自身免疫大会上公布GRI - 0803和GRI - 0124临床前研究的积极数据,GRI - 0803有望成为治疗系统性红斑狼疮的创新疗法,公司计划2024年第三季度提交新药研究申请 [1][2][3] 公司业务介绍 - 公司是临床阶段生物制药公司,专注改变炎症、纤维化和自身免疫性疾病治疗方式,疗法旨在调节NKT细胞活性,中断疾病进展并恢复免疫系统稳态 [7] - 公司领先项目GRI - 0621是iNKT细胞活性抑制剂,正开发用于治疗特发性肺纤维化;还在开发针对系统性红斑狼疮的2型NKT激动剂管线,拥有超500种专有化合物库 [7] 产品信息 - GRI - 0803是人类2型NKT细胞新型激活剂,激活2型NKT可抑制1型恒定NKT(iNKT)细胞,临床前研究中观察到可抑制狼疮性肾炎并显著提高总体生存率,公司正推进其用于治疗系统性红斑狼疮 [2] - GRI - 0803化学骨架基于2型GRI - 0124,分子量小于400g/mol,具有良好溶解度、生物利用度和药代动力学特征,无心血管毒性、基因毒性,不影响CYP450途径,暂无毒理学担忧 [6] 临床前研究亮点 - iNKT细胞在系统性红斑狼疮患者和NZBWF1小鼠中积累,呈激活表型且对体外刺激低反应,提示慢性激活;2型NKT细胞在NZBWF1小鼠肾脏中积累,对体外再刺激有反应;激活NZBWF1小鼠的2型NKT细胞可抑制iNKT细胞活性 [6] - 每周一次使用GRI - 0124可抑制NZBWF1小鼠促炎细胞因子和信号通路,减少浆细胞样树突状细胞积累和MHC II类表达,抑制CD4+、CD8+ T细胞和B细胞,减少肾脏细胞浸润和纤维化,抑制蛋白尿、抗dsDNA Ig,提高总体生存率和无蛋白尿生存率 [6] 公司计划 - 公司目标是2024年第三季度为GRI - 0803提交新药研究申请,预计2024年第四季度获得 topline 数据 [1] 其他信息 - 公司首席科学官在大会上的报告可在公司网站(gribio.com)的出版物页面查看 [5] - 领先酪氨酸激酶抑制剂OFEV(尼达尼布)2025年预计销售额达50亿美元 [1]
Super League Enterprise(SLE) - 2024 Q1 - Earnings Call Transcript
2024-05-16 07:32
财务数据和关键指标变化 - 公司第一季度收入为4.2亿美元,同比增长26%,符合市场预期 [5] - 公司经营费用同比下降22%,达到1.5亿美元的季度成本节约 [5] - 公司经营亏损同比改善26% [5] 各条业务线数据和关键指标变化 - 公司目前在各大沉浸式平台上拥有超过150万月活用户,覆盖5000多个虚拟领域 [9] - 公司推出了可重复使用的沉浸式体验产品,如虚拟时装秀、化妆品柜台等,可以加快品牌采用曲线,缩短开发周期,提高毛利率 [9] - 公司与Chipotle、Kraft Lunchables等品牌合作,不仅实现了大规模参与,还带动了实体销售,如Lunchables实体包装带二维码的销售率提高了6.3% [10] 各个市场数据和关键指标变化 - Roblox用户人均每天使用时长为156分钟,远高于TikTok的95分钟 [7] - Roblox去年收入增长22%,日活用户增长17% [8] - 公司作为Roblox的少数战略广告合作伙伴之一,有望在Roblox广告业务快速发展中获益 [8] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司认为沉浸式广告是不可阻挡的趋势,品牌必须在这些新兴的营销渠道上与年轻消费者互动 [6][7] - 公司提供从内容创作、技术开发到数据分析的一站式解决方案,帮助品牌在沉浸式平台上建立持久的营销渠道 [9][10][11][12] - 公司正在加大产品化和自动化,提高毛利率,并通过精简组织降低成本,加快实现盈利 [5][9][21] - 公司正在拓展新的广告收入来源,如与GSTV合作将数字广告带到实体加油站 [17] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为沉浸式广告是不可逆的趋势,年轻消费者已经大规模转移到这些平台 [6][7] - 管理层对Roblox未来广告业务的发展前景持乐观态度,认为公司作为少数战略合作伙伴有望从中获益 [8] - 管理层表示正在加大产品化和自动化,以提高毛利率,并通过精简组织降低成本,加快实现盈利 [5][9][21] - 管理层对公司未来发展前景充满信心,认为有望创造长期可持续价值 [60] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Jack Codera 提问** 询问公司销售团队的整体规模和发展计划 [24] **Ann Hand 回答** - 公司目前有6名直接销售人员,之前有8名,公司正在积极优化销售团队的绩效管理 [25][26] - 随着交易规模不断增大,公司未来可能采取更多的业务拓展方式,而不仅依赖直接销售 [26][27] 问题2 **Howard Halpern 提问** 询问公司在数据分析和洞察方面的能力,以及未来的商业化计划 [35] **Ann Hand 回答** - 数据分析和洞察目前作为公司的一大优势,帮助客户了解数字到实体的转化效果 [36][37] - 未来公司计划将数据分析能力进一步商业化,作为独立的收入来源 [36][37] 问题3 **Scott Buck 提问** 询问公司现金流和资金状况 [55] **Ann Hand 回答** - 公司目前现金余额为3.3亿美元,无债务,会谨慎管理资金,保持透明度 [56] - 公司有信心通过持续的业务增长和成本控制,在今年第四季度实现盈亏平衡 [56]
Super League Enterprise(SLE) - 2024 Q1 - Quarterly Report
2024-05-16 05:10
公司股权与合作动态 - 2024年3月7日公司进行1比20的反向股票分割[197] - 2024年3月公司宣布与Common Sense Networks合作[202] - 2024年3月公司宣布与GSTV、Chartis达成合作[203][204] 公司整体财务数据关键指标变化 - 2024年第一季度总营收420万美元,同比增长88.7万美元或27% [198] - 2024年第一季度营收成本250万美元,同比增长52.9万美元或27% [198] - 2024年第一季度总运营费用630万美元,同比减少230万美元或26% [199] - 2024年第一季度净亏损530万美元,合每股亏损1美元,去年同期净亏损720万美元,合每股亏损3.84美元[199] - 2024年第一季度非现金股票薪酬费用为33.2万美元,较2023年的78.3万美元减少45.1万美元,降幅58%[210] - 2024年第一季度摊销费用为68.3万美元,较2023年的128.8万美元减少60.5万美元,降幅47%[213] - 2024年第一季度销售、营销和广告费用减少37.3万美元,降幅14%[215] - 2024年第一季度工程、技术和开发成本减少130万美元,降幅43%[217] - 2024年第一季度一般和行政费用为210.2万美元,较2023年的252万美元减少41.8万美元,降幅17%[217] - 截至2024年3月31日,应计Super Biz或有对价为183万美元,2023年同期为367.4万美元[219] - 2024年第一季度Super Biz或有对价公允价值变动为1.8万美元,2023年为21.7万美元[219] - 2024年第一季度Super Biz当期应计或有对价为14.2万美元,2023年为25.1万美元[219] - 2024年第一季度或有对价费用中,期初余额538美元,公允价值变动98美元,应计或有对价636美元[223] - 2024年第一季度权证负债期初余额1571美元,公允价值变动761美元,期末公允价值2332美元[227][228] - 2024年3月31日和2023年12月31日,现金及现金等价物分别为330万美元和760万美元[229] - 截至2024年3月31日,公司累计亏损2.543亿美元;2024年和2023年第一季度,经营活动净现金使用量分别为370万美元和300万美元[230] - 2024年和2023年第一季度,现金净减少分别为429.8万美元和189.2万美元[236] - 2024年第一季度经营活动净现金使用主要因GAAP净亏损,调整项包括非现金股票薪酬33.2万美元等[237] 各业务线数据关键指标变化 - 2024年第一季度媒体和广告收入140万美元,同比减少23.9万美元或15% [206] - 2024年第一季度出版和内容工作室收入250万美元,同比增加120万美元或90% [206] - 2024年第一季度直接面向消费者收入30.6万美元,同比减少7.6万美元或20% [206] 非现金股票薪酬费用相关变化 - 2024年第一季度与原始PSU相关的非现金股票薪酬费用为0,2023年为25万美元;与修改后PSU相关的费用2024年为4.2万美元,2023年为0[211] - 自上一年度季度末以来裁员,导致相关员工非现金股票薪酬费用减少9.4万美元,降幅12%[211] 或有对价相关情况 - 甜瓜或有对价最高可达235万美元,其中第一获利期100万美元,第二获利期135万美元;60万美元以现金支付,175万美元以普通股支付[221] - 截至2024年3月31日,甜瓜或有对价公允价值计算假设包括无风险利率4.79%、波动率70%、收盘价2.15美元、贴现率30%[222] 资产出售情况 - 2024年2月29日公司出售Minehut资产,将获100万美元收购对价,资产账面价值47.5万美元,确认收益14.4万美元[224][225] 应收账款预支款协议情况 - 公司与SLR Digital Finance签订协议,可获最高400万美元应收账款预支款,用于一般营运资金需求[240] - SLR协议有效期24个月,自动续期,提前终止需支付提前终止费[241] - 公司需支付最高金额2%的融资费,分24个月等额支付;支付0.30%乘以未偿还金额的服务费用;每月融资费用为未偿还金额乘以(基准利率+2%)的1/12 [242] - 每月平均未偿还预付款需达到40万美元,若未达到按此金额计算融资费用[243] - 2024年第一季度AR融资安排下预付款总额为37.1万美元,还款总额为80.1万美元,利息费用和承诺费用分别为1.9万美元和1万美元[246] 过往股权与票据交易情况 - 2022年第四季度和2023年第一季度,公司出售12622股A系列可转换优先股,总收益1262.2万美元,净收益1092.6万美元[247] - 2023年第一季度,A系列优先股净收益中的71.9万美元用于赎回票据[247] - 2022年5月16日,公司发行432万美元高级可转换票据,原始发行折扣为8%,截至2023年3月31日已全额偿还[248] 公司资本与市场风险情况 - 截至2024年3月31日,公司无重大资本支出承诺、无承诺信贷额度、无长期债务和担保,拥有约3200平方英尺办公空间[249] - 公司作为新兴成长型公司可享受报告要求豁免,最长持续五年,若非关联方持有的普通股市值超过7亿美元,豁免将提前结束[260] - 公司日常业务目前不受利率、外汇汇率或衍生品交易带来的市场风险影响[261]
Super League Enterprise(SLE) - 2023 Q4 - Annual Report
2024-04-13 07:59
前瞻性陈述相关 - 年报包含前瞻性陈述,主要在“风险因素”“管理层对财务状况和经营成果的讨论与分析”和“业务”部分[12] - 影响未来业绩和前瞻性陈述准确性的因素包括经济状况、消费者需求、竞争环境等[14] - 公司作为上市公司运营历史有限,前瞻性陈述面临特定风险和不确定性[13] - 不应依赖前瞻性陈述预测未来事件,公司不承担其准确性和完整性责任,除非法律要求否则不更新[15] 市场和行业数据来源及风险 - 年报中的市场和行业数据来自第三方及管理层估计,未独立验证[18] - 从第三方获取的预测和前瞻性信息有风险,会因多种因素变化[19] 年报内容页码标注 - 年报各部分内容及对应页码有明确标注,如“业务”在第2页,“风险因素”在第7页等[10]
Super League Enterprise(SLE) - 2023 Q4 - Earnings Call Transcript
2024-03-28 10:43
财务数据和关键指标变化 - 2023年第四季度收入同比增长34%,达到950万美元,创季度纪录;全年收入达到2510万美元,较2022年增长27%,创全年纪录 [21] - 平均交易规模接近40万美元,2023年完成了6笔七位数交易,其中与Kraft Lunchables的交易价值近400万美元 [9] - 重复购买率保持在70%左右,业务模式正从短期、以活动为中心向更大、更具重复性的收入模式转变 [28] 各条业务线数据和关键指标变化 - 媒体业务:在Roblox和Minecraft上交付了超过180个媒体活动,活动规模在中五到七位数之间 [5] - 定制业务:完成11个定制项目,峰值参与时间高达30.5分钟;进行15次定制集成,产生超过3.3亿次访问 [23] - 支持性媒体业务:开展40多个支持性媒体活动,制作340条视频内容,在TikTok、YouTube和Snap上获得数千万次观看 [24] - 直接面向消费者业务:为品牌推广品牌化虚拟形象物品,实现8100万次试穿 [24] 各个市场数据和关键指标变化 - 到2027年,游戏内广告市场预计将超过1500亿美元 [7] - Roblox每日活跃用户达7100万,用户日均使用时长156分钟,高于其他社交数字平台,目标是达到10亿用户 [7] - 传统体验式广告市场规模为每年500亿美元,但面临难以扩展、成本高和地理限制等挑战 [26] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略是成为品牌进入沉浸式娱乐空间的一站式全渠道解决方案提供商,推动销售团队效率和运营杠杆提升 [34] - 发展方向包括产品化可重复使用的定制体验元素,如Super League弹出窗口和拖放模块,以提高利润率和扩大规模 [54] - 行业竞争方面,市场碎片化,公司与规模较小的合作伙伴和大型广告公司竞争,通过展示执行大型项目的能力来脱颖而出 [38] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 经营环境方面,品牌意识到需要在沉浸式娱乐平台上接触年轻受众,这为公司带来了市场机会 [3] - 未来前景方面,公司预计2024年实现强劲收入增长,随着大型、长期交易的增加,有望在下半年实现盈亏平衡 [16] 其他重要信息 - 公司出售了Minehut业务,每年可减少240万美元的运营费用,对收入影响较小 [14] - 与GSTV合作,通过其全国2.9万个加油和便利店屏幕网络分发内容,每月覆盖1.15亿独特成年人 [15] - 参与Boombox在Roblox平台的推出,为音乐标签提供在该平台策划、分发和货币化音乐的机会 [33] - 与Chartis合作,将业务扩展到Fortnite,为品牌提供在该平台推出新创意岛屿或定制集成的机会 [56] - 与Common Sense Networks合作,为年轻消费者提供安全、合规的内容体验 [57] 总结问答环节所有的提问和回答 问题:如何看待未来毛利率的变化? - 毛利率在每个季度会取决于产品组合,第四季度由于一个大型项目成本较高,拉低了整体平均毛利率,若排除该项目,第四季度毛利率将接近上一年第三季度的44% - 45%水平 [36][60] 问题:类似Lunchables的活动能否重复开展,对毛利率有何影响? - 公司注重产品化,将定制体验中的可重复元素转化为产品,如时尚秀场可快速重新包装和部署,产品化后的毛利率可达50% - 60%,高于传统业务的25% - 30% [46][48] 问题:业务是否仍存在季节性? - 第一季度通常是季节性模式下最低的季度,但与去年同期相比表现良好,预计2025 - 2026年季节性将得到改善 [49][70] 问题:销售团队的人员数量、招聘计划和生产力提升目标是什么? - 公司有8名销售人员和几名业务发展合作伙伴,销售团队重组后,销售人员专注于新业务拓展,预计销售人员需要4 - 6个月的时间来适应新的销售模式 [90][91] 问题:能否实现1亿美元以上的收入和显著的毛利率扩张目标? - 公司的目标是在未来几年内实现1亿美元以上的收入,通过推出新产品和进一步产品化体验,毛利率有望提升至50%以上 [80] 问题:公司在并购方面有何计划? - 公司将继续探索并购机会,希望收购已实现盈亏平衡或略有盈利的业务,以增加游戏工作室产能和提升技术实力,实现成本和收入的协同增长 [94][95]
Super League Enterprise(SLE) - 2023 Q4 - Annual Results
2024-03-28 05:15
财务结果发布 - 2024年3月27日公司发布2023财年第四季度和全年初步财务结果及致股东信[7] 财务报告错误及影响 - 2024年3月26日审计委员会决定不再依赖2023年第三季度10 - Q报告,因其未记录可转换优先股反稀释条款非现金价值[9][10][12] - 上述错误影响额外实收资本和累计亏损,但不影响总资产、总负债、总权益、收入等[12][13] - 公司将在2023年10 - K年报中提供脚注披露,反映额外实收资本和累计亏损增加及每股亏损计算调整[14] 财务报告内部控制问题 - 公司管理层认为财务报告内部控制存在重大缺陷,披露控制和程序无效,整改计划将在2023年10 - K年报详述[15] 人员变动 - 2024年3月22日公司与联合创始人David Steigelfest达成协议,其将于4月1日辞去公司职务和董事职位[18] 公司基本信息 - 普通股面值为每股0.001美元,交易代码为SLGG,在纳斯达克资本市场上市[5] - 公司为新兴成长型公司[5] 报告风险提示 - 本8 - K表格报告包含前瞻性陈述,存在风险和不确定性[17] 报告附件 - 报告附件包括2024年3月27日新闻稿、致股东信和封面交互式数据文件[20]
Super League Enterprise(SLE) - 2023 Q3 - Earnings Call Transcript
2023-11-18 07:29
财务数据和关键指标变化 - 第三季度实现营收720万美元,同比增长60%,创季度营收纪录 [54] - 非GAAP基础上,第三季度运营成本较去年同期降低33%,运营亏损大幅减少,正朝着2024年盈亏平衡目标迈进 [6] - 本季度重复购买率保持在70%以上,平均管道交易规模在30万 - 40万美元之间 [15] - 2023年已完成三笔七位数交易,而2022年仅有一笔约120万美元的七位数交易 [15] - 第三季度完成220万美元的公开发行,为公司提供营运资金和一般用途资金 [48] - 预计第四季度至少实现900万美元营收,有望创季度营收新高,甚至可能实现首个八位数营收季度 [19] 各条业务线数据和关键指标变化 - 与Roblox合作,可销售其广告库存,拓展产品套件,承接更大营收项目 [17] - 推出的Hamilton Simulator在Roblox上表现出色,前两周访问量超100万,平均会话时长21分钟,整体评分97% [47] - 激活的DreamWorks Animation's 'Trolls Band Together活动,一周内获得2200万次访问,约为典型沉浸式品牌活动预期的两倍 [18] - 持续支持Yas Island项目,在Roblox上打造虚拟世界,涵盖15平方英里的真实世界景点 [59] 各个市场数据和关键指标变化 - 数字社交平台用户超5亿,Roblox用户日均使用时长156分钟,高于TikTok和YouTube [3] - 沉浸式内容使消费者参与度提高252%,转化率提高40%,47%的美国消费者期望通过数字形象在3D平台上首次发现品牌 [31] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略是打造领先的垂直整合沉浸式创新引擎,将3D网络货币化,未来发展前景广阔,因此去掉公司名称中的“gaming” [35] - 持续关注并购机会,以实现市场整合 [32] - 与更多大品牌和广告公司建立合作,成为其首选合作伙伴,扩大业务范围 [23][64] - 传统数字广告面临逆风,公司凭借创新的沉浸式营销解决方案脱颖而出 [43] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管宏观经济环境波动,但公司营收增长证明其业务模式受大品牌认可 [54] - 公司正朝着2024年盈亏平衡目标迈进,对未来盈利能力充满信心 [6] - 认为当前股价被低估,公司内部人士增持股份 [30] 其他重要信息 - 执行1比20的反向股票分割,以重新符合纳斯达克上市要求 [32] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 成本结构是否已确定,700万美元的运营费用基线是否会受大型合同项目影响,该项目是否符合长期项目目标 - 公司会继续寻找降低运营成本的方法,该项目是为期数月的大型品牌活动,有助于与大型控股公司合作,拓展更多产品线业务 [21][22] 问题: Roblox合作伙伴协议如何影响推荐数量,如何转化为新客户参与度 - 公司是少数可转售Roblox广告库存的公司之一,能增加产品种类,扩大交易规模,同时Roblox会将品牌合作推荐给公司,补充业务管道 [24][66] 问题: 是否看到汽车广告支出的回调 - 第三季度汽车广告支出创历史新高,如为丰田开展了大型项目,且丰田是回头客,公司业务正从娱乐和玩具领域向汽车、时尚美容、CPG、食品等领域拓展 [26] 问题: 400万美元的大合同是否来自新客户 - 该合同来自新客户,公司将在下一次财报电话会议中分享更多信息 [72] 问题: 本季度增加的收入成本是否提前支出,第四季度是否会有所缓解 - 未明确提及第四季度成本是否缓解,但提到因大型项目,第四季度利润率会继续承压,不过这是战略选择,不影响长期利润率目标 [38]
Super League Enterprise(SLE) - 2023 Q3 - Quarterly Report
2023-11-15 06:01
财务数据关键指标变化 - 2023年9月30日止三个月和九个月的收入分别为720万美元和1560万美元,较上年同期分别增长60%和24%;剔除2022年9月30日止九个月确认的91.9万美元产品设计和软件开发套件相关收入后,2023年9月30日止九个月总收入较上年同期增加390万美元,即增长34%[158] - 2023年9月30日止三个月和九个月的收入成本分别为470万美元和950万美元,上年同期分别为270万美元和710万美元;2023年9月30日止三个月和九个月的毛利率分别为35%和39%,上年同期分别为40%和44%[159] - 2023年9月30日止三个月和九个月的总运营费用降至700万美元和2600万美元,上年同期分别为5390万美元和7430万美元;2022年9月30日止三个月和九个月的运营费用包括4200万美元的非现金商誉减值费用;剔除相关费用后,2023年9月30日止三个月和九个月的运营费用分别为600万美元和1820万美元,较上年同期分别减少33%和26%[160] - 2023年9月30日止三个月净亏损30万美元,即每股亏损1.01美元,上年同期净亏损5260万美元,即每股亏损28.14美元;2023年9月30日止九个月净亏损1710万美元,即每股亏损7.44美元,上年同期净亏损6920万美元,即每股亏损37.37美元[161] - 2023年第三季度,公司实现营收增长,连续季度收入增长42%,较上年同期增长60%[162] - 公司收入按季度波动,财年下半年通常较高,第四季度通常是每年收入最高的季度[182] - 截至2023年9月30日的三个月,总营收增加268.7万美元,增幅60%,达719.5万美元;九个月总营收增加301.4万美元,增幅24%,达1556.9万美元[184][185] - 截至2023年9月30日的三个月,收入成本增加193.6万美元,增幅71%;九个月收入成本增加242.6万美元,增幅34%[184] - 截至2023年9月30日的三个月,净亏损减少4961.8万美元,降幅94%,为298.4万美元;九个月净亏损减少5218.2万美元,降幅75%,为1705.6万美元[184] - 2023年第三季度和前九个月非现金股票薪酬总费用分别为64.3万美元和217.5万美元,较2022年同期分别减少54.3万美元(46%)和110.9万美元(34%)[192] - 2023年第三季度和前九个月无形资产摊销总费用分别为122.8万美元和611.5万美元,较2022年同期分别减少49.3万美元(29%)和增加179.2万美元(41%)[198] - 2023年第三季度销售、营销和广告费用增加20.3万美元(7%),前九个月相对持平[199] - 2023年第三季度工程、技术和开发成本减少180万美元(46%),前九个月减少530万美元(42%)[201] - 2023年第三季度和前九个月一般和行政总费用分别为227.1万美元和709.4万美元,较2022年同期分别减少97.8万美元(30%)和202.4万美元(22%)[202] - 与PSUs相关的非现金股票补偿费用,2023年前三季度分别为0和29.8万美元,2022年同期分别为57万美元和169.1万美元[193] - 一般及行政费用中的非现金股票薪酬费用在特定时间段分别减少37.8万美元(49%)和79.3万美元(37%)[203] - 专业费用成本减少29.2万美元(31%)[203] - 截至2023年9月30日和2022年12月31日,现金及现金等价物分别约为110万美元和250万美元[214] - 截至2023年9月30日,公司累计亏损2.278亿美元[215] - 2023年和2022年前九个月,经营活动使用的净现金分别为1410万美元和1600万美元[215] - 2023年处置Bannerfy无形资产使公司获得31.3万美元的税收优惠[213] - 截至2023年9月30日,认股权证负债公允价值为25.2万美元,较期初减少151.2万美元[212] - 2023年前9个月经营活动净现金使用量为1409万美元,2022年同期为1603.6万美元;投资活动净现金使用量2023年为65.8万美元,2022年为151.4万美元;融资活动净现金提供量2023年为1340.6万美元,2022年为416万美元[221] - 2023年前9个月经营活动净现金使用量主要因GAAP净亏损,其中非现金股票薪酬费用217.5万美元、折旧和摊销费用392.9万美元等[222] - 2022年前9个月经营活动净现金使用量主要因GAAP净亏损,含4200万美元商誉减值费用、328.4万美元非现金股票薪酬费用等[223] 各条业务线数据关键指标变化 - 截至2023年9月30日的三个月,媒体和广告收入增加56.5万美元,增幅24%,达288.6万美元;九个月媒体和广告收入减少25.8万美元,降幅4%,为690.4万美元[185] - 截至2023年9月30日的三个月,出版和内容工作室收入增加219.2万美元,增幅124%,达396万美元;九个月出版和内容工作室收入增加355.3万美元,增幅89%,达754.7万美元[185] - 截至2023年9月30日的三个月,直接面向消费者收入减少7万美元,降幅17%,为34.9万美元;九个月直接面向消费者收入减少28.1万美元,降幅20%,为111.8万美元[185] - 截至2023年9月30日的三个月,Roblox沉浸式广告媒体产品销售收入净增46%,网红营销相关收入净增5%[186] 公司战略与合作 - 2023年4月,公司与LandVault建立战略合作伙伴关系,已在阿联酋推出虚拟旅游相关项目[164] - 2023年8月2日,公司加入Roblox合作伙伴计划,将整合Roblox的沉浸式广告到其跨平台产品中[170] 公司收购与资产交易 - 2023年5月4日,公司收购Melon, Inc.的大部分资产,支付总对价90万美元,其中15万美元以豁免预付款形式支付,75万美元以公司普通股形式支付;根据协议,若达到特定收入里程碑,最高还需支付235万美元的或有对价[165][166][167] - 2023年6月公司处置Bannerfy相关无形资产,注销净开发技术相关无形资产228.4万美元[198] - 2023年4月,公司支付与初始盈利期相关的应计或有对价,包括290万美元现金和价值54.8万美元的49399股普通股[207] - 2022年第二季度公司以50万美元购买Anime Battlegrounds X,分5年摊销至收入成本[225] - 2023年5月4日公司收购Melon,支付90万美元,其中15万美元以豁免预付款形式支付,75万美元以普通股形式支付[224] 公司股权与证券发行 - 2023年5月30日,公司将普通股授权股数从1亿股增加到4亿股[174] - 2023年8月21日,公司与Aegis Capital Corp.签订承销协议进行普通股公开发行,发行778,653股普通股和67,500股预融资认股权证;9月12日,承销商部分行使期权,额外购买32,616股普通股;发行期权证券带来约8.48万美元总收益;8月23日,公司发行证券,扣除相关费用后净收益约180万美元[175][176] - 截至2023年9月30日,公司出售12622股A系列可转换优先股,总收益1262.2万美元,净收益1092.6万美元[232] - 截至2023年9月30日,公司出售11781股AA系列可转换优先股,用于营运资金和一般公司用途[234][235] - 2022年5月16日公司发行432万美元高级可转换票据,含8%原始发行折扣,2023年第一季度末已全额偿还[236] - 2023年4月19日至5月26日,公司通过多个系列股票发行,共发行11,781股,获得总毛收入1178.1万美元,扣除143.4万美元费用后,净收入为1034.8万美元[240] - 截至2023年8月23日,总计10,706股AA系列优先股的转换价格因反稀释条款调整为每股2.60美元[240] 公司上市相关情况 - 2023年9月25日公司收到纳斯达克通知,已重新符合继续在纳斯达克资本市场上市的最低出价价格要求[178] - 公司2022年10月4日收到通知,因连续30个工作日普通股收盘价不符合最低出价价格要求,2023年4月4日获180天延期至2023年10月2日以重新符合规则[179][181] 公司股权激励调整 - 2023年4月30日取消67,500个PSUs,重新授予同等数量PSUs,增量补偿成本54万美元,将在0.69 - 1.5年确认[194] - 2023年4月30日取消购买58,951股股票期权和26,100股认股权证,重新授予购买30.5万股股票期权,增量补偿成本34.7万美元[195] - 2023年5月1日取消购买29,224股股票期权,重新授予购买63,900股股票期权,未确认补偿费用96万美元,增量补偿成本44.9万美元[196][197] 公司业务定义与核算方法 - 公司收入来源包括广告、内容和直接面向消费者的业务,如数字订阅、游戏内数字商品和游戏玩法访问费等[247] - 媒体和广告收入主要来自游戏内媒体和分析产品的直接和转售销售、网红营销销售以及向第三方广告商和交易平台销售程序化展示和视频广告单元[249] - 出版和内容工作室收入来自沉浸式游戏开发、定制游戏体验以及娱乐内容的制作、策划和分发[251] - 直接面向消费者的收入主要包括数字订阅费、游戏内数字商品和游戏玩法访问费,订阅收入在服务提供期间确认[254] - 符合ASC 805定义的业务收购采用收购法核算,超过净资产公允价值的购买价格部分确认为商誉[259] - 不符合ASC 805定义的收购作为资产收购,采用成本累积模型核算,不确认商誉[260] 公司风险情况 - 公司在正常业务过程中,目前未面临因利率、外汇汇率变化或衍生品交易产生的市场风险[266] 公司新兴成长公司身份 - 公司将作为新兴成长公司最多持续五年,若在这之前非关联方持有的普通股市值在任何6月30日超过7亿美元,将在次年12月31日不再是新兴成长公司[265] 公司历史资产减值情况 - 2022年第三季度末公司对与Mobcrush收购相关的商标无形资产减记42.3万美元[203] 公司或有对价估计 - 截至2023年9月30日,Melon或有对价的估计公允价值为68.2万美元,蒙特卡罗模拟模型假设包括无风险利率4.04% - 5.35%、波动率70% - 85%、贴现率30%[209][210] 公司办公空间情况 - 截至2023年9月30日,公司无重大资本支出承诺、无承诺信贷额度等,有3200平方英尺办公空间,部分按月租赁,部分为两年期租赁[237]
Super League Enterprise(SLE) - 2023 Q2 - Earnings Call Transcript
2023-08-15 07:29
财务数据和关键指标变化 - 公司月度独立玩家覆盖量持续增长,上月突破1.27亿美元 [17] - Q2营收创历史新高,较Q1环比增长51%,达到略超500万美元,Q3仅过半,基于早期预订情况预计营收将超600万美元 [17] - 2023年第二季度,排除重大非现金费用后,公司预估运营费用较上年同期减少约30%,云服务和平台技术成本降低71% [69] - 公司成功完成2440万美元的融资,其中第二季度融资1030万美元,消除了所有债务并改善了资产负债表 [69] 各条业务线数据和关键指标变化 - 公司国际经销商业务年收入可达4000万美元,销售杠杆开始发挥作用,胜率上升至超50% [8] - 公司已签订4笔价值超100万美元的交易,而去年仅有1笔,销售管道中的平均交易规模保持在30万美元左右,60%的交易价值超10万美元 [22] - 公司出版内容工作室本季度收入增长超250%,表明为品牌打造的沉浸式体验规模更大 [92] 各个市场数据和关键指标变化 - 到2024年,游戏内广告行业预计将达到560亿美元,47%的Z世代希望在沉浸式环境中首次发现品牌,沉浸式内容(2D或3D)可使参与度提高252% [64] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司构建了领先的可扩展、垂直整合的出版机器和元宇宙创新引擎,提供互动、可定制、个性化的网络体验 [2][4] - 公司收购Melon并将其品牌化为SL Studios,增强了内部出版能力,提升出版利润率 [5] - 公司与Roblox建立战略合作伙伴关系,获得其庞大的受众群体,扩大销售管道和交易规模 [6][20] - 公司与LandVault合作,为品牌提供可扩展解决方案,在虚拟旅游领域发现大量机会 [66] - 公司认为时尚、美容和旅游等行业适合开展沉浸式营销,虚拟旅游可通过空间计算技术实现,无需VR头盔 [34][35][56] - 公司计划扩大销售团队,提高销售效率,同时优化成本结构,专注于高增长机会和高利润率产品 [31] - 公司希望从客户那里获得更多的版税收入分成,使直接面向消费者的业务成为更重要的收入来源 [72] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 传统数字广告面临逆风,互联网广告饱和、广告拦截技术等因素压低了表现不佳的广告每千次展示费用,但新一代社交数字平台的广告支出正在增加 [2] - 公司认为自身是一站式解决方案提供商,能够满足广告商的投资回报率目标,因此能够吸引更多广告支出 [10] - 公司对2023年下半年的业绩充满信心,预计将再创纪录,实现更稳定、可预测的收入 [23][73][81] 其他重要信息 - 公司为品牌打造了多个成功的沉浸式体验项目,如与Interscope Records合作的Imagine Dragons演唱会观看派对、Hamilton模拟器、Barbie Dreamhouse等,取得了高访问量和高参与度 [6][21][67] - 公司的沉浸式体验为Chipotle创造了数字应用下载量和数字食品销售额的纪录,并在30分钟内送出13万个墨西哥卷饼 [57] - 公司与Clarks鞋类品牌的合作实现了数字与现实世界的双向互动,推动消费者在数字世界试穿鞋子后到实体店购买 [83] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 直接面向消费者业务同比下降的原因及长期前景如何? - 公司认为目前直接面向消费者业务占比较小,但随着公司运营更多沉浸式游戏世界,该业务有望成为高利润率的收入来源,预计明年开始逐渐增长 [32][38][72] 问题: 平均交易规模增大是公司特有的趋势,还是反映了宏观经济逆风的缓解? - 公司认为自身独特的技术和能力使其能够理解玩家与品牌互动的方式,并实现转化归因,这是与其他竞争对手的区别,也是交易规模增大的原因 [59] 问题: 能否提供销售团队具体人数的信息,以及如何实现3200万至4000万美元的目标? - 公司目前有8名国内销售人员,销售团队有人员更替,招聘了有经验的销售人员。随着销售团队的成熟和经验积累,顶级销售人员的销售能力从去年的250万 - 300万美元提高到今年的400万 - 500万美元,公司认为可以通过扩大销售团队和提高销售效率来实现目标 [43][55][77] 问题: 未来几年1亿美元的收入目标将如何在不同业务板块分配? - 公司认为出版和广告业务仍将是主要收入来源,但未来应会看到更多像Yas Island和Hamilton这样的项目,同时直接面向消费者和数据业务等新的收入来源也将逐渐增长 [60] 问题: 对第四季度的洞察以及是否看到典型的季节性趋势? - 公司预计第四季度将再创纪录,随着Hamilton和Yas Island等项目的持续运营,收入将更加稳定,减少季节性影响 [73] 问题: 交易规模和交易时长的增加如何影响未来几年的毛利率? - 公司认为较长的项目不仅能带来更稳定的收入,还有望获得直接面向消费者的货币化分成,而直接面向消费者业务的利润率约为70% - 80%,这将有助于提高公司整体毛利率 [75] 问题: 是否有特定行业的客户粘性较高,广告支出效率更高? - 文档未提及该问题的回答内容。