Super League Enterprise(SLE)

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Super League Enterprise(SLE) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2022-05-17 05:17
公司收购情况 - 2021财年公司完成多项收购,6月1日收购Mobcrush获8500万美国月观看量潜在受众,8月收购Bannerfy,10月4日收购Bloxbiz,其广告平台覆盖超7000万月活Roblox用户[144] 财务数据关键指标变化 - 截至2022年3月31日的三个月,公司收入376.8万美元,较2021年同期78.8万美元增长298万美元,增幅378%[150][152] - 截至2022年3月31日的三个月,成本190.9万美元,较2021年同期34.2万美元增长156.7万美元,增幅458%[150] - 截至2022年3月31日的三个月,毛利185.9万美元,较2021年同期44.6万美元增长141.3万美元,增幅317%[150] - 截至2022年3月31日的三个月,总运营费用982万美元,较2021年同期507.2万美元增长474.8万美元,增幅94%[150] - 截至2022年3月31日的三个月,运营净亏损796.1万美元,较2021年同期462.6万美元增加333.5万美元,增幅72%[150] - 2022年第一季度收入成本增加156.7万美元,增幅458%,与同期相关收入378%的增幅基本一致[159] - 2022年第一季度非现金股票薪酬总费用为109.9万美元,较2021年的41.1万美元增加68.8万美元,增幅167%,其中销售、营销和广告费用为23万美元,增幅26%;工程、技术和开发费用为18.9万美元,增幅473%;一般和行政费用为68万美元,增幅249%[161] - 2022年3月31日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物分别约为780万美元和1450万美元[165] - 2022年和2021年第一季度,公司净亏损分别为790万美元和460万美元,经营活动使用的净现金分别为630万美元和440万美元,截至2022年3月31日累计亏损为1.332亿美元[167] - 2022年第一季度销售、营销和广告费用增加主要因收购Mobcrush带来人员成本增加及无形资产摊销52.6万美元[161] - 2022年第一季度工程、技术和开发成本增加反映人员成本增加及云服务和其他技术平台成本增加100.5万美元,无形资产摊销33.7万美元[163] - 2022年第一季度一般和行政费用为287.6万美元,较2021年的196.9万美元增加90.7万美元,增幅46%[164] - 2022年第一季度经营活动净现金使用量为628.7万美元,2021年同期为437万美元;投资活动净现金使用量2022年为46.2万美元,2021年为26.7万美元;融资活动净现金2022年为0,2021年为3343.7万美元[184] - 2022年第一季度净GAAP亏损为791.6万美元,2021年同期为462.5万美元[184] - 2021年1月公司发行3076924股普通股,每股2.60美元,扣除费用后净收益约800万美元;2月发行2926830股,每股4.10美元,净收益约1200万美元;3月发行1512499股,每股9.00美元,净收益约1360万美元[188][189] - 截至2022年3月31日,公司保险保费融资未来现金承诺总计104.8万美元,均需在1年内支付[191] 各条业务线数据关键指标变化 - 截至2022年3月31日的三个月,广告和赞助收入185.6万美元,较2021年同期43.4万美元增长142.2万美元,增幅328%[152] - 截至2022年3月31日的三个月,内容销售收入140.5万美元,较2021年同期29万美元增长111.5万美元,增幅384%[152] - 截至2022年3月31日的三个月,直接面向消费者收入50.7万美元,较2021年同期6.4万美元增长44.3万美元,增幅692%[152] - 截至2022年3月31日的三个月,三位客户占收入45%,四位客户占收入54%[152] 业务运营数据变化 - 2022年第一季度公司产生约30亿次浏览和展示量,2021年同期为6亿次[192] - 截至2022年3月31日,公司月活跃用户超过7000万,2021年同期为100万[192] - 2022年第一季度公司产生约2.22亿小时游戏时长,2021年同期约为3400万小时[192] 业务合同相关 - 2022年5月16日,公司与三家机构投资者签订证券购买协议,出售和发行新系列高级可转换票据,总本金432万美元,其中8%为原始发行折扣,年利率9%,期限12个月[172] - 2022年3月25日,公司与Tumim Stone Capital, LLC签订普通股购买协议,有权出售最多1000万美元新发行普通股[168] - 2021年9月3日,公司与两家投资银行签订股权分配协议,可通过代理不时发售和出售最多7500万美元普通股[178] - 代理机构有权获得销售协议下出售股份总销售价格3.0%的固定佣金[182] - 广告安排合同期限从几天到几周不等,赞助安排合同期限从几周、几个月到12个月不等[202][204] 收入确认相关 - 对于包含随时间履行的履约义务的广告和赞助安排,收入通常在合同期内根据履约进度估计确认;短期广告和一次性品牌体验等安排在履约基本完成或交付时确认收入[203][205][206] - 内容相关收入来自电竞和娱乐内容的策划与分发,包括原创节目、用户生成内容和为第三方创作的内容[207] - 直接面向消费者的收入主要包括数字订阅费、游戏内数字商品和游戏玩法访问费[209] - Mobcrush子公司通过平台内销售数字商品产生游戏内平台销售收入[210] - 公司在确定是否能收取应收款项时需进行估计和判断,这会影响各期实际确认的收入及收入确认时间[213] 会计核算相关 - 符合ASC 805定义的收购采用收购法核算,不符合的采用成本积累模型核算[215][216] - 商誉代表收购业务的购买价格超过收购日被收购净资产公允价值的部分,每年12月31日进行减值测试[219] - 2022年3月31日,公司报告的商誉金额为5030万美元,经定性分析,商誉不太可能减值[222] 公司报告身份相关 - 公司完成首次公开募股后选择作为“新兴成长公司”报告,可享受某些报告要求的豁免[224] - 公司预计在不再是新兴成长公司之前利用这些报告豁免,新兴成长公司身份最长持续五年,若非关联方持有的普通股市值在6月30日超过7亿美元,则次年12月31日起不再是新兴成长公司[226] 市场风险相关 - 公司在日常业务中目前未面临因利率、外汇汇率变化或衍生品交易产生的市场风险[227]
Super League Gaming (SLGG) Investor Presentation - Slideshow
2022-04-02 02:31
行业趋势 - 元宇宙崛起,可实现自我表达、社群互动和商业活动[8] - 创作者经济推动自制内容爆发[9] - 传统广告模式被颠覆[10] 目标受众 - 81%的Z世代称游戏是其最喜欢的活动,73%的Z世代每天观看68个视频,74%的美国父母与孩子一起玩游戏[11] 公司业务 - 运营元宇宙世界和内容网络,旗下Minehut是北美最大、全球第三大的Minecraft服务器农场,拥有7500万月活玩家、超110亿次社交和数字平台浏览量以及150多个元宇宙游戏世界[6][13] 业务模式 - 通过创新广告、直接面向消费者、内容与技术三种方式盈利[19] 品牌合作案例 - 与Roblox合作的派大星活动,截至7月12日,游戏总访问量达5320万,总曝光量350万,派大星区域总访问量1560万等[24][25] 公司发展策略 - 深化元宇宙护城河、发展创作者经济、构建可扩展广告平台、落实无机战略、提升利润[28]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-04-01 04:18
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-K (Mark One) ☒ ANNUAL REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the fiscal year ended December 31, 2021 OR ☐ TRANSITION REPORT UNDER SECTION 13 OR 15(d) OF THE EXCHANGE ACT OF 1934 From the transition period from to Commission File Number 001-38819 SUPER LEAGUE GAMING, INC. (Exact name of small business issuer as specified in its charter) (State or other jurisdiction of incorporation or or ...
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-03-15 07:48
财务数据和关键指标变化 - Q4 2021 营收 620 万美元,同比增长 695%;2021 年全年营收 1170 万美元,同比增长 465% [18] - 2021 年广告和赞助收入同比增长 584%,占总公司收入的 69%;Q4 占总收入的 76%,高于上年同期的 45% [19] - 2021 年全年毛利率为 44%,Q4 为 45%,较 Q3 2021 提高 7 个百分点 [20] - 截至 2021 年 12 月 31 日,公司持有现金 1450 万美元,资产负债表无债务 [21] - Q4 2021 运营费用为 990 万美元,上年同期为 520 万美元 [46] - Q4 2021 净亏损 710 万美元,合每股亏损 0.19 美元;剔除相关非现金费用后,预计净亏损 510 万美元,合每股亏损 0.14 美元 [53] - 2021 年全年净亏损 2070 万美元,合每股亏损 0.69 美元;剔除相关非现金费用后,预计净亏损 1950 万美元,合每股亏损 0.65 美元 [70] 各条业务线数据和关键指标变化 广告和赞助业务 - Q4 2021 广告和赞助收入为 470 万美元,较 2020 年第四季度的 35.1 万美元增加 440 万美元,占 Q4 收入的约 76% [38] - 广告和赞助收入增长主要源于创收广告客户数量增加 154%,以及每个广告客户收入增长 429% [39] - 2021 年广告和赞助收入增加 680 万美元,达 800 万美元,占全年收入的约 69% [62] 内容销售业务 - Q4 2021 内容相关收入同比增长 172%,达到 99.1 万美元,占 Q4 收入的约 16% [40] - 内容收入增长得益于直播、远程制作、广播和游戏相关内容销售增加约 500%,相关客户数量增加 100%,每个客户收入增加 206% [42] - 2021 年内容相关收入同比增长 208%,达到 230 万美元,占全年收入的约 19% [63] 直接面向消费者业务 - Q4 2021 直接面向消费者收入增长 645%,达到 47.7 万美元,占 Q4 收入的约 8% [43] - 2021 年直接面向消费者收入同比增长 782%,达到 140 万美元,占全年公司收入的约 12% [64] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司通过收购整合,扩大在元宇宙游戏领域的影响力,为游戏创作者、品牌和玩家提供丰富产品和服务 [9] - 公司拥有自己的 Minecraft 游戏引擎库,并通过与游戏创作者合作,可访问 150 个热门、经过审核的 Roblox 游戏世界,能够触达数亿游戏受众 [23] - 公司提供创新的广告产品、开发者工具和分析,以及支持内容制作和广播的技术,为广告商提供端到端的元宇宙解决方案 [24] - 公司注重安全合规,其库存是少数获得 kidSAFE 印章计划认证的产品之一 [28] - 公司计划通过战略合作伙伴关系建立全球转售网络,以扩大广告产品的影响力 [32] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2021 年是公司变革性的一年,通过收购和整合,公司在元宇宙游戏领域取得了领先地位 [9] - 元宇宙游戏为品牌提供了与目标受众进行优质互动的机会,公司的广告和赞助业务将继续保持强劲增长 [29] - 公司预计 2022 年全年营收在 2000 万至 2200 万美元之间 [35] 其他重要信息 - 公司电话会议的重播将在 2022 年 3 月 21 日晚上 8 点前提供,网络直播重播也可通过新闻稿中的链接和公司网站获取 [6] - 公司管理层将参加多个会议,包括 Roth 会议、Maxim 的虚拟增长会议和 B. Riley 的电子竞技投资者日 [96] 总结问答环节所有的提问和回答 问题 1:Q4 广告收入增长中季节性因素和潜在趋势的影响如何区分 - 虽然 Q4 通常是季节性支出最大的季度,但从当前 Q1 相对上年的估计、Q2 的可见性以及对 Q3 的预期来看,各季度表现将持续优于上年同期 [76] - 平均交易规模增大、70% 的重复购买率等指标表明业务健康发展,Q4 增长不仅有季节性因素,潜在趋势也在持续向好 [77] 问题 2:毛利率能否回到 2020 年中高 50% 的水平 - 公司一直目标是将毛利率提升至 50%,目前团队已努力提升了毛利率 [79] - 公司认为当前有独特的库存和大量广告资金,首要任务是让更多人了解库存,必要时愿意以较低毛利率让品牌体验,以换取长期增长 [80] 问题 3:员工保留和招聘环境如何 - 公司自两年前成为远程优先公司以来,员工保留情况良好,尤其是产品和工程团队,几乎没有人员流失 [82] - 远程优先模式使公司能够吸引更多优秀人才,员工工作效率更高,公司将继续保持这种模式 [83] 问题 4:Bloxbiz 的月用户数量和 Roblox 游戏数量是否有更新 - 公司目前拥有约 150 个 Roblox 游戏,且数量在不断增加 [87] - 公司在元宇宙游戏中能够触达 7500 万月活跃玩家,其中约 6500 万或更多来自 Roblox,其余来自 Minecraft [87] 问题 5:管道中 7 位数规模交易的来源是怎样的 - 这些交易既有与公司合作多年的现有客户,也有希望进入元宇宙并信任公司能力的新客户 [89] - 这些交易通常是丰富、多方面的,包括为品牌提供咨询、构建和运营元宇宙游戏、提供社交媒体和视频内容等,以创建 360 度营销活动 [90] - 交易形式可以是短期项目,也可以是创建持久的元宇宙世界,以保持品牌与粉丝的深度互动和忠诚度 [91]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-16 10:01
财务数据和关键指标变化 - 第三季度营收达360万美元创纪录,较2020年Q3增长402%,较2021年Q2增长233% [6] - 2021年Q3利润率降至37%,因新合并库存的加权CPM较低,但符合预期 [7] - 截至2021年9月30日,公司资产负债表上有2450万美元现金,无债务 [7] - 2021年Q3 GAAP净亏损700万美元,即每股0.20美元;非GAAP净亏损550万美元,即每股0.15美元 [49] - 2021年Q3加权平均摊薄股数为3550万股,2020年Q3为1210万股 [50] 各条业务线数据和关键指标变化 广告和赞助业务 - 2021年Q3广告和赞助收入240万美元,较2020年Q3增长689%,占Q3营收约65%,高于2020年Q3的42% [39] - 过去六个月潜在机会管道增长四倍,Q3平均交易规模超20万美元 [29] - 优质游戏内和流内CPM在10 - 25美元之间,Q3超75%交易来自回头客 [29] 直接面向消费者业务 - 该业务占Q3营收组合的17%,较上年同期增长900% [32] - Minehut、Mineville和Pixel Paradise三个平台每月吸引数百万玩家 [32] 内容业务 - 2021年Q3内容销售收入61.8万美元,较上年同期增长63%,占Q3营收约17%,低于上年同期的53% [40] - 技术即服务收入作为内容收入的一部分,2021年Q3占比86%,较上年同期增长68% [34] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司是元宇宙和创作者经济平台,致力于赋能创作者,通过控制游戏内和流内广告库存,帮助品牌接触游戏玩家 [11][13] - 第三季度进行多笔并购,收购Bloxbiz和整合Bannerfy,丰富创作者服务,扩大广告库存,构建连接的技术骨干,实现技术栈自动化 [14][23][24] - 计划在2022年扩大间接销售渠道,优化广告库存收益;继续扩大元宇宙覆盖范围和工具套件,增强创作者能力,扩大差异化广告库存 [31][60] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 元宇宙是重要趋势,公司已身处其中,其是由创作者和开发者构建的数字层,能产生真实人际互动和现实收益 [3][4] - 公司业务模式已具备规模基础,2022年及以后将实现真正的规模增长 [10] - 预计2021年下半年营收至少700万美元,Q3达360万美元是良好开端,Q4预计超400万美元,将超过原预期 [36] 其他重要信息 - 公司电话会议回放至2021年11月22日晚上8点,网络直播回放可通过新闻稿链接和公司网站获取 [3] - 公司将参加12月7日的“元宇宙大师”网络研讨会和12月14日的Wolfe Research会议 [104] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: Super League和Mobcrush在本季度的表现以及整合过程如何,是否符合预期? - 公司证明了整合的效果,销售团队和库存结合后产生协同效应,平均交易规模从原来的5 - 7万美元增长到超20万美元,估计Q3至少100万美元的营收来自协同效应 [63][64][65] 问题2: 广告赞助业务的平均交易规模和广告库存机会与预期相比如何,对明年同期有何展望? - 难以预测,但预计会有类似今年的增长,平均交易规模将继续增长,目前已有40 - 50万美元的业务,同时要确保有健康的业务管道,拓展业务垂直领域和广告库存以推动交易规模增长 [67][69][70] 问题3: 平台上的110万创作者是否包括Virtualis,为何拥有超100万创作者对公司很重要,与长期计划相比如何? - 创作者是公司业务的核心驱动力,能带来社区、内容、受众和广告库存。约50%的创作者在元宇宙中创建游戏或领域,另外约60万是社交媒体影响者,使用公司工具进行内容创作和变现。公司将继续通过连接的技术栈添加更多元宇宙属性 [72][73][75] 问题4: 平台上社交媒体影响者的用户和收入占比是多少? - 社交媒体影响者和创作者是同一群体,公司通过他们的工具控制其受众的眼球和广告库存。公司主要关注中等级创作者,他们的社交媒体受众每月达近1.2亿美国人,具有较高的品牌亲和力和社区粘性 [82][83][84] 问题5: 广告库存和广告收入的分配比例是多少? - 公司将广告库存分为年轻游戏玩家网络和年长游戏玩家网络两个桶,目前库存销售率仅10%,主要是因为库存增长速度快于销售速度,未来将通过销售更大的广告活动提高填充率 [86][87][88] 问题6: 广告商管道与六个月前相比有何变化,涉及哪些行业和品牌? - 汽车、CPG、时尚等行业对元宇宙营销表现出兴趣,公司与这些行业的CMO进行了关于数字到物理转换的对话,认为元宇宙将成为品牌营销的关键 [90][91][93] 问题7: 公司与Snap的合作是否会涉及他们的增强现实电子商务产品? - 公司与Snap有健康的战略合作伙伴关系,目前没有具体计划,但不排除未来将广告商与内容点击购买相结合的可能性 [94][95] 问题8: 未来广告平台的规模如何,包括屏幕数量、后端系统和销售人员数量? - 销售和工程是公司最大的团队,随着新广告库存的增加,销售团队将继续增长,但关键是通过技术栈自动化提高销售效率,减少人力投入。目前销售团队效率约为25% - 30%,未来将通过优化库存管理和提高CPM来提高利润率 [96][97][101]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-11-16 06:06
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-Q (Mark One) ☒ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended September 30, 2021 OR ☐ TRANSITION REPORT UNDER SECTION 13 OR 15(d) OF THE EXCHANGE ACT OF 1934 From the transition period from _________ to _________ Commission File Number 001-38819 SUPER LEAGUE GAMING, INC. (Exact name of small business issuer as specified in its charter) Delaware 47-1990734 (S ...
Super League Gaming (SLGG) Investor Presentation - Slideshow
2021-09-17 03:51
行业趋势 - 元宇宙成为游戏文化和社区的核心,内容创作工具普及,传统广告模式被颠覆[10][11][12] 公司定位 - 以创作者为中心的游戏和娱乐公司,目标受众为全球30亿玩家中的“中等级”玩家[5][16] 平台与服务 - 提供社区内容、创作者工具、广告技术和创作者经济等服务,赋能创作者并连接品牌与玩家[14] 受众特征 - 美国66%的人口认为自己是游戏玩家,全球30亿玩家中有12亿观看游戏内容,美国游戏受众中男性占55%,女性占45%[17] 品牌与规模 - 拥有maberush和Bannerfy等品牌,美国受众达8500万,视频观看量超97亿,年原创内容超200万小时[19][21] 商业模式 - 包括优质广告、直接面向消费者和内容与技术三个方面,提供高价值广告库存和微交易市场[22] 案例分析 - 与Roblox合作的活动带来5320万次游戏访问和560万独特用户,与Postmates合作的活动有500万次以上促销代码兑换[28][29] 合作伙伴 - 与索尼、三星、腾讯等全球顶级品牌和游戏发行商建立合作关系[32] 发展策略 - 扩大目标用户和受众基础,增加优质广告库存,拓展元宇宙游戏IP,提升直接面向消费者的收入[33] 投资亮点 - 领先的游戏媒体和娱乐平台,拥有庞大玩家网络、多渠道收入来源和专业技术团队[34]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q2 - Quarterly Report
2021-08-17 04:08
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-Q (Mark One) ☒ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended June 30, 2021 OR (Exact name of small business issuer as specified in its charter) Delaware 47-1990734 (IRS Employer Identification No.) (State or other jurisdiction of incorporation or organization) 2912 Colorado Ave., Suite #203 Santa Monica, California 90404 (Address of principal executive offi ...
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-08-13 11:43
财务数据和关键指标变化 - 2021年第二季度营收达创纪录的110万美元,较2020年第二季度增长235%,较2021年第一季度增长38% [15][23][24] - 2021年第二季度毛利润率为51% [15][23] - 2021年第二季度运营费用为690万美元,高于2020年同期的480万美元 [29] - 2021年第二季度GAAP净亏损为230万美元,合每股0.08美元,2020年同期净亏损为460万美元,合每股0.48美元 [30] - 剔除相关非现金费用和信贷后,2021年第二季度预计净亏损为550万美元,合每股0.20美元,2020年同期为410万美元,合每股0.41美元 [32] - 截至2021年6月30日,公司现金为3150万美元,无债务,股东权益总额为9830万美元 [34] 各条业务线数据和关键指标变化 广告业务 - 潜在业务机会管道自2021年第一季度以来增长了2倍,平均交易规模超过25万美元,2021年第三季度赢得首笔超50万美元交易 [16] - 优质端游和流媒体每千次展示费用(CPM)维持在15 - 25美元区间 [16] - 2021年第二季度超70%的交易来自重复广告商和赞助商 [16] - 2021年第二季度广告和赞助收入为48.5万美元,较2020年同期增长890%,占该季度营收约45%,2020年同期占比为15% [24] 直接面向消费者业务 - 该业务占营收比例从上个季度的12%提升至22%,增长了5倍 [18] - 2021年第二季度直接面向消费者收入为23.4万美元,较2020年同期增长500%,占该季度营收约22%,2020年同期占比为12% [26][27] 内容业务 - 2021年有望在数字和社交平台上实现超100亿次视频观看量,是去年的5倍 [20] - 2021年第二季度内容销售收入为36.5万美元,较2020年同期增长55%,占该季度营收约34%,2020年同期占比约73% [25] 技术即服务业务 - 该业务在2021年第二季度营收中占比达25% [20] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司基于元宇宙、创作者经济和广告模式变革三大趋势构建业务,目标是成为游戏和媒体娱乐生态系统中的巨头 [5][6] - 收购战略聚焦于营收增长、实现正向现金流以及在媒体和游戏生态系统中建立独特地位,谨慎选择收购对象 [11] - 成立年轻游戏玩家网络和核心游戏玩家网络,为广告商和合作伙伴提供更广泛的受众覆盖和更高的参与度 [12][13] - 持续拓展广告业务,包括直接销售和程序化广告技术栈,同时探索内容库的更多变现渠道 [16][20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司业务存在一定季节性,第二季度通常是广告淡季,广告商在下半年返校季和冬季假期会增加支出 [15] - 预计2021年下半年营收可达700 - 800万美元,市场和投资者有望对此感到满意 [21] 其他重要信息 - 2021年6月1日完成对Mobcrush的收购,其第二季度财务结果包含约1个月的相关运营成果 [22] - 今日宣布收购Bannerfy,该平台与公司业务互补,有助于扩大广告库存和合作伙伴基础 [9][10] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:第二季度毛利率环比下降的原因及后续展望 - 2020年第二季度与腾讯的合作因疫情转线上,成本降低,实现高利润率和高参与度。当前营收结构在内容、直接面向消费者和广告之间更加均衡,预计毛利率将保持健康,但季度间可能会有小幅波动 [39][40] 问题2:广告业务管道中是否有新进入者或新行业 - 公司业务涵盖竞技电竞和游戏娱乐,能吸引不同类型的广告商。与Mobcrush合并后,双方销售管道互补,在娱乐、汽车、玩具、游戏发行等领域各有优势,电竞行业吸引了众多行业关注 [41] 问题3:收购Mobcrush约2.5个月,有哪些意外收获 - 销售团队表现出色,合并后能交叉销售产品,扩大销售规模。技术整合潜力巨大,双方技术栈结合有望产生新的商业模式和收入来源。文化融合良好,团队合作顺利,对公司未来发展充满信心 [42][43] 问题4:赢得首笔超50万美元订单是否与收购Mobcrush有关,平均订单规模增长趋势是否会延续并加速 - 收购Mobcrush后,公司规模扩大,能够承接更大规模的广告预算,首笔超50万美元订单与合并直接相关,预计平均订单规模增长趋势将延续并加速 [46][47] 问题5:直接面向消费者业务近期营收增长的驱动因素及下半年趋势 - 目前大部分收入来自Mineville,主要通过游戏通行证和游戏内交易变现。公司运营两个微软官方Minecraft Bedrock服务器,显示了团队的能力。下半年该业务有望继续增长 [48][49] 问题6:下半年700万美元营收目标的构成及各业务营收占比变化 - 广告业务仍将是主要收入来源,但难以区分原Super League和原Mobcrush的业务贡献。公司将整合所有资产,为广告商提供综合解决方案。实现下半年营收目标将推动公司迈向现金流盈亏平衡 [51][52]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-05-28 11:02
财务数据和关键指标变化 - 2021年第一季度营收87.8万美元,较2020年第一季度的24.3万美元增长224%,主要因广告和赞助、内容销售和直接面向消费者的收入均实现三位数增长 [36] - 2021年第一季度成本收入比为192%,低于同期营收224%的增幅,主要因低成本广告和第三方内容销售收入增加 [39] - 2021年第一季度运营费用为510万美元,较2020年同期的530万美元略有下降,非现金股票薪酬费用从2020年第一季度的70.2万美元降至41.1万美元 [41] - 2021年第一季度GAAP净亏损为460万美元,合每股0.23美元,较2020年同期的510万美元和每股0.60美元有所收窄 [42] - 截至2021年3月31日,公司现金为3670万美元,无债务,股东权益总额为4020万美元,目前每月净现金消耗率在130 - 140万美元之间 [44] 各条业务线数据和关键指标变化 广告和赞助业务 - 2021年第一季度广告和赞助收入为55.8万美元,较上年同期增长170%,占2021年第一季度收入的约71%,低于2020年第一季度的85% [37] 内容销售业务 - 2021年第一季度内容销售收入为16.6万美元,较上年同期增长690%,占2021年第一季度收入的约21%,高于2020年第一季度的9% [38] 直接面向消费者业务 - 2021年第一季度直接面向消费者的收入为6.4万美元,较上年同期增长327%,占2021年第一季度收入的约8%,高于2020年第一季度的6% [38] 各个市场数据和关键指标变化 - 截至2021年4月30日,注册用户为390万,高于去年4月的160万,较2020年第四季度增长30%,相当于近50万月活跃用户 [14] - 2021年前四个月的参与时长为4600万小时,高于2020年4月的1700万小时 [14] - 截至2021年4月,观看次数达到6.98亿次,高于上一年前四个月的3.32亿次 [15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将推进对Mobcrush的收购,预计于2021年6月1日左右完成交易,收购完成后,Mobcrush的财务业绩将从2021年6月1日起合并计入公司报告结果 [47][48] - 两家公司目标市场相同,均为中端游戏爱好者,且在广告、直接面向消费者和内容三个方面实现盈利,合并后将提供一个强大且高度可扩展的以游戏为中心的媒体平台,覆盖美国最大的游戏受众群体之一 [17][19][20] - 公司将通过引入优质程序化广告资源和新合作伙伴,增加广告组合的多样性,以更快地扩大广告资源规模并引入收益管理 [13] - 公司将利用两家公司的技术协同效应,为各级内容制作商提供一套令人兴奋的工具和能力,以满足当今制作和分发现实的独特需求,并在未来将技术和工具进行整合和交叉销售 [27] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 游戏是全球主导的娱乐形式,随着元宇宙的发展,游戏行业正在发生巨大的趋势转变,包括内容创作的民主化、广告模式的变革和创作者经济的兴起,公司和Mobcrush符合这些变革趋势 [7][8][9][10] - 公司对2021年第一季度的持续增长感到自豪,股东批准与Mobcrush的合并后,公司将开始作为一家公司共同努力,扩大规模,为针对游戏玩家的广告商提供解决方案 [53] - 公司预计随着广告模式在下半年的回升,公司收入将有所改善,并将继续朝着可持续的正现金流迈进 [69][70][32] 其他重要信息 - 公司在2021年第一季度通过出售约750万股普通股筹集了约3340万美元的净收益 [45] - Mobcrush 2021年第一季度的业绩包括收入240万美元,较上年同期增长43%;净利润率约为34%;总运营费用为200万美元,较上年同期下降21%;净亏损为120万美元,较上年同期下降37% [51] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 不包括Mobcrush,所有可用广告资源的年化收入是多少? - 目前约10%的观看次数有广告单元,公司正在努力增加和优化自有和运营平台上的广告单元,提高广告销售率,同时引入程序化广告作为补充,目前程序化广告日均收入约为1200 - 1500美元 [57][60] 问题2: 第一季度是否产生了程序化广告收入?如果没有,预计何时开始产生?何时会成为重要的收入来源? - 公司在2020年第四季度开始构建程序化广告资源,目前已有多个单元,日均程序化广告收入约为1200 - 1500美元,是对直接销售的补充 [60] 问题3: 如果广告预算大幅增加,对公司意味着什么?是更高的广告填充率、更高的CPM,还是短期内没有重大影响? - 公司认为销售团队的效率是关键,目前公司的广告资源销售率较低,有很大的提升空间。公司关注的重要趋势包括交易规模的增大和重复购买者的增加,这表明公司正在成为广告商的首选合作伙伴 [61][62] 问题4: 广告交易规模的增加,是因为公司占据了广告商更多的预算份额,还是广告商的预算本身在增加? - 两者都有。公司有很多重复购买者,广告商愿意为与公司合作支付更多费用,同时公司与Mobcrush的广告资源结合后,能够覆盖更广泛的游戏玩家群体,从而占据更大的市场份额。此外,广告市场在下半年通常会更加活跃,公司预计随着时间的推移,收入将有所改善 [67][68][70] 问题5: Mobcrush在直接面向消费者业务方面比公司更成功的原因是什么?公司如何将其策略融入传统业务? - Mobcrush的Mineville是Minecraft游戏中的六个专用服务器之一,通过与微软合作运营该服务器,吸引玩家并获得收入分成。公司的Minehut是全球第二大、北美第一大的Minecraft私有服务器农场,拥有直接的用户关系和自己的市场。两家公司在不同阶段的Minecraft玩家方面具有专业知识,通过整合可以更好地了解玩家需求并实现多元化盈利 [71][73][74][77] 问题6: Mobcrush 2021年第一季度240万美元的收入在不同类别中的分布情况如何?这是否是一个可以参考的基础,还是第一季度有季节性因素? - Mobcrush的收入约70%来自广告,30%来自直接面向消费者业务。公司不提供指导,但认为以第一季度的收入为基础,并考虑适度增长,是预测全年收入的一个合理起点 [85][87] 问题7: 公司提到的不同观看次数数据是否具有可比性? - 不同的观看次数数据存在差异,部分原因是不同社交媒体合作伙伴的统计方式不同。公司在统计时会将自有和运营渠道的观看次数以及通过社交媒体渠道获得的覆盖范围进行汇总。与Mobcrush合并后,公司能够覆盖更广泛的受众,这对于与广告商的谈判具有重要意义 [91] 问题8: 公司自有和运营渠道与第三方渠道的广告收入组合目前情况如何?未来一到两年以及更长期的收入组合趋势如何? - 目前公司的广告收入主要来自自有和运营渠道的直接销售,这是最优质的广告资源。程序化广告的CPM不错,正在成为重要的收入来源,且不会对直接销售造成影响。Mobcrush在通过合作伙伴渠道嵌入广告单元和销售扩展社交覆盖范围方面具有优势 [95][96] 问题9: 两家公司的CPM是否相似? - Mobcrush的CPM与公司相似,约为10 - 15美元,因为其广告模式类似于品牌产品植入,是一种直接销售努力 [100] 问题10: Mobcrush直接面向消费者业务的分成比例大致是多少? - 分成比例较为慷慨,但公司认为不宜披露。公司的利润率正在改善,部分原因是内容业务的利润率达到50% - 70%。Mobcrush的利润率也很强劲,两家公司合并后的利润率模型仍然健康,且有望在未来12 - 18个月内实现正现金流 [103][104][105] 问题11: 销售团队和工具的近期目标是什么? - 公司将先整合两家公司和团队。目前销售团队已经开始合作,发现两个团队具有互补性,销售管道重叠较少,且已经共同赢得了一笔与大型媒体公司的交易。公司希望通过整合提高销售效率,扩大市场份额 [106][108][111] 问题12: 交易完成后,团队的规模和生产力水平大致如何? - 交易完成后,公司将拥有约80名员工。公司希望员工的生产力水平较高,因为两家公司都在增长,且存在协同效应。公司预计通过整合可以提高收入,同时保持成本稳定 [112][113][115] 问题13: 两家公司的技术栈有哪些协同效应? - 公司认为两家公司的技术栈具有很强的协同效应。Mobcrush目前是免费模式,而公司的Virtualis Studios技术可以帮助其转变为Freemium模式,为高级创作者提供更高级的广播技术。此外,两家公司的技术结合后,可以开展更多的B2B合作,开拓新的收入来源 [121][122][125] 问题14: 是否有其他并购的传闻? - 公司目前无法对其他并购进行评论,但表示一直在寻求加速公司增长的机会,当有需要披露的情况时,会及时告知投资者 [126] 问题15: 公司在NFT方面有什么进展? - NFT是一个热门领域,与电子竞技和博彩有一些有趣的交集,但公司目前没有关于NFT的重大公告,将继续关注并学习相关知识 [127]