Workflow
Super League Enterprise(SLE)
icon
搜索文档
From Candy Aisle to Climbing Tower, Juicy Drop® Brings Playable Flavor to Roblox
Globenewswire· 2025-09-15 22:24
公司战略与品牌激活 - Juicy Drop糖果品牌首次进入游戏领域 在Roblox平台推出Juicy Drop Pop-Up 2025: Tower Obby沉浸式体验[2] - 通过与Super League(Nasdaq: SLE)和Beacon Media Group合作 成为首批在Roblox内构建全规模多层活动的糖果品牌[2] - 在Super League的PopMall中扩展布局 覆盖1,200个体验场景 包含定制商店和主题装扮空间[4] 产品体验设计 - 将品牌标志性风味与质地混合特性转化为可攀爬、可重复游玩的挑战关卡 包含四个主题阶段[3] - 融合流行产品线包括pops、stix、gummies和drop gel pens 形成与现实产品对应的虚拟混合体验[3] - 玩家通过攀登解锁专属虚拟形象奖励 实现糖果品牌粉丝身份在Roblox平台的可视化表达[3] 营销推广策略 - 以重复可玩性和社交分享为核心设计理念 鼓励青少年玩家在TikTok、YouTube等平台分享游戏成就[5] - 联合游戏影响力创作者NightFoxx、Hypercookiie和AyeYahZee扩大传播声量 实现跨平台效应[5] - 品牌营销副总裁强调这是将创意自我表达理念延伸至游戏领域的独特体验[6] 行业意义与合作模式 - Super League首席执行官评价此为消费品牌拥抱可玩媒体的标杆案例 体现互动快闪的创新模式[6] - 项目标志着糖果品类和品牌游戏化激活领域的里程碑时刻[6] - Super League通过专有技术、获奖开发工作室和原生创作者网络 为品牌提供游戏化连接方案[7]
SUPER LEAGUE GAM(SLGG) - Prospectus(update)
2025-08-30 05:22
融资与股份发售 - 公司计划发售普通股最高达5,714,286股,预融资认股权证对应的普通股最高达300,000股[10] - 销售股东可转售最高2000万美元普通股,按2025年8月27日收盘价3.5美元计算约为5,714,286股[11] - 2025年7月10日公司与出售股东签订股权购买协议,投资者最多购买2000万美元普通股,约5714286股,基于8月27日收盘价每股3.5美元[120] - 公司向投资者出售普通股的购买价格为估值期内最低交易价的92%,扣除6%的清算成本后,公司每股实际收到的金额为估值价的86.6%[54] - 假设每股购买价格3.50美元,出售全部5,714,286股普通股将为公司带来约2000万美元的总收益[81] 用户数据 - 公司每月触达超1.3亿活跃玩家,产生超10亿月度广告展示量[34] 财务与交易 - 2024年和2023年公司分别记录了130万美元和270万美元的股份支付费用[104] - 截至2025年6月30日,普通股净有形账面价值约为 - 880万美元,每股 - 9.98美元[156] - 按假设发行情况调整后,2025年6月30日预计净有形账面价值约为840万美元,每股1.22美元[157] 股权与优先股 - 截至2025年8月27日,公司有1,114,014股流通普通股,本次招股书提供的6,014,286股若全部发行流通,将分别占总流通股和非关联方流通股的约84.3%和84.4%(截至2025年6月30日)[59] - 公司董事会有权发行最多9,958,018股优先股,截至招股书日期有多类优先股已发行[97] - 截至2025年8月27日,约16,426股特定优先股和2,798,399股A系列优先股可分别转换为约246,525股和569,941股普通股[102] 时间相关事件 - 2025年6月23日,公司进行1比40的反向股票分割[36] - 2025年7月7日,公司与The Michael Keller Trust达成协议,以150万股优先股和37.8002万美元现金,换取187.8082万美元债务豁免[39] - 2025年7月8日,公司与Ben Khakshoor、Sam Drozdov、Firepit Partners Co.达成协议,以189.6964万股优先股,换取189.6964万美元债务豁免[40] - 2025年7月10日,公司与Agile达成协议,以4.4128万股普通股、17.3023万股普通股预融资认股权证和10万美元现金,换取133.125万美元债务豁免[41] - 2025年7月10日,公司出售最高449.4382万美元的8%高级有担保可转换债券,原始发行折扣11%,发行价6.815美元/股,同时出售65.9968万股普通股认股权证,行使价5.361美元/股,公司获得400万美元融资[42] 规则与限制 - 根据纳斯达克规则,公司向出售股东发行或出售的股份不得超过股权购买协议执行前流通普通股的19.99%(即176,777股),除非获得股东批准或平均售价达到5.361美元/股以上[61] - 出售股东及其关联方的受益所有权上限为4.99%,出售股东书面通知后可提高至9.99%,但在通知送达61天后生效[62] - 可转换债券包含消极契约,禁止公司产生债务、抵押、修改组织文件、分红、赎回、关联交易等[47] - 购买协议规定,债券未偿还期间,公司不得进行可变利率交易;债券余额超过150万美元时,投资者有权参与25%的后续证券发行;公司需在协议签订90天内召开股东大会,批准反稀释条款[44] 其他要点 - 公司普通股在纳斯达克资本市场上市,代码为“SLE”,2025年8月27日最后报告的销售价格为每股3.5美元[14] - 公司为非加速申报公司和较小规模报告公司[5] - 招股说明书相关的注册声明生效后,销售股东可不时转售证券,公司不会从销售股东转售ELOC股份中获得任何收益[11][13][23] - 公司需在财年结束12个月内召开股东大会,2023年12月31日财年结束未召开,2025年6月9日召开,6月10日恢复合规[111] - 公司需维持至少250万美元股东权益,2024年年末股东权益为17万美元未达标,5月22日提交恢复合规计划,截至招股书日期未收到回复[112]
Super League Enterprise(SLE) - Prospectus(update)
2025-08-30 05:22
股权交易 - 公司拟出售普通股最高数量为5,714,286股,预融资认股权证对应的普通股最高数量为300,000股[10] - 投资者最高承诺购买2000万美元公司普通股,公司需支付60万美元承诺金或发行价值60万美元的承诺股票[53] - 投资者购买普通股的每股价格为认沽通知日期后三个连续交易日最低交易价的92%[11] - 销售股东转售普通股时,除6%的购买价格费用用于支付清算成本外,其他销售和费用由股东承担[13] 用户数据 - 公司每月触达超1.3亿月活用户,每月产生超10亿次展示量[34] 财务交易 - 公司出售最高449.4382万美元的8%高级有担保可转换票据和普通股购买认股权证,获得400万美元毛收入[42] - 可转换票据年利率8%,转换价格为每股6.815美元,持有人受益所有权限制为4.99%,提前61天通知可增至9.99%[46] - 认股权证持有人有权分别购买659,968股普通股,行使价为每股5.361美元,有效期四年[48] 合规情况 - 2025年1月2日起连续30个工作日普通股最低出价未达每股1美元,6月23日进行反向股票分割,7月7日达标[110] - 2025年1月3日被告知股东大会举行不符合规定,6月9日举行2024年股东大会,6月10日恢复合规[111] - 2025年4月7日被告知股东权益未达至少250万美元的要求,2024年年报显示股东权益为17万美元,5月22日提交恢复合规计划,截至招股书日期未收到回复[112] 优先股情况 - 公司授权发行最多1000万股优先股,指定377.5047万股AAAA系列初级可转换优先股[37] - 截至2025年8月27日,约16,426股AA、AAA和AAA Jr.系列优先股及2,798,399股AAAA Jr.系列优先股可分别转换为约246,525股和569,941股普通股[102] - AA系列优先股每股可按持有人选择转换为普通股,初始转换价格为9.43美元[168] 风险提示 - 若在承诺期内出售全部5,714,286股普通股,实际总收益可能远低于2000万美元,可能对公司流动性产生重大不利影响[77] - 若需发行超过股权上限的普通股以获得2000万美元总收益,公司必须先获得股东批准;无法保证能获得批准,若未获得批准,公司可能无法根据股权购买协议出售普通股[78] - 公司未来可能发行额外股权或股权关联证券,导致现有股东股权稀释[86]
Super League Enterprise(SLE) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-08-15 06:00
财务数据和关键指标变化 - 第二季度收入环比增长10%但同比下降27% 主要受宏观逆风和Roblox广告生态系统结构性调整影响 [13] - 毛利率提升至44% 高于去年同期的40%和2024财年的38% 反映公司对高毛利收入的专注 [14] - 运营费用同比减少23% 得益于成本削减措施 [14] - 债务偿还义务减少90% 从570万美元降至60万美元 并将高息债务转为股权 [16] 各条业务线数据和关键指标变化 - 非沉浸式平台收入占比稳定在15% 与第一季度持平 而移动游戏收入从2024年的零起步成为新增长点 [9] - 移动游戏通过Ad Arcade合作覆盖美国1.91亿移动游戏玩家(占人口56%) 目标将移动收入占比提升至25% [9][21] - 订阅产品Roadtrends Pro推出 提供Roblox趋势分析工具 已获得广泛订阅验证 [10] - 收购SuperSocial工作室后 Roblox业务累计完成49个沉浸式构建 获得3.9亿次访问和30亿次展示 [13] 各个市场数据和关键指标变化 - 东海岸销售表现强劲 收入同比增长150% 顶级销售员半年完成300万美元年度目标的近100% [15] - 纽约团队建设后 东海岸市场潜力开始释放 预计单销售员年收入目标未来可达500万美元以上 [15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 收入多元化战略持续推进 包括移动游戏扩张、TikTok生态合作(MetaStadiums)及订阅服务 [9][10] - 行业数据显示全球游戏玩家达33.2亿 85%网民玩游戏 Gen Alpha/Z参与度高达98%/96% [6] - 与MetaStadiums合作进入TikTok生态 利用其2024年60亿美元应用内购经验 预计Q4产生收入 [9] - 探索加密货币领域机会 关注《Genius Act》稳定币监管框架带来的消费者参与新模式 [17][32] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 广告主预算在Q2因关税不确定性暂停而非削减 Q3已出现回暖迹象 [28][29] - 预计Q4实现调整后EBITDA转正 并保持全年盈利路径 [17] - 行业广告支出向互动娱乐转移仍处早期阶段 公司处于测量和归因能力建设前沿 [7][8] 其他重要信息 - 重要客户包括迪士尼、美泰、乐高、奥古斯塔国家高尔夫俱乐部等 75%交易来自回头客 [3][11] - 创意案例包括Panda Express跨Fortnite/Roblox活动及环球影业《Bad Guys 2》互动角色 [12] - 累计融资660万美元 包括450万美元可转换债券 并建立2000万美元股权信贷额度 [16] 问答环节所有提问和回答 问题: 新收入线(移动/订阅/TikTok)的机会规模和未来收入结构展望 - 移动游戏将是2025年主要多元化来源 目标占比25% 2026年沉浸式平台占比目标50-60% [21][22] 问题: 运营费用是否维持170-200万美元季度水平 - 无增加开支计划 已优化业务规模以实现盈利 支出将随广告行业季节性波动 [24] 问题: Q3客户预算是否恢复 - 预算暂停而非削减 Q3已重新开放 对Q4前景更加乐观 [28][29] 问题: 销售团队扩张节奏和产能爬坡周期 - 新销售员需6个月达到全速 东海岸团队2024年底组建现已进入发力期 [31] 问题: 加密货币领域合作或收购计划 - 正评估《Genius Act》机会 聚焦消费者参与新模式 将借助现有基础设施而非自建 [32][33]
Super League Enterprise(SLE) - 2025 Q2 - Quarterly Report
2025-08-15 05:11
收入和利润(同比环比) - 2025年第二季度收入为300万美元,同比下降27%(减少110万美元)[312] - 2025年前六个月收入570万美元,同比下降31%(减少260万美元)[317] - 2025年第二季度总收入同比下降27%至300.1万美元,媒体和广告收入下降15%至147.6万美元[329][330] - 2025年上半年总收入同比下降31%至571.9万美元,出版和内容工作室收入下降44%至265.8万美元[329][330] - 公司总营收下降260万美元,降幅31%,至570万美元,相比去年同期的830万美元[335] - 2025年第二季度净亏损为278.3万美元,同比增加13%[329] - 2025年上半年净亏损为701.3万美元,同比减少9%[329] 成本和费用(同比环比) - 2025年第二季度毛利率提升至44%(2024年同期为40%)[313] - 2025年前六个月运营费用降至920万美元(同比下降23%),非现金项目调整后为750万美元[319] - 非现金股票补偿费用总额增加17.8万美元,增幅60%,至47.6万美元,主要由于销售、营销和广告费用增加31万美元,增幅23%[334] - 无形资产摊销费用总额下降6.4万美元,降幅11%,至54万美元,主要由于Super Biz收购相关无形资产摊销完成[338] - 销售、营销和广告费用下降52.6万美元,降幅20%,主要由于人员成本减少70.2万美元,降幅32%[339] - 工程、技术和开发费用下降9.8万美元,降幅12%,主要由于人员成本减少30.8万美元[342] - 一般和行政费用下降86.7万美元,降幅34%,主要由于人员成本减少17万美元,降幅4%,以及办公室和设施费用减少29万美元,降幅57%[343] - 2025年交换奖励的总增量补偿成本为30.7万美元,其中16.5万美元与已归属奖励相关,立即确认为费用[337] 业务线表现 - 媒体和广告收入下降35.1万美元,降幅11%,至270万美元,主要受战略调整影响,低利润率网红营销收入减少63.2万美元,但平台外媒体销售收入增加43.6万美元[335] - 出版和内容工作室收入下降210万美元,降幅44%,至260万美元,主要由于定制游戏开发和沉浸式体验收入减少210万美元[335] - 直接消费者收入下降17.1万美元,降幅35%,至31.3万美元,主要受Minehut和Mineville数字资产出售影响[335] - 公司收入主要来自创新广告(包括沉浸式游戏世界和体验发布及游戏内媒体产品)、内容与技术(自有、广告商及第三方内容的生产和分发)以及直接面向消费者的产品(如游戏内物品、电子商务、游戏通行证和数字收藏品)[443] 资产出售和收购 - 2025年5月以35万美元出售Mineville数字资产,并保留两年广告销售权(首年独家)[306][307] - 2025年5月收购Roblox平台内容工作室Supersocial,拓展品牌合作资源[305] - 2025年5月19日,公司以350,000美元出售Mineville资产,净账面价值为350,000美元,未产生损益[349] - 2024年2月29日,公司以100万美元出售Minehut资产,初始确认收益144,000美元,截至2025年6月30日累计额外收益343,000美元[350][351] - Minehut资产出售总对价为1,000,000美元,2025年第二季度已收到273,000美元付款[396] 融资和债务 - 2025年5月通过定向增发融资67万美元(每股4.8美元),用于营运资金和债务偿还[320] - 公司在2025年5月30日完成第二次公开募股,发行104,167股普通股,每股价格为4.80美元,净收益约为38万美元[322] - 公司在2025年5月12日完成第一次公开募股,发行127,941股普通股,每股价格为6.80美元,净收益约为70.04万美元[323] - 公司与Michael Keller信托达成协议,以150万股AAAA Jr.可转换优先股和37.8万美元现金偿还187.8万美元债务[368] - 2025年7月与三位债权人达成协议,共发行189.7万股AAAA Jr.可转换优先股抵消189.7万美元债务[369] - 公司与Agile Capital达成债务转换协议,以4.4万股普通股和17.3万份预融资权证抵偿133.1万美元债务[370] - 签订2000万美元股权认购协议,投资者可按市价92%分批购买公司普通股[371][372] - 私募发行中筹集400万美元,发行449.4万美元8%优先可转债和65.9万份行权价5.361美元的认股权证[378] - 可转债转换价格为6.815美元/股,认股权证行权价较纳斯达克最低价溢价5.67美元[370][378] - 可转换票据的年利率为8%,违约情况下可能升至18%或法定最高利率[381] - 可转换票据的转换价格为每股6.815美元,并设有4.99%的初始持股上限(可上调至9.99%)[381] - 权证允许持有人以每股5.361美元的价格购买659,968股普通股,有效期四年[383] - 公司通过Hudson股权信贷协议出售17,925股普通股,平均价格为每股13.60美元,筹集净资金231,000美元[390] - Agile I票据总额为1,850,000美元,28周内需支付总利息约780,000美元,违约利率为42%[399] - Agile II贷款协议提供250万美元的票据,总利息支付约为105万美元,利率在违约情况下升至42%[406] - 1800 Diagonal Lending I提供30万美元的可转换票据,利率为10%,违约利率为22%[412] - 1800 Diagonal Lending II提供145200美元的可转换票据,利率为10%,违约利率为22%[418] - 公司与Belleau Wood Capital签订票据购买协议,总本金150万美元,初始发行30万美元,后续分两笔各60万美元于2025年4月完成[422] - 关联方票据(RP Note)本金150万美元,年利率40%,2025年6月修订后到期日延至2026年11月,并停止计息[426][428] 现金流 - 2025年上半年运营活动净现金流出为400万美元,较2024年同期的610万美元减少34.4%[361] - 2025年上半年投资活动净现金流入796,000美元,主要来自出售Mineville和Minehut资产[395] - 2025年上半年融资活动净现金流入2,364,000美元,主要来自普通股发行和票据融资[398] - 2025年上半年经营活动净现金流出为3,995,000美元,较2024年同期的6,052,000美元有所改善[391] - 公司2025年6月底现金及等价物较期初减少835,000美元,期末余额为1,310,000美元[391] 管理层调整和成本控制 - 2025年4月公司裁员35%并调整管理层薪酬,预计2025财年运营成本减少270万美元[301][314] 纳斯达克合规情况 - 公司在2025年7月8日重新符合纳斯达克最低股价要求,恢复持续上市资格[324] - 公司在2025年1月2日因股价连续30个交易日低于1美元收到纳斯达克不合规通知[325] - 公司在2025年6月11日重新符合纳斯达克年度股东大会要求[326] - 公司在2025年4月7日因股东权益仅为17万美元收到纳斯达克不合规通知[327] 其他财务数据 - 2025年6月完成1:40的反向股票分割[302][303] - 截至2025年6月30日,公司累计亏损达2.771亿美元[361] - 2025年6月30日现金及等价物为48万美元,较2024年12月31日的130万美元减少[360]
Super League Reports Second Quarter 2025 Financial Results
Globenewswire· 2025-08-15 04:15
公司财务表现 - 第二季度毛利率同比提升至44%,主要受益于成本优化措施 [1][5] - 公司2025年债务偿还义务减少90%,运营成本同比降低23% [5] - 第二季度净亏损278万美元,同比收窄11%(2024年同期净亏损246万美元) [14] - 上半年经营活动净现金流出400万美元,同比改善34%(2024年同期流出605万美元) [18] 战略举措与业务发展 - 通过收购Supersocial扩大品牌组合,并与AdArcade建立独家合作拓展可玩广告格式 [4] - 与Meta Stadiums合作开发AI驱动的TikTok创作者变现平台,开辟新收入来源 [4] - 推出Rotrends Pro订阅服务,强化收入多元化战略 [4] - GENIUS法案通过将为公司提供下一代消费者互动计划机会 [5] 行业与市场机会 - 全球游戏玩家达33.2亿人,总玩家规模超50亿,品牌互动潜力巨大 [3] - 公司在Roblox和Fortnite Creative平台与环球影业、熊猫快餐等品牌合作案例验证沉浸式跨平台激活效果 [4] - 可玩媒体领域处于交互娱乐前沿,公司定位为"让品牌可玩化"的领先企业 [5][7] 运营数据 - 第二季度营收300万美元,同比下降27%(2024年同期412万美元) [13] - 现金及等价物从年初131万美元降至47.5万美元,主要因经营现金流出 [12][18] - 总资产从年初1171万美元缩减至846万美元,主要因应收账款减少143万美元 [12] - 加权平均流通股数同比增加278%至63.8万股,稀释每股亏损从24.01美元改善至4.52美元 [14]
HI-CHEW® RETURNS TO FORTNITE WITH A FLAVORFUL LINEUP OF MINI-GAMES, EXCLUSIVE REWARDS, AND FAN-CREATED CONTENT
Prnewswire· 2025-08-12 22:00
品牌合作与活动 - HI-CHEW糖果品牌与Epic Games的Fortnite平台第三年合作 推出限时游戏体验 活动时间持续至9月14日[1][5] - 合作由Super League(Nasdaq: SLE)提供技术支持 该公司专注于通过可玩媒体和内容吸引受众[1][16] - 品牌推出首个Fortnite创作者竞赛 邀请顶级地图创作者设计HI-CHEW主题体验 三名获胜者作品将永久保留在平台[3][8] 游戏内容设计 - 包含三款定制迷你游戏: HI-CHEW Climbers(躲避障碍爬坡挑战) HI-CHEW Chewlet Grabbers(糖果工厂收集挑战) HI-CHEW Block Drop(生存躲避挑战)[2][9] - 新增两款经典游戏改编: Chewbie Says Go(红绿灯游戏改编)和HI-CHEW Pillars(平台生存对战)[6] - 设置全游戏范围任务系统 通过地图收集品 挑战完成和特殊容器发现可获得独家游戏物品[7] 用户互动与奖励 - 推出可解锁网站 参与者完成12项游戏和社交媒体挑战可获得积分 积分可兑换数字奖励和实体奖品包括限量商品 免费糖果和折扣码[12] - 游戏内设置HI-CHEW币收集机制 玩家通过挑战可获得专属游戏物品[5] - 通过Carmichael Lynch媒体机构推动创作者 影响者和玩家以沉浸式方式与品牌互动[10] 公司背景信息 - Morinaga America为HI-CHEW美国官方分销商 是日本Morinaga株式会社全资子公司 2015年在北卡罗来纳州设立首座美国制造工厂[14] - HI-CHEW在日本拥有超过300种口味 美国市场提供棒装 袋装和多口味混合装产品线 产品采用浓缩果汁制造 不含麸质和合成色素[15] - Super League(Nasdaq: SLE)专注于通过可玩媒体连接品牌与消费者 提供广告 内容和体验解决方案[16][17]
Super League Taps Surging Demand for Roblox Trend Intelligence with Early Adoption of ‘Rotrends Pro’ Subscription Service
Globenewswire· 2025-08-06 21:15
核心观点 - Super League推出Rotrends Pro付费版数据分析工具 旨在为Roblox生态中的营销者、开发者、投资者等提供实时趋势洞察 [1] - Rotrends Pro是首个针对Roblox平台的SEMrush式工具 可追踪平台级趋势 Roblox 2025年Q2日活用户达1.118亿 同比增长41% [2] - 公司CEO表示工具早期获广泛客户群体认可 将推动收入多元化战略及可持续盈利增长 [3] 产品详情 - Rotrends Pro于2025年7月推出 含免费版和付费高级功能 最初为公司内部用于品牌活动和创作者合作的分析工具 [2] - 产品已覆盖六类用户群体:品牌方媒体规划、开发者游戏设计优化、游戏物品交易者、投资者分析、内容创作者选题、媒体数据引用 [6] 行业背景 - Roblox规模扩张重塑游戏行业格局 催生对实时可信趋势数据的需求 [3] - Super League通过可玩媒体技术帮助品牌在移动游戏和沉浸式平台实现差异化营销 [4] 公司业务 - Super League(Nasdaq: SLE)专注可玩媒体领域 结合专有技术和创作者网络为品牌提供沉浸式广告及内容体验 [4] - 核心能力包括获奖开发工作室和原生创作者网络 助力品牌提升文化相关性和用户忠诚度 [4]
Super League and Next Generation Entertainment Pioneer Meta-Stadiums Team Up to Accelerate Gaming Creator Monetization on TikTok
Globenewswire· 2025-07-30 21:45
核心观点 - Super League与Meta-Stadiums Corp扩大战略合作,共同开发TikTok创作者生态系统的商业化机会,包括内容、电商和品牌活动 [1] - 合作将加速Super League的收入多元化战略,并利用MetaStars Creator Network在TikTok上推出品牌子网络 [1][2] - TikTok(含中国抖音)2024年应用内购买收入超过60亿美元,合作将为Super League开辟新的直接收入来源 [5] 合作背景与进展 - 合作始于2024年8月,最初目标是开发跨游戏、移动和网页平台的沉浸式品牌活动 [2] - Super League已与Roblox、Fortnite、Minecraft等平台的15,000多款游戏开发者建立关系 [2] - Meta-Stadiums推出AI驱动的MetaStars Creator Network,专注于TikTok创作者变现 [2] 商业化模式 - MetaStars平台将支持数千名成熟和新晋创作者,提供品牌赞助活动、直播打赏、TikTok Shop联盟销售及虚拟演唱会门票 [3] - Super League将于2025年第四季度推出TikTok创作者子网络,精准匹配品牌目标受众 [4] - 结合Super League的专有技术和MetaStars的AI工具,公司将实现跨游戏和社交媒体的规模化可衡量项目 [4] 公司高层观点 - Super League CEO认为合作将利用TikTok的变现潜力,为品牌提供跨平台营销工具,推动短期增长和长期战略价值 [5] - Meta-Stadiums CEO表示合作建立了创作者和数字娱乐变现的全球新模式,通过无缝连接内容、商业和创作者实现可持续增长 [5] 公司简介 - Super League专注于通过可玩媒体提升品牌与消费者的互动,提供广告、内容和沉浸式体验 [6] - Meta-Stadiums是移动优先的虚拟娱乐开发商,其MetaJam平台和MetaStars部门提供全球受众参与和变现解决方案 [7]
Panda Express® Launches First-of-Its-Kind Gaming Activation in Fortnite Creative and Roblox to Celebrate the Summer Return of Hot Orange Chicken
Globenewswire· 2025-07-25 21:45
文章核心观点 熊猫快餐与Super League合作开展跨平台营销活动,将热橙鸡推广融入游戏世界,通过创新媒体形式和互动元素吸引Z世代,活动开局成果显著且将持续更新 [1][4] 合作双方介绍 - 熊猫快餐是美国最大的家族经营亚洲餐饮品牌,1983年创立,有超2500家美国门店和11个国际市场,旗下熊猫关爱基金会自1999年已筹集超4.15亿美元用于青少年健康和教育等公益 [10][11] - Super League通过可玩媒体重新定义品牌与消费者的连接方式,借助专利技术、获奖开发工作室和庞大原生创作者网络,为全球品牌提供可玩的广告、内容和体验 [7][9] 活动内容 - 活动核心是创新的互动自定义过场动画,自然嵌入游戏,在四个《堡垒之夜:创意》地图的游戏间隙出现,为玩家提供热橙鸡回归的故事线索,让玩家自然发现品牌并获得独家游戏奖励 [2] - 玩家可在《堡垒之夜:创意》和《罗布乐思》中与熊猫裴裴互动,裴裴出现在多个地图,围绕热橙鸡回归营造氛围 [3] 活动成果 - 活动推出两周内成绩出色,超26.5万玩家观看《堡垒之夜:创意》地图过场动画并获得熊猫快餐游戏奖励,玩家在两个平台与裴裴互动65天,产生超18.5万次玩家互动,活动总玩家互动超45万次 [4][7] 活动亮点 - 互动式《堡垒之夜:创意》过场动画是快餐营销媒体首创,游戏中播放以预告产品 [8] - 地图特定奖励,玩家完成《堡垒之夜:创意》地图特定动作可解锁主题物品 [8] - 对话式熊猫互动,裴裴在两个游戏中出现,提升参与度并为菜单产品造势 [8] 活动后续规划 活动将持续至年底,会有新创意更新,除热橙鸡初始发布外,还会有新物品和互动元素 [4]