Super League Enterprise(SLE)

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Super League Enterprise(SLE) - 2023 Q2 - Earnings Call Transcript
2023-08-15 07:29
财务数据和关键指标变化 - 公司月度独立玩家覆盖量持续增长,上月突破1.27亿美元 [17] - Q2营收创历史新高,较Q1环比增长51%,达到略超500万美元,Q3仅过半,基于早期预订情况预计营收将超600万美元 [17] - 2023年第二季度,排除重大非现金费用后,公司预估运营费用较上年同期减少约30%,云服务和平台技术成本降低71% [69] - 公司成功完成2440万美元的融资,其中第二季度融资1030万美元,消除了所有债务并改善了资产负债表 [69] 各条业务线数据和关键指标变化 - 公司国际经销商业务年收入可达4000万美元,销售杠杆开始发挥作用,胜率上升至超50% [8] - 公司已签订4笔价值超100万美元的交易,而去年仅有1笔,销售管道中的平均交易规模保持在30万美元左右,60%的交易价值超10万美元 [22] - 公司出版内容工作室本季度收入增长超250%,表明为品牌打造的沉浸式体验规模更大 [92] 各个市场数据和关键指标变化 - 到2024年,游戏内广告行业预计将达到560亿美元,47%的Z世代希望在沉浸式环境中首次发现品牌,沉浸式内容(2D或3D)可使参与度提高252% [64] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司构建了领先的可扩展、垂直整合的出版机器和元宇宙创新引擎,提供互动、可定制、个性化的网络体验 [2][4] - 公司收购Melon并将其品牌化为SL Studios,增强了内部出版能力,提升出版利润率 [5] - 公司与Roblox建立战略合作伙伴关系,获得其庞大的受众群体,扩大销售管道和交易规模 [6][20] - 公司与LandVault合作,为品牌提供可扩展解决方案,在虚拟旅游领域发现大量机会 [66] - 公司认为时尚、美容和旅游等行业适合开展沉浸式营销,虚拟旅游可通过空间计算技术实现,无需VR头盔 [34][35][56] - 公司计划扩大销售团队,提高销售效率,同时优化成本结构,专注于高增长机会和高利润率产品 [31] - 公司希望从客户那里获得更多的版税收入分成,使直接面向消费者的业务成为更重要的收入来源 [72] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 传统数字广告面临逆风,互联网广告饱和、广告拦截技术等因素压低了表现不佳的广告每千次展示费用,但新一代社交数字平台的广告支出正在增加 [2] - 公司认为自身是一站式解决方案提供商,能够满足广告商的投资回报率目标,因此能够吸引更多广告支出 [10] - 公司对2023年下半年的业绩充满信心,预计将再创纪录,实现更稳定、可预测的收入 [23][73][81] 其他重要信息 - 公司为品牌打造了多个成功的沉浸式体验项目,如与Interscope Records合作的Imagine Dragons演唱会观看派对、Hamilton模拟器、Barbie Dreamhouse等,取得了高访问量和高参与度 [6][21][67] - 公司的沉浸式体验为Chipotle创造了数字应用下载量和数字食品销售额的纪录,并在30分钟内送出13万个墨西哥卷饼 [57] - 公司与Clarks鞋类品牌的合作实现了数字与现实世界的双向互动,推动消费者在数字世界试穿鞋子后到实体店购买 [83] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 直接面向消费者业务同比下降的原因及长期前景如何? - 公司认为目前直接面向消费者业务占比较小,但随着公司运营更多沉浸式游戏世界,该业务有望成为高利润率的收入来源,预计明年开始逐渐增长 [32][38][72] 问题: 平均交易规模增大是公司特有的趋势,还是反映了宏观经济逆风的缓解? - 公司认为自身独特的技术和能力使其能够理解玩家与品牌互动的方式,并实现转化归因,这是与其他竞争对手的区别,也是交易规模增大的原因 [59] 问题: 能否提供销售团队具体人数的信息,以及如何实现3200万至4000万美元的目标? - 公司目前有8名国内销售人员,销售团队有人员更替,招聘了有经验的销售人员。随着销售团队的成熟和经验积累,顶级销售人员的销售能力从去年的250万 - 300万美元提高到今年的400万 - 500万美元,公司认为可以通过扩大销售团队和提高销售效率来实现目标 [43][55][77] 问题: 未来几年1亿美元的收入目标将如何在不同业务板块分配? - 公司认为出版和广告业务仍将是主要收入来源,但未来应会看到更多像Yas Island和Hamilton这样的项目,同时直接面向消费者和数据业务等新的收入来源也将逐渐增长 [60] 问题: 对第四季度的洞察以及是否看到典型的季节性趋势? - 公司预计第四季度将再创纪录,随着Hamilton和Yas Island等项目的持续运营,收入将更加稳定,减少季节性影响 [73] 问题: 交易规模和交易时长的增加如何影响未来几年的毛利率? - 公司认为较长的项目不仅能带来更稳定的收入,还有望获得直接面向消费者的货币化分成,而直接面向消费者业务的利润率约为70% - 80%,这将有助于提高公司整体毛利率 [75] 问题: 是否有特定行业的客户粘性较高,广告支出效率更高? - 文档未提及该问题的回答内容。
Super League Enterprise(SLE) - 2023 Q2 - Quarterly Report
2023-08-15 05:10
公司整体财务数据关键指标变化 - 2023年第二季度和上半年公司收入分别为510万美元和840万美元,同比增长18%和4%;剔除2022年上半年产品设计和软件开发套件相关收入91.9万美元后,2023年上半年收入同比增长120万美元,增幅17%[171] - 2023年第二季度和上半年公司收入成本分别为290万美元和490万美元,上年同期分别为250万美元和440万美元;2023年第二季度和上半年毛利率分别为42%和42%,上年同期分别为43%和46%[171] - 2023年第二季度和上半年公司总运营费用降至1030万美元和1890万美元,上年同期分别为1060万美元和2040万美元;剔除非现金股票薪酬和摊销费用后,2023年第二季度和上半年运营费用分别为600万美元和1250万美元,同比分别降低28%和20%[173] - 按美国公认会计原则,2023年第二季度公司净亏损680万美元,合每股亏损0.17美元,上年同期净亏损870万美元,合每股亏损0.24美元;2023年上半年净亏损1410万美元,合每股亏损0.36美元,上年同期净亏损1660万美元,合每股亏损0.45美元[174] - 2023年第二季度公司收入环比增长52%,同比增长18%[175] - 2023年Q2总营收同比增长77.3万美元或18%,达510万美元;2023年上半年总营收同比增长32.7万美元或4%,达840万美元,若排除2022年上半年特定收入,增长120万美元或17%[193][197] - 2023年Q2营收成本同比增长45.3万美元或18%,与营收增幅一致;2023年上半年同比增长49万美元或11%,排除特定收入后营收和成本分别增长17%和20%[193][201][202][203] - 2023年Q2和上半年非现金股票薪酬费用分别为74.9万美元和153.2万美元,同比下降25%和27%[206] - 2023年第二季度无形资产摊销费用为359.9万美元,较2022年同期的130万美元增加229.9万美元,增幅177%;上半年摊销费用为488.7万美元,较2022年同期的260.2万美元增加228.5万美元,增幅88%[212] - 2023年第二季度销售、营销和广告费用减少4.5万美元,降幅1%;上半年减少12.9万美元,降幅2%[213][214] - 2023年第二季度工程、技术和开发成本减少232.4万美元,降幅51%;上半年减少357.8万美元,降幅41%[216][217] - 2023年第二季度一般和行政费用为230.2万美元,较2022年同期的299.3万美元减少69.1万美元,降幅23%;上半年为482.3万美元,较2022年同期的586.9万美元减少104.6万美元,降幅18%[219] - 2023年第二季度非现金股票薪酬费用减少26.5万美元;上半年减少41.5万美元,降幅31%[219][222] - 2023年第二季度专业费用减少14.3万美元,降幅44%;上半年减少26.8万美元,降幅36%[220][223] - 截至2023年6月30日,Super Biz或有对价应计余额为70.9万美元,其中包括约21.6万股普通股,价值0.38美元/股[229] - 截至2023年6月30日,认股权证负债公允价值为176.4万美元,初始公允价值为280.4万美元,公允价值变动为 - 104万美元[231] - 由于处置Bannerfy无形资产,公司在2023年第二季度和上半年分别确认31.3万美元的税收优惠[232] - 截至2023年6月30日和2022年12月31日,公司现金及现金等价物分别约为260万美元和250万美元;2023年和2022年上半年经营活动净现金使用量分别为1080万美元和1020万美元[234][235] - 2023年和2022年上半年经营活动净现金使用量分别为1079.2万美元和1024.7万美元,投资活动净现金使用量分别为65.2万美元和122.1万美元,融资活动净现金提供量分别为1153.1万美元和400.4万美元[242] - 2023年上半年经营活动净现金使用主要因净GAAP净亏损,含非现金股票补偿费用153.2万美元、折旧和摊销费用267.9万美元等[243] - 2022年上半年经营活动净现金使用主要因净GAAP净亏损,含非现金股票补偿费用209.9万美元、折旧和摊销270.1万美元等[244] 各条业务线数据关键指标变化 - 2023年Q2媒体与广告营收同比增长3%,达360万美元;2023年上半年该业务营收基本持平[193][198] - 2023年Q2出版与内容工作室营收同比增长74.2万美元或258%,主要因游戏开发和沉浸式体验相关收入增加;2023年上半年排除特定收入后增长150万美元或197%[193][195][198] - 2023年Q2直接面向消费者营收同比下降8.5万美元或18%;2023年上半年同比下降20.9万美元或21%[193][196][199] 公司战略与合作动态 - 2023年4月公司与LandVault建立战略合作伙伴关系,已在阿联酋推出虚拟旅游项目[177][178] - 2023年8月2日公司宣布加入Roblox合作伙伴计划,将官方Roblox广告系统与沉浸式广告纳入产品体系[183] 公司股权与收购事项 - 2023年5月4日公司收购Melon, Inc.大部分资产,支付总对价90万美元,其中15万美元以豁免预付款形式支付,75万美元以公司普通股形式支付;根据协议,若达成特定收入里程碑,最高还需支付235万美元[180][181] - 2023年5月30日公司将普通股授权股数从1亿股增加至4亿股[186] - 2023年5月4日公司收购Melon,支付总额90万美元,其中15万美元以减免预付款形式支付,75万美元以普通股形式支付[245] - 2022年6月30日止三个月公司以50万美元购买Anime Battlegrounds X,资本化并在5年使用寿命内摊销[246] - 2022年第四季度和2023年第一季度,公司出售12622股A系列可转换优先股,总收益1262.2万美元,净收益1092.6万美元[249] - 2023年4 - 5月,公司出售11781股AA系列可转换优先股,总收益1178.1万美元,净收益1034.8万美元[251] - 2022年5月16日公司发行432万美元高级可转换票据,8%为原始发行折扣,截至2023年3月31日已全额支付[252] 公司股票期权与PSUs相关事项 - 2023年4月30日取消135万个PSUs,重新授予相同数量PSUs,增量补偿成本54万美元,2023年Q2和上半年确认8.9万美元[207][208] - 2023年4月30日取消部分股票期权和认股权证,授予610万个股票期权,因需股东批准暂无财务影响[209] - 2023年5月1日取消部分员工股票期权,授予135.6万个股票期权,原未确认补偿费用96万美元,增量补偿成本44.9万美元[210] - 2022年1月1日发行135万个PSUs,2023年Q2和上半年相关非现金股票补偿费用分别为4.8万美元和29.8万美元,2022年同期为56.4万美元和112.1万美元[206] 公司业务季节性特征 - 公司收入按季度波动,通常下半年较高,第四季度为全年最高,受季节性返校、游戏发布和假日广告支出影响[191] 公司持续经营能力与财务报表编制 - 管理层判断公司持续经营能力存重大疑虑[237] - 公司未审计的中期简明合并财务报表按照美国公认会计原则编制,编制需管理层进行判断和估计[257] 公司收入来源与业务核算 - 公司从广告、内容和直接面向消费者的业务中获取收入,其中广告业务合同期限从几天到几周不等[262][265] - 媒体和广告收入主要来自游戏内媒体和分析产品等销售,出版和内容工作室收入来自游戏开发和内容制作等[264][268] - 直接面向消费者的收入主要包括数字订阅费、游戏内数字商品和游戏玩法访问费[272] - 符合ASC 805定义的业务收购采用收购法核算,不符合的采用成本累积模型核算[278][279] 公司报告身份与市场风险 - 公司选择作为“新兴成长型公司”进行报告,可享受某些报告要求的豁免[282] - 公司预计在不再是“新兴成长型公司”之前利用这些报告豁免,“新兴成长型公司”身份最长持续五年,若非关联方持有的普通股市值在任何6月30日超过7亿美元,将在次年12月31日不再是“新兴成长型公司”[284] - 公司在日常业务中目前未面临因利率、外汇汇率变化或衍生品交易产生的市场风险[285]
Super League Enterprise(SLE) - 2023 Q1 - Earnings Call Transcript
2023-05-16 08:47
财务数据和关键指标变化 - 2023年第一季度收入330万美元,符合历史季节性分布,虽较上年同期下降,但正常化后增长17% [32] - 2022年第四季度收入750万美元,创历史新高 [34] - 2022年全球销售网络合作伙伴带来约300万美元收入,占2000万美元总收入的15% [2][10] - 2023年第一季度转售商贡献超20%的收入,较2022年第一季度增长200% [39] - 近期成功筹集2380万美元资金,其中990万美元在第一季度末后获得,部分净收益用于偿还债务和支付2021年并购相关的收益条款 [5] 各条业务线数据和关键指标变化 - 2022年服务超100个品牌,7个客户通过平台总支出超100万美元 [14] - 目前有42个六位数交易的销售管道,其中17个交易超50万美元,6个超100万美元,包括与卡夫的创纪录项目 [61] - 客户重复购买率达70% [61] 各个市场数据和关键指标变化 - 目前每月触达超1亿月活玩家,产生超10亿月印象数,且在增长 [59] - Z世代每周在沉浸式空间与朋友相处超7小时,而在社交媒体上约5小时 [60] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 采用多宇宙方法进行虚拟世界发布,将技术应用于更多虚拟世界平台,成为多宇宙公司,以扩大受众覆盖范围,满足品牌合作伙伴的市场目标和网络战略需求 [37] - 收购Melon,增强沉浸式体验能力,与现有业务形成协同效应,提高利润率,向盈利迈进 [4][41] - 增加在Roblox游戏中的所有权份额,目前投资组合中有超20款游戏,以控制更多媒体库存,实现收入多元化,拓展直接面向消费者的经常性收入 [17] - 优化全球销售合作伙伴或转售商网络,利用合作伙伴的损益表、媒体销售团队和品牌关系,销售国际受众库存 [19] - 精简组织,提高运营效率,使每美元收入更有价值 [18] - 向高利润率的直接面向消费者的第一方数据货币化转型,改变业务模式,为品牌提供企业解决方案 [20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第一季度收入受历史季节性支出和市场逆风影响低于预期,但第二季度开局良好,表明广告商回归 [34][58] - 公司产品在性能和受众覆盖方面表现出色,受到首席营销官的青睐,有信心实现收入增长 [11][24] - 销售管道强劲且不断增长,交易规模增大,重复购买率高,表明公司能够获得更多广告商的预算份额 [6] - 全球销售合作伙伴的交易规模不断增加,为沉浸式体验发布管道提供支持,有望带来更多六位数交易机会 [15] - 有信心实现年收入超1亿美元,毛利率达到50% - 60%,收购Melon和创新产品将进一步支持这一目标 [67] 其他重要信息 - 与LandVault建立独家战略合作伙伴关系,将业务扩展到阿联酋和海湾合作委员会地区 [64] - 2022年10月为Chipotle开展的活动证明了沉浸式游戏体验能推动现实业绩,如应用下载和零售同店销售 [16][63] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 目前招聘情况如何 - 目前仍有三个职位空缺,其中两个新招聘人员有沉浸式媒体经验,能更快上手并带来现有销售管道和品牌关系 [22] 问题: 第二季度收入方向及信心来源 - 公司认为自身处于行业领先地位,产品受首席营销官青睐,能触达难以捉摸的受众,因此对第二季度表现有信心;目前已有超500万美元的业务支撑,销售管道中有42个六位数交易,且交易规模大、周期长,能提供更长远的可见性 [23][24][51] 问题: 如何衡量销售管道及交易执行的可见性 - 对销售管道中的交易进行加权和概率评估,随着交易进展调整概率;年度合同项目能提供更长远的可见性 [25] 问题: 直接销售人员数量及未来目标 - 目前有七名直接销售人员,去年有两名顶级销售人员达到300 - 350万美元的业绩;如果有10名销售人员完全优化,预计能带来3000 - 4000万美元的收入,这还不包括间接转售商的收入 [68][69]
Super League Enterprise(SLE) - 2023 Q1 - Quarterly Report
2023-05-16 05:05
财务数据关键指标变化 - 2023年第一季度营收330万美元,较去年同期380万美元下降12%;剔除2022年第一季度91.9万美元相关收入后,2023年第一季度营收增加47.3万美元,增长17%[143][159] - 2023年第一季度营收成本190万美元,与去年同期持平;毛利率41%,去年同期为49%;剔除相关收入和成本后,营收和营收成本分别增长17%和21%[143] - 2023年第一季度总运营费用860万美元,较去年同期980万美元下降12%;剔除相关费用后,运营费用650万美元,去年同期为740万美元[145] - 2023年第一季度GAAP净亏损720万美元,合每股亏损0.19美元,去年同期净亏损790万美元,合每股亏损0.21美元[146] - 2023年第一季度成本收入与2022年同期基本持平,而同期相关收入下降12%;排除特定收入和成本后,2023年第一季度总收入和成本收入分别增长17%和21%[164] - 2023年第一季度非现金股票薪酬总费用为78.3万美元,较2022年的109.9万美元减少31.6万美元,降幅29%[166] - 2023年第一季度摊销总费用为128.8万美元,较2022年的130.2万美元减少1.4万美元,降幅1%[168] - 2023年第一季度销售、营销和广告费用减少8.4万美元,降幅3%[169] - 2023年第一季度工程、技术和开发成本减少125.4万美元,降幅30%[171] - 2023年第一季度一般和行政总费用为252万美元,较2022年的287.6万美元减少35.6万美元,降幅12%[172] - 2023年3月31日和2022年12月31日,应计或有对价分别为367.4万美元和320.6万美元[174] - 2023年3月31日和2022年12月31日,现金及现金等价物分别约为60万美元和250万美元;2023年第一季度净亏损720万美元,经营活动净现金使用量为300万美元[178][179] - 2023年1 - 3月,公司经营活动净现金使用量为297.8万美元,投资活动净现金使用量为29.4万美元,融资活动提供净现金138万美元,现金及现金等价物期末余额为59万美元[188] - 2022年1 - 3月,公司经营活动净现金使用量为628.7万美元,投资活动净现金使用量为46.2万美元,现金及现金等价物期末余额为778.4万美元[188] 公司收购情况 - 2023年5月4日,公司以90万美元收购Melon公司大部分资产,其中15万美元以豁免预付款形式支付,75万美元以公司普通股形式支付[148][149] - 根据收购协议,若达成特定营收里程碑,公司最高将支付235万美元或有对价,其中60万美元以现金支付,175万美元以普通股支付[150] 公司上市合规情况 - 2022年10月4日,公司收到纳斯达克通知,因其普通股连续30个工作日收盘价低于1美元,不符合继续上市要求[152] - 2023年4月4日,公司获纳斯达克180天宽限期至10月2日,需在此期间使普通股连续10个工作日收盘价至少为1美元以恢复合规[153] 公司营收季节性特征 - 公司营收呈季节性波动,通常下半年较高,第四季度为最高营收季度,受广告支出季节性影响[156] 各条业务线数据关键指标变化 - 2023年第一季度媒体和广告营收下降10%,主要因直销广告营收减少,平均每位客户相关收入下降36%;转售媒体和广告营收增加46.7万美元,增长212%[160] - 2022年第一季度,出版和内容工作室收入增加78.6万美元,增幅162%,客户平均收入增长278%[161] - 2023年第一季度,直接面向消费者的收入减少12.5万美元,降幅25%[161] 公司优先股发售与票据赎回情况 - 截至2023年3月31日,公司出售11,231股AA系列可转换优先股,总收益1123.1万美元,净收益986.9万美元[184] - 2022年第四季度和2023年第一季度,公司出售12,622股A系列可转换优先股,总收益1262.2万美元,净收益1092.6万美元[194] - 2023年第一季度和2022年全年,A系列优先股发售净收益分别有71.9万美元和362.1万美元用于部分赎回票据[194] - 2022年5月16日,公司发行本金总额432万美元的高级可转换票据,原始发行折扣为8%,截至2022年12月31日,未偿还余额及应计利息共计71.9万美元,于2023年第一季度全额支付[195][196] 公司资产与负债相关情况 - 截至2023年3月31日,公司无重大资本支出承诺、无承诺信贷额度、无其他承诺资金、无长期债务和担保[197] - 截至2023年3月31日,公司维持约3200平方英尺办公空间,其中1650平方英尺按月租赁,1550平方英尺为2021年8月1日起为期两年的租赁[197] 公司或有负债评估原则 - 公司在评估或有负债时,若认为很可能发生重大损失且能估计负债金额,则在财务报表中计提;若认为可能发生重大损失但无法估计或不太可能但合理可能发生,则披露性质和可能损失范围;认为极不可能发生的一般不披露[201] 公司收入确认原则 - 公司在满足合同批准、权利和付款条款可识别、合同有商业实质、很可能收回款项等条件时确认收入,交易价格基于预期有权获得的对价[204][205] 公司收入来源与业务构成 - 公司收入来源包括广告、内容和直接面向消费者的业务[208] - 媒体和广告收入主要来自游戏内媒体和分析产品等销售,合同期限从几天到几周不等[210][211] - 出版和内容工作室收入来自沉浸式游戏开发等,分发三种主要内容用于联合推广和授权[214] - 直接面向消费者的收入主要包括数字订阅费、游戏内数字商品和游戏玩法访问费[218] 公司新兴成长公司身份情况 - 公司作为“新兴成长公司”可享受某些报告要求豁免,豁免期限最长为五年,若非关联方持有的普通股市值在任何6月30日超过7亿美元,将在次年12月31日不再是“新兴成长公司”[225][227] 公司市场风险情况 - 公司在日常业务中目前未面临因利率、外汇汇率变化或衍生品交易产生的市场风险[229]
Super League Enterprise(SLE) - 2022 Q4 - Annual Report
2023-04-01 02:33
公司业务规模与用户触达 - 公司每月触达超1亿次展示量,拥有超1亿月活玩家[18] - 公司运营Minehut、Mineville、Pixel Paradise等多个数字资产,Framerate月浏览量达数千万[22][23][24][25] - 公司拥有Super Games、Super Biz等面向品牌合作伙伴和创作者的数字资产[26][27] - 公司通过分布式游戏世界网络可触达数千万月活元宇宙玩家,通过社交媒体渠道可触达数亿观众[39] 公司创收方式与业务线 - 公司通过创新广告、直接面向消费者的产品以及内容和技术来创收[13] - 公司的创新广告业务吸引了零售、娱乐等多个行业的广告商,扩大了优质广告库存[31][32] - 公司直接面向消费者的收入来自其运营的Minecraft和Roblox虚拟游戏世界,包括游戏内物品、电子商务等[34] 公司广告业务优势 - 公司的广告产品为品牌提供端到端解决方案,提高了广告项目平均收入和回头客比例[19][20] 公司技术应用与收入机会 - 公司的技术应用于新的虚拟世界平台,创造了更多元化、受传统广告季节性影响较小的收入机会[20] 公司战略规划 - 公司的战略是构建全面的沉浸式网络发布引擎,推动下一代数字平台业务和体验[16] - 公司核心战略是进一步货币化现有元宇宙平台受众,并拓展到其他虚拟世界引擎以实现收入多元化[43] 公司发展历程与迭代 - 公司自2015年起在元宇宙游戏平台创造体验,通过市场洞察迭代商业模式[18] 公司人员情况 - 截至2022年12月31日,公司有101名全职及全职等效员工,其中4人签订固定期限雇佣协议[51] 公司知识产权情况 - 截至报告日期,公司有1项待决专利申请和5项已授权专利,还有多项商标申请[46] - 公司依靠专利申请、版权、商标等多种方式保护知识产权,但无法保证努力一定成功[47] 行业市场数据 - 全球有超30亿游戏玩家,元宇宙、开放世界游戏平台有超5亿月活玩家[36] - Z世代每周在沉浸式空间与朋友相处7.2小时,是现实生活的两倍[36] - 沉浸式内容的参与率比普通内容高252%,13至39岁人群中有33%表示虚拟生活影响现实生活兴趣[36] 公司营收季度波动情况 - 公司营收按季度波动,通常下半年较高,第四季度为每年最高营收季度[50] 公司收购情况 - 2021财年,公司收购Bloxbiz Co.和Bannerfy, Ltd.,扩大可货币化广告产品和创作者工具套件规模[39]
Super League Enterprise(SLE) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript
2023-03-31 11:40
财务数据和关键指标变化 - 2022年全年收入增长约2000万美元,同比增长70%,第四季度收入再创新高 [3] - 2022年毛利率为43%,未来几年有机收入将增长至1亿美元,毛利率接近60%中值 [94] - 2022年直接面向消费者的收入为200 - 250万美元,占总收入比例较小 [106] 各条业务线数据和关键指标变化 - 全球销售合作伙伴战略在2022年贡献了300万美元收入,占总收入的15% [27] - 网红营销业务在2022年贡献了约500万美元收入,仍是核心业务之一 [75] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 核心战略是进一步将现有虚拟游戏世界和平台的庞大受众变现,并将战略愿景、技术和能力应用于新的虚拟世界引擎,以扩大受众范围和实现收入多元化 [9] - 继续扩大和优化全球销售合作伙伴网络,提高销售人员效率,激励销售团队以利润率和净收入为中心 [10] - 从传统广告模式向更具重复性和多元化的收入模式转变,参与数字和实体经济,获取第一方数据 [59] - 应用内部出版机制深化自有元宇宙游戏世界和知识产权布局,以获得更大的消费经济份额 [19] - 创新媒体和分析套件,扩大受众范围,为创作者社区和品牌合作伙伴创造更多价值 [31] - 考虑通过战略并购来增加利润率、实现收入多元化,并引入更多技术和能力 [47] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 产品与市场的契合度达到前所未有的高度,尽管面临宏观逆风,但仍实现了强劲的收入增长 [3] - 已采取措施改善资产负债表,与合格投资者完成了超过1200万美元的售后交易,还清了所有债务 [4] - 有信心通过有机增长将年收入提升至超过1亿美元,毛利率达到60%低至中值 [30] - 随着传统广告资金向受众所在的地方转移,预计创新产品、营销和销售团队的产出将增加,利润率有望提升 [24] - 公司处于历史上最强的位置,能够实现愿景并推动有意义的增长 [18] 其他重要信息 - 2022年服务了超过100个品牌,有7个客户通过超级联赛渠道的支出超过100万美元,客户重复购买率达70% [14] - 当前业务管道中有78笔交易,其中56笔为六位数以上,8笔为七位数交易 [15] - 与漫威的NewVerse、美泰等品牌开展了成功的合作项目 [5] - 全球销售合作伙伴有多个潜在合作机会,来自乐高、高露洁和耐克等全球品牌的潜在客户线索良好 [7] - 正在为阿布扎比的亚斯岛创建多个持久的虚拟孪生世界,以吸引年轻游客及其父母 [29] - 计划在5月为亚斯岛推出两个虚拟世界,分别针对罗布乐思的年轻潜在游客和沙盒游戏的老年人群体 [51] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 超级联赛维持纳斯达克上市的计划是什么? - 公司股价低于1美元是当前关注的重点,但一直与纳斯达克保持良好关系,重视并荣幸能维持上市资格 目前尚未做出反向股票分割的决定,希望随着市场复苏,推动股价可持续地回升至1美元以上,甚至更高 公司的重点是执行战略,如果有需要,会在必要时采取行动 [36] 问题: 亚斯岛元宇宙项目有何更新? - 该项目已进行约六个月,是公司能力和元创新引擎的证明 这是首个在元宇宙或开放世界游戏平台中呈现的国际娱乐目的地,已引发国内外其他旅游目的地的后续洽谈 [39][40] 问题: 超级联赛是否有计划将其能力应用于新的堡垒之夜创意体验? - 公司正在与任天堂合作,将超级马里奥引入堡垒之夜体验,也在测试各种广告产品,并思考如何帮助堡垒之夜生态系统发展,就像帮助罗布乐思创作者生态系统一样 [78] 问题: 公司是否正在积极通过内部技术开发来增长约2000万美元的无形资产,还是更专注于利用现有的资产组合? - 从技术会计角度看,资产负债表中与合作伙伴和客户关系以及开发技术相关的特定无形资产,与2021财年的一些收购有关 从业务和投资角度看,公司继续投入时间和资源,开发和改进基于云的专有平台,涵盖广告技术、元宇宙游戏体验和锦标赛技术,以及全远程广播和直播技术 [79][80] 问题: 能否谈谈并购战略以及公司对可能的收购的考虑? - 公司会坚持愿景,审慎考虑并购机会,设定较高的标准,确保收购具有增值性 考虑到市场环境,公司会关注盈利能力,寻求能够支持向更高利润率方向发展的并购机会 同时,通过明智的并购,有望将更多高利润率的业务、能力和技术引入公司内部,推动加权平均利润率在未来两到三年内达到60%以上 [82][83] 问题: 转销商渠道的机会如何,业务管道中有多少来自该渠道? - 转销商渠道处于学习曲线阶段,合作伙伴逐渐适应销售创新广告库存 目前已出现越来越多的六位数交易,预计2023年该渠道的收入可能达到1000万美元或更多 该渠道不仅能带来收入,还能为公司内部业务管道提供支持 [85][86] 问题: 2023年初筹集的资金将如何分配,是用于推动收入增长的投资资本,还是用于支持现有业务管道? - 公司已削减30%的成本,目前约58%的员工直接面向收入 筹集的资金将用于有机增长战略,是实现盈利所需的增长资本 [88][89] 问题: 1亿美元的收入目标是否全部为有机增长,不包括任何额外的并购? - 是的,该目标为有机增长,但不排除进行并购 实现该目标的三个杠杆包括更大的交易规模、利用国际销售合作伙伴战略以及进入自有和第三方持久虚拟世界 [90] 问题: 2023年是否有具体的增长目标或指引,如何从当前毛利率达到1亿美元目标时的60%中值毛利率? - 公司目前不太愿意提供2023年的收入指引,希望在进入更晚的时间点后再做考虑 实现1亿美元收入目标的步骤包括深入现有平台、拓展到其他虚拟世界平台以及运营更多自有或第三方持久世界 毛利率的提升主要通过更明智的销售策略、产品创新、优化收入组合以及实现收入多元化来实现 [94][95][96] 问题: 业务管道中56个六位数客户在2023年或2024年成为100万美元客户的可能性有多大,2023年和2024年服务的品牌总数将如何变化? - 公司希望服务更多品牌,目前业务管道中三分之二的交易为六位数以上,有7笔以上交易超过100万美元 随着客户对公司营销渠道的了解加深,公司有信心引导客户增加投入 目前公司不会拒绝任何广告商,但未来可能需要根据业务容量进行优先排序 [99][100][109]
Super League Enterprise(SLE) - 2022 Q3 - Quarterly Report
2022-11-17 05:10
财务数据关键指标变化 - 2022年第三季度营收450万美元,较2021年同期360万美元增长25%[173] - 2022年第三季度营收成本270万美元,较2021年同期230万美元有所增加,2022年第三季度毛利率40%,高于2021年同期的38%[173] - 2022年第三季度总运营费用(不含4200万美元非现金商誉减值费用和180万美元与2021财年收购相关的应计或有对价)为1010万美元,高于2021年同期的830万美元[174] - 2022年第三季度非现金无形资产摊销费用为170万美元,高于2021年同期的110万美元;非现金股票薪酬费用为120万美元,高于2021年同期的63.6万美元[174] - 2022年第三季度商誉减值费用为4200万美元,与2021财年收购相关的应计或有对价为180万美元[175] - 按GAAP计算,2022年第三季度净亏损5260万美元,合每股亏损1.41美元,2021年同期净亏损700万美元,合每股亏损0.20美元;排除商誉减值费用和或有对价影响后,2022年第三季度净亏损870万美元,合每股亏损0.23美元[176] - 公司营收按季度波动,通常在财年下半年较高,第四季度为每年营收最高的季度[182] - 2020财年公司受新冠疫情影响广告支出普遍推迟,但2020财年下半年、2021财年营收实现显著环比增长,未来公司预计随着广告库存、观众数量和相关销售活动的增加,广告收入和内容销售收入将继续增长[184] - 2022年前三季度总收入1255.5万美元,较2021年的547.8万美元增加707.7万美元,增幅129%;第三季度总收入450.8万美元,较2021年的360.5万美元增加90.3万美元,增幅25%[188] - 2022年第三季度成本收入增加46.9万美元,增幅21%;前九个月增加396.1万美元,增幅127%[192] - 2022年第三季度销售、营销和广告非现金股票补偿费用29.5万美元,较2021年的28.8万美元增加7000美元,增幅2%;前九个月77.6万美元,较2021年的70.8万美元增加6.8万美元,增幅10%[193] - 2022年第三季度工程、技术和开发非现金股票补偿费用11.5万美元,较2021年的4.1万美元增加7.4万美元,增幅180%;前九个月37.7万美元,较2021年的9.8万美元增加27.9万美元,增幅285%[193] - 2022年第三季度一般和行政非现金股票补偿费用77.6万美元,较2021年的30.7万美元增加46.9万美元,增幅153%;前九个月213.1万美元,较2021年的80.3万美元增加132.8万美元,增幅165%[193] - 2022年第三季度销售、营销和广告费用中,2021财年收购相关的合作伙伴、客户和广告商无形资产摊销费用为52.6万美元,2021年同期为50.3万美元;前九个月为157.8万美元,2021年同期为65.4万美元[196] - 2022年第三季度工程、技术和开发成本中,2021财年收购相关的已开发技术无形资产摊销费用为33.7万美元,2021年同期为23.1万美元[197] - 2022年前9个月工程、技术和开发成本增加,云服务和其他技术平台成本达108.2万美元,2021财年收购相关的已开发技术无形资产摊销达101.2万美元,而2021年前9个月为29.4万美元[199] - 一般及行政费用中,非现金股票补偿费用增加46.9万美元,折旧和摊销费用因收购相关无形资产摊销增加4.7万美元,商标相关无形资产减记42.3万美元,D&O保险保费在2022 - 2023政策期下降38%[200] - 截至2022年9月30日,公司因Superbiz收购协议或有事项确认补偿费用183.6万美元,含约51.2万股普通股,每股价值0.68美元[201] - 2022年9月30日,公司进行商誉减值测试,报告单元公允价值为2520万美元,账面价值为6730万美元,商誉减值费用为4200万美元[202] - 2022年9月30日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物分别约为110万美元和1450万美元[203] - 2022年第三季度和前9个月,公司净亏损分别为5260万美元和6920万美元,截至2022年9月30日累计亏损1.945亿美元,前9个月经营活动净现金使用量为1600万美元[204] - 2022年前九个月经营活动净现金使用为1603.6万美元,2021年同期为1627.3万美元[222] - 2022年前九个月投资活动净现金使用为151.4万美元,2021年同期为65.8万美元[222] - 2022年前九个月融资活动净现金提供为416万美元,2021年同期为3350.1万美元[222] - 2022年前九个月净GAAP亏损为6923.8万美元,2021年同期为1361.5万美元[223] - 截至2022年9月30日,公司总合同义务为35.6万美元[238] - 2022年9月30日,商誉减值测试前,商誉余额总计5030万美元[268] - 截至2022年9月30日的三个月内,公司股价下跌34%,至0.68美元,市值约为公司2022年9月30日净账面价值的38%[271] - 2022年9月30日,公司单一报告单元的估计公允价值为2520万美元,而账面价值为6730万美元,导致商誉减值费用为4200万美元[272] 各条业务线数据关键指标变化 - 2022年第三季度广告和赞助收入353.8万美元,较2021年的236万美元增加117.8万美元,增幅50%;前九个月收入891.3万美元,较2021年的327.9万美元增加563.4万美元,增幅172%[188] - 2022年第三季度内容销售收入55.3万美元,较2021年的61.8万美元减少6.5万美元,降幅11%;前九个月收入224.5万美元,较2021年的127.3万美元增加97.2万美元,增幅76%[188] - 2022年第三季度直接面向消费者收入41.7万美元,较2021年的62.7万美元减少21万美元,降幅33%;前九个月收入139.7万美元,较2021年的92.6万美元增加47.1万美元,增幅51%[188] 元宇宙游戏网络数据 - 2022年第三季度公司通过元宇宙游戏网络触及超7000万月活玩家[172] 上市合规情况 - 2022年10月4日公司收到纳斯达克通知,因其普通股连续30个工作日收盘价低于1美元,不符合继续上市要求,需在2022年10月4日至2023年4月3日的180天内,有连续10个工作日收盘价至少为1美元以恢复合规[178][179] 融资与收购情况 - 2022年5月16日,公司与机构投资者签订证券购买协议,发行高级可转换票据,本金总额432万美元,原发行折扣8%,年利率9%[209] - 2022年3月25日,公司与Tumim签订普通股购买协议,Tumim有义务购买最多1000万美元新发行股份,公司向其发行5万股普通股,价值10万美元[212] - 2021年9月3日,公司与投资银行签订股权分销协议,可通过“市价发行”出售最多7500万美元普通股,代理佣金为销售总价的3%[214][219] - 2022年公司以50万美元收购Anime Battlegrounds X,分5年摊销[227] - 2021年6月1日完成Mobcrush收购,发行和预留1258.2204万股普通股[229] - 2021年8月24日完成Bannerfy收购,初始对价245万美元,或有对价最高455万美元[230][231] - 2022年5月16日发行432万美元高级可转换票据,原发行折扣8%[233] - 2022年前九个月发行33.1万股普通股,净收益约32万美元[234] 公司战略规划 - 公司计划通过内部开发、合作和战略收购扩大服务和增加收入,同时探索多种融资方式以促进增长和执行战略[208] 新兴成长型公司相关 - 公司作为“新兴成长型公司”可享受某些报告要求豁免,包括不遵守《萨班斯 - 奥克斯利法案》第404条的审计师鉴证要求等[273][276] - 公司预计在不再是“新兴成长型公司”之前利用这些报告豁免,“新兴成长型公司”身份最长持续五年,若非关联方持有的普通股市值在任何6月30日超过7亿美元,将在次年12月31日不再是“新兴成长型公司”[275] 业务收入来源及确认方式 - 广告收入主要来自直销活动以及向第三方广告商和交易平台销售程序化展示和视频广告单元,广告安排合同期限从几天到几周不等[249] - 赞助收入安排包括独家或非独家冠名赞助等多种权益,合同期限从几周、几个月到12个月不等[251] - 内容相关收入来自电竞和娱乐内容的策划和分发,主要分发三种类型的内容[254] - 直接面向消费者的收入主要包括数字订阅费、游戏内数字商品和游戏玩法访问费,订阅收入在服务提供期间确认[256] - 公司Mobcrush子公司通过平台内销售数字商品产生游戏内平台销售收入,收入在交易促成时确认,按月确认并支付给公司[257][258]
Super League Enterprise(SLE) - 2022 Q2 - Quarterly Report
2022-08-16 03:12
财务数据关键指标变化 - 2022年第二季度营收430万美元,较2021年同期的110万美元增长近300%[168] - 2022年第二季度收入成本250万美元,2021年同期为53.3万美元[168] - 2022年第二季度毛利润占收入的43%,2021年同期为51%[168] - 2022年第二季度总运营费用1060万美元,2021年同期为690万美元[169] - 2022年第二季度无形资产非现金摊销费用130万美元,2021年同期为50.5万美元[169] - 2022年第二季度非现金股票薪酬费用100万美元,2021年同期为56.1万美元[170] - 2022年第二季度GAAP净亏损870万美元,合每股亏损0.24美元,2021年同期净亏损200万美元,合每股亏损0.07美元[171] - 2022年第二季度销售、营销和广告非现金股票薪酬费用为25.1万美元,较2021年增加1.4万美元,增幅6%;上半年为48.1万美元,较2021年增加6.1万美元,增幅15%[183] - 2022年第二季度工程、技术和开发非现金股票薪酬费用为7.4万美元,较2021年增加5万美元,增幅208%;上半年为26.3万美元,较2021年增加20.6万美元,增幅361%[183] - 2022年第二季度一般和行政非现金股票薪酬费用为67.5万美元,较2021年增加37.5万美元,增幅125%;上半年为135.5万美元,较2021年增加86万美元,增幅174%[183] - 2022年第二季度成本收入增加192.5万美元,增幅361%;上半年增加349.2万美元,增幅399%[183] - 2022年6月30日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物分别约为710万美元和1450万美元[192] - 2022年3个月和6个月,公司净亏损分别为870万美元和1660万美元,截至2022年6月30日累计亏损1.419亿美元[193] - 2022年3个月和6个月,公司经营活动使用的净现金分别为390万美元和1020万美元[193] - 2022年和2021年上半年,公司经营活动使用的净现金分别为1024.7万美元和992.5万美元[207] - 2022年和2021年上半年,公司投资活动使用的净现金分别为122.1万美元和提供1000美元[207] - 2022年和2021年上半年,公司融资活动提供的净现金分别为400.4万美元和3343.7万美元[207] - 2022年和2021年截至6月30日的三个月,发行普通股净收益分别为8000美元和33399000美元,行使股票期权净收益分别为4004000美元和33437000美元[215] - 2022年上半年发行7425股普通股,平均价格1.11美元,净收益约8000美元;2021年1月发行3076924股普通股,价格2.60美元,净收益约800万美元[216] - 2021年2月发行2926830股普通股,价格4.10美元,净收益约1200万美元;3月发行1512499股普通股,价格9.00美元,净收益约1360万美元[217] - 截至2022年6月30日,公司总合同义务为736000美元,其中不到1年需支付729000美元,1 - 3年需支付7000美元[219] 各条业务线数据关键指标变化 - 2022年第二季度公司通过元宇宙游戏网络触及超7000万独特月活跃玩家[167] - 2022年第二季度广告和赞助收入351.8万美元,较2021年同期的48.5万美元增长625%[178] - 2022年第二季度广告和赞助收入增长,主要因直接销售广告收入客户增加36%,平均每位客户收入增长约560%[181] - 2022年第二季度内容销售收入下降21%,主要因平均每位客户内容销售收入减少[181] - 2022年第二季度直接面向消费者收入增加23.9万美元,增幅102%[181] - 2022年上半年广告和赞助收入增长,主要因直接销售广告收入客户增加29%,平均每位客户收入增长约445%[181] - 2022年上半年内容销售收入增长,主要因内容销售收入客户增加111%,平均每位客户内容销售收入增长68%,还包括91.9万美元产品设计和软件开发套件相关收入[181] - 2022年上半年直接面向消费者收入增加68.2万美元,增幅229%[181] - 2022年第二季度产生约30亿次浏览和印象,2021年同期为11亿次;2022年6月30日月活用户超7000万,2021年同期为300万;2022年第二季度游戏时长约2.42亿小时,2021年同期约2800万小时[223] 公司收购情况 - 2021年公司完成对Mobcrush、Bannerfy和Bloxbiz Co.的收购[173] - 2021年6月1日完成对Mobcrush的收购,发行并预留12582204股公司普通股作为合并对价[214] 公司协议签订情况 - 2022年5月16日,公司与机构投资者签订协议,出售和发行本金总额432万美元的高级可转换票据,原始发行折扣为8%,年利率9% [196] - 2022年3月25日,公司与Tumim签订协议,有权出售普通股,为此发行5万股普通股,价值10万美元[199] - 2021年9月3日,公司与投资银行签订协议,可通过其出售最高7500万美元的普通股,佣金率为3% [201][204] 公司业务收入确认方式 - 公司通过广告、内容和直接面向消费者业务产生收入,广告和赞助、内容销售根据合同履行情况分期或在交付时确认收入,直接面向消费者业务在服务提供时确认收入[229,232,237,238] - Mobcrush子公司通过平台内销售数字商品产生收入,收入在微软促成交易并收款时按月确认[239,240] 公司收入确认估计判断 - 公司在确定能否收回交易对价时需进行估计和判断,若无法合理收回则在收回可能性合理时确认收入[241] 公司发行股票收益用途 - 公司发行股票的净收益用于营运资金和其他一般公司用途,包括销售和营销活动、产品开发和资本支出等[218] 公司商誉情况 - 截至2022年6月30日,公司报告的商誉价值为5030万美元,经定性分析,公司认为商誉在该日期“不太可能”发生减值[250] 公司新兴成长型公司相关情况 - 公司作为“新兴成长型公司”可享受多项报告要求豁免,包括无需遵守《萨班斯 - 奥克斯利法案》第404条的审计师鉴证要求等[251][255] - 公司预计在不再符合“新兴成长型公司”条件前利用这些报告豁免,“新兴成长型公司”身份最长持续五年,若在这之前非关联方持有的普通股市值在任何6月30日超过7亿美元,公司将在次年12月31日不再是“新兴成长型公司”[253] 公司市场风险情况 - 公司在日常业务中目前未面临因利率、外汇汇率变化或衍生品交易产生的市场风险[254] 公司收购核算方法 - 符合ASC 805定义的业务收购采用收购法核算,收购价格超过所获净资产公允价值的部分记为商誉[243] - 不符合ASC 805定义的收购作为资产收购,采用成本累积模型,不确认商誉[244] 公司或有对价处理 - 或有对价在很可能发生且可合理估计时确认,后续变化调整所获资产成本基础[245] - 支付给仍受雇于收购方且与未来服务相关的或有对价通常视为补偿成本,在合并后期间计入运营报表[246] 公司商誉减值测试 - 商誉每年(12月31日)在报告单元层面进行减值测试,若发生特定事件或情况变化则在年度测试之间进行[247] - 公司在进行年度或中期商誉减值评估时,先进行定性评估,考虑宏观经济、行业市场等因素[249] 公司资产购买情况 - 2022年6月30日止三个月,公司以50万美元购买Anime Battlegrounds X游戏,资本化并在5年内摊销[212]
Super League Enterprise(SLE) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript
2022-08-12 14:43
财务数据和关键指标变化 - 2022年第二季度总营收达430万美元,较2021年第二季度增长近300%,增长源于广告赞助和直接面向消费者的收入流大幅增加 [19] - 广告和赞助收入增长625%至350万美元,占2022年第二季度总收入约82%,而2021年第二季度占比为45% [20] - 直接面向消费者的收入增长102%至47.3万美元,占2022年第二季度收入约11%,2021年第二季度占比为22% [22] - 2022年第二季度成本收入增至250万美元,上年同期为53.3万美元,主要因2022年第二季度收入显著增加 [23] - 2022年第二季度毛利率为43%,上年同期为51%,主要受2022年第二季度Mobcrush相关网红营销收入影响 [24] - 2022年第二季度总运营费用增至1060万美元,上年同期为690万美元,主要因2021财年并购活动相关人员成本和无形资产非现金摊销增加 [26] - 2022年第二季度无形资产非现金摊销增至130万美元,2021年第二季度为50.5万美元 [28] - 2022年第二季度非现金股票薪酬费用总计100万美元,2021年第二季度为56.1万美元 [29] - 按GAAP计算,2022年第二季度净亏损870万美元,合每股0.24美元,2021年第二季度净亏损200万美元,合每股0.07美元 [29] - 剔除相关非现金收益后,2021年第二季度净亏损630万美元,合每股0.23美元;2022年第二季度调整后净亏损640万美元,合每股0.17美元,2021年同期为530万美元,合每股0.19美元 [30] - 2022年第二季度加权平均摊薄股数为3690万股,2021年第二季度为2720万股 [31] - 截至2022年6月30日,公司现金为710万美元,股东权益总额为7620万美元,2022年计划平均每月净现金消耗率预计在170万美元左右 [33] 各条业务线数据和关键指标变化 - 广告和赞助业务:2022年第二季度收入增长625%至350万美元,占总收入约82%,主要因直接销售广告收入客户增加36%,以及每位客户平均收入增长超560% [20][21] - 直接面向消费者业务:2022年第二季度收入增长102%至47.3万美元,占总收入约11%,主要来自自有数字资产Minehut及Mineville和Pixel Paradise官方微软Minecraft服务器的数字商品销售和订阅 [22] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球有30亿游戏玩家,超20%喜欢开放世界或元宇宙游戏,预计到2024年将有560亿美元广告投入游戏内 [5] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司专注于元宇宙游戏,如Minecraft和Roblox,构建和运营元宇宙游戏世界和内容网络,为玩家、创作者和广告商打造生态系统 [4][8] - 推出转售商策略,与iHeart和Nickelodeon等合作,借助其销售团队销售广告库存,补充专注国内销售的直销团队 [38] - 持续优化广告库存,提升利润率,目标未来利润率达45% - 50% [25] - 计划通过扩大Roblox自有运营世界,提升直接面向消费者业务收入,并参与玩家交易经济 [58] - 利用内容和技术能力,为客户创建电竞锦标赛和广播,相关技术有望发展成SaaS产品,平台产生的游戏内容也有潜在价值 [59][61] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管市场环境不佳,但公司本季度营收创纪录,达420万美元以上,同比增长近300%,重申全年营收展望为2000万 - 2200万美元,运营杠杆开始显现,运营亏损收缩速度超预期 [15][16] - 公司产品独特,广告需求虽可能有回调,但公司仅占广告商支出份额小,且销售旺季临近,业务管道健康,平均交易规模增大,老客户复购率高,还有新品牌进入,对未来前景有信心 [40][41][43] - 公司现有员工可完成全年计划,且在人力和基础设施成本上实现效率提升,有能力提升团队产能 [46][47] - 公司预计将提前实现盈亏平衡,运营亏损收缩速度快于年初预期 [56] 其他重要信息 - 公司在Minecraft的Minehut和Roblox平台上开展活动,如重现MTV说唱节目舞台、举办三星活动等,Charlie XCX体验还获MTV VMA最佳元宇宙表演提名 [10][12][14] - 公司与Snapchat合作,每周提供短视频内容并获得广告分成收入 [62] - 公司将在Minehunt和Roblox举办Spooktacular和节日雪天等活动,吸引玩家和广告商 [64] 总结问答环节所有的提问和回答 问题:公司面临的最大挑战是什么? - 公司面临的最大挑战是无法快速销售媒体库存,目前每月仅销售2% - 3%,因此推出转售商策略,借助其他公司销售团队补充直销团队 [37][38] 问题:市场转向衰退和经济放缓时,广告需求有何变化? - 公司产品独特,虽广告需求可能有回调,但市场资金充足,公司仅占广告商支出份额小,且销售旺季临近,业务管道健康,平均交易规模增大,老客户复购率达73%,还有新品牌进入,对未来前景有信心 [40][41][43] 问题:公司招聘新人才是否有挑战,重点是什么? - 公司现有员工可完成全年计划,且在人力和基础设施成本上实现效率提升,有能力提升团队产能,无需额外招聘 [46][47] 问题:若公司未能满足纳斯达克最低股价要求,是否考虑反向拆股? - 公司认为当前股价未反映其全部价值,会保持与投资委员会的透明度,但无法对潜在反向拆股发表评论 [48][49] 问题:公司利润率目标和趋势如何? - 公司目标利润率为45% - 50%,此前因并购继承低利润率产品,通过重置费率卡,利润率从约39%提升至约44%,目前维持在40% - 45%,未来新产品将提升利润率 [50][51][52] 问题:考虑到近期借贷成本增加,公司预计何时实现盈利,如何为运营融资? - 公司将实现营收增长,同时降低运营成本,提高销售效率,预计将提前实现盈亏平衡,运营亏损收缩速度快于年初预期 [54][55][56] 问题:未来三年公司增长最快的业务板块是什么? - 广告模式目前占公司收入约70%,是主要增长动力,因广告库存利用率低,提升销售效率和借助转售商可带来巨大增长空间;直接面向消费者业务通过扩大Roblox自有运营世界提升收入;内容和技术能力业务为客户提供服务,相关技术和内容有潜在价值,且后两者可平滑广告业务季节性 [57][58][63] 问题:公司今年万圣节与Nickelodeon有何合作,游戏活动是否成功吸引和留住新玩家? - 公司将举办Spooktacular和节日雪天等活动,这些活动能吸引玩家和广告商,让广告商接触年轻游戏玩家群体 [64] 问题:投资者忽略了公司的哪些方面? - 市场可能忽略了公司的卓越增长、运营亏损的减少以及股票被低估的情况,公司给出的营收指引符合或超过分析师预期,在艰难市场环境下的表现显示了其潜力 [66][67]
Super League Enterprise(SLE) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-05-17 09:58
财务数据和关键指标变化 - 2022年第一季度营收380万美元,同比增长378%,高于市场共识预期,创第一季度新高且高于内部计划 [5][9][26] - 第一季度毛利润率为49%,较2021年第四季度提高4个百分点,符合45% - 50%的目标范围 [9] - 截至2022年3月31日,公司现金为780万美元,今日完成额外400万美元融资,加上此前宣布的融资安排,为2022年增长战略提供充足资金 [9][34][35] - 第一季度GAAP净亏损790万美元,合每股0.21美元;非GAAP净亏损550万美元,合每股0.15美元 [32] 各条业务线数据和关键指标变化 广告和赞助业务 - 收入增长328%至190万美元,占2022年第一季度营收约49%,2021年第一季度占比55% [26] - 直接销售广告收入客户增长189%,平均每位客户收入增长48% [26] 内容销售业务 - 收入增长384%至140万美元,占2022年第一季度营收约37%,与2021年第一季度占比相同 [27] - 增长主要源于直播远程制作广播、游戏玩法和技术开发相关内容销售活动增加 [28] 直接面向消费者业务 - 收入增长692%至50.7万美元,占2022年第一季度营收约13%,2021年第一季度占比8% [28] 各个市场数据和关键指标变化 - 游戏元宇宙市场预计到2024年将达到4130亿美元,全球游戏内广告支出预计到2024年将达到560亿美元 [7] - 公司元宇宙游戏网络每月产生近10亿次展示,拥有超7000万月活跃玩家,在Roblox和Minecraft两大全球元宇宙游戏平台运营 [7] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 完成2021年收购整合,强化元宇宙战略,为品牌提供360度解决方案,助力品牌进入游戏元宇宙 [10] - 拓展创新广告库存,推出新的3D非玩家角色单元,并与环球梦工厂动画合作展示沉浸式3D广告产品 [15] - 建立全球销售合作伙伴网络,与iHeartMedia合作,为其创建虚拟空间和粉丝体验,iHeartMedia加入销售伙伴行列 [18][19] - 利用网络销售伙伴战略,提高销售效率,将优质广告库存推向更多广告商 [20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管经济环境不佳,但公司第一季度运营势头强劲,为2022年增长奠定坚实基础 [36] - 预计第二季度营收再创纪录,重申2022年全年营收预期在2000万 - 2200万美元之间 [24] 其他重要信息 - 公司近期与MTV合作,为庆祝其《Wild and Out》节目300集,推出为期三周的元宇宙游戏体验,取得良好效果 [13][14] - 公司销售管道健康,交易规模不断扩大,Q1有90%的重复购买者,客户多样性增加,销售团队效率提高 [21][22][23] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 内容收入增长是否为新的常态,有无一次性项目影响本季度表现 - 内容和直接面向消费者业务可平滑广告收入的季节性波动,Twitch的业务是经常性的,而与Verizon的技术许可项目是一次性的 [39] 问题2: 本季度毛利率提升,后续如何看待全年毛利率情况 - 公司目标是所有三条收入流的毛利率都保持在45% - 50%的范围内,目前已达到目标区间,但毛利率会因追逐大项目而有所波动 [41][42] 问题3: 额外融资的用途 - 融资既用于实现公司将收入翻倍的目标,也用于抓住有机或非有机增长机会,目前公司资金状况良好 [43] 问题4: 新的可转换债券是否能支持公司2022年的业务增长目标 - 下半年是公司营收旺季,成本不会随营收大幅增加,公司有信心利用现有资金实现增长目标,必要时还可利用其他融资渠道 [48][49] 问题5: 三星的百万美元级交易是在第一季度还是第二季度,其他百万美元级交易情况如何,是否包含在业绩指引中 - 三星交易于5月13日启动,为期五周,将在第二季度确认收入,此前财报电话会议提及的七位数交易中就包括该项目,现在公司有多样化的产品和服务来承接大项目,通常百万美元以上的交易需利用公司多项能力 [52][53][56]