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Super League Enterprise(SLE)
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Super League Gaming (SLGG) Investor Presentation - Slideshow
2022-04-02 02:31
行业趋势 - 元宇宙崛起,可实现自我表达、社群互动和商业活动[8] - 创作者经济推动自制内容爆发[9] - 传统广告模式被颠覆[10] 目标受众 - 81%的Z世代称游戏是其最喜欢的活动,73%的Z世代每天观看68个视频,74%的美国父母与孩子一起玩游戏[11] 公司业务 - 运营元宇宙世界和内容网络,旗下Minehut是北美最大、全球第三大的Minecraft服务器农场,拥有7500万月活玩家、超110亿次社交和数字平台浏览量以及150多个元宇宙游戏世界[6][13] 业务模式 - 通过创新广告、直接面向消费者、内容与技术三种方式盈利[19] 品牌合作案例 - 与Roblox合作的派大星活动,截至7月12日,游戏总访问量达5320万,总曝光量350万,派大星区域总访问量1560万等[24][25] 公司发展策略 - 深化元宇宙护城河、发展创作者经济、构建可扩展广告平台、落实无机战略、提升利润[28]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-04-01 04:18
行业依赖与稳定性 - 公司强调其业务依赖于电子视频游戏体育(“电子竞技”)行业的整体强度和稳定性[13] 市场需求变化 - 公司提到消费者对其服务和许可游戏的需求变化可能影响业务表现[13] 竞争环境 - 公司指出竞争环境的变化,包括竞争技术和产品的采用,可能对业务构成挑战[13] 流动性管理 - 公司强调需要维持足够的流动性和融资来源以支持业务运营[13] 法律与法规风险 - 公司提到法律或法规的变化可能影响其业务和运营[13] 知识产权保护 - 公司指出知识产权保护的能力对业务至关重要[13] 业务合作与许可 - 公司强调与游戏出版商和所有者签订新许可协议的能力对业务发展的重要性[13] 会计原则影响 - 公司提到会计原则的变化或其解释可能影响收益[13] 利率与信贷市场 - 公司指出利率和信贷市场的变化可能对业务产生影响[13] 其他风险因素 - 公司提到其他风险因素可能在未来影响业务表现[13]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-03-15 07:48
财务数据和关键指标变化 - Q4 2021 营收 620 万美元,同比增长 695%;2021 年全年营收 1170 万美元,同比增长 465% [18] - 2021 年广告和赞助收入同比增长 584%,占总公司收入的 69%;Q4 占总收入的 76%,高于上年同期的 45% [19] - 2021 年全年毛利率为 44%,Q4 为 45%,较 Q3 2021 提高 7 个百分点 [20] - 截至 2021 年 12 月 31 日,公司持有现金 1450 万美元,资产负债表无债务 [21] - Q4 2021 运营费用为 990 万美元,上年同期为 520 万美元 [46] - Q4 2021 净亏损 710 万美元,合每股亏损 0.19 美元;剔除相关非现金费用后,预计净亏损 510 万美元,合每股亏损 0.14 美元 [53] - 2021 年全年净亏损 2070 万美元,合每股亏损 0.69 美元;剔除相关非现金费用后,预计净亏损 1950 万美元,合每股亏损 0.65 美元 [70] 各条业务线数据和关键指标变化 广告和赞助业务 - Q4 2021 广告和赞助收入为 470 万美元,较 2020 年第四季度的 35.1 万美元增加 440 万美元,占 Q4 收入的约 76% [38] - 广告和赞助收入增长主要源于创收广告客户数量增加 154%,以及每个广告客户收入增长 429% [39] - 2021 年广告和赞助收入增加 680 万美元,达 800 万美元,占全年收入的约 69% [62] 内容销售业务 - Q4 2021 内容相关收入同比增长 172%,达到 99.1 万美元,占 Q4 收入的约 16% [40] - 内容收入增长得益于直播、远程制作、广播和游戏相关内容销售增加约 500%,相关客户数量增加 100%,每个客户收入增加 206% [42] - 2021 年内容相关收入同比增长 208%,达到 230 万美元,占全年收入的约 19% [63] 直接面向消费者业务 - Q4 2021 直接面向消费者收入增长 645%,达到 47.7 万美元,占 Q4 收入的约 8% [43] - 2021 年直接面向消费者收入同比增长 782%,达到 140 万美元,占全年公司收入的约 12% [64] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司通过收购整合,扩大在元宇宙游戏领域的影响力,为游戏创作者、品牌和玩家提供丰富产品和服务 [9] - 公司拥有自己的 Minecraft 游戏引擎库,并通过与游戏创作者合作,可访问 150 个热门、经过审核的 Roblox 游戏世界,能够触达数亿游戏受众 [23] - 公司提供创新的广告产品、开发者工具和分析,以及支持内容制作和广播的技术,为广告商提供端到端的元宇宙解决方案 [24] - 公司注重安全合规,其库存是少数获得 kidSAFE 印章计划认证的产品之一 [28] - 公司计划通过战略合作伙伴关系建立全球转售网络,以扩大广告产品的影响力 [32] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2021 年是公司变革性的一年,通过收购和整合,公司在元宇宙游戏领域取得了领先地位 [9] - 元宇宙游戏为品牌提供了与目标受众进行优质互动的机会,公司的广告和赞助业务将继续保持强劲增长 [29] - 公司预计 2022 年全年营收在 2000 万至 2200 万美元之间 [35] 其他重要信息 - 公司电话会议的重播将在 2022 年 3 月 21 日晚上 8 点前提供,网络直播重播也可通过新闻稿中的链接和公司网站获取 [6] - 公司管理层将参加多个会议,包括 Roth 会议、Maxim 的虚拟增长会议和 B. Riley 的电子竞技投资者日 [96] 总结问答环节所有的提问和回答 问题 1:Q4 广告收入增长中季节性因素和潜在趋势的影响如何区分 - 虽然 Q4 通常是季节性支出最大的季度,但从当前 Q1 相对上年的估计、Q2 的可见性以及对 Q3 的预期来看,各季度表现将持续优于上年同期 [76] - 平均交易规模增大、70% 的重复购买率等指标表明业务健康发展,Q4 增长不仅有季节性因素,潜在趋势也在持续向好 [77] 问题 2:毛利率能否回到 2020 年中高 50% 的水平 - 公司一直目标是将毛利率提升至 50%,目前团队已努力提升了毛利率 [79] - 公司认为当前有独特的库存和大量广告资金,首要任务是让更多人了解库存,必要时愿意以较低毛利率让品牌体验,以换取长期增长 [80] 问题 3:员工保留和招聘环境如何 - 公司自两年前成为远程优先公司以来,员工保留情况良好,尤其是产品和工程团队,几乎没有人员流失 [82] - 远程优先模式使公司能够吸引更多优秀人才,员工工作效率更高,公司将继续保持这种模式 [83] 问题 4:Bloxbiz 的月用户数量和 Roblox 游戏数量是否有更新 - 公司目前拥有约 150 个 Roblox 游戏,且数量在不断增加 [87] - 公司在元宇宙游戏中能够触达 7500 万月活跃玩家,其中约 6500 万或更多来自 Roblox,其余来自 Minecraft [87] 问题 5:管道中 7 位数规模交易的来源是怎样的 - 这些交易既有与公司合作多年的现有客户,也有希望进入元宇宙并信任公司能力的新客户 [89] - 这些交易通常是丰富、多方面的,包括为品牌提供咨询、构建和运营元宇宙游戏、提供社交媒体和视频内容等,以创建 360 度营销活动 [90] - 交易形式可以是短期项目,也可以是创建持久的元宇宙世界,以保持品牌与粉丝的深度互动和忠诚度 [91]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-16 10:01
财务数据和关键指标变化 - 第三季度营收达360万美元创纪录,较2020年Q3增长402%,较2021年Q2增长233% [6] - 2021年Q3利润率降至37%,因新合并库存的加权CPM较低,但符合预期 [7] - 截至2021年9月30日,公司资产负债表上有2450万美元现金,无债务 [7] - 2021年Q3 GAAP净亏损700万美元,即每股0.20美元;非GAAP净亏损550万美元,即每股0.15美元 [49] - 2021年Q3加权平均摊薄股数为3550万股,2020年Q3为1210万股 [50] 各条业务线数据和关键指标变化 广告和赞助业务 - 2021年Q3广告和赞助收入240万美元,较2020年Q3增长689%,占Q3营收约65%,高于2020年Q3的42% [39] - 过去六个月潜在机会管道增长四倍,Q3平均交易规模超20万美元 [29] - 优质游戏内和流内CPM在10 - 25美元之间,Q3超75%交易来自回头客 [29] 直接面向消费者业务 - 该业务占Q3营收组合的17%,较上年同期增长900% [32] - Minehut、Mineville和Pixel Paradise三个平台每月吸引数百万玩家 [32] 内容业务 - 2021年Q3内容销售收入61.8万美元,较上年同期增长63%,占Q3营收约17%,低于上年同期的53% [40] - 技术即服务收入作为内容收入的一部分,2021年Q3占比86%,较上年同期增长68% [34] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司是元宇宙和创作者经济平台,致力于赋能创作者,通过控制游戏内和流内广告库存,帮助品牌接触游戏玩家 [11][13] - 第三季度进行多笔并购,收购Bloxbiz和整合Bannerfy,丰富创作者服务,扩大广告库存,构建连接的技术骨干,实现技术栈自动化 [14][23][24] - 计划在2022年扩大间接销售渠道,优化广告库存收益;继续扩大元宇宙覆盖范围和工具套件,增强创作者能力,扩大差异化广告库存 [31][60] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 元宇宙是重要趋势,公司已身处其中,其是由创作者和开发者构建的数字层,能产生真实人际互动和现实收益 [3][4] - 公司业务模式已具备规模基础,2022年及以后将实现真正的规模增长 [10] - 预计2021年下半年营收至少700万美元,Q3达360万美元是良好开端,Q4预计超400万美元,将超过原预期 [36] 其他重要信息 - 公司电话会议回放至2021年11月22日晚上8点,网络直播回放可通过新闻稿链接和公司网站获取 [3] - 公司将参加12月7日的“元宇宙大师”网络研讨会和12月14日的Wolfe Research会议 [104] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: Super League和Mobcrush在本季度的表现以及整合过程如何,是否符合预期? - 公司证明了整合的效果,销售团队和库存结合后产生协同效应,平均交易规模从原来的5 - 7万美元增长到超20万美元,估计Q3至少100万美元的营收来自协同效应 [63][64][65] 问题2: 广告赞助业务的平均交易规模和广告库存机会与预期相比如何,对明年同期有何展望? - 难以预测,但预计会有类似今年的增长,平均交易规模将继续增长,目前已有40 - 50万美元的业务,同时要确保有健康的业务管道,拓展业务垂直领域和广告库存以推动交易规模增长 [67][69][70] 问题3: 平台上的110万创作者是否包括Virtualis,为何拥有超100万创作者对公司很重要,与长期计划相比如何? - 创作者是公司业务的核心驱动力,能带来社区、内容、受众和广告库存。约50%的创作者在元宇宙中创建游戏或领域,另外约60万是社交媒体影响者,使用公司工具进行内容创作和变现。公司将继续通过连接的技术栈添加更多元宇宙属性 [72][73][75] 问题4: 平台上社交媒体影响者的用户和收入占比是多少? - 社交媒体影响者和创作者是同一群体,公司通过他们的工具控制其受众的眼球和广告库存。公司主要关注中等级创作者,他们的社交媒体受众每月达近1.2亿美国人,具有较高的品牌亲和力和社区粘性 [82][83][84] 问题5: 广告库存和广告收入的分配比例是多少? - 公司将广告库存分为年轻游戏玩家网络和年长游戏玩家网络两个桶,目前库存销售率仅10%,主要是因为库存增长速度快于销售速度,未来将通过销售更大的广告活动提高填充率 [86][87][88] 问题6: 广告商管道与六个月前相比有何变化,涉及哪些行业和品牌? - 汽车、CPG、时尚等行业对元宇宙营销表现出兴趣,公司与这些行业的CMO进行了关于数字到物理转换的对话,认为元宇宙将成为品牌营销的关键 [90][91][93] 问题7: 公司与Snap的合作是否会涉及他们的增强现实电子商务产品? - 公司与Snap有健康的战略合作伙伴关系,目前没有具体计划,但不排除未来将广告商与内容点击购买相结合的可能性 [94][95] 问题8: 未来广告平台的规模如何,包括屏幕数量、后端系统和销售人员数量? - 销售和工程是公司最大的团队,随着新广告库存的增加,销售团队将继续增长,但关键是通过技术栈自动化提高销售效率,减少人力投入。目前销售团队效率约为25% - 30%,未来将通过优化库存管理和提高CPM来提高利润率 [96][97][101]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-11-16 06:06
收入和利润(同比环比) - 公司2021年第三季度收入达360.5万美元,同比增长402%[140] - 公司2021年前九个月收入达547.8万美元,同比增长326%[140] - 2021年第三季度毛利润为135.5万美元,同比增长247%[140] - 2021年前九个月毛利润为235.3万美元,同比增长225%[140] - 公司2021年第三季度收入同比增长402%至360.5万美元,前九个月收入同比增长326%至547.8万美元[141] - 2021年前九个月净亏损1361.5万美元,同比收窄3%[140] 成本和费用(同比环比) - 公司2021年第三季度成本收入同比增长588%至192.3万美元,前九个月同比增长458%至256.5万美元[151] - 非现金股票薪酬在2021年第三季度同比增长36%至63.6万美元,前九个月同比增长2%至160.9万美元[153] - 公司2021年第三季度总一般及行政费用为239.7万美元,同比增长35%(61.5万美元)[158] - 专业服务费用同比增长59%(11.8万美元),主要因收购Mobcrush等产生的法律及审计费用(8.8万美元)[159] - 股权激励费用同比增长109%(16万美元),源于2021年授予员工公允价值提升34%的股权奖励[159] - 折旧摊销费用同比增长221%(11.7万美元),主因收购Mobcrush产生的商标及无形资产摊销(11.8万美元)[159] 各条业务线表现 - 广告和赞助收入在第三季度同比增长689%至236万美元,前九个月同比增长779%至327.9万美元[141][144] - 直接消费者收入在第三季度同比增长超过900%至62.7万美元,前九个月同比增长875%至92.6万美元[141][147] - 内容销售收入在第三季度同比增长63%至61.8万美元,前九个月同比增长56%至127.3万美元[141][146] - Minehut数字资产收入在第三季度同比增长101%,前九个月同比增长136%[148] - Mineville和Pixel Paradise游戏服务器在2021年第三季度贡献了54.5万美元的直接消费者收入,前九个月贡献了70.3万美元[149] - 直接消费者收入主要包括数字订阅费、数字商品、游戏访问费和商品销售[199] - Mobcrush子公司通过平台内销售数字商品(如装饰物品、耐用商品、玩家等级和游戏模式)产生收入,利用Microsoft Minecraft Bedrock平台和InPvP云架构技术平台[200] - 平台数字商品收入在Microsoft(合作伙伴)收取收入并完成交易时确认,包括所有收入、坏账、补偿和退款[201] 收购与业务扩展 - 公司通过收购Mobcrush后,潜在年覆盖玩家达2500万人次,月活300万,日活40万[130] - 合并后公司潜在年视频观看量达77亿次,社交媒体观看量20亿次[130] - 收购Bloxbiz后广告平台覆盖超过2500万月活Roblox用户,涉及75款游戏[132] - Pixel Paradise Minecraft服务器年玩家超过2200万人次[133] - 公司以245万美元收购Bannerfy Ltd,其中现金支付52.5万美元,股票支付192.5万美元(每股4.10美元)[173] - 收购协议中包含27.5万美元的暂扣金额,用于潜在赔偿,其中5.5万美元现金和22万美元股票将在无赔偿情况下支付[173] - 根据协议,后续或有对价最高可达455万美元,取决于2021年至2023年收入及毛利目标的达成[174] 融资与资本活动 - 2021年第一季度通过定向增发融资3360万美元[134] - 公司通过股权分销协议可发行至多7500万美元普通股,代理商佣金率为销售额的3%[165][168] - 2021年前九个月融资活动现金流入3350万美元,主要来自股票发行净收益3339万美元[176] - 2021年1月至3月通过三次股票发行共融资3360万美元(扣除费用后),发行价分别为2.60美元、4.10美元和9.00美元每股[177][178] - 2020年8月发行454万股股票(每股1.85美元)净融资760万美元,9月行使超额配售权追加融资77.1万美元[180] 现金流与负债 - 公司2021年前九个月现金及等价物增至2451.2万美元,较2020年底790万美元增长210%[162][170] - 运营现金流净流出1627.3万美元,主要包含PPP贷款豁免带来的121.3万美元非现金收益[170][171] - 投资活动净流出65.8万美元,含收购Mobcrush获得的58.6万美元现金及支付Bannerfy收购款49.6万美元[172] - 2021年前九个月所得税收益307.3万美元,源于合并交易导致的递延税负债减少[161] - 截至2021年9月30日,公司保险保费融资负债为41.7万美元,需在一年内支付[183] - 2020年5月获得的PPP贷款121.3万美元于2021年5月被豁免,计入当期损益[182] 用户与平台表现 - 2021年9月30日公司月活跃用户达500万(2020年同期为56万),游戏时长8300万小时(2020年同期4300万小时)[185] - 2021年前九个月广告展示量达86亿次(2020年同期14亿次)[185] 其他财务数据 - 办公室租赁成本下降50%(10.9万美元),因2020年9月终止75%圣莫尼卡办公空间转为远程办公[162] - 截至2021年9月30日,公司报告商誉为4610万美元[209] - 公司利用市值(基于普通股收盘价乘以流通股数)估算2021年9月30日的公允价值,公允价值超过账面价值约1720万美元[209][210] - 公司作为“新兴成长公司”可享受部分报告豁免,直至市值超过7亿美元或满五年[213] - 公司目前未面临由利率、外汇汇率或衍生品交易引起的市场风险[214] 客户集中度 - 公司前两大客户在2021年第三季度贡献了34%的收入(广告和赞助占19%,直接消费者占15%)[141]
Super League Gaming (SLGG) Investor Presentation - Slideshow
2021-09-17 03:51
行业趋势 - 元宇宙成为游戏文化和社区的核心,内容创作工具普及,传统广告模式被颠覆[10][11][12] 公司定位 - 以创作者为中心的游戏和娱乐公司,目标受众为全球30亿玩家中的“中等级”玩家[5][16] 平台与服务 - 提供社区内容、创作者工具、广告技术和创作者经济等服务,赋能创作者并连接品牌与玩家[14] 受众特征 - 美国66%的人口认为自己是游戏玩家,全球30亿玩家中有12亿观看游戏内容,美国游戏受众中男性占55%,女性占45%[17] 品牌与规模 - 拥有maberush和Bannerfy等品牌,美国受众达8500万,视频观看量超97亿,年原创内容超200万小时[19][21] 商业模式 - 包括优质广告、直接面向消费者和内容与技术三个方面,提供高价值广告库存和微交易市场[22] 案例分析 - 与Roblox合作的活动带来5320万次游戏访问和560万独特用户,与Postmates合作的活动有500万次以上促销代码兑换[28][29] 合作伙伴 - 与索尼、三星、腾讯等全球顶级品牌和游戏发行商建立合作关系[32] 发展策略 - 扩大目标用户和受众基础,增加优质广告库存,拓展元宇宙游戏IP,提升直接面向消费者的收入[33] 投资亮点 - 领先的游戏媒体和娱乐平台,拥有庞大玩家网络、多渠道收入来源和专业技术团队[34]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q2 - Quarterly Report
2021-08-17 04:08
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-Q (Mark One) ☒ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended June 30, 2021 OR (Exact name of small business issuer as specified in its charter) Delaware 47-1990734 (IRS Employer Identification No.) (State or other jurisdiction of incorporation or organization) 2912 Colorado Ave., Suite #203 Santa Monica, California 90404 (Address of principal executive offi ...
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-08-13 11:43
财务数据和关键指标变化 - 2021年第二季度营收达创纪录的110万美元,较2020年第二季度增长235%,较2021年第一季度增长38% [15][23][24] - 2021年第二季度毛利润率为51% [15][23] - 2021年第二季度运营费用为690万美元,高于2020年同期的480万美元 [29] - 2021年第二季度GAAP净亏损为230万美元,合每股0.08美元,2020年同期净亏损为460万美元,合每股0.48美元 [30] - 剔除相关非现金费用和信贷后,2021年第二季度预计净亏损为550万美元,合每股0.20美元,2020年同期为410万美元,合每股0.41美元 [32] - 截至2021年6月30日,公司现金为3150万美元,无债务,股东权益总额为9830万美元 [34] 各条业务线数据和关键指标变化 广告业务 - 潜在业务机会管道自2021年第一季度以来增长了2倍,平均交易规模超过25万美元,2021年第三季度赢得首笔超50万美元交易 [16] - 优质端游和流媒体每千次展示费用(CPM)维持在15 - 25美元区间 [16] - 2021年第二季度超70%的交易来自重复广告商和赞助商 [16] - 2021年第二季度广告和赞助收入为48.5万美元,较2020年同期增长890%,占该季度营收约45%,2020年同期占比为15% [24] 直接面向消费者业务 - 该业务占营收比例从上个季度的12%提升至22%,增长了5倍 [18] - 2021年第二季度直接面向消费者收入为23.4万美元,较2020年同期增长500%,占该季度营收约22%,2020年同期占比为12% [26][27] 内容业务 - 2021年有望在数字和社交平台上实现超100亿次视频观看量,是去年的5倍 [20] - 2021年第二季度内容销售收入为36.5万美元,较2020年同期增长55%,占该季度营收约34%,2020年同期占比约73% [25] 技术即服务业务 - 该业务在2021年第二季度营收中占比达25% [20] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司基于元宇宙、创作者经济和广告模式变革三大趋势构建业务,目标是成为游戏和媒体娱乐生态系统中的巨头 [5][6] - 收购战略聚焦于营收增长、实现正向现金流以及在媒体和游戏生态系统中建立独特地位,谨慎选择收购对象 [11] - 成立年轻游戏玩家网络和核心游戏玩家网络,为广告商和合作伙伴提供更广泛的受众覆盖和更高的参与度 [12][13] - 持续拓展广告业务,包括直接销售和程序化广告技术栈,同时探索内容库的更多变现渠道 [16][20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司业务存在一定季节性,第二季度通常是广告淡季,广告商在下半年返校季和冬季假期会增加支出 [15] - 预计2021年下半年营收可达700 - 800万美元,市场和投资者有望对此感到满意 [21] 其他重要信息 - 2021年6月1日完成对Mobcrush的收购,其第二季度财务结果包含约1个月的相关运营成果 [22] - 今日宣布收购Bannerfy,该平台与公司业务互补,有助于扩大广告库存和合作伙伴基础 [9][10] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:第二季度毛利率环比下降的原因及后续展望 - 2020年第二季度与腾讯的合作因疫情转线上,成本降低,实现高利润率和高参与度。当前营收结构在内容、直接面向消费者和广告之间更加均衡,预计毛利率将保持健康,但季度间可能会有小幅波动 [39][40] 问题2:广告业务管道中是否有新进入者或新行业 - 公司业务涵盖竞技电竞和游戏娱乐,能吸引不同类型的广告商。与Mobcrush合并后,双方销售管道互补,在娱乐、汽车、玩具、游戏发行等领域各有优势,电竞行业吸引了众多行业关注 [41] 问题3:收购Mobcrush约2.5个月,有哪些意外收获 - 销售团队表现出色,合并后能交叉销售产品,扩大销售规模。技术整合潜力巨大,双方技术栈结合有望产生新的商业模式和收入来源。文化融合良好,团队合作顺利,对公司未来发展充满信心 [42][43] 问题4:赢得首笔超50万美元订单是否与收购Mobcrush有关,平均订单规模增长趋势是否会延续并加速 - 收购Mobcrush后,公司规模扩大,能够承接更大规模的广告预算,首笔超50万美元订单与合并直接相关,预计平均订单规模增长趋势将延续并加速 [46][47] 问题5:直接面向消费者业务近期营收增长的驱动因素及下半年趋势 - 目前大部分收入来自Mineville,主要通过游戏通行证和游戏内交易变现。公司运营两个微软官方Minecraft Bedrock服务器,显示了团队的能力。下半年该业务有望继续增长 [48][49] 问题6:下半年700万美元营收目标的构成及各业务营收占比变化 - 广告业务仍将是主要收入来源,但难以区分原Super League和原Mobcrush的业务贡献。公司将整合所有资产,为广告商提供综合解决方案。实现下半年营收目标将推动公司迈向现金流盈亏平衡 [51][52]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-05-28 11:02
财务数据和关键指标变化 - 2021年第一季度营收87.8万美元,较2020年第一季度的24.3万美元增长224%,主要因广告和赞助、内容销售和直接面向消费者的收入均实现三位数增长 [36] - 2021年第一季度成本收入比为192%,低于同期营收224%的增幅,主要因低成本广告和第三方内容销售收入增加 [39] - 2021年第一季度运营费用为510万美元,较2020年同期的530万美元略有下降,非现金股票薪酬费用从2020年第一季度的70.2万美元降至41.1万美元 [41] - 2021年第一季度GAAP净亏损为460万美元,合每股0.23美元,较2020年同期的510万美元和每股0.60美元有所收窄 [42] - 截至2021年3月31日,公司现金为3670万美元,无债务,股东权益总额为4020万美元,目前每月净现金消耗率在130 - 140万美元之间 [44] 各条业务线数据和关键指标变化 广告和赞助业务 - 2021年第一季度广告和赞助收入为55.8万美元,较上年同期增长170%,占2021年第一季度收入的约71%,低于2020年第一季度的85% [37] 内容销售业务 - 2021年第一季度内容销售收入为16.6万美元,较上年同期增长690%,占2021年第一季度收入的约21%,高于2020年第一季度的9% [38] 直接面向消费者业务 - 2021年第一季度直接面向消费者的收入为6.4万美元,较上年同期增长327%,占2021年第一季度收入的约8%,高于2020年第一季度的6% [38] 各个市场数据和关键指标变化 - 截至2021年4月30日,注册用户为390万,高于去年4月的160万,较2020年第四季度增长30%,相当于近50万月活跃用户 [14] - 2021年前四个月的参与时长为4600万小时,高于2020年4月的1700万小时 [14] - 截至2021年4月,观看次数达到6.98亿次,高于上一年前四个月的3.32亿次 [15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将推进对Mobcrush的收购,预计于2021年6月1日左右完成交易,收购完成后,Mobcrush的财务业绩将从2021年6月1日起合并计入公司报告结果 [47][48] - 两家公司目标市场相同,均为中端游戏爱好者,且在广告、直接面向消费者和内容三个方面实现盈利,合并后将提供一个强大且高度可扩展的以游戏为中心的媒体平台,覆盖美国最大的游戏受众群体之一 [17][19][20] - 公司将通过引入优质程序化广告资源和新合作伙伴,增加广告组合的多样性,以更快地扩大广告资源规模并引入收益管理 [13] - 公司将利用两家公司的技术协同效应,为各级内容制作商提供一套令人兴奋的工具和能力,以满足当今制作和分发现实的独特需求,并在未来将技术和工具进行整合和交叉销售 [27] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 游戏是全球主导的娱乐形式,随着元宇宙的发展,游戏行业正在发生巨大的趋势转变,包括内容创作的民主化、广告模式的变革和创作者经济的兴起,公司和Mobcrush符合这些变革趋势 [7][8][9][10] - 公司对2021年第一季度的持续增长感到自豪,股东批准与Mobcrush的合并后,公司将开始作为一家公司共同努力,扩大规模,为针对游戏玩家的广告商提供解决方案 [53] - 公司预计随着广告模式在下半年的回升,公司收入将有所改善,并将继续朝着可持续的正现金流迈进 [69][70][32] 其他重要信息 - 公司在2021年第一季度通过出售约750万股普通股筹集了约3340万美元的净收益 [45] - Mobcrush 2021年第一季度的业绩包括收入240万美元,较上年同期增长43%;净利润率约为34%;总运营费用为200万美元,较上年同期下降21%;净亏损为120万美元,较上年同期下降37% [51] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 不包括Mobcrush,所有可用广告资源的年化收入是多少? - 目前约10%的观看次数有广告单元,公司正在努力增加和优化自有和运营平台上的广告单元,提高广告销售率,同时引入程序化广告作为补充,目前程序化广告日均收入约为1200 - 1500美元 [57][60] 问题2: 第一季度是否产生了程序化广告收入?如果没有,预计何时开始产生?何时会成为重要的收入来源? - 公司在2020年第四季度开始构建程序化广告资源,目前已有多个单元,日均程序化广告收入约为1200 - 1500美元,是对直接销售的补充 [60] 问题3: 如果广告预算大幅增加,对公司意味着什么?是更高的广告填充率、更高的CPM,还是短期内没有重大影响? - 公司认为销售团队的效率是关键,目前公司的广告资源销售率较低,有很大的提升空间。公司关注的重要趋势包括交易规模的增大和重复购买者的增加,这表明公司正在成为广告商的首选合作伙伴 [61][62] 问题4: 广告交易规模的增加,是因为公司占据了广告商更多的预算份额,还是广告商的预算本身在增加? - 两者都有。公司有很多重复购买者,广告商愿意为与公司合作支付更多费用,同时公司与Mobcrush的广告资源结合后,能够覆盖更广泛的游戏玩家群体,从而占据更大的市场份额。此外,广告市场在下半年通常会更加活跃,公司预计随着时间的推移,收入将有所改善 [67][68][70] 问题5: Mobcrush在直接面向消费者业务方面比公司更成功的原因是什么?公司如何将其策略融入传统业务? - Mobcrush的Mineville是Minecraft游戏中的六个专用服务器之一,通过与微软合作运营该服务器,吸引玩家并获得收入分成。公司的Minehut是全球第二大、北美第一大的Minecraft私有服务器农场,拥有直接的用户关系和自己的市场。两家公司在不同阶段的Minecraft玩家方面具有专业知识,通过整合可以更好地了解玩家需求并实现多元化盈利 [71][73][74][77] 问题6: Mobcrush 2021年第一季度240万美元的收入在不同类别中的分布情况如何?这是否是一个可以参考的基础,还是第一季度有季节性因素? - Mobcrush的收入约70%来自广告,30%来自直接面向消费者业务。公司不提供指导,但认为以第一季度的收入为基础,并考虑适度增长,是预测全年收入的一个合理起点 [85][87] 问题7: 公司提到的不同观看次数数据是否具有可比性? - 不同的观看次数数据存在差异,部分原因是不同社交媒体合作伙伴的统计方式不同。公司在统计时会将自有和运营渠道的观看次数以及通过社交媒体渠道获得的覆盖范围进行汇总。与Mobcrush合并后,公司能够覆盖更广泛的受众,这对于与广告商的谈判具有重要意义 [91] 问题8: 公司自有和运营渠道与第三方渠道的广告收入组合目前情况如何?未来一到两年以及更长期的收入组合趋势如何? - 目前公司的广告收入主要来自自有和运营渠道的直接销售,这是最优质的广告资源。程序化广告的CPM不错,正在成为重要的收入来源,且不会对直接销售造成影响。Mobcrush在通过合作伙伴渠道嵌入广告单元和销售扩展社交覆盖范围方面具有优势 [95][96] 问题9: 两家公司的CPM是否相似? - Mobcrush的CPM与公司相似,约为10 - 15美元,因为其广告模式类似于品牌产品植入,是一种直接销售努力 [100] 问题10: Mobcrush直接面向消费者业务的分成比例大致是多少? - 分成比例较为慷慨,但公司认为不宜披露。公司的利润率正在改善,部分原因是内容业务的利润率达到50% - 70%。Mobcrush的利润率也很强劲,两家公司合并后的利润率模型仍然健康,且有望在未来12 - 18个月内实现正现金流 [103][104][105] 问题11: 销售团队和工具的近期目标是什么? - 公司将先整合两家公司和团队。目前销售团队已经开始合作,发现两个团队具有互补性,销售管道重叠较少,且已经共同赢得了一笔与大型媒体公司的交易。公司希望通过整合提高销售效率,扩大市场份额 [106][108][111] 问题12: 交易完成后,团队的规模和生产力水平大致如何? - 交易完成后,公司将拥有约80名员工。公司希望员工的生产力水平较高,因为两家公司都在增长,且存在协同效应。公司预计通过整合可以提高收入,同时保持成本稳定 [112][113][115] 问题13: 两家公司的技术栈有哪些协同效应? - 公司认为两家公司的技术栈具有很强的协同效应。Mobcrush目前是免费模式,而公司的Virtualis Studios技术可以帮助其转变为Freemium模式,为高级创作者提供更高级的广播技术。此外,两家公司的技术结合后,可以开展更多的B2B合作,开拓新的收入来源 [121][122][125] 问题14: 是否有其他并购的传闻? - 公司目前无法对其他并购进行评论,但表示一直在寻求加速公司增长的机会,当有需要披露的情况时,会及时告知投资者 [126] 问题15: 公司在NFT方面有什么进展? - NFT是一个热门领域,与电子竞技和博彩有一些有趣的交集,但公司目前没有关于NFT的重大公告,将继续关注并学习相关知识 [127]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q1 - Quarterly Report
2021-05-18 04:07
股权发售与合并 - 2021年第一季度,公司向机构投资者发售7516253股普通股,净收益约3360万美元[73] - 2021年3月9日,公司与Mobcrush达成合并协议,将发行12582204股普通股作为合并对价[74][75] - 2021年1 - 3月,公司分别发行普通股307.6924万股、292.683万股和151.2499万股,每股价格分别为2.6美元、4.1美元和9美元,净收益分别约为800万美元、1200万美元和1360万美元[131][132] 业务合作 - 2021年2月,公司与Harena Data达成合作,生产和分发视频游戏和电竞娱乐内容[78] - 2021年3月,公司宣布与Topgolf Entertainment Group继续合作,直播一系列高尔夫赛事[79] 业务货币化与用户覆盖 - 2021年第一季度,公司专注于广告、内容和直接面向消费者的三大收入流的货币化[83] - 2021年第一季度,公司与Mobcrush合并后,每年有望覆盖超2500万玩家,每月300万玩家,每日超40万玩家[86] - 2021年第一季度,公司与Mobcrush合并后,美国月观看人数有望达8500万[86] 业务数据增长 - 2021年第一季度,公司产生5.78亿次观看和展示,较2020年同期的1.99亿次增长约190%[86] - 截至2021年3月31日,公司注册用户达370万,较2020年12月31日的290万增加约25%,较2020年3月31日的130万增加174%[86] - 2021年第一季度,公司产生约3460万小时的游戏和其他互动时长,较2020年同期的约1000万小时增加约245%[86] 营收相关数据 - 2021年第一季度营收78.8万美元,较2020年同期的24.3万美元增加54.5万美元,增幅224%[109][110] - 2021年第一季度广告和赞助收入55.8万美元,较2020年同期的20.7万美元增加35.1万美元,增幅170%[110] - 2021年第一季度内容销售收入16.6万美元,较2020年同期的2.1万美元增加14.5万美元,增幅超300%[110][113] - 2021年第一季度直接面向消费者收入6.4万美元,较2020年同期的1.5万美元增加4.9万美元,增幅超300%[110][115] - 2021年第一季度和2020年第一季度,分别有3个和4个客户占营收的43%和79%[110] 成本与费用数据 - 2021年第一季度营收成本34.2万美元,较2020年同期的11.7万美元增加22.5万美元,增幅192%[109][116] - 2021年第一季度总运营费用507.2万美元,较2020年同期的527.4万美元减少20.2万美元,降幅4%[109][119] - 2021年第一季度非现金股票薪酬总费用41.1万美元,较2020年同期的70.2万美元减少29.1万美元,降幅41%[119] - 2021年第一季度技术平台和基础设施成本减少,工程人员及招聘成本净减少17.9万美元,许可协议季度费用减少15万美元,摊销加速30.6万美元,部分被云服务等成本增加32.7万美元抵消[121] - 2021年第一季度一般及行政费用为198.6万美元,较2020年的205.2万美元减少6.6万美元,降幅3%,其中人员成本降6%、办公设施降73%、专业费用升119%、股份支付降53%、折旧摊销降28%、其他升4%[122] 亏损数据 - 2021年第一季度净运营亏损462.6万美元,较2020年同期的514.8万美元减少52.2万美元,降幅10%[109] - 2021年第一季度净亏损462.5万美元,较2020年同期的513.4万美元减少50.9万美元,降幅10%[109] 现金相关数据 - 截至2021年3月31日和2020年12月31日,公司现金及现金等价物分别为3670万美元和790万美元,增长主要源于一季度注册直接发行所得净收益3360万美元[124] - 2021年第一季度经营活动净现金使用量为437万美元,2020年为338.8万美元;投资活动净现金使用量2021年为26.7万美元,2020年为28.3万美元;融资活动提供净现金2021年为3343.7万美元,2020年为0 [127] 资本支出与承诺 - 截至2021年3月31日,公司除保险保费融资187.6万美元外,无重大资本支出承诺、无承诺信贷额度等[134] 财务担保与权益 - 公司未进行任何资产负债表外财务担保或其他承诺,无相关衍生合同,无对非合并实体的保留或或有权益及可变利益[135] 报告要求豁免 - 公司作为“新兴成长型公司”,可享受部分报告要求豁免,包括不遵守萨班斯 - 奥克斯利法案第404条审计认证要求等[138][141] 披露控制与程序 - 公司首席执行官和首席财务官评估认为披露控制和程序有效,能合理保证信息及时记录、处理、汇总和报告[142] 财务报告内部控制 - 本报告期内公司财务报告内部控制无重大变化[143]