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Super League Enterprise(SLE)
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Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q1 - Quarterly Report
2021-05-18 04:07
股权发售与合并 - 2021年第一季度,公司向机构投资者发售7516253股普通股,净收益约3360万美元[73] - 2021年3月9日,公司与Mobcrush达成合并协议,将发行12582204股普通股作为合并对价[74][75] - 2021年1 - 3月,公司分别发行普通股307.6924万股、292.683万股和151.2499万股,每股价格分别为2.6美元、4.1美元和9美元,净收益分别约为800万美元、1200万美元和1360万美元[131][132] 业务合作 - 2021年2月,公司与Harena Data达成合作,生产和分发视频游戏和电竞娱乐内容[78] - 2021年3月,公司宣布与Topgolf Entertainment Group继续合作,直播一系列高尔夫赛事[79] 业务货币化与用户覆盖 - 2021年第一季度,公司专注于广告、内容和直接面向消费者的三大收入流的货币化[83] - 2021年第一季度,公司与Mobcrush合并后,每年有望覆盖超2500万玩家,每月300万玩家,每日超40万玩家[86] - 2021年第一季度,公司与Mobcrush合并后,美国月观看人数有望达8500万[86] 业务数据增长 - 2021年第一季度,公司产生5.78亿次观看和展示,较2020年同期的1.99亿次增长约190%[86] - 截至2021年3月31日,公司注册用户达370万,较2020年12月31日的290万增加约25%,较2020年3月31日的130万增加174%[86] - 2021年第一季度,公司产生约3460万小时的游戏和其他互动时长,较2020年同期的约1000万小时增加约245%[86] 营收相关数据 - 2021年第一季度营收78.8万美元,较2020年同期的24.3万美元增加54.5万美元,增幅224%[109][110] - 2021年第一季度广告和赞助收入55.8万美元,较2020年同期的20.7万美元增加35.1万美元,增幅170%[110] - 2021年第一季度内容销售收入16.6万美元,较2020年同期的2.1万美元增加14.5万美元,增幅超300%[110][113] - 2021年第一季度直接面向消费者收入6.4万美元,较2020年同期的1.5万美元增加4.9万美元,增幅超300%[110][115] - 2021年第一季度和2020年第一季度,分别有3个和4个客户占营收的43%和79%[110] 成本与费用数据 - 2021年第一季度营收成本34.2万美元,较2020年同期的11.7万美元增加22.5万美元,增幅192%[109][116] - 2021年第一季度总运营费用507.2万美元,较2020年同期的527.4万美元减少20.2万美元,降幅4%[109][119] - 2021年第一季度非现金股票薪酬总费用41.1万美元,较2020年同期的70.2万美元减少29.1万美元,降幅41%[119] - 2021年第一季度技术平台和基础设施成本减少,工程人员及招聘成本净减少17.9万美元,许可协议季度费用减少15万美元,摊销加速30.6万美元,部分被云服务等成本增加32.7万美元抵消[121] - 2021年第一季度一般及行政费用为198.6万美元,较2020年的205.2万美元减少6.6万美元,降幅3%,其中人员成本降6%、办公设施降73%、专业费用升119%、股份支付降53%、折旧摊销降28%、其他升4%[122] 亏损数据 - 2021年第一季度净运营亏损462.6万美元,较2020年同期的514.8万美元减少52.2万美元,降幅10%[109] - 2021年第一季度净亏损462.5万美元,较2020年同期的513.4万美元减少50.9万美元,降幅10%[109] 现金相关数据 - 截至2021年3月31日和2020年12月31日,公司现金及现金等价物分别为3670万美元和790万美元,增长主要源于一季度注册直接发行所得净收益3360万美元[124] - 2021年第一季度经营活动净现金使用量为437万美元,2020年为338.8万美元;投资活动净现金使用量2021年为26.7万美元,2020年为28.3万美元;融资活动提供净现金2021年为3343.7万美元,2020年为0 [127] 资本支出与承诺 - 截至2021年3月31日,公司除保险保费融资187.6万美元外,无重大资本支出承诺、无承诺信贷额度等[134] 财务担保与权益 - 公司未进行任何资产负债表外财务担保或其他承诺,无相关衍生合同,无对非合并实体的保留或或有权益及可变利益[135] 报告要求豁免 - 公司作为“新兴成长型公司”,可享受部分报告要求豁免,包括不遵守萨班斯 - 奥克斯利法案第404条审计认证要求等[138][141] 披露控制与程序 - 公司首席执行官和首席财务官评估认为披露控制和程序有效,能合理保证信息及时记录、处理、汇总和报告[142] 财务报告内部控制 - 本报告期内公司财务报告内部控制无重大变化[143]
Super League Enterprise(SLE) - 2020 Q4 - Annual Report
2021-03-20 01:51
年报前瞻性陈述相关 - 年报包含前瞻性陈述,主要位于“风险因素”“管理层对财务状况和经营成果的讨论与分析”和“业务”部分[13] - 前瞻性陈述涉及公司面临的多种风险因素,如电竞行业经济状况、消费者需求、竞争环境等[14] - 影响未来业绩和前瞻性陈述准确性的因素并非详尽无遗,新风险可能随时出现[15] - 不应依赖前瞻性陈述预测未来事件,公司无更新陈述以符合实际结果的意图[16] - 公司作为上市公司运营历史有限,这是前瞻性陈述面临的特定风险之一[15] - 阅读年报及相关文件时,应认识到实际结果可能与预期有重大差异[17] 年报市场和行业数据来源 - 年报中的市场和行业数据来自第三方及管理层基于经验的估计,未独立验证[19] - 从第三方获取的预测和前瞻性信息有风险,会因多种因素而改变[20] 年报内容说明 - 年报各部分内容有对应的页码,如“业务”在第1页,“风险因素”在第12页[10] 年报术语定义 - 提及的“Super League Gaming, Inc.”“公司”等均指Super League Gaming, Inc.,“SEC”指美国证券交易委员会[10]
Super League Enterprise(SLE) - 2020 Q4 - Earnings Call Transcript
2021-03-12 12:27
财务数据和关键指标变化 - 2020年末注册用户近300万,约为2019年末的3倍,超2020年200万目标 [26] - 2020年视频观看量超20亿次,约为2019年的20倍,远超年初目标 [26] - 2020年各平台总参与时长超7200万小时,约为2019年的5倍 [27] - 2020年第四季度营收约增长3倍,达77.9万美元,广告和内容相关收入占比约92% [28][30] - 2020年第四季度平均利润率为62%,上年同期为50% [29] - 2020年全年营收210万美元,较2019年增长90%,赞助和广告收入增长81%,直接面向消费者收入增长超300% [42] - 2020年全年毛利率为59%,2019年为53% [43] - 2020年GAAP净亏损1870万美元,合每股1.64美元,2019年为3070万美元,合每股3.89美元 [45] - 截至2020年12月31日,公司现金790万美元,营运资金约750万美元,股东权益1090万美元 [46] 各条业务线数据和关键指标变化 - 广告和内容相关业务:2020年第四季度该业务收入占比约92%,较上年同期增长,主要因广告库存增加、直接销售团队建设及第三方内容销售增长 [30][31] - 直接面向消费者业务:2020年第四季度该业务收入占比8%,较上年同期增长约7倍,主要来自Minehut数字资产的数字商品销售 [32] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司宣布拟收购Mobcrush,以扩大规模和增加未来收入,双方业务在客户群体、盈利模式等方面高度互补 [11][15] - 公司专注为各年龄段日常玩家提供竞技视频游戏和电子竞技娱乐,推动内容创作民主化,打造社交和娱乐平台 [6][7] - 公司通过三种方式创造价值:为广告商提供营销渠道、通过共享虚拟经济实现直接面向消费者的盈利、利用平台产生的衍生内容创收 [8][9] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 疫情挑战使公司业务向好转变,参与度激增且持续增长,为公司带来有机和无机增长机会 [5] - 拟收购Mobcrush将使公司在规模和收入上实现显著提升,未来前景光明 [23] - 2021年公司广告业务平均交易规模是2020年的两倍,超50%为重复业务,六位数交易占比超35% [52] - 公司直接面向消费者业务呈现良好趋势,注册用户和月活跃用户增长,用户平均消费时长增加,平均购买金额稳定 [53] - 公司内容业务在2020年实现盈利,2021年持续保持增长势头,平均单集利润率达75% [54][55] 其他重要信息 - 公司与Mobcrush的合并采用反向三角合并结构,以全普通股交易方式进行,预计在2021年4月底前获得公司多数股东批准 [50][51] - 公司在2021年1月和2月通过注册直接发行普通股分别筹集约800万美元和1200万美元,用于营运资金和一般公司用途 [47] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: Mobcrush的收入来源、销售模式及对现金消耗的影响 - Mobcrush主要收入来自广告,Mineville业务是重要收入组成部分;双方业务互补,合并后有望在基础设施成本上实现协同效应,但因审计未完成,无法提供具体数据 [60][61] - 目前两家公司主要通过直接销售获取广告收入,同时也在测试视频程序化广告模式,以提高广告库存填充率 [63][64] 问题2: Mobcrush和Super League在执行上的差异及可借鉴之处 - 双方关键绩效指标不完全可比,Mobcrush通过利用主播的社交影响力扩大受众范围,获取更多广告份额;Super League拥有自主运营的Minehut平台,拥有100%的客户所有权 [65] - 合并后双方可整合资源,实现优势互补,提升整体竞争力 [66][67] 问题3: 广告市场季节性对公司的影响 - 游戏行业在第一季度因新游戏发布受益,公司目前未看到明显的季节性影响;双方合作有望平滑业务波动 [68] 问题4: 2021年推出订阅服务的计划 - Minehut已有订阅模式,可用于升级服务器功能;考虑将公司的广播技术融入Mobcrush的工具套件,为高级主播提供付费升级服务 [71][72] - 公司和Mobcrush都有技术授权的潜力,可采用类似B2B或白标模式的月度订阅形式 [74] 问题5: 疫苗接种后开展线下活动的机会及意义 - 公司期待与线下合作伙伴恢复合作,为其提供技术支持,以吸引年轻观众,提高场地利用率;未来线下活动将采用更清洁的模式,利润率更高 [75][76] 问题6: 扩大数字观众货币化的机会和策略 - 公司过去注重用户体验,谨慎引入广告库存;未来将重点关注视频程序化广告,确保广告内容与用户体验相匹配,同时保持较高的CPM [78][79][80] 问题7: 合并的相关信息,包括存续实体和发行股份数量 - 合并后存续实体为Mobcrush,公司将发行约1260万股普通股作为合并对价 [51][84] 问题8: 双方销售团队的规模、效率、广告工具及程序化直接平台计划 - Mobcrush销售团队约10人,Super League约5 - 6人;目前双方广告销售主要依靠直接销售,Mobcrush有相关技术探索,但整体仍以直接销售为主 [86][90][101] - Super League销售效率约为20% - 25%,未来双方将整合销售团队和广告库存,提升销售效率 [94][95] 问题9: 广告填充率的阻碍因素和拐点 - 合并后公司将向广告商展示整合优势,预计将提高广告填充率、保持良好的CPM、增加重复业务和平均交易规模;目前公司自身销售效果指标已有所改善 [104][106] 问题10: 第三季度和第四季度大客户是否相同 - 第四季度的大客户与第三季度不完全相同,但都是具有一定规模的媒体公司;公司与这些客户有持续的合作机会,且第四季度50%的业务为重复业务 [108]
Super League Enterprise(SLE) - 2020 Q3 - Quarterly Report
2020-11-14 06:25
业务数据增长情况 - 2020年7月公司达到10亿视频观看量和展示量的关键里程碑,较2019财年全年的1.2亿增长超700%[83] - 截至2020年9月30日的九个月内,公司注册用户从2019财年末的约98万增加约150%至240万[92] - 截至2020年9月30日,公司游戏和其他互动时长约4780万小时,较2019年全年的约1500万小时增加约218%[92] - 2020年前九个月公司产生14亿观看量和展示量,较2019年全年的1.2亿增长约1000%[92] 收入策略与影响因素 - 2020年公司管理层继续关注赞助和广告收入、直接面向消费者收入这两个主要收入类别的货币化[82] - 公司扩大直销团队以促进广告库存的交付,并专注于通过直接面向消费者的产品实现玩家货币化[82] - 公司开始探索内容制作技术在传统体育和其他娱乐形式中的应用,以创造潜在新收入机会[82] - 受COVID - 19影响,广告商和赞助商暂停重置营销策略,部分项目和相关收入推迟到未来期间,但无现有项目取消[87] 收入确认方式 - 公司赞助和广告收入根据合同履行进度在合同期内确认,直接面向消费者收入根据体验发生情况确认[96][100] 股票薪酬费用计量与确认 - 公司股票薪酬费用按授予日估计公允价值计量,通常在员工必要服务期内直线确认[104] 财务关键指标变化 - 2020年第三季度营收71.8万美元,较2019年同期增加36.8万美元,增幅105%;前九个月营收128.5万美元,较2019年同期增加46.3万美元,增幅56%[107][108] - 2020年第三季度成本32.7万美元,较2019年同期增加13.5万美元,增幅70%;前九个月成本56万美元,较2019年同期增加18.1万美元,增幅48%[107][115][116] - 2020年第三季度毛利润39.1万美元,较2019年同期增加23.3万美元,增幅147%;前九个月毛利润72.5万美元,较2019年同期增加28.2万美元,增幅64%[107] - 2020年第三季度销售、营销和广告费用147.6万美元,较2019年同期增加41.3万美元,增幅39%;前九个月费用400.5万美元,较2019年同期增加80.3万美元,增幅25%[107][118] - 2020年第三季度技术平台和基础设施费用143万美元,较2019年同期增加11.1万美元,增幅8%;前九个月费用510.9万美元,较2019年同期增加133.7万美元,增幅35%[107][118] - 2020年第三季度一般和行政费用178.2万美元,较2019年同期减少41.9万美元,减幅19%;前九个月费用561.5万美元,较2019年同期减少392万美元,减幅41%[107][118] - 2020年第三季度总运营费用468.8万美元,较2019年同期增加10.5万美元,增幅2%;前九个月费用1472.9万美元,较2019年同期减少178万美元,减幅11%[107][118] - 2020年第三季度运营净亏损429.7万美元,较2019年同期减少12.8万美元,减幅3%;前九个月净亏损1400.4万美元,较2019年同期减少206.2万美元,减幅13%[107] - 2020年第三季度其他收入(费用)净额为 -1000美元,较2019年同期减少9000美元,减幅100%;前九个月净额为1.2万美元,较2019年同期减少993.7万美元,减幅100%[107] - 2020年第三季度净亏损429.8万美元,较2019年同期减少11.9万美元,减幅3%;前九个月净亏损1399.2万美元,较2019年同期减少1199.9万美元,减幅46%[107] 费用明细变化 - 2020年第三季度与2019年同期相比,人员成本从47.9万美元降至57.6万美元,降幅17%;办公和设施成本从2.8万美元降至9.8万美元,降幅71%;专业费用从19.9万美元降至20.8万美元,降幅4%;基于股票的薪酬从14.7万美元降至57万美元,降幅74%;折旧和摊销从5.3万美元降至5.8万美元,降幅9%;其他费用从87.6万美元增至69.1万美元,增幅27%;总一般及行政费用从178.2万美元降至220.1万美元,降幅19%[121] - 2020年前九个月与2019年同期相比,人员成本从147.1万美元降至180.9万美元,降幅19%;办公和设施成本从21.7万美元降至30.3万美元,降幅28%;专业费用从55.2万美元降至59.9万美元,降幅8%;基于股票的薪酬从70.3万美元降至474.7万美元,降幅85%;折旧和摊销从17.6万美元降至36.3万美元,降幅52%;其他费用从249.6万美元增至171.4万美元,增幅46%;总一般及行政费用从561.5万美元降至953.5万美元,降幅41%[121] - 2020年前九个月与2019年同期相比,其他收入(支出)净额分别为0和993.3万美元,各项利息支出均下降100%[123] 资产与资金情况 - 截至2020年9月30日和2019年12月31日,公司现金及现金等价物分别为1030万美元和840万美元[128] - 截至2020年9月30日和2019年12月31日,公司营运资金分别约为1180万美元和870万美元,自成立以来累计亏损约9980万美元,累计非现金费用约3650万美元[129] 股权发行与融资情况 - 2020年8月和9月,公司以每股1.85美元的价格发行4988981股普通股,扣除相关费用后净收益约840万美元[133] - 2020年5月13日,公司与机构投资者达成证券购买协议,以每股3.50美元的价格出售1825000股普通股[134] - 2020年5月4日,公司获得美国小企业管理局潜在可免除贷款约120万美元[135] - 2020年前九个月发行普通股净收益为1435.6万美元,2019年为2245.8万美元;应付票据收益为120万美元,2019年为0;认股权证行使收益为1万美元,2019年为2万美元;投资活动净现金使用为1556.6万美元,2019年为2247.8万美元[138] - 2020年8月,公司发行4540541股普通股,每股价格1.85美元,扣除费用后净收益约760万美元;行使超额配售权发行448440股,净收益77.1万美元[139] - 2020年5月,公司通过注册直接发行182.5万股普通股,每股价格3.5美元,扣除费用后净收益约600万美元[140] - 2019年2月27日,公司完成首次公开募股,发行2272727股普通股,每股发行价11美元,扣除费用后净收益约2245.8万美元[141] - 2019年2月27日,9%的可转换票据本金和利息共计1379.3万美元自动转换为1475164股普通股,转换价格为9.35美元[142] - 2020年5月4日,公司获得潜在可豁免的PPP贷款,净收益约120万美元,贷款年利率为1%,到期日为2022年5月4日[143][144] 现金流量情况 - 2020年前九个月,经营活动净现金使用量为1267.4万美元,投资活动净现金使用量为98.8万美元,融资活动净现金提供量为1556.6万美元;2019年前九个月,经营活动净现金使用量为1014.2万美元,投资活动净现金使用量为252.4万美元,融资活动净现金提供量为2247.8万美元[136] - 2020年前九个月,收购Framerate现金支出为0,2019年为149.1万美元;购买财产和设备2020年为7000美元,2019年为5.6万美元;软件研发成本资本化2020年为87.7万美元,2019年为83.9万美元;收购其他无形资产和其他资产2020年为10.4万美元,2019年为13.8万美元[137] 承诺与风险情况 - 截至2020年9月30日,除PPP贷款外,公司无重大资本支出承诺、承诺信贷额度、不可撤销经营租赁义务、其他承诺资金、长期债务和担保[148] - 截至2020年9月30日,公司保险保费融资未来现金承诺总额为18.1万美元,均在1年内支付[148] - 公司作为“新兴成长公司”可享受部分报告要求豁免,最长持续五年,若非关联方持有的普通股市值在任何6月30日超过7亿美元,将于次年12月31日不再是“新兴成长公司”[152][154] - 公司日常业务目前未面临因利率、外汇汇率变化或衍生品交易产生的市场风险[155]
Super League Enterprise(SLE) - 2020 Q2 - Quarterly Report
2020-08-13 05:25
业务收入类别与确认方式 - 2020年上半年公司聚焦赞助和广告、直接面向消费者两大主要收入类别进行货币化[81] - 公司专注于赞助和广告、直接面向消费者两大收入来源,前者合同期限多样,后者包括赛事费用、数字订阅和商品销售等[92] - 赞助和广告收入根据合同履行进度按时间、努力或交付等方法估算确认,直接面向消费者的单次体验收入在体验发生时确认,多周套餐和订阅收入随时间确认[94][96][98] - 提前收取的收入记录为递延收入,待活动发生或履行相关义务后确认[99] - 公司评估应收账款可收回性,若无法合理保证则在可收回时确认收入,相关判断会影响财务结果[100] 业务数据增长情况 - 2020年7月公司实现10亿视频观看量和展示量,较2019财年全年的1.2亿增长超700%[82] - 2019财年末公司约有98万注册用户,截至2020年6月30日的六个月内增加约100%至196万[90] - 截至2020年6月30日,公司产生约3050万小时的游戏和其他互动时长,而2019年全年约为1500万小时[90] - 截至2020年6月30日的六个月内,公司产生8.085亿观看量和展示量,较2019年全年的1.2亿增长约600%[90] 疫情对业务的影响 - 新冠疫情使广告商和赞助商调整策略,部分项目和收入递延至未来,但未取消现有项目,对公司整体业务模式影响不大[86] 财务关键指标变化 - 2020年第二季度营收32.4万美元,较2019年同期增加10.1万美元,增幅45%;2020年上半年营收56.7万美元,较2019年同期增加9.5万美元,增幅20%[105][106] - 2020年第二季度成本11.6万美元,较2019年同期增加0.3万美元,增幅3%;2020年上半年成本23.3万美元,较2019年同期增加4.6万美元,增幅25%[105][113] - 2020年第二季度毛利润20.8万美元,较2019年同期增加9.8万美元,增幅89%;2020年上半年毛利润33.4万美元,较2019年同期增加4.9万美元,增幅17%[105] - 2020年第二季度销售、营销和广告费用125.6万美元,较2019年同期增加8.9万美元,增幅8%;2020年上半年为252.9万美元,较2019年同期增加39万美元,增幅18%[105][116] - 2020年第二季度技术平台和基础设施费用168.5万美元,较2019年同期增加39.4万美元,增幅31%;2020年上半年为359万美元,较2019年同期增加113.7万美元,增幅46%[105][116] - 2020年第二季度一般及行政费用182.6万美元,较2019年同期减少133.1万美元,减幅42%;2020年上半年为392.2万美元,较2019年同期减少341.2万美元,减幅47%[105][116] - 2020年第二季度总运营费用476.7万美元,较2019年同期减少84.8万美元,减幅15%;2020年上半年为1004.1万美元,较2019年同期减少188.5万美元,减幅16%[105][116] - 2020年第二季度运营净亏损455.9万美元,较2019年同期减少94.6万美元,减幅17%;2020年上半年为970.7万美元,较2019年同期减少193.4万美元,减幅17%[105] - 2020年第二季度净亏损456万美元,较2019年同期减少94.5万美元,减幅17%;2020年上半年为969.4万美元,较2019年同期减少1188万美元,减幅55%[105] - 2020年第二季度非现金股票薪酬费用39.7万美元,较2019年同期减少140.2万美元,减幅78%;2020年上半年为109.9万美元,较2019年同期减少343万美元,减幅76%[116] - 2020年3月和6月技术平台相关云服务成本分别增加约44.5万美元和73.4万美元,与ggCircuit相关许可协议季度费用分别为0和15万美元,与ggCircuit安排修订相关的某些权利和许可摊销加速费用分别为10.7万美元和30.6万美元[117][118] - 2020年第二季度与2019年同期相比,人员成本减少12.6万美元(20%),办公和设施费用减少1.1万美元(11%),专业费用减少3.7万美元(20%),股票薪酬减少143.5万美元(91%),折旧和摊销减少3000美元(5%),其他费用增加28.1万美元(46%),总行政费用减少133.1万美元(42%)[119] - 2020年上半年与2019年同期相比,人员成本减少24.1万美元(20%),办公和设施费用减少1.6万美元(8%),专业费用减少3.8万美元(10%),股票薪酬减少362.1万美元(87%),折旧和摊销减少18.2万美元(60%),其他费用增加68.6万美元(67%),总行政费用减少341.2万美元(47%)[119] - 2020年和2019年上半年其他收入(费用)净额分别为0和993.3万美元,主要是2019年可转换票据相关利息费用,各项费用减少幅度均为100%[120] 历史融资与转换情况 - 2019年2月27日IPO时,9%有担保可转换本票本金和利息共计1379.3万美元自动转换为147.5164万股普通股,公司记录138.4万美元利息费用[123] - 2019年IPO时,可转换票据嵌入式非分离转换特征的内在价值约706.7万美元,作为额外利息费用计入运营报表[124] - 2019年2月27日公司完成首次公开募股,发行227.2727万股,每股11美元,扣除费用后净募资约2245.8万美元[136] - 2019年2月27日IPO完成时,9%的可转换票据共计1379.3万美元自动转换为147.5164万股普通股,转换价9.35美元[138] 现金与资金情况 - 2020年6月30日和2019年12月31日,现金及现金等价物分别为620万美元和840万美元,营运资金分别约为600万美元和870万美元,自成立以来累计亏损约9550万美元,非现金费用总计约3600万美元[125][126] - 2020年5月4日,公司获得美国小企业管理局潜在可免除贷款约120万美元[130] - 2020年5月15日,公司完成向机构投资者发售182.5万股普通股,发行价3.5美元/股,总收益640万美元[131] - 2020年和2019年上半年经营活动净现金使用量分别为858.5万美元和688.3万美元,投资活动净现金使用量分别为76.9万美元和218.9万美元,融资活动净现金提供量分别为715.3万美元和2247.8万美元[132] - 2020年上半年投资活动净现金使用量为76.9万美元,2019年为218.9万美元[133] - 2020年上半年融资活动净现金流入为715.3万美元,2019年为2247.8万美元[134] - 2020年5月公司通过注册直接发行182.5万股普通股,每股3.5美元,扣除费用后净募资约600万美元[135] - 2020年5月4日公司获得潜在可豁免的PPP贷款,净收益约120万美元,年利率1% [139][140] 资本支出与担保情况 - 截至2020年6月30日,除PPP贷款外,公司无重大资本支出承诺等,保险保费融资总额72.4万美元[143] - 公司未进行任何资产负债表外金融担保等安排[144] 公司特殊身份与风险情况 - 公司作为“新兴成长公司”可享受部分报告要求豁免,最长持续五年,若非关联方持有的普通股市值超7亿美元则提前结束[150] - 公司日常业务目前未面临利率、外汇汇率或衍生品交易带来的市场风险[151]
Super League Enterprise(SLE) - 2020 Q2 - Earnings Call Transcript
2020-08-12 10:35
财务数据和关键指标变化 - 2020年第二季度总营收增长45%,达到32.4万美元,而2019年第二季度为22.3万美元 [31][34] - 2020年第二季度广告和内容销售收入显著增加,传统赞助收入略有下降,成本相对稳定,平均利润率从49%提升至64% [31][32] - 2020年第二季度GAAP运营费用降低,运营亏损减少,净亏损为460万美元,每股亏损0.48美元,2019年同期净亏损为550万美元,每股亏损0.65美元 [33][45] - 截至2020年6月30日,公司现金为620万美元,营运资金约600万美元,股东权益为1080万美元 [47] - 公司目前每月净现金消耗率在110万 - 130万美元之间 [48] 各条业务线数据和关键指标变化 - 赞助和广告收入增长30%,达到28.5万美元,占2020年第二季度收入的88%,2019年同期为22万美元,占比99% [38] - 直接面向消费者的收入占2020年第二季度收入的12%,2019年同期为1%,主要来自Minehut数字资产的数字商品收入 [39] 各个市场数据和关键指标变化 - 截至2020年7月,公司数字渠道浏览量超过10亿次,较2019年全年增长700% [13] - 截至2020年7月,平台注册用户达到210万,月活跃用户超过30万,玩家游戏时长达到3600万小时,而2019年全年为1500万小时 [27] - 公司社交渠道粉丝超过150万,主要由Framerate和Snapchat上的游戏生活系列推动 [28] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将superleague.com体验向Minehut和Framerate学习,为玩家提供24/7游戏、亮点和协作工具 [55] - 公司将利用差异化技术打造面向B2B的端到端平台,用于内容制作和广播应用 [56] - 公司将继续扩大销售团队,提高销售效率,加速广告库存货币化 [17][20] - 公司将继续提供付费和免费游戏体验,加强直接面向消费者的货币化,包括数字商品销售和微交易市场 [40] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管疫情期间许多广告商持谨慎态度,但游戏行业仍在加速增长,公司业务也在加速发展 [7][8] - 公司预计广告和品牌业务反弹时,能够利用机会实现增长 [37] - 公司认为自身具有显著的增长潜力,将继续努力提高网络容量和销售效率 [21] 其他重要信息 - 公司与一家大型上市公司签订了价值20万美元的12天激活协议,仅使用约30%的可货币化库存 [23][24] - 公司推出了专有的远程内容制作和广播平台,已与多家合作伙伴合作,并计划将其产品化,形成新的收入来源 [24][26] - 公司于2020年第二季度初开始在Minehut网站测试微交易市场,上季度付费玩家平均每月消费超过10美元 [29] - 公司已削减约75%的办公空间,预计每年节省35万美元以上的成本 [49][93] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 若TikTok被禁,对视频浏览量有何影响 - 公司Framerate品牌早期专注于Instagram,目前大部分浏览量仍来自Instagram,其次是Snapchat,TikTok排第三。即使TikTok被禁,对整体浏览量影响不大 [61][63] 问题2: 能否提供本季度订阅服务的用户数量及反响 - 公司在3月底暂停了订阅计划,转向直接面向消费者的微交易和市场货币化。目前直接面向消费者的收入占本季度收入的12%,公司未来仍会考虑B2C和B2B订阅服务 [64][67] 问题3: 之前招聘的关键人员在设计新数字订阅服务方面进展如何,何时重新推出 - 公司聘请的John Boyden负责消费者业务,他正在推动Minehut和superleague.com的货币化和用户体验升级,新服务可能带来订阅收入机会,但具体重新推出时间未确定 [70][72] 问题4: 虚拟制作展位技术的潜在客户反应如何,何时开始货币化 - 该技术得到了媒体公司的积极反馈,公司已开始被聘请为客户提供广播服务,下一步将展示其在电子竞技之外的应用,最终将其产品化并实现许可收入 [73][77] 问题5: 公司直销团队规模及年底目标 - 目前直销团队有6 - 7名全职员工,预计年底团队规模将翻倍,且公司将更加注重收入和销售管道 [81][82] 问题6: 网站广告销售进展如何,库存销售比例、广告费率及7月情况 - 目前约20%的每月2.5 - 3亿次浏览量和展示量有广告产品,CPM费率在15 - 25美元之间,当前月网络收入容量约为1000 - 6000万美元。7月公司与一家媒体公司签订了12天价值20万美元的协议,使用约30%的可用容量 [85][90] 问题7: 削减房地产成本能节省多少费用 - 公司削减了75%的办公空间,预计每年节省35万美元以上的成本,未来还将通过与服务提供商重新谈判降低基础设施成本 [92][94] 问题8: 三个业务板块的收入分别是多少 - 赞助和广告收入占总收入的88%,直接面向消费者的收入占12% [95] 问题9: 公司是否考虑引入签约积压订单信息,以及为何不使用销售平台或程序化方式处理易腐广告库存 - 公司会考虑引入签约积压订单信息,以帮助投资者更好地预测收入。公司目前未发现程序化方式能达到30美元的CPM费率,因此更注重直接销售以保持高质量广告位和高CPM费率,但会在不影响用户体验和整体CPM的前提下进行测试 [102][106] 问题10: 现有直销团队达到每月100万美元收入的完全生产力需要多长时间,销售团队达到与展示量相同的增长率需要多长时间 - 团队中的部分成员在过去40 - 60天内入职,已成功促成了一笔20万美元的12天协议,说明团队已开始发挥作用。目前约20%的浏览量和展示量已货币化,理想的货币化比例尚未确定。预计未来两个月团队效率将提升至50%以上 [110][114] 问题11: 公司CTO离职是否意味着不会有自己的广告平台,后续计划如何 - 公司正在构建自己的广告产品,并在部分平台进行程序化购买测试。CTO离职后仍担任战略顾问,公司已建立了技术基础,创始人担任首席平台官。未来公司将利用CTO的建议加速内容制作平台的B2B市场发展 [115][117]
Super League Enterprise(SLE) - 2020 Q1 - Quarterly Report
2020-05-16 04:47
业务发展策略 - 2020年第一季度公司聚焦赞助与广告、直接面向消费者两类主要收入的货币化,扩大直销团队,计划重新推出纯数字月度订阅服务并启动微交易市场早期阶段[73] - 2020年1月公司与万达影院游戏达成合作,将为其700多家影院带来电竞体验,拓展中国12亿游戏玩家市场[77] - 2020年3月公司将品牌游戏俱乐部扩展到8个国内外市场,使更多玩家可参与竞技体验[80] 疫情影响 - 2020年第一季度受疫情影响,部分项目和相关收入递延至未来,但现有项目无取消情况,线上游戏为主的业务模式受影响不大[74] - 疫情对公司运营和财务表现的影响仍不确定,可能影响未来收入和业务的多个方面[83] 用户与业务数据 - 2020年第一季度公司各平台新用户、玩家参与度和游戏时长显著增加,加速了增长计划和货币化机会[75] - 截至2020年第一季度末,公司注册用户从2019财年末约98万增加约36%至133.5万[78] - 截至2020年3月31日,公司游戏和其他参与时长约1000万小时,2019年全年约1500万小时[78] - 2020年第一季度公司产生9950万次观看量,2019年全年为1.2亿次[78] 收入构成与确认 - 公司收入来自赞助与广告、直接面向消费者的服务,不同业务有不同的收入确认方式[87] 财务数据关键指标变化 - 2020年第一季度营收24.3万美元,较2019年同期的24.9万美元减少6000美元,降幅2%[101][102] - 2020年第一季度成本为11.7万美元,较2019年同期的7.4万美元增加4.3万美元,增幅58%[107] - 2020年第一季度毛利润为12.6万美元,较2019年同期的17.5万美元减少4.9万美元[101] - 2020年第一季度总运营费用为527.4万美元,较2019年同期的631.1万美元减少103.7万美元,降幅16%[101][108] - 2020年第一季度运营净亏损为514.8万美元,较2019年同期的613.6万美元减少98.8万美元[101] - 2020年第一季度净亏损为513.4万美元,较2019年同期的1606.9万美元减少1093.5万美元[101] - 2020年3月31日和2019年3月31日止三个月其他收入(支出)净额分别为1.4万美元和 - 993.3万美元[111] - 2020年和2019年可转换票据相关利息费用分别为0和993.8万美元,降幅100%[111] - 人员成本减少9.3万美元,降幅16%;非现金股票薪酬费用减少84%;其他一般行政费用增加105%[111] - 2020年3月31日和2019年12月31日现金及现金等价物分别为480万美元和840万美元[113] - 2020年3月31日和2019年12月31日营运资金分别约为440万美元和870万美元,自成立以来累计亏损约9090万美元[114] - 2020年和2019年第一季度经营活动净现金使用量分别为338.8万美元和332.2万美元[121] 各条业务线数据关键指标变化 - 2020年第一季度赞助和广告收入为22.8万美元,较2019年同期的23.8万美元减少1万美元,降幅4%[102] - 2020年第一季度直接面向消费者收入为1.5万美元,较2019年同期的1.1万美元增加4000美元,增幅36%[102] 费用指标变化 - 2020年第一季度销售、营销和广告费用为127.3万美元,较2019年同期的100.3万美元增加27万美元,增幅27%[108] - 2020年第一季度技术平台和基础设施费用为190.5万美元,较2019年同期的115.5万美元增加75万美元,增幅65%[108] 融资与资金情况 - 2020年5月4日公司获得美国小企业管理局潜在可免除贷款120万美元[118] - 2020年5月13日公司宣布向机构投资者出售182.5万股普通股,发行价3.5美元/股,总收益约640万美元[120] 未来现金承诺 - 截至2020年3月31日,公司保险保费融资未来现金承诺总计229.4万美元[126] 表外事项 - 公司未签订任何表外金融担保或其他表外承诺来担保第三方付款义务[127] - 公司未签订与股票挂钩并归类为股东权益或未在财务报表中反映的衍生合约[127] - 公司对转移至非合并实体的资产无保留或或有权益,也无可变权益[127] 新兴成长公司相关 - 公司作为新兴成长公司可享受某些报告要求豁免,持续时间最长为五年[130][132] - 若截至任何6月30日非关联方持有的普通股市值超过7亿美元,公司将于次年12月31日不再是新兴成长公司[132] 市场风险情况 - 公司日常业务目前未面临利率、外汇汇率变化或衍生品交易带来的市场风险[133] 可转换票据转换情况 - 2019年2月27日IPO时,9%可转换票据本金和利息总计1379.3万美元自动转换为147.5164万股普通股,转换价9.35美元[111][114][125]
Super League Enterprise(SLE) - 2020 Q1 - Earnings Call Transcript
2020-05-15 11:25
财务数据和关键指标变化 - 2020年第一季度营收为24.3万美元,较2019年第一季度的24.9万美元略有下降,主要受新冠疫情初期品牌和赞助商广告支出普遍推迟的影响 [41] - 2020年第一季度收入成本为11.7万美元,较上年同期的7.4万美元增长58%,主要因2020年第一季度现场活动数量增加,以及2019年第一季度确认的低成本品牌赞助商收入减少 [44] - 2020年第一季度运营费用为530万美元,较上年同期的630万美元有所下降,主要是由于非现金股票薪酬费用减少约220万美元,但部分被销售、营销和广告费用的增加所抵消 [46] - 按照公认会计原则,2020年第一季度净亏损为510万美元,合每股亏损0.60美元,而上年同期净亏损为1610万美元,合每股亏损2.68美元 [49] - 剔除非现金薪酬费用、非现金利息费用和其他非现金费用后,2020年第一季度预计净亏损为410万美元,上年同期为340万美元 [51] - 截至2020年3月31日,公司现金为480万美元,无债务,股东权益总额为900万美元,目前每月净现金消耗率仍在110 - 120万美元之间 [53] 各条业务线数据和关键指标变化 - 赞助和广告收入约占2020年第一季度收入的94%,2019年第一季度为96%;直接面向消费者的收入主要包括Minehut数字资产的订阅和数字商品收入 [42] - 2020年第一季度,按上一年的分类方式,约80%的收入为平台即服务收入,上年同期为81%;15%与品牌赞助商相关 [90] 各个市场数据和关键指标变化 - 截至2020年4月,注册用户达160万,较年初增长超60%;参与时长为1600万小时,超过2019年全年的1500万小时;观众印象数在2020年前四个月达到2.25亿,而2019年全年为1.2亿 [16] - 公司业务约60%面向北美市场,40%面向国际市场,其中大部分国际业务集中在英国和欧洲 [125] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将继续强调免费游戏活动和体验,以增加新玩家和观众数量,提高平台注册用户数量并推动消费者转化,未来计划提供付费和免费游戏体验相结合的模式,继续加大直接面向消费者的货币化力度 [43] - 公司建立了自己的直销团队,以进一步货币化不断增长的广告库存,同时提供更广泛的广告产品,吸引更多优质广告客户 [20] - 公司推出了数字商品和微交易业务,包括在Minehut平台上开展相关业务,并计划重新推出纯数字的月度订阅服务,同时为品牌社交渠道添加市场功能 [24] - 公司利用其远程和虚拟内容制作能力,通过用户生成内容开展内容制作和分发业务,与Topgolf、Gen G、Snapchat等合作,为其制作和分发直播和视频点播内容 [26] - 公司认为其技术可帮助媒体公司填补新冠疫情造成的内容空白,不仅适用于电子竞技,还可应用于传统体育和其他娱乐形式 [33] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 新冠疫情使世界发生了巨大变化,但游戏行业具有一定的抗衰退能力,公司开始从中受益,玩家和观众参与度大幅提升 [5][6] - 公司成功获得了超过600万美元的新股权资本,这为公司提供了到年底的运营资金,并为更具战略性的融资和商业加速提供了时间 [8] - 尽管广告商在疫情初期有所暂停,但公司的销售管道更大且更健康,总机会增加了50%,中后期机会的平均交易规模增加了40% [22] - 公司认为游戏和电子竞技的趋势已经从潮流转变为主流和永久性,新冠疫情加速了其增长,并加深了玩家的参与度和粘性 [15] - 公司员工在家工作的表现良好,生产力、决策能力和对底线的关注达到了前所未有的高度,公司将变得更加精简和灵活 [35] 其他重要信息 - 公司宣布与机构投资者达成证券购买协议,以每股3.50美元的价格出售180万股普通股,预计净收益约为600万美元 [55] - 公司申请并获得了美国小企业管理局的潜在可变贷款,根据薪资保护计划,净收益约为120万美元,贷款将于2022年到期 [57] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 万达影院游戏合作的最新进展如何,影院改造是否开始,需要多长时间? - 公司与万达的合作仍在按计划进行,每周都会与中国的合作伙伴举行会议,虽然原计划不在上半年开展活动或推出项目,但市场规划工作一直在进行,且未受疫情影响。公司预计2020年不会从中国市场获得大量收入,主要是锁定大型合作伙伴、选择游戏组合并进行市场测试,以便在2021年进入推广阶段 [64][65][67] 问题2: 能否提供微交易的行业指标,以及微交易每位订阅者价值的合理长期目标? - 北美普通玩家每月在购买游戏内容上的花费在50 - 130美元之间,主要用于游戏内购买和向喜欢的主播捐赠。公司目前有160万注册用户,超过50%在Minehut平台上较为活跃,虽然无法确定具体目标,但即使每月从部分用户那里获得1美元的收入,也将是一个有吸引力的业务。公司会考虑设定一些基准并思考其增长模式 [68][71][72] 问题3: 如何向投资者传达广告库存增加和销售管道扩大对收入增长的影响? - 广告库存和销售管道之间的匹配以及将交易转化为付费交易需要一定时间,存在一定滞后性。公司在去年12月和今年1月组建了直销团队,目前销售管道中的销售机会增加了50%,随着新线索进入管道,转化漏斗的时间将缩短,预计未来几个月将开始从不断扩大的库存中实现更多货币化 [74][75][76] 问题4: 今年广告业务的关键里程碑是什么,何时会实现? - 公司今年关注的四个关键指标是:观众印象数、将玩家转化为注册用户的数量、参与时长和收入增长。公司认为这些指标对于衡量业务增长和成功至关重要 [84][85][87] 问题5: 本季度平台即服务收入和品牌赞助商贡献分别是多少? - 2020年第一季度,按上一年的分类方式,约80%的收入为平台即服务收入,上年同期为81%;15%与品牌赞助商相关。品牌赞助平台即服务仍是公司的主要收入来源,未来品牌赞助中会出现更多类似传统广告收入的短期小型活动,同时公司也将向直接面向消费者和微交易领域拓展 [90][91][93] 问题6: Minehut的微交易是如何运作的,玩家实际购买的是什么? - Minehut市场目前有三个活跃的功能,玩家可以购买的微交易包括:为孩子创建私人虚拟房间并邀请更多朋友,需要升级服务器并支付月费;在私人领域装饰房间、设置横幅或运行特定锦标赛并显示排行榜等 [97][98] 问题7: 公司获得的专利情况如何,何时开始实现货币化,目前有哪些具体的客户案例? - 公司在2015年申请的一项专利已获得批准,该专利主要用于解决游戏中缺乏观众视角的问题,以及智能筛选最佳比赛进行直播的功能。该专利与其他相关专利相结合,是公司的核心竞争力,使公司能够以低成本提供交钥匙的现场活动广播服务。在新冠疫情期间,公司已经收到了来自专业体育团队、媒体公司等的合作意向,这些合作将利用公司的技术帮助他们与粉丝建立联系并填补内容空白 [100][101][109] 问题8: 是否有更简单的方式对数千名参加锦标赛的玩家进行货币化,例如收取少量参赛费用?公司内部销售团队的薪酬结构是怎样的? - 公司认为目前有机会通过更多方式实现货币化,但目前没有立即收取参赛费用的计划,而是着眼于未来30 - 60天推出更有吸引力的方案。公司销售团队采用可变薪酬结构,类似于“多劳多得”的模式。公司在一位董事会成员的帮助下,聘请了一位顾问来量化广告库存、独立定价并协助招聘销售团队 [119][120][122] 问题9: 公司是否有收取年费或月费的计划? - 公司有月度订阅服务,这就是收取月费的计划 [123] 问题10: 公司游戏的国际和国内市场占比分别是多少,广告业务在国际和国内市场的情况如何? - 公司业务约60%面向北美市场,40%面向国际市场,其中大部分国际业务集中在英国和欧洲。公司认为全球覆盖范围越广,对广告客户的价值就越高,国际市场有助于扩大广告预算和分配 [125] 问题11: 在国际业务中,40%的市场中具体的人数占比是多少?与中国电影院线的合作是否会自然融入国际团队? - 60:40是160万注册玩家基础的大致市场份额划分。与万达在中国的合作将为公司的全球业务提供加速,有助于扩大国际市场 [127] 问题12: 公司目前的资金储备和烧钱率如何,是否能够覆盖运营费用,考虑到增长速度,烧钱率是否会增加? - 公司认为新获得的600万美元股权资本和薪资保护计划的120万美元贷款为公司提供了充足的资金,不会感到资金有限。公司一直计划进行更大规模的战略融资以加速增长,目前没有改变这一目标。虽然公司在疫情期间进行了一些成本控制,但由于参与度的激增,公司仍面临一定的挑战。公司正在努力控制基础设施成本,以降低烧钱率并延长运营时间,预计到年底公司状况良好 [129][131][136]
Super League Enterprise(SLE) - 2019 Q4 - Annual Report
2020-03-21 06:02
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-K (Mark One) [X] ANNUAL REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the fiscal year ended December 31, 2019 OR [ ] TRANSITION REPORT UNDER SECTION 13 OR 15(d) OF THE EXCHANGE ACT OF 1934 From the transition period from to Commission File Number 001-38819 SUPER LEAGUE GAMING, INC. (Exact name of small business issuer as specified in its charter) (State or other jurisdiction of incorporation o ...
Super League Enterprise(SLE) - 2019 Q4 - Earnings Call Transcript
2020-03-13 10:53
财务数据和关键指标变化 - 2019财年全年营收约110万美元,较2018年的100万美元增长约4% [34] - 2019财年内容相关收入占比约97%,较2018年的87%有所增加,同比增长16% [34] - 2019财年直接面向消费者的收入同比下降76% [35] - 2019年第四季度营收26.2万美元,低于2018年第四季度的40.7万美元 [33] - 2019年第四季度成本收入降至13.4万美元,较上年同期的28.5万美元下降超50%;全年成本收入降至51.3万美元,较2018年的68.4万美元下降约25% [37] - 2019年第四季度运营费用为480万美元,低于上年同期的500万美元;全年运营费用为2130万美元,高于2018年的1650万美元 [38][39] - 2019年第四季度非现金股票补偿费用降至95.1万美元,低于2018年的150万美元;全年非现金补偿费用为620万美元,高于2018年的390万美元 [38][40] - 按GAAP计算,2019年第四季度净亏损470万美元,合每股亏损0.55美元;全年净亏损3070万美元,合每股亏损3.89美元 [40][42] - 按非GAAP计算,2019年第四季度净亏损370万美元;全年净亏损1450万美元 [44] - 截至2019年底,公司现金为840万美元,无债务,股东权益总额为1340万美元,目前每月净现金消耗率在120 - 130万美元之间 [47] 各条业务线数据和关键指标变化 - 内容相关业务收入占比增加且同比增长,2019财年占比约97%,较2018年的87%增加,同比增长16% [34] - 直接面向消费者业务收入下降,2019财年同比下降76% [35] - 2019年第四季度平台即服务业务收入为9.7万美元,占该季度总收入26.2万美元的一部分 [56] - 2019年第四季度品牌和媒体合作收入约占总收入的41%,平台即服务约占37%,第三方内容约占18%,直接面向消费者约占3%;2019年全年品牌和媒体占42%,平台即服务占29%,第三方内容占6%,订阅占3% [97][100] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球约26亿游戏玩家中近50%认为自己具有竞技性,保守估计若10%的玩家愿意每月支付5美元参与业余电竞,市场规模可达150亿美元 [22] - 过去几周公司在线游戏门户Minehut的活动增加了25%,周末同时在线玩家达6550人 [8][65] - 2019年公司产生1.2亿次展示量,目标2020年达到3.6亿次,截至2月已达4200万次 [27] - 截至2月公司注册玩家达110万,目标年底达到200万 [27] - 2019年玩家参与时长为1500万小时,目标2020年接近翻倍至3000万小时,截至2月已达400多万小时 [27] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2020年公司将专注于加速有机和无机增长,推动营收增长,继续跟踪和报告关键绩效指标 [21] - 主要收入来源为通过赞助和广告库存实现受众货币化,以及消费者货币化,如Super League Prime订阅服务 [23][24] - 2020年增长战略包括将技术置于运营系统核心、搭建家庭和本地游戏桥梁、争取更大品牌广告项目、拓展消费者订阅服务、提升城市游戏俱乐部水平、探索增值收购 [28] - 公司通过提供高度情境化的本地体验,结合庞大数字受众,实现优质内容和产品的货币化,与传统广告模式形成差异化 [19] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 游戏是最大的娱乐类别,比电视、全球电影票房和数字音乐都大,且具有一定抗衰退能力 [7] - 公司业务模式具有内在的自然抗性,近期在线游戏门户活动增加,对业务前景表示乐观 [8][9] - 公司在2019年取得了显著进展,为2020年的加速增长奠定了基础,有信心实现营收增长和为股东带来回报 [5][50] 其他重要信息 - 公司于2019年2月上市,这一年是转型之年,为两大主要收入来源奠定了基础 [6] - 2019年公司从少数游戏扩展到多个游戏联赛,数字内容网络拥有丰富的特色游戏库,零售合作伙伴从34个扩展到超500个,注册玩家从目标的60万增至近100万,数字观众从几乎为零增至超1.2亿次观看,平台游戏时长从不足100万小时增至超1500万小时 [10][11][12] - 2019年12月推出Super League Prime的Alpha版本,具备玩家奖励系统、动态实时排行榜等功能,并与ggCircuit操作系统集成 [14] - 公司与Snapchat达成合作,其订购了15集用户生成内容系列《Taking Shape》,前四集已新增12.4万订阅者,产生950万可货币化展示量 [30] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 2019年第四季度平台即服务和品牌赞助对营收的贡献是多少? - 2019年第四季度平台即服务收入为9.7万美元,占该季度总收入26.2万美元的一部分 [56] 问题2: 今年公司想为技术平台添加哪些关键功能? - 一是扩展到其他游戏平台,如为游戏机玩家或手机玩家提供服务;二是超越游戏玩法,通过引入移动应用,让玩家在非游戏时间也能保持互动 [58][60] 问题3: 新冠疫情对公司业务有何影响? - 游戏对经济衰退有一定韧性,近期公司数字门户活动增加,如Minehut游戏门户活动平均增加25%,周末同时在线玩家达6550人,预计将继续创新高 [63][65] 问题4: 与万达的合作有何进展,何时能在其影院推出相关业务? - 公司与万达签订了运营协议,计划在其700多家影院设立电竞专区,但预计上半年进行产品市场适配测试,正式推出时间为下半年,目前没有延迟 [66][67] 问题5: 在资本方面有何初步想法,何时需要进入市场? - 董事会正在考虑多种引入资本的机会,包括与战略合作伙伴合作,但目前尚未做出明确决定 [68] 问题6: 广告收入达到预期最大规模需要多长时间,2020年底能否达到? - 公司在第四季度采取了一系列措施,包括评估广告库存、重新定价和招聘销售团队,预计2020年广告收入将有大幅改善 [72][74] 问题7: Super League Prime的500名客户是否都与ggCircuit有关,2020年是否会考虑将订阅业务模式扩展到ggCircuit相关人群之外? - 最初选择针对与ggCircuit合作的游戏中心的PC玩家,是为了从特定细分市场开始。公司计划在2020年为移动玩家和在家玩家提供订阅服务,扩展订阅业务模式 [75][76] 问题8: 公司从物理活动和数字活动中获得收入的比例如何,是否有物理场所因新冠疫情暂时关闭? - 目前大部分收入来自数字业务,如品牌和广告赞助。近期北美游戏中心的客户参与度数据显示人数有所增加,这类小型、亲密且离家近的场所可能会持续运营 [78][79] 问题9: 请对广告、城市联赛、订阅和第三方内容许可等收入来源进行排序,并说明2020年哪个收入来源将首先增长? - 公司收入主要分为品牌赞助和广告、消费者货币化两个类别,目前品牌和广告赞助收入占主导地位,2020年仍将如此 [83][84] 问题10: 请谈谈Super League Prime的发展情况? - Super League Prime推出仅八周,公司正在了解PC玩家对奖励系统和游戏玩法编程的喜好,目前定价为每月5美元,提供加速积分、奖励、全球定价库访问等权益,公司正在调整以提高玩家终身价值 [88][89] 问题11: 由于新冠疫情儿童在家,是否预计Framerate和其他游戏频道的上传量和Minehut的游戏时长会增加? - 预计Minehut的活动将继续增加,Framerate的数据也值得关注,因为这些平台具有社交属性,玩家可以在无法上学时通过这些平台进行娱乐和社交 [90] 问题12: 能否提供按品牌和媒体赞助、平台即服务、直接面向消费者和广告划分的收入明细? - 2019年第四季度品牌和媒体合作收入约占41%,平台即服务约占37%,第三方内容约占18%,直接面向消费者约占3%;2019年全年品牌和媒体占42%,平台即服务占29%,第三方内容占6%,订阅占3% [97][100]