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圣地巡礼
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文化如何安置地方?日本“内容经济”的治理想象
经济观察网· 2025-07-29 16:20
二次元文化产业的崛起与演变 - 21世纪以来,二次元文化从饱受非议的小众爱好演变为年轻世代普遍接受的主流娱乐形式,其内容产业成为后现代消费社会的重要文化标志[1] - 2010年日本政府推动“酷日本”文化战略,积极向海外输出本国流行文化,包括宝可梦、哆啦A梦等超级IP[1] - 这些亚文化商品的海外传播路径与日本2006年提出的“观光立国”战略不谋而合,并成为地方自治体区域振兴计划的重要组成部分[1] 日本区域经济结构性问题 - 日本人口与经济高度集中于以东京、名古屋、大阪为核心的三大城市圈,形成“东京一极集中”的格局[3][4] - 根据CIA统计,2020年日本城镇化率高达91.8%,但许多中小城市逐渐沦为产业卫星或通勤附庸[3][4] - 日本国土交通省预测,到2050年约六成居住点人口将减少一半以上,全国约1800个地方自治体中有一半在2040年面临“实质性消亡”风险[4] 内容产业与地方振兴的结合模式 - “圣地巡礼”模式将动画、漫画等作品中的现实取景地作为旅游目的地,为传统旅游业开辟新思路[5][6] - 根据世界旅游及旅行理事会估算,2024年日本旅游业营收达44.6兆日元,约占GDP的7.5%,但超过70%贡献来自核心城市区域[6] - 地方政府尝试开发差异化体验式观光项目,如群马县长野原町的水坝建设参观、三重县四日市市的“工厂夜景”观光等[6] 成功案例分析:《少女与战车》与大洗町 - 2012年播出的《少女与战车》与茨城县大洗町深度合作,成为动画带动地方振兴的成功起点[7][8] - 大洗町转型为与IP深度绑定的“2.5次元城市”,当地传统节日“鮟鱇祭”转型后游客数量从几千人跃升至十万人规模[8] - 根据野村综合研究所2014年报告,大洗町实现年度观光客量增至16万人次,圣地巡礼相关直接经济效益高达7.21亿日元[8] 内容经济的持续性与挑战 - 内容经济构建的持续性粉丝生态提供了对抗传统旅游淡旺季失衡的范式,通过跨平台发布策略调控消费节奏[9] - 文化的兴起与衰落背后是个体与集体记忆的复杂博弈,粉丝在集体记忆框架下确认并巩固身份认同[10] - 当作品热度褪去或地方政府急功近利,记忆的共同体可能迅速瓦解,长青“圣地”成功核心在于将虚拟叙事融入地方真实历史与日常生活[11] 商业模式的发展与复制 - 在21世纪10年代,日本地方中小城市投身通过动画振兴城镇的浪潮,形成高度可复制的“组合技”[13] - 内容企业与地方之间的版权协商机制日益成熟,粉丝巡礼共识逐渐成型,政府政策亦有所倾斜[13] - 即便技术日新月异,如VR、NFT、VTuber的应用,本质仍是“新瓶装旧酒”,核心玩法未变[13] 失败案例与教训 - 更多地方自治体未能跨过“圣地化”门槛,如《农林》与美浓加茂市合作因动画口碑不佳而终止[14][15] - 失败原因各异,包括IP生命周期短、多媒体联动不足、营销手法生硬遭批评等[15] - 多数成功圣地只是昙花一现,动画播放次年便迅速降温,长寿圣地实属凤毛麟角[15] 中国内容经济的借鉴与发展 - 日本21世纪10年代初兴起的“内容主导型观光”,在2024年于中国迎来热潮,如《黑神话:悟空》带动山西古建景区“出圈”[16] - 中国配套物料的贴合度与完成度已超越日本部分“挂名营销”的粗放操作,如主题旅行线路、文牒与信物等[16] - 目前中国联动仍主要停留在“探访游戏舞台原型”的物理巡礼,在沉浸式体验和社群共创文化方面尚有提升空间[17] 行业未来趋势 - 二次元文化从低幼娱乐转变为地方振兴的经济引擎,因《LoveLive!》《赛马娘》等跨媒体内容IP成为新一代文化消费典范[18] - 在万物皆可流通于SNS、内容皆可再生产于UCG的时代,亚文化由非主流跃升为泛主流的趋势持续演进[18]
“圣地巡礼”背后,是游戏+文旅的新江湖
36氪· 2025-05-21 16:33
游戏与文旅IP联动现状 - 《如鸢》与扬州非遗珍宝馆合作推出雕版印刷作品展陈 并联动广陵王墓博物馆、大明寺、瘦西湖等景点 吸引玩家cosplay打卡[1][4][5] - 《黑神话:悟空》与山西文旅联动推出特色线路 带动旅游预订量同比增长70% 话题阅读量破百亿[18] - 《燕云十六声》与开封文旅合作 开封府、万岁山武侠城成为热门打卡地[20] - 行业联动模式包括省级资源整合、城市文化深度挖掘、单一景区精准引流三类[21] 联动效果与用户行为 - 玩家通过社交媒体分享打卡路线攻略 形成"圣地巡礼"文化现象[12][13] - 每周游戏3-5次以上的玩家年旅游达3次以上 但对线下活动沉浸感评价仅中等偏上[29][31] - 《如鸢》玩家在扬州景点拍照对比游戏场景 但实际展品单薄 体验仅限拍照背景功能[31] 行业合作痛点 - 多数联动停留在视觉符号移植 缺乏深度交互设计 如《原神》张家界联动仅限拍照难触发游戏机制[31] - 部分游戏改编引发原著爱好者抵制 如《黑神话:悟空》创新改编导致联名项目受波及[34] - 文旅方操作不当可能反噬游戏IP 如广陵王墓博物馆否认与《代号鸢》关联引发玩家不满[37] 沉浸式体验构建路径 - 需建立"三层沉浸金字塔":物理场景还原、叙事路线设计、情感记忆触发[32] - 应形成玩家、文旅方、游戏厂商协同生态 将商业行为转化为持续文化互动[33] - 需突破官方单向传播模式 让玩家成为叙事主体 如设计任务线增强参与感[32][33] 行业发展趋势 - 联动形式从打卡拍照向主题公园升级 如《和平精英》打造哈尔滨冰雪嘉年华实景园区[24] - 游戏成为文化传播媒介 延长产品生命周期 如《恋与深空》融合靖西非遗绣球工艺[21][28] - 有效联动需平衡文化尊重与创新 避免《光与夜之恋》式管理事故[39]