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一图读懂|日本自民党总裁选举今投票,五位热门候选人有哪些政策?
第一财经· 2025-10-04 09:25
选举流程 - 日本自民党总裁选举投计票于当地时间10月4日13时开始国会议员投票[1] - 第一轮投票结果预计在14时10分公布 若没有候选者获得过半数支持则将进入最终投票环节[1] - 最终投票结果预计在15时20分前后揭晓 新任自民党总裁记者会计划在当天傍晚举行[1] 候选人及政策主张:小林鹰之 - 候选人小林鹰之50岁 曾任经济安全保障担当大臣[7] - 政策主张包括削减消费税 增加防务预算 加强经济安保 收紧外国人关联政策等[8] - 政治立场偏向保守[8] 候选人及政策主张:林芳正 - 候选人林芳正64岁[11] - 政策主张聚焦生活成本上涨对经济冲击的应对 支持日本央行加息 关注地方振兴等[12] - 政治立场相对温和[12] 候选人及政策主张:茂木敏充 - 候选人茂木敏充69岁[13] - 政策主张包括两年内使日本走上复兴之路 实现超过物价上涨幅度的工资增长 设数万亿日元规模的补助金等[13] - 政治立场相对温和[13]
文化如何安置地方?日本“内容经济”的治理想象
经济观察网· 2025-07-29 16:20
二次元文化产业的崛起与演变 - 21世纪以来,二次元文化从饱受非议的小众爱好演变为年轻世代普遍接受的主流娱乐形式,其内容产业成为后现代消费社会的重要文化标志[1] - 2010年日本政府推动“酷日本”文化战略,积极向海外输出本国流行文化,包括宝可梦、哆啦A梦等超级IP[1] - 这些亚文化商品的海外传播路径与日本2006年提出的“观光立国”战略不谋而合,并成为地方自治体区域振兴计划的重要组成部分[1] 日本区域经济结构性问题 - 日本人口与经济高度集中于以东京、名古屋、大阪为核心的三大城市圈,形成“东京一极集中”的格局[3][4] - 根据CIA统计,2020年日本城镇化率高达91.8%,但许多中小城市逐渐沦为产业卫星或通勤附庸[3][4] - 日本国土交通省预测,到2050年约六成居住点人口将减少一半以上,全国约1800个地方自治体中有一半在2040年面临“实质性消亡”风险[4] 内容产业与地方振兴的结合模式 - “圣地巡礼”模式将动画、漫画等作品中的现实取景地作为旅游目的地,为传统旅游业开辟新思路[5][6] - 根据世界旅游及旅行理事会估算,2024年日本旅游业营收达44.6兆日元,约占GDP的7.5%,但超过70%贡献来自核心城市区域[6] - 地方政府尝试开发差异化体验式观光项目,如群马县长野原町的水坝建设参观、三重县四日市市的“工厂夜景”观光等[6] 成功案例分析:《少女与战车》与大洗町 - 2012年播出的《少女与战车》与茨城县大洗町深度合作,成为动画带动地方振兴的成功起点[7][8] - 大洗町转型为与IP深度绑定的“2.5次元城市”,当地传统节日“鮟鱇祭”转型后游客数量从几千人跃升至十万人规模[8] - 根据野村综合研究所2014年报告,大洗町实现年度观光客量增至16万人次,圣地巡礼相关直接经济效益高达7.21亿日元[8] 内容经济的持续性与挑战 - 内容经济构建的持续性粉丝生态提供了对抗传统旅游淡旺季失衡的范式,通过跨平台发布策略调控消费节奏[9] - 文化的兴起与衰落背后是个体与集体记忆的复杂博弈,粉丝在集体记忆框架下确认并巩固身份认同[10] - 当作品热度褪去或地方政府急功近利,记忆的共同体可能迅速瓦解,长青“圣地”成功核心在于将虚拟叙事融入地方真实历史与日常生活[11] 商业模式的发展与复制 - 在21世纪10年代,日本地方中小城市投身通过动画振兴城镇的浪潮,形成高度可复制的“组合技”[13] - 内容企业与地方之间的版权协商机制日益成熟,粉丝巡礼共识逐渐成型,政府政策亦有所倾斜[13] - 即便技术日新月异,如VR、NFT、VTuber的应用,本质仍是“新瓶装旧酒”,核心玩法未变[13] 失败案例与教训 - 更多地方自治体未能跨过“圣地化”门槛,如《农林》与美浓加茂市合作因动画口碑不佳而终止[14][15] - 失败原因各异,包括IP生命周期短、多媒体联动不足、营销手法生硬遭批评等[15] - 多数成功圣地只是昙花一现,动画播放次年便迅速降温,长寿圣地实属凤毛麟角[15] 中国内容经济的借鉴与发展 - 日本21世纪10年代初兴起的“内容主导型观光”,在2024年于中国迎来热潮,如《黑神话:悟空》带动山西古建景区“出圈”[16] - 中国配套物料的贴合度与完成度已超越日本部分“挂名营销”的粗放操作,如主题旅行线路、文牒与信物等[16] - 目前中国联动仍主要停留在“探访游戏舞台原型”的物理巡礼,在沉浸式体验和社群共创文化方面尚有提升空间[17] 行业未来趋势 - 二次元文化从低幼娱乐转变为地方振兴的经济引擎,因《LoveLive!》《赛马娘》等跨媒体内容IP成为新一代文化消费典范[18] - 在万物皆可流通于SNS、内容皆可再生产于UCG的时代,亚文化由非主流跃升为泛主流的趋势持续演进[18]