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文化如何安置地方?日本“内容经济”的治理想象
经济观察网· 2025-07-29 16:20
二次元文化产业的崛起与演变 - 21世纪以来,二次元文化从饱受非议的小众爱好演变为年轻世代普遍接受的主流娱乐形式,其内容产业成为后现代消费社会的重要文化标志[1] - 2010年日本政府推动“酷日本”文化战略,积极向海外输出本国流行文化,包括宝可梦、哆啦A梦等超级IP[1] - 这些亚文化商品的海外传播路径与日本2006年提出的“观光立国”战略不谋而合,并成为地方自治体区域振兴计划的重要组成部分[1] 日本区域经济结构性问题 - 日本人口与经济高度集中于以东京、名古屋、大阪为核心的三大城市圈,形成“东京一极集中”的格局[3][4] - 根据CIA统计,2020年日本城镇化率高达91.8%,但许多中小城市逐渐沦为产业卫星或通勤附庸[3][4] - 日本国土交通省预测,到2050年约六成居住点人口将减少一半以上,全国约1800个地方自治体中有一半在2040年面临“实质性消亡”风险[4] 内容产业与地方振兴的结合模式 - “圣地巡礼”模式将动画、漫画等作品中的现实取景地作为旅游目的地,为传统旅游业开辟新思路[5][6] - 根据世界旅游及旅行理事会估算,2024年日本旅游业营收达44.6兆日元,约占GDP的7.5%,但超过70%贡献来自核心城市区域[6] - 地方政府尝试开发差异化体验式观光项目,如群马县长野原町的水坝建设参观、三重县四日市市的“工厂夜景”观光等[6] 成功案例分析:《少女与战车》与大洗町 - 2012年播出的《少女与战车》与茨城县大洗町深度合作,成为动画带动地方振兴的成功起点[7][8] - 大洗町转型为与IP深度绑定的“2.5次元城市”,当地传统节日“鮟鱇祭”转型后游客数量从几千人跃升至十万人规模[8] - 根据野村综合研究所2014年报告,大洗町实现年度观光客量增至16万人次,圣地巡礼相关直接经济效益高达7.21亿日元[8] 内容经济的持续性与挑战 - 内容经济构建的持续性粉丝生态提供了对抗传统旅游淡旺季失衡的范式,通过跨平台发布策略调控消费节奏[9] - 文化的兴起与衰落背后是个体与集体记忆的复杂博弈,粉丝在集体记忆框架下确认并巩固身份认同[10] - 当作品热度褪去或地方政府急功近利,记忆的共同体可能迅速瓦解,长青“圣地”成功核心在于将虚拟叙事融入地方真实历史与日常生活[11] 商业模式的发展与复制 - 在21世纪10年代,日本地方中小城市投身通过动画振兴城镇的浪潮,形成高度可复制的“组合技”[13] - 内容企业与地方之间的版权协商机制日益成熟,粉丝巡礼共识逐渐成型,政府政策亦有所倾斜[13] - 即便技术日新月异,如VR、NFT、VTuber的应用,本质仍是“新瓶装旧酒”,核心玩法未变[13] 失败案例与教训 - 更多地方自治体未能跨过“圣地化”门槛,如《农林》与美浓加茂市合作因动画口碑不佳而终止[14][15] - 失败原因各异,包括IP生命周期短、多媒体联动不足、营销手法生硬遭批评等[15] - 多数成功圣地只是昙花一现,动画播放次年便迅速降温,长寿圣地实属凤毛麟角[15] 中国内容经济的借鉴与发展 - 日本21世纪10年代初兴起的“内容主导型观光”,在2024年于中国迎来热潮,如《黑神话:悟空》带动山西古建景区“出圈”[16] - 中国配套物料的贴合度与完成度已超越日本部分“挂名营销”的粗放操作,如主题旅行线路、文牒与信物等[16] - 目前中国联动仍主要停留在“探访游戏舞台原型”的物理巡礼,在沉浸式体验和社群共创文化方面尚有提升空间[17] 行业未来趋势 - 二次元文化从低幼娱乐转变为地方振兴的经济引擎,因《LoveLive!》《赛马娘》等跨媒体内容IP成为新一代文化消费典范[18] - 在万物皆可流通于SNS、内容皆可再生产于UCG的时代,亚文化由非主流跃升为泛主流的趋势持续演进[18]
为什么“痛文化”能吸引年轻人?如何顺势打造商业新爆款
36氪· 2025-07-18 10:39
痛文化市场表现 - 2024年闲鱼平台痛文化商品新发数同比增长268%,95后用户占比超70%,05后用户占25% [1] - 小红书痛包话题浏览量达14.5亿,讨论量974万;抖音痛包话题播放量16.9亿次;痛学士服话题引发超7000万围观 [5] - 泡泡玛特×杭州嘉里中心联名展通过角色扮演机制实现消费者深度参与,参与者通过互动解锁限定周边 [11] 痛文化商业价值 - 痛展从边缘活动发展为商业空间流量策源地,案例覆盖重庆、广州、上海等地 [5] - 上海静安大悦城通过"痛车展""二次元市集"等结构化内容系统实现持续运营,与B站UP主等圈层深度共创 [17] - 益禾堂联名《全职高手》IP产品5天热销150万杯,粉丝将杯身与大屏作为"流动痛墙" [7] 痛文化空间重构逻辑 - 痛文化以高密度表达重构公共空间视觉权力,形成"温和的占领"而非破坏性反叛 [9] - 商业空间设计转向"内容系统",需具备持续生产语义、吸纳用户参与身份构建、激活用户关系网络三大能力 [18] - THE MONSTERS展览将商场转化为IP叙事剧场,消费者通过任务互动成为内容共创者而非被动观众 [11] 痛文化用户行为特征 - 用户通过痛墙、痛包等载体实现"身份确认",表达权下沉推动圈层视觉自治 [1][7] - 消费动机聚焦归属感与代入感,情绪需求驱动取代功能叠加逻辑 [12][16] - 线下互动行为具备强社交属性,形成"剧场化、可转发的兴趣空间" [7][11] 行业启示 - 商业地产需从"内容展示"升级为"内容系统",培育用户社群语言与身份认同 [19] - 有效案例表明:单次热点快闪难以持续,需建立可反复演绎的空间语言体系 [18] - 痛文化验证了"情绪调度"对Z世代消费的优先级,空间设计需匹配情感代偿需求 [16]
上海杨浦:打造上海国际科创中心北部增长极
新华财经· 2025-06-10 10:40
上海杨浦区创新发展战略 - 上海杨浦正推进全域创新,构建全主体参与、全要素统筹、全链条加速的杨"数"浦新质秀带创新区,打造上海国际科创中心北部增长极 [1] - 杨浦是上海推进新型工业化、培育新质生产力的重要集聚区,拥有优质科教资源和创新环境 [1] 主导产业规划 - 杨浦锚定在线经济、创意设计、都市工业三个千亿级主导产业,放大产业链、场景、人才优势 [1] - 加快打造以总部经济、平台经济、内容经济为核心的产业新增长极 [1] 招商引资与机制创新 - 发挥链主企业、高校云集优势,采用产业链、校友会、朋友圈等招商新模式 [1] - 依托复兴岛、长阳秀带、同济环带等产业创新载体,导入央企区域总部、行业龙头企业和关键平台机构 [1] 企业服务与生态建设 - 强化重点企业服务效能,健全大学科技园与产业园区的接力孵化机制 [2] - 上海市投促办加快培育优良产业生态,加大科技成果招商力度,推动杨浦区科技成果转化高地建设 [2] 合作与项目进展 - 高校、科研机构和企业共建杨"数"浦新质秀带创新区创新生态圈 [2] - 杨浦区与锦诗庭酒店管理、格美集团、火山引擎、中国数字文化集团等10家企业签署重大产业项目战略协议 [2] - 启动InnoMatch全球创新要素供应链平台和产业转型升级二期基金项目征集及路演 [2] - 上海市投促办和杨浦区发布"科创招商市区协同工作机制" [2]
80亿美元!OnlyFans母公司洽谈出售
华尔街见闻· 2025-05-23 10:33
收购谈判 - 洛杉矶投资公司Forest Road正在与OnlyFans洽谈收购事宜 对该平台估值高达80亿美元 [1] - 谈判自2024年3月以来一直在进行 具体交易条款尚未披露 [1] - 潜在收购方Forest Road成立于2017年 专注于媒体、数字内容和生命科学领域 [2] - Forest Road在2024年收购了一支Formula E赛车队和一家精品投资银行 [2] - 该公司部分高管曾在2022年尝试通过SPAC让OnlyFans上市 表明双方有历史联系 [2] - OnlyFans可能也在与其他潜在买家接触 [2] 平台发展 - 全球疫情期间OnlyFans人气飙升 用户数月均增速达47% 单日最高新增创作者突破5万 [3] - 平台自2018年被亿万富翁Leonid Radvinsky收购后 一直努力摆脱成人内容标签 [3] - 近年来积极扩大创作者阵容 增加喜剧演员、厨师和健身教练等非成人内容创作者 [3] - 转型战略取得成效 2023财年利润增长20%至4.855亿美元 [3] 行业影响 - 社交媒体评论将潜在交易戏称为"历史上最富有的皮条客" 暗指平台成人内容分成模式 [1] - 内容经济在疫情期间蓬勃发展 OnlyFans抓住了这一流量机遇 [3]