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Z Potentials|专访 AutoGame 创始团队:前和平精英AI策划定义沙盒新范式,首月0推广登上steam新游榜
Z Potentials· 2025-08-08 11:38
核心观点 - AutoGame创始人张昊阳从腾讯制作人转型为AI沙盒游戏创业者,其团队打造的AI游戏《麦琪的花园》以零推广在Steam首发登上新品榜Top50,并在一个月内积累超过5000愿望单 [2] - 该游戏基于自研HTN+大模型架构实现AI NPC自主决策,结合AI UGC编辑器打造"千人千面"的开放世界,让普通人也能"一句话生成NPC、任务与副本" [2] - 团队将其定位为"AI驱动的沙盒游戏范式开创者",强调其在玩法创新、内容生态、商业化路径等多维度的系统性设计 [2] 创始人背景 - 张昊阳自幼对游戏有浓厚兴趣,11岁接触Hammer引擎,13岁学习Unity,大学期间转向Unreal Engine 4,成为国内较早的UE4开发者之一 [6] - 2015年在校期间首次创业专注VR/AR游戏开发,2017年休学全职投入第二家公司,将智能音箱与二次元虚拟人结合,推出原创IP"梦天璃" [7] - 2020年加入腾讯,先任职于虚拟人和数字孪生部门,后转至《和平精英》项目组,负责UGC系统、卡牌玩法、匹配系统及AI模块等 [8] - 2023年与Ram共同创立AutoGame [8] 腾讯经历与创业契机 - 在腾讯期间提出"全要素生成"构想:未来的游戏可以让NPC、环境、玩法逻辑、素材都由AI实时生成,变成一个能自我演化的平台 [12] - 离开腾讯创业是因为大厂的创新往往是围绕成熟产品做小范围优化,很少能从零立项做一款完全由AI驱动的新游戏 [16] - 选择沙盒赛道是因为从2021年就判断它会持续升温,沙盒不仅是玩法,更是一种社交场域 [18] 产品设计与技术架构 - 《麦琪的花园》是一款开放式的沙盒游戏,核心循环由营地建设、NPC互动和世界探索三部分组成 [21] - 采用HTN(分层任务网络)+大语言模型的架构,让NPC不仅能与玩家自然对话,还能与其他NPC互动,并根据环境状态和交互历史自主决定行动路径 [25] - AI UGC方面通过"被动UGC"嵌入主玩法,让所有玩家都能在游玩中无门槛地产生内容 [25] - AI UGC的内容产出量级大约是传统模式的30~80倍 [26] 用户反馈与商业化 - 测试数据显示女性用户占比20%~30%,其中同人女、梦女比例不低 [30] - 二次元用户与AI情感陪伴、疗愈类产品的受众高度重叠 [30] - 传统沙盒玩家如《我的世界》《泰拉瑞亚》《星露谷物语》的用户也被吸引 [30] - 商业化策略坚持"双轮驱动":保持核心用户的高价值付费,同时降低泛用户的创作与参与门槛 [38] 市场表现与未来规划 - 一个月内积累了5000+愿望单,Steam同期增速约排名全球前100 [39] - 计划在今年第四季度发布PC版本,之后用2~3个季度时间进行移动端适配和移植 [43] - 愿景是把它做成AI版的RPG Maker——一个能不断涌现新游戏内容的平台 [46] - 判断AI游戏的发展路径将经历四个阶段:AI Novel、AI NPC、AI UGC、AIGC [46]
亏麻了,这个研发10年的项目突然被叫停,工作室关闭解散
36氪· 2025-06-29 11:05
项目终止决定 - 拳头游戏宣布取消沙盒游戏《Hytale》开发并关闭Hypixel Studios [1] - 终止原因是团队无法以符合承诺的方式完成游戏 [3][5] - 技术复杂性和项目规模导致开发进度未达预期 [5][6] 开发挑战与决策过程 - 游戏引擎重构后仍无法满足多平台发布需求 [18] - 团队考虑过缩减规模但会削弱游戏核心理念 [5][6] - 开发周期长达10年且多次延期 最终因缺乏投资终止 [20] 市场反应与玩家情绪 - 2018年首支预告片获6100万播放量显示高期待值 [14] - 玩家社区对终止决定表现出强烈失望情绪 [8][9] - 游戏设计融合沙盒建造与角色扮演玩法曾引发广泛兴趣 [9][10] 潜在转机与后续动向 - 创始人考虑以2500万美元回购IP及资产 [20] - 独立游戏发行商Devolver Digital等表示收购兴趣 [20] - 拳头游戏在过渡期提供团队遣散支持并协助寻找收购方 [7] 项目历史背景 - 工作室起源于《我的世界》Hypixel服务器团队 [12] - 拳头游戏2020年全资收购工作室但保持独立运营 [14] - 2021年游戏吉祥物曾与《双城之战》联动宣传 [14]
从游戏到电影,《我的世界》凭什么“抢钱”?
创业邦· 2025-04-07 11:16
核心观点 - 《我的世界》凭借开放世界设定、多元化营销和交心式运营,成为全球最畅销电子游戏,累计销量超3亿份,月活跃用户超2亿人[4][26][43] - 微软25亿美元收购Mojang后,通过全球化扩张和跨平台优化推动游戏持续增长,中国区注册用户超5亿[25][26] - 游戏成功源于创始人Notch对自由创造理念的坚持,以及微软接手后对玩家社区和内容创新的持续投入[12][25][43] 游戏市场表现 - 2023年《我的世界》累计销量突破3亿份,超越《俄罗斯方块》成为全球最畅销电子游戏[4][16] - 2023年底月活跃用户超2亿人,中国区由网易代理后注册用户超5亿[26][28] - 2024年《我的世界大电影》上映首日即登顶票房冠军,带动周边联名产品热销[3][35] 创始人及早期发展 - 创始人Markus Persson(Notch)受《无尽矿工》启发,2009年开发《我的世界》并成立Mojang工作室[11][12] - 2010年付费测试版用户超80万,2011年Java版发布后注册用户破千万,2014年销量达5400万份[15][16] - Notch因管理压力拒绝Facebook收购,最终选择微软25亿美元交易并退出团队[21][22][25] 微软收购后的战略 - 微软推动游戏全球化,2016年与网易合作进入中国市场,2021年中国注册用户破5亿[26][28] - 优化跨设备体验,迭代教育版等新版本,解决PC/主机/移动端互通问题[26] - 维持玩家创作生态,支持自定义皮肤/地图,累计用户创作超1000万皮肤[33][39] 产品设计创新 - 开放世界设定允许玩家自由建造,15-21岁用户占比43%,15岁以下占20.59%[30] - 持续更新游戏内容,如2012年"骇人更新"、2016年战斗功能、2018年海洋场景升级[33] - 通过Minecraft Festival等活动强化用户连接,YouTube相关内容观看量破1万亿次[34][37][42] 营销与商业化 - 线上联合PewDiePie等头部主播推广,2020年成为首个YouTube观看破万亿次的游戏[34] - 线下与乐高、麦当劳、名创优品等品牌联名,覆盖玩具、文具、快餐等多个品类[3][35] - 华纳兄弟合作开发的大电影上映后带动IP热度,周边产品同步热销[3][35] 行业影响与案例 - 腾讯等厂商多次尝试模仿沙盒玩法,如《艾兰岛》《乐高®无限》,但未达到同等成功[28] - 被用于AI训练场景,北京大学、谷歌DeepMind等机构通过游戏测试视觉识别和深度学习[44] - 高中生Adi Singh开发MC-Bench测评标准,吸引Anthropic、OpenAI等公司关注[44]