虚拟社交
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央视调查:部分未成年人正在与梦角哥恋爱
新浪财经· 2026-01-25 20:06
行业现象:未成年人虚拟情感关系“梦角哥”的兴起 - 网络流行一种被称为“梦角哥”的现象 指未成年人通过幻想与小说、动漫或完全虚拟的角色建立深度恋爱关系 [1] - 互联网上存在大量教学视频 传授使用塔罗牌、AI或意念连接“高维空间”等方式与“梦角哥”建立连接 [1] - 有网络博主声称“梦角哥”可以真实被感知和互动 例如将收到母亲的生活费解释为“梦角哥”促使的行为 [1] 用户行为与心理动机 - 在相关教学视频的评论区 有超过500条留言声称成功与“梦角哥”连接 并描述了具体的身体感知互动体验 [1] - 行业专家指出 虚拟情感伙伴利用了青少年对亲密关系的渴望 构建了一个虚假的安全屋 [1] - 青少年选择虚拟社交的主要原因是不愿面对现实矛盾 导致在虚拟世界中越陷越深 形成社交能力退化与依赖虚拟世界的闭环 [1] 行业影响与专家观点 - 互联网公司未成年人保护专项研究员认为 “梦角哥”现象不单纯是游戏或情感寄托 而是一个精心设计的心理陷阱 [1] - 这类不良内容对青少年精神进行渗透 可能导致其逐渐丧失在现实世界解决问题和建立连接的能力 [1] - 研究机构专家指出 虚拟社交的火爆反映了青少年逃避现实矛盾的倾向 并加剧了其现实社交能力的退化 [1]
央视曝光“梦回大唐”实为窒息游戏,正通过学生社交群扩散
新浪财经· 2026-01-25 13:55
文章核心观点 - 未成年人网络社交圈中流行使用成年人难以理解的“加密对话”和隐秘亚文化,其中隐藏着包括危险游戏、病态审美和虚拟情感依赖在内的多种身心健康风险,需要社会、学校、家庭及技术平台形成合力进行干预和引导 [1][7][13] 危险游戏与行为 - “梦回大唐”是危险的窒息游戏,通过人为制造大脑缺氧体验眩晕感,极易导致大脑皮层功能紊乱、产生幻觉,可能造成不可逆脑损伤甚至窒息死亡 [1] - 此类危险游戏传播具有隐蔽性,多通过学生社交群组扩散,其名称包装极具神秘感以吸引未成年人 [1] - 学校已将网络安全素养教育纳入每周班会,并建立校园巡查机制和学生反馈通道,通过真实案例教育学生并及发现异常 [2] - 未成年人将进食障碍(Eating Disorder, ED)异化为“时髦”标签和“身份认同”,使用“生娃”、兔子表情等隐晦话语指代催吐行为以逃避监管 [4] - 有博主展示极端饮食,例如全天仅食用“魔芋面加魔爪饮料”,或将一天只吃一个士力架视为努力目标 [4][6] 现象背后的成因 - 未成年人沉迷痛苦行为(如窒息游戏、催吐减肥)本质是寻求对身体的“掌控感”,以发泄现实压力 [7] - 获得同龄人接纳是青春期重要需求,模仿特定行为成为进入某些社交圈层的“入场券” [7] - 算法推送构建了以“铅笔腿”、病态骨感为代表的单一审美标准,成为未成年人确立自我价值的错误范本 [7][9] 虚拟情感依赖 - “梦角哥”(MJG)指通过幻想与小说、动漫或完全虚拟的角色建立深度恋爱关系,相关教学视频会使用塔罗牌、AI或意念连接“高维空间”等方法 [10] - 有博主声称能与“梦角哥”产生实体互动感知,例如将收到生活费归因于“梦角哥”的作用 [10] - 在相关视频下有超过500条留言描述与“梦角哥”的连接体验,如感觉身体变暖 [12] - 专家指出“梦角哥”是利用青少年对亲密关系的渴望构建的心理陷阱,使其逐渐丧失在现实世界解决问题和建立连接的能力 [13] - 虚拟社交火爆源于青少年不愿面对现实矛盾,退缩至虚拟世界导致社交能力退化,形成恶性循环 [13] 应对措施与技术干预 - 传统“关键词屏蔽”效率不高,因不良亚文化使用图片、伤感话术等非敏感词形式建立连接 [13] - 技术平台正探索新策略,当系统识别用户高频关注病态倾向内容时,会主动干预推荐逻辑,推送正向内容或心理干预知识以打破信息茧房 [13] - 某社交平台利用技术手段识别“魔爪泡饭”、“蓝米饭”等特定画面,并结合文本进行语义识别,同时引入北京师范大学的专家援助热线提供咨询 [13] 家庭引导作用 - 家长发现孩子接触不良内容时,震惊、愤怒并没收手机的做法可能将孩子推向深渊 [14] - 正确做法是成为孩子现实生活中的“引路人”,做到共情、沟通、引导 [14] - 首先应与孩子共情,询问其喜好原因和来源,帮助卸下防备 [14] - 其次应引导孩子表达,例如询问玩危险游戏是否害怕、现实中是否有矛盾,让孩子在现实中获得所需的情感支持 [15]
危险“加密对话”藏匿网络 如何为未成年人守好关?
新浪财经· 2026-01-23 21:45
文章核心观点 - 互联网平台上存在以“梦回大唐”、“ED”等隐晦话语为标志的不良亚文化圈层,这些内容伪装成普通社交或审美话题,对未成年人身心健康构成严重威胁,包括诱导参与危险的窒息游戏和催吐等进食障碍行为 [1][5] - 未成年人沉迷于此类不良亚文化,源于对现实压力的宣泄、寻求对身体的掌控感、渴望获得同龄人圈层的归属感,以及受算法推送的单一审美标准影响 [11][12][14][16] - 治理此类不断变异、善于伪装的内容存在挑战,需要技术动态升级(如动态兴趣脱敏、画面与语义识别)与家庭共情引导相结合,构建有效的防护与干预体系 [19][20][22][24] 不良亚文化的具体表现形式与危害 - “梦回大唐”实为危险的“窒息游戏”,诱导通过压迫胸口、屏气制造大脑缺氧,体验眩晕感,极易导致大脑皮层功能紊乱、产生幻觉,严重时可造成不可逆脑损伤甚至窒息死亡 [3] - “ED”是进食障碍的缩写,在网络圈层中被异化为时髦标签和身份认同,使用“生娃”、兔子表情等隐晦话语指代催吐行为 [5] - 有博主宣扬不吃饭等高热量食物,并分享因父母回家而无法催吐的经历,将“ED妹”标签视为努力目标 [7][9] - 此类内容如“魔爪泡饭”、“雪碧糖、薄荷糖泡饭”等,容易引起未成年人效仿,对其身体成长造成危害 [9] 未成年人沉迷的心理与社会动因 - 未成年人通过窒息游戏的“痛感”或催吐减肥的“自虐”,寻求对身体的“掌控感”,以发泄现实生活中的压力 [11] - 青春期孩子为获得同龄人接纳和归属感,将模仿此类行为作为进入特定社交圈层的“入场券” [12][14] - 未成年人自我认可受媒体标准影响,若网络充斥“铅笔腿”等单一审美形象,会将其奉为圭臬并盲目模仿 [16] - 虚拟情感伙伴利用青少年对亲密关系的渴望,构建虚假安全屋,导致其逐渐丧失在现实世界解决问题或建立连接的能力 [17] 平台与技术的治理策略与挑战 - 传统“关键词屏蔽”效率不高,因不良内容常通过图片、伤感话术等非敏感词形式建立连接 [19] - 行业正在探索“动态兴趣脱敏”技术策略,当系统识别用户高频关注病态倾向内容时,会主动干预推荐逻辑,推送正向内容或心理干预科学知识,试图打破负面信息茧房 [20] - 平台通过算法识别画面(如“蓝色的米饭”)并结合文本语义进行识别,同时与专家合作上线心理援助热线,为未成年人提供咨询渠道 [22] - 各大互联网平台已封禁“窒息游戏”等危险内容的传播,但仍有漏网之鱼出现 [3] 家庭在干预与引导中的关键作用 - 家长发现孩子接触此类内容时,若反应震惊、愤怒并没收手机,反而会在亲子间筑起高墙,是将孩子推向深渊的最坏做法 [22] - 家长应首先与孩子共情,通过询问“为什么喜欢”、“在哪看到”、“是否好玩”等问题,让孩子慢慢卸下防备 [22] - 家长应在共情与认同的基础上引导孩子表达,例如关心其在玩危险游戏时是否害怕,了解其在现实生活中的矛盾,并尝试在现实中提供孩子从虚拟世界寻求的情感支持 [24] - 家长需成为孩子现实生活中的“引路人”,通过共情、沟通、引导三步走,帮助孩子健康成长 [22][24]
Z Potentials|乔海鑫,打造OC社交平台Bside,二次元社交观察者,用虚拟角色连接新一代的社交关系
Z Potentials· 2025-07-15 11:14
虚拟社交与OC文化演进 - 虚拟角色从早期QQ群、页游发展到Discord、Vtuber等平台,伴随年轻人成长并成为情感投射载体 [1] - AI技术重新定义虚拟角色形态,从静态图像升级为具备记忆、情绪与行为逻辑的"Living OC" [1] - OC(原创角色)已成为年轻世代身份包装的语言工具和圈层共识的社交货币 [4][15] Bside产品定位与设计理念 - 核心定位是为用户OC打造"生活游乐场",实现虚拟角色的居住、社交与成长场景 [12][22] - 融合UGC创作、AI Agent与游戏化机制,构建以OC为中心的虚拟内容生态 [1][20] - 采用"第二线程产品"策略,通过陪伴式体验自然融入用户日常生活 [25] - 目标用户聚焦05后女性群体,因其对虚拟角色消费和情感投入更成熟 [14][25] 技术实现与用户反馈 - 通过AI Agent技术实现角色自主行为,如朋友圈互动、生日许愿等生活化场景 [24][26] - 测试阶段达到70%次日留存,日均使用时长2-3小时,部分用户全天挂机 [12][26] - 角色行为"惊喜感"(如偷窥狂设定衍生围观行为)强化用户情感连接 [27] - 多角色互动涉及记忆同步等技术挑战,通过DeepSeek等模型降低成本数百倍 [31][32] 行业洞察与创业逻辑 - 虚拟社交本质是认同感重构,而非娱乐或现实逃避 [8][9] - Roblox成功关键在于构建游戏化社交网络,而非单纯工具 [14] - UGC是普通人"越级表达"的方式,全球PGC内容放缓加速UGC需求 [11] - 05后社交结构向"persona(虚拟人格)"迁移,OC现象代表代际表达系统开端 [15][16] 产品迭代方向 - 优化"创造-养成-社交"闭环,新增许愿系统等互动功能 [36][37] - 扩充角色记忆数据量,构建可信的虚拟世界底层逻辑 [37] - 优先打磨PC端体验,后续向移动端扩展 [25] 行业对标与灵感来源 - 参考《朋友聚会:新生活》的角色自主生活机制 [22] - 借鉴《Gacha Life》统一视觉语言构建共同想象 [19] - 受神椿虚拟歌姬、任天堂等公司内容创新启发 [43]