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2.5次元文化
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小红书发布《二次元创作趋势报告》
环球网资讯· 2025-09-10 15:44
这一人群规模,正是近两年来新一代二次元文化破圈、泛化的投射。小红书发布的《二次元创作趋势报 告》显示,近两年来,随着谷子经济、主题漫展等线下二次元消费的爆发,二次元文化不再只是一种精 神消费,而正在打破虚拟和现实的界限,从圈地自萌的小众亚文化,变成一种与现实紧密结合的大众生 活方式。 来源:大众网 近日,小红书发布了《二次元创作趋势报告》。报告数据显示,目前小红书上的二次元兴趣人群规模已 达到了1.37亿;过去一年,二次元内容发布同比增长175%,已成为小红书的第三大内容发布垂类。 当二次元走向2.5次元 近两年,谷子经济和痛文化席卷线下。"吃谷"这一IP衍生的周边内容消费,已成为许多年轻人的日常生 活仪式,在小红书上,"谷子"相关笔记数量近615万,累计阅读超过330亿,过去一年同比增长超过 160%。在小红书上,有超过20万年轻人带着谷子去探店拍照,为角色"推活"(应援),相关笔记发布 过去一年同比增长超260%;还有二次元同好会带着谷子去旅行,让动漫游戏角色也能成为一起看世界 的旅行搭子,相关话题阅读量超2亿。 而这种从收藏到陪伴、从线上线下实践的转变,只是二次元融入现实的一个切面。在小红书上,二次元 ...
小红书2.5次元的浪花,难撼二次元的深海
36氪· 2025-08-20 07:46
小红书战略转型与二次元布局 - 平台将Slogan从"你的生活指南"升级为"你的生活兴趣社区",标志从工具属性转向兴趣社交的战略转型 [5] - 二次元内容发布量激增175%,游戏内容增长168%,成为增速最快的两大垂直品类 [3] - 95后用户占比达50%,00后占35%,其中70%为女性用户,与二次元用户高度重合 [3] 线下活动RED LAND的尝试与挑战 - 平台首个游戏二次元大型线下活动,选址距离B站总部五公里,被戏称为"贴脸开大" [1] - 在8万平方米复兴岛打造全球首座"痛岛",但首日排队超一小时且37度高温影响体验 [3] - 吸引15家游戏厂商参展,包括米哈游三款主力游戏,但合作仍以品牌曝光为主 [12] 2.5次元生态特征与局限 - 平台擅长"谷子经济",用户将二次元热爱转化为现实消费,如限定周边购买、同人制品制作 [7] - 女性用户占比70%的结构使乙女游戏领域具天然优势,但硬核游戏内容未形成规模讨论 [7] - 核心圈层存在"守门人"机制,资深玩家对内容深度敏感,平台难以形成深度文化认同 [9] 二次元行业竞争格局 - 2023年中国二次元行业规模达2219亿元,泛二次元用户预计从2017年2.1亿增长至2025年5.26亿 [10] - B站游戏营业额2025年Q1同比大涨76%,与21家厂商达成深度合作,涉及版本首发等深度绑定 [12] - 抖音通过短视频实现病毒式传播,微博承载动漫话题讨论和同人创作形成跨圈层影响力 [12] 商业化挑战与生态建设 - 用户心智仍停留在"种草"阶段,习惯跳转电商平台购买,站外交易导流被禁止 [13] - 平台需建立完整二次元消费生态,依赖头部大DAU新游戏出现以拓展社区容纳性 [9][13] - 活动吸引10万登岛玩家,但需将热情沉淀为可持续社区生态以真正突破圈层壁垒 [13]