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《崩坏:星穹铁道》
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一年连损三将!网易游戏「权斗」,「功臣」广州派失势?
新浪科技· 2025-10-31 08:32
核心管理层变动 - 公司游戏业务核心管理层在一年内出现三位事业部级负责人离职,包括《率土之滨》制作人李凯明、Zen事业部总裁金韬、天下事业部总裁少云 [1] - 管理层变动反映出公司内部存在地域派系竞争,广州派系失势,杭州派系掌权 [1] 内部管理与运营问题 - 公司内部工作流程存在形式主义,员工需花费大量额外精力进行汇报以满足内部流程要求 [1][5] - 项目制作人权责过大,如同“土皇帝”,对游戏运营、宣发等所有环节拥有决定权,该模式被指与行业标准化、规模化趋势不符 [10] - 公司战略正从依赖顶级制作人的产品驱动,转向更可控、更工业化的赛道和数据驱动 [10] 重点项目失败与业绩影响 - 重点项目《射雕》耗资10亿元,由600人团队历经6年打造,但上线后表现远不及预期,iOS单月流水在上线两个月后跌至53.3万元,首月流水勉强过亿 [4] - 公司CEO丁磊对《射雕》项目表示不满意,并已更换项目负责人及核心团队 [4] - 公司游戏及相关增值服务第二季度净收入为228亿元,同比增长13.7%,但环比下滑5%,且低于市场预期的233.7亿元 [17] 业务收缩与调整 - 过去两年内,公司至少有7个游戏工作室进行了调整或裁撤,多款游戏下架 [2] - 公司的“瘦身”行动遍及海内外,多个曾被寄予厚望的工作室被裁撤或暂停运营,包括日本樱花工作室、加拿大Worlds Untold工作室等 [12][13] - 2025年前三季度公司推出的手游新作数量同比明显减少,重点新游从去年同期的10+款降至4款,且新游短期成绩低迷,日均流水均未达百万 [18] 内部资源重心转移 - 以杭州雷火事业群为代表的“杭州派”风生水起,《逆水寒》手游、《永劫无间》等爆款频出,其营收占比已接近公司游戏总营收的半壁江山 [11] - 雷火事业群负责人胡志鹏于2025年3月晋升为集团执行副总裁,标志着公司战略重心从广州向杭州彻底倾斜 [11] 外部竞争格局 - 竞争对手腾讯游戏凭借《王者荣耀》等长青产品保持稳定现金流,新游《三角洲行动》日活已突破3000万,且有超过34款储备产品 [15] - 竞争对手米哈游通过《原神》等产品建立了“工业化生产高质量二次元内容”的能力,抬高了行业品质阈值,给公司带来压力 [16]
2025胡润百富榜:马化腾排第3,丁磊财富大涨60%,蔡浩宇排第60
36氪· 2025-10-29 07:52
胡润百富榜游戏行业富豪排名 - 字节跳动创始人张一鸣以4700亿元人民币财富位列榜单第2名,财富同比增长34% [1][3] - 腾讯创始人马化腾以4650亿元人民币财富位列榜单第3名,财富同比增长48% [1][6] - 网易创始人丁磊以3200亿元人民币财富位列榜单第6名,财富同比增长60% [1][9] - 米哈游创始人蔡浩宇以810亿元人民币财富位列榜单第60名,排名较去年下降16位,但财富同比增长11% [1][11] 字节跳动业务表现 - 游戏业务强势回归,2025年在国内市场推出《决胜巅峰》等多款产品,其中《决胜巅峰》全球注册用户超15亿,月活跃用户突破1.1亿 [3] - 计划在海外推出名为"GameTop"的即点即玩休闲游戏平台,目前处于测试阶段 [5] - AI助手"豆包"月活跃用户在2025年8月达到约1.57亿,登顶中国原生AI应用榜首 [5] 腾讯业务表现 - 2025年第二季度营收达1845亿元人民币,同比增长15%,经营利润(Non-IFRS)同比增长18% [6] - 游戏板块表现突出,本土市场游戏收入增长至404亿元人民币,同比增长17%,主要得益于《王者荣耀》《和平精英》流水创新高及新游《三角洲行动》日活跃用户数突破3000万 [6] - AI助手"元宝"日活跃用户数位居国内原生AI应用前三,混元大模型及其3D模型被游戏开发者和设计师广泛采用 [6] - 《王者荣耀》IP生态持续深化,新作《王者荣耀世界》与《王者万象棋》在十周年嘉年华开放试玩 [8] 网易业务表现 - 2025年第二季度游戏收入达228亿元人民币,同比增长13.7%,长青游戏《第五人格》《率土之滨》《梦幻西游》手游等收入创新高 [9] - 新游《燕云十六声》累计用户超4000万,《漫威争锋》登顶Steam全球畅销榜 [9] - 2025年第二季度研发投入达44亿元人民币,研发投入强度为15.6%,连续多年保持百亿级别年度研发投入 [9] - 2025年10月接连推出《漫威秘法狂潮》等三款新作,覆盖团队战术RPG、科幻射击和日系冒险RPG类型 [11] 米哈游业务表现 - 核心产品《原神》《崩坏》系列保持稳定长线运营,《崩坏:星穹铁道》通过二周年庆版本更新带动当月收入激增192% [11] - 《原神》推出全新UGC玩法"千星奇域",探索二次元社交等新形态 [11] - 2025年下半年公布两款新作《崩坏:因缘精灵》和《星布谷地》,并有多款未公开项目在研 [13] - 创始人蔡浩宇在海外创立的公司Anuttacon推出AI第一人称对话游戏《星之低语》 [11] 其他相关企业动态 - 小米CEO雷军个人财富同比增长151%至3260亿元人民币,成为榜单财富增长数额最高的企业家 [14] - 雷军曾担任董事长的游戏公司西山居,其母公司金山软件2025年上半年网络游戏及其他业务收益为19.88亿元人民币,较上年同期下降10% [16] - 西山居正式曝光剑侠世界IP新作《剑侠世界4:无限》,计划构建总面积达1亿平方米的无缝大世界 [17]
被1500万玩家看上的产品,扒下了二游的底裤
搜狐财经· 2025-10-28 18:26
终于有厂商出手整顿二游市场了。 提到二游,想必不少人脑海中会瞬间浮现这样一幅画面: 结束一天的忙碌后,瘫在沙发上点开游戏图标,机械般清空着今日的体力,奋斗在各种高难度副本里。然而辛苦刷到的装备没有让养成得到一点提升,抽 卡资源离下一期的新角色更是遥遥无期,等回过神看表,时间早已指向凌晨,本想寻求片刻放松,疲惫感反倒更重了。 这样悲催的场面,正是不少二游玩家的日常,一款游戏玩的久了,每日的游戏内容渐渐变成了一份固定的任务清单,只有无趣的重复,已经分不清自己是 在玩游戏,还是找了份虚拟世界的兼职工。这一现象在二游圈也被玩家调侃为"打游戏像上班、坐牢",慢慢消耗着玩家们的热情。 玩家口中游戏的"班味儿",本质上是二游固化的商业模式对游戏乐趣的侵蚀,体力限制、随机养成、限时抽卡,无时不在限制着玩家的游玩自由。想多玩 一会的时候体力没了,想休息的时候又被限时奖励逼迫着上线,投入了时间与金钱却不一定收获回报。这些在二游圈里约定俗成的运营模式,早已成了玩 家吐槽不断,又不得不被迫接受的行业痛点。 面对这种固化模式带来的上班感,终于有厂商敢于打破这种桎梏。10月28日,由英雄游戏旗下潘神工作室研发的《二重螺旋》正式公测,在公 ...
数娱工场 | 手游收益榜前十过半来自中国!透视俄罗斯游戏市场淘金热
新华财经· 2025-10-24 11:42
Yandex Ads Boost平台进入中国市场 - Yandex Ads旗下移动应用一站式增长平台Yandex Ads Boost正式登陆中国市场,整合广告变现与数据分析功能,为移动应用及游戏开发者提供从数据洞察到用户变现的全周期支持,帮助其拓展俄罗斯及其他全球新兴市场 [1] 俄罗斯游戏市场增长势头 - 2024年中国游戏出口俄罗斯的市场规模突破10亿美元,同比增长约20% [1] - 2024年俄罗斯整体游戏市场规模达到24亿美元,同比增长6%,移动游戏下载量位居全球第五,营收达8.98亿美元,拥有4000万安卓付费用户 [2] - 在线广告市场规模大幅增长53%,达到134亿美元 [2] - 预测2025年俄罗斯双端游戏下载量有望增至43.45亿次 [2] 中国游戏在俄罗斯市场的表现 - 在俄罗斯收益最高的移动应用品类是游戏,RuStore收益排名前十的移动游戏中有六个出自中国公司 [2] - 2023年下半年起中国游戏开始大规模进入俄罗斯,带动市场显著增长 [2] - 多款中国游戏如《Age of Origins》《PUBG Mobile》《原神》《崩坏:星穹铁道》下载量跻身俄罗斯前列,部分作品跃居收入排行榜首位 [2] 中国游戏出海俄罗斯的挑战 - 语言与文化隔阂导致角色名称、技能武器等元素理解门槛较高,需进行本土化意译 [3] - 支付政策变化与限制使审核流程复杂化,尤其对中小厂商而言,将流量优势转化为收入困难 [3] - 工具繁杂且互不兼容,开发效率受拖累,需频繁切换不同工具 [3] - 对本地合规要求陌生,影响市场开拓信心与步伐 [4] Yandex Ads Boost平台的解决方案 - 平台核心优势在于简化技术集成与合规流程,开发者仅需集成支付变现和数据分析两款核心SDK即可满足主要需求 [5] - 集成过程快速简便,支持多种开发框架,无需承担额外技术成本,对资源有限的中小开发者友好 [5] 中国游戏在俄罗斯的市场前景 - 俄罗斯消费者对亚洲文化接受度较高,中国汽车在俄销量激增80%,中国智能手机市场份额高达89% [6] - Yandex Ads在俄语国家之外的最大客户来源地是中国,2024年客户数量实现翻倍增长,达到64% [6] - 俄罗斯移动游戏市场以策略类、角色扮演类和休闲类游戏为主导,与中国厂商优势领域高度契合 [6] - 俄罗斯玩家呈现年轻化与高消费力特征,18至44岁核心用户占比达60%,大城市用户付费意愿和能力看齐北美和欧洲水平 [7] - 中国开发者具备创意和独立思考能力,游戏内容与功能设计别具一格,且拥有勇气与决断力,目标明确且执行力强 [7]
受益于长周期供给丰富及需求扩张,游戏板块景气度或持续上行
每日经济新闻· 2025-10-22 14:06
广发证券指出,游戏行业方面,板块景气度并非单季度的产品驱动,而是长周期的供给丰富及需求扩 张,具备优质长线产品的公司仍将持续受业绩增长催化。腾讯游戏基本面边际向上,A股游戏板块在Q3 业绩期属于核心品种,关注核心产品表现突出的公司及具备优质产品储备的标的。 游戏板块具备AI、内容、商业化模式变革多点催化,游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映 动漫游戏产业A股上市公司股票的整体表现,关注游戏ETF(159869)布局机会。 10月21日消息,米哈游旗下热门二次元回合制游戏《崩坏:星穹铁道》(以下简称《星穹铁道》)官方 宣布,3.7版本"成为昨日的明天"前瞻特别节目将于10月24日正式播出。作为游戏核心剧情线"翁法罗斯 篇章"的收官之作,该版本将为持续近一年的故事线画上句号,同时携重磅内容矩阵登场,引发玩家社 群与资本市场的双重关注。该版本的落地有望为米哈游及二次元游戏赛道注入强心剂,整体来看,游戏 内容密度与玩家期待度的双重提升将直接转化为流水增量。本次3.7版本兼具"剧情收官+高人气角色+新 玩法"三重驱动力,叠加前瞻节目预热带来的流量积累,其上线后首月流水有望再创新高。 ...
腾讯《洛克王国:世界》预约量破3500万;《崩坏:星穹铁道》3.7版本前瞻定档10月24日丨游戏早参
每日经济新闻· 2025-10-22 07:29
腾讯《洛克王国:世界》项目进展 - 游戏全网预约量突破3500万大关,显示强大的用户基础和IP号召力 [1] - 游戏已完成多轮大型测试,预计于2025年底前正式公测 [1] - 研发团队魔方工作室曾成功运营累计流水超200亿元的长青产品《火影忍者》 [1] - 该项目被视为腾讯游戏管线中确定性强的增量标的,有望提振股价并强化投资者对IP转化链条的信心 [1] 米哈游《崩坏:星穹铁道》版本更新 - 游戏3.7版本“成为昨日的明天”前瞻特别节目定档10月24日播出 [2] - 该版本为核心剧情线“翁法罗斯篇章”的收官之作,将结束持续近一年的故事线 [2] - 新版本具备剧情收官、高人气角色和新玩法三重驱动力,上线后首月流水有望再创新高 [2] 《无畏契约:源能行动》市场表现 - 游戏上线首月月活跃用户数超过3200万,创下年内新游最佳首月表现纪录 [3] - 该表现与行业整体态势形成对比,2025年8月中国游戏市场实际销售收入同比出现下滑 [3] - 游戏被视为在行业低迷期成功开辟战术设计品类增量市场的典型案例 [3] 行业整体环境 - 2025年8月中国游戏市场实际销售收入同比有所下降 [3] - 自主研发游戏在国内及海外的销售收入均出现两位数百分比的下滑 [3] - 市场下滑核心原因在于去年同期《黑神话:悟空》的高基数效应及新爆款断档 [3]
万物皆可联名,IP谷子大爆发,吃谷妹先扛不住了
虎嗅· 2025-10-19 21:19
谷圈消费模式 - 游戏IP周边团购(拼谷)已成为年轻群体的重要消费方式,但过程中存在强制捆绑销售现象,例如买家在购买热门角色二手周边时被要求捆绑盲盒型商品,甚至出现捆绑教辅资料、红薯、土豆等意想不到物品的情况[1] - 谷圈形成了一套独特的语言系统,如"妈咪"、"团咪"、"冷门"、"排单"等黑话,其普及度甚至促使学校在家长会上组织黑话学习,以防止孩子偷偷参与拼谷消费[3] 拼团定价机制 - 拼团定价采用市场化调节机制,热门角色周边价格显著高于官方均价,例如《原神》"霜痕与权焰"系列吧唧盲盒官方均价为17.08元,但公子、散兵等烫门角色价格上浮至15-16元,而冷门角色如公鸡和丑角价格可低至1-2元[13][15] - 冷门角色周边通过降价吸引凑单,例如玩家小薇以67元总价购齐冷门角色全套周边,而单一散兵盲蛋价格达100元,体现冷门角色消费者的成本优势[10][18] 团长运营生态 - 团长承担代购、拼单协调等职责,但面临代排成本高企问题,例如韩国hoyoland展代排费用达开场前100元/小时、开场后75元/小时,且常因商品售罄导致采购失败[27][30] - 团长需处理撤单、地址变更等琐事,从下单到发货周期可达两个月,部分团长表示运营负担大于快乐,甚至需要自掏腰包支付代排辛苦费,存在贴钱运营现象[31][32] 谷子市场规模与趋势 - 中国谷子经济市场规模达1689亿元人民币(2024年数据),预计2029年将超过3000亿元,但行业增长量出现放缓迹象[33][36] - 游戏IP联名进入井喷期,例如《无限暖暖》与肯德基合作推出大喵服饰,《崩坏:星穹铁道》与瑞幸联动聚焦黄金裔角色,但频繁联名引发玩家对角色区别对待的争议[43][49][50] 消费者行为分析 - 吃谷妹群体与游戏本体玩家重合度有限,部分消费者仅购买周边而不愿为游戏氪金,例如愿意花200元购买小卡的消费者仅接受30元月卡消费,认为实体周边比游戏数据更具价值[40][41] - 联名活动常态化导致玩家挑剔度上升,例如《无限暖暖》联名因周边角色选择引发争议,部分玩家可能因联名不满而停氪或弃坑,对游戏IP长期运营形成挑战[45][51]
稳占全球收入1/3!国庆游戏热力全开 四季度更趋活跃
南方都市报· 2025-10-17 17:55
国庆档期市场表现 - 2025年国庆中秋八天假期期间,iOS端流水最高的20款游戏共创收约13.28亿元,TOP100游戏总流水达18.14亿元,若按iOS与安卓3:7的比例估算,这100款游戏的总流水约达60亿元 [3] - 线下展会人气旺盛,例如广州举办的CICF×AGF动漫游戏展在四天内吸引超过45万人次到场,多项顶级电竞赛事同步举行 [2] - 广东游戏产业基础雄厚,营收规模达2604.31亿元,占全国比例近八成,是推动“国庆次元经济”发展的重要引擎 [2] 中国厂商全球竞争力 - 2025年9月,共有32家中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计收入约19.5亿美元 [4] - 今年以来,中国厂商持续占据全球TOP100发行商收入约三分之一份额,1月至8月占比稳定在33%至39%之间,累计收入近180亿美元 [4] - 在英国媒体Pocket Gamer发布的《2025年全球TOP50移动游戏商》榜单中,有9家中国游戏厂商在列,其中世纪华通旗下Century Games(点点互动)从去年第7名跃升至榜首 [4] 头部厂商动态 - 腾讯旗下《无畏契约:源能行动》凭借新皮肤和英雄上线,在中国iOS市场9月收入环比增长近120%,《三角洲行动》通过新赛季与联动活动,9月收入环比大涨76% [7] - 网易8月末上线的《梦幻西游手游轻享服》预约人数突破40万,推动9月收入环比增长46%,其“命运”IP手游《天命:群星》在海外9月收入环比激增300% [7] - 米哈游凭借多款产品的版本更新,9月收入环比增长33%,排名跃升至全球第5,其中《原神》新版本推动其9月收入实现94%的环比增长 [4][9] 中小厂商与细分赛道 - 柠檬微趣旗下《Gossip Harbor》通过主题活动推动9月全球收入环比再涨12%,今年1月上线的《Flambé: Merge & Cook》9月收入环比增长24% [8] - 灵犀互娱凭借《三国志·战略版》六周年活动带动9月全球收入环比翻倍,其女性向手游《如鸢》通过周年庆典实现9月收入环比增长50%,公司整体收入环比上涨38% [8] - 叠纸游戏首次进入全球TOP50移动游戏商榜单,旗下产品《无限暖暖》与《恋与深空》分别荣获苹果设计大奖和科隆游戏展“最佳移动游戏奖” [5] 二次元赛道回暖 - 在2025年东京电玩展上,多款二次元新作集中亮相,为赛道竞争埋下伏笔 [9] - 十一假期后首周(10月6日–12日),部分二次元游戏流水大幅上涨,《鸣潮》《明日方舟》周流水分别上涨214%和111%,《世界之外》涨幅突破600% [10] - 《崩坏:星穹铁道》9月推出新版本后迅速冲进国内iOS游戏畅销榜前5,并重回TOP20榜单 [9] 行业前景与趋势 - 政策支持与版号常态化发放为行业复苏提供制度保障,人工智能等新技术在研发、运营等环节带来效率提升 [12] - 机构预测游戏行业三季度业绩有望继续环比提升,板块估值仍处低位,整体2026年有望达20倍P/E估值(当前约16倍P/E) [12] - 四季度市场活跃,10月已有20多款新游定档,10余款产品开启测试,覆盖多个主流品类,厂商在垂直细分领域探索新增量 [12]
9月游戏市场维持较高热度,游戏ETF(159869)近5个交易日累计“吸金”达21.02亿元
每日经济新闻· 2025-10-13 15:14
游戏ETF资金流向与规模 - 游戏ETF(159869)近5个交易日资金净流入达21.02亿元,产品规模达109.36亿元 [1] - 游戏ETF(159869)在10月13日午盘跌近2% [1] 中国手游发行商收入排名 - 2025年9月中国手游发行商收入前三名为腾讯、点点互动、网易,米哈游进入前五 [1] - 腾讯凭借《三角洲行动》新赛季及《王者荣耀》《和平精英》等游戏表现继续位居榜首 [1] - 点点互动、网易、柠檬微趣名次保持不变 [1] - 米哈游因《原神》《崩坏:星穹铁道》版本更新,9月收入环比增长33%,排名进入前五 [1] - 江娱互动、沐瞳科技、壳木游戏、灵犀互娱等公司排名均有提升 [1] 重点游戏产品表现 - 点点互动《Kingshot》9月收入环比再涨5%,突破1亿美元,自2月上线累计收入超4亿美元 [2] - 点点互动《Whiteout Survival》全球累计收入突破35亿美元 [2] - 柠檬微趣《Gossip Harbor: Merge & Story》稳居全球合成手游收入冠军 [2] 国内市场集中度 - 腾讯包揽2025年9月中国AppStore手游收入前三名 [2] - 2025年9月中国AppStore手游收入榜前十中,有七款游戏为腾讯发行 [2] 行业催化因素 - 游戏板块具备AI、内容、商业化模式变革多点催化 [2] - 游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映动漫游戏产业A股上市公司整体表现 [2]
日本手游泡沫的破灭和米哈游的第二次冲击
36氪· 2025-10-09 16:59
日本手游行业历史演变 - 日本手游前身为“社交游戏”,市场规模在5年内从49亿日元增长至3429亿日元(约合2.36亿元至165.13亿元)[2] - 社交游戏泡沫因野蛮资本入局快速膨胀,成本从2000万日元飙升至2-3亿日元,最终在2012年后因智能手机普及而破裂[2] - 社交游戏虽衰退,但其角色养成、抽卡机制等设计深刻影响了日本及海外手游市场[3] 游戏编剧行业的发展 - 早期游戏编剧多为策划或制作人兼职,剧本质量良莠不齐,专业编剧稀缺[6][7][12] - 20世纪90年代起,大型剧本需求增加,开始出现外包编剧,但稿费低廉,仅少数知名作家能靠写剧本维生[11][12] - 2010年代中期,随着《锁链战记》《碧蓝幻想》等重剧情游戏成功,行业开始大规模聘用专职编剧,人才竞争加剧[19][21][24] 关键产品对行业的影响 - 《锁链战记》首创“角色剧情”架构,将抽卡与角色故事深度绑定,影响了《Fate/Grand Order》等后续产品[21] - 《碧蓝幻想》推动游戏公司建立内部编剧团队,Cygames率先大规模招聘专职编剧[24] - 《Fate/Grand Order》以其超200万字剧情量打破“点击数限制”惯例,单场景点击次数从20次放宽至100次以上,重塑了剧情表达范围[25][36][37] 市场竞争与泡沫破灭 - 2017年起,中国手游如《荒野行动》《碧蓝航线》进入日本市场并取得畅销榜Top 5成绩,冲击本土企业[66][67] - 2019年日本头部手游公司营收普遍下滑,GungHo年营收921亿日元(同比降0.2%),Mixi Q4营收349亿日元(同比降17.2%)[69][70] - 《原神》以超过100亿日元的开发成本和3D剧情演出(“木偶戏”)对日本行业形成“正面碾压”,加速了本土厂商向高品质转型[73][75][77] 行业结构性問題 - 社交游戏成功经验失效,玩家对UI、画面、运营要求提升,F2P模式红利消失[84] - 过度依赖本土IP(如《龙珠》《海贼王》)导致全球竞争力下降,原创游戏难以成功[85] - 市场饱和使广告成本(CPI)从2012年的100-200日元涨至数千日元,开发成本从数千万日元升至10-1000亿日元[87][92] 未来趋势与转型 - 游戏编剧需具备“舞台指导”能力,适应电影化叙事需求,并与开发团队紧密配合[100][101] - 独立游戏因开发工具进步而兴起,大公司通过内部孵化探索新IP[103] - 行业强调“重视体验”,关注玩家在特定场景下的情绪共鸣,而非单纯依赖剧情长度[98]