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《世界之外》
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3D偶像游戏,女性向市场的另一种可能?
36氪· 2026-02-03 07:37
产品定位与特点 - 乐元素旗下沉浸式共感3D偶像游戏《V Project》于1月29日首次曝光PV与实机演示,其核心为男性偶像练习生群像,聚焦互动成长与情感表达 [1] - 该产品跳出了传统女性向游戏中恋爱、换装和模拟经营的热门赛道,尝试从第三视角进行偶像IP叙事,为市场带来新鲜感 [3] - 游戏题材背景偏向现代都市,场景如街道、房间、机场具有现实色彩,偶像叙事也更具现实感 [5] - 美术风格区别于传统日式偶像游戏,角色建模追求介于青涩与成熟之间的“少年感”,舞台演出服装偏向休闲、街头、嘻哈的韩式潮流风,音乐风格也更倾向明快时尚的韩系旋律 [5] 与传统模式的差异 - 该产品不同于乐元素此前推出的带有浓厚日式偶像色彩的《偶像梦幻祭》(2016年)和《战斗吧歌姬!》(2018年) [3] - 与传统女性向游戏不同,《V Project》并非以女性玩家为第一视角的主体产品,玩家在游戏中更多是“观察者”而非参与者,通过“Touch”记忆重现技术体验偶像的人生和感受,提供一种“看见”而非“代入”的体验 [5][7] - 官方明确表示游戏“不提供恋爱体验”,这使其与当前主导国内女性向市场的乙女游戏(乙游)形成显著区别 [16] 目标受众与市场反应 - 对《V Project》反响最热烈的群体是“韩娱妹”,即韩式偶像文化爱好者,游戏的角色建模、造型及音乐风格自带的“韩味”成功吸引了该群体 [7][8] - 韩娱爱好者用“接生”(指持续关注练习生直至成功出道)一词表达对游戏的期待 [8][9] - 国内偶像文化与市场相对缺失,导致乐元素的《偶像梦幻祭》系列在日本成为最成功的女性向偶像养成游戏之一,衍生内容畅销,但在中国本土仍相对小众 [10][11] - 韩国虚拟偶像团体PLAVE(2023年出道)的成功先例,表明韩式偶像文化的核心——粉丝通过偶像人生完成自我投射与审美表达——并不局限于真人实体,这提高了市场对《V Project》这类产品的接受度 [13] 市场格局与潜在机会 - 当前女性向市场格局固化、壁垒森严,内容玩法长期未有突破 [3] - 2024年《恋与深空》《世界之外》等乙游爆发带动市场热闹,但2025年市场更多是喧嚣,乙游核心恋爱玩法引发的玩家群体矛盾(如主控党与代入党之争、角色粉群互攻)集中爆发,社群环境恶化 [17] - 市场需要新内容来触达用户,不提供恋爱体验的《V Project》有望提供一种由偶像文化延伸出的、区别于爱情的新情感体验,如陪伴、成长与共情 [19] - 塑造能引发深刻共情的复杂立体偶像角色难度和工作量巨大,其成败将决定该产品能否为女性向市场带来全新的内容和玩法 [20] 面临的挑战 - 韩流影响力下滑导致韩娱爱好者趋向小众,即便全部转化为游戏用户,体量也相当有限 [15] - 游戏偏向韩系偶像男团运营模式,很难打动国内被乙游玩家主导的传统女性向游戏用户,这部分玩家更倾向于从游戏中获取情感体验与认同 [15][16]
叠纸腾讯稳健、网易触底反弹,2025乙游市场格局变了吗?
36氪· 2025-12-23 08:28
行业整体概览 - 女性向游戏是近年来游戏产业增长最快的细分赛道之一,展现出显著的商业潜力与文化影响力 [1] - 2024年中国女性向游戏市场规模达到80亿元,同比增长124.1%,增速远超行业平均水平,有望成为下一个百亿市场 [1] - 2025年市场经历内容争议、公关危机、尺度矛盾及行业变动,发展并非一帆风顺,市场格局发生变化 [1] 主要厂商及产品表现 - **叠纸游戏**:旗下《恋与深空》在2025年虽经历内容不符、盗号风波、“卖肉”争议等一系列舆论危机,导致玩家流失,但仍稳居女性向市场头部,其IP外溢能力强,叠纸心意旗舰店在2025年天猫双十一活动中稳居潮玩销售榜榜首 [2][9] - **腾讯**:旗下《光与夜之恋》作为开服超四年的产品表现稳健,2025年有“回春”迹象,在2025年11月国内女性向游戏iOS端预估收入榜单中,以4908.58万元收入位居TOP1,收入环比增长125.42% [4][5] - **网易**:旗下《世界之外》在2025年因卡池涨价公关危机及制作人离职,导致玩家信任危机,排名一落千丈,淡出第一梯队,但12月更新的温泉副本一度拉动游戏杀回iOS畅销榜TOP10,有触底反弹趋势 [6][7] - **其他产品**:《如鸢》因关联产品《代号鸢》的低俗争议受到牵连,导致大量玩家退游,2025年存在感不强;《恋与制作人》、《未定事件簿》、《时空中的绘旅人》等原“四大国乙”产品市场存在感大大削弱 [5][9] 市场竞争格局变化 - 2024年“三巨头”(《恋与深空》、《世界之外》、《代号鸢》)中,仅《恋与深空》屹立不倒,《代号鸢》与《世界之外》已掉队 [9] - 市场竞争仍集中在几款头部乙游,2025年未有新的女性向产品带来惊喜,推陈出新速度缓慢 [9] - 尊重女性玩家、贴近时代审美、能提供更多情绪价值的内容更受青睐 [9] 用户画像与市场潜力 - 女性向游戏用户以学历较高的90后、00后青年女性为主,职业多为学生及企业职员,具备一定消费能力 [10] - 超六成玩家处于单身状态,借助游戏获取情感支持、尝试积极健康的亲密关系 [10] - 该用户群体受深层情感驱动,拥有消费意愿和能力,其可持续性为乙游市场带来了增长空间 [10] 未来新品与行业展望 - 市场预热的乙女项目较多,但大多无后续,相对有前景的为《夜幕之下》与《代号Sol》 [11] - 《夜幕之下》(原名《代号砰砰》)主打“全员恶人”和“放飞XP”的成人向叙事,已完成二测,预约人数超100万,内测好评集中在美术、剧情和节奏 [11][12] - 《代号Sol》是继《恋与深空》后的又一款3D乙游,虽陷建模抄袭争议,但市场关注度和期待值较高,其开发公司法定代表人背景与女性向陪伴产品领域相关 [12] - 乙女游戏正从满足情感陪伴需求,向成为“既有温度又有深度”的文化产品演进,其文化价值与社会价值正被重视 [12]
国乙2025:舍弃二次元,奔向现充人
36氪· 2025-11-09 20:47
市场格局演变 - 2024年女性向市场由《恋与深空》、《世界之外》和《如鸢》三款新作推动,国乙市场份额达到百亿级别 [1] - 当前市场格局从“一超多强”转变为“一超多弱”,《恋与深空》保持领跑地位,但难以重现此前在IOS畅销榜上超越抖音和《王者荣耀》的强势表现 [1][4] - 《如鸢》与运营多年的《光与夜之恋》争夺市场第二名,《世界之外》因内部动荡流水大幅下滑,2025年10月流水仅2316万元,低于已公测5年的《闪耀暖暖》 [1][10] 主要产品表现分析 - 《恋与深空》表现最为稳定,每月流水均能轻松破亿,但其畅销榜排名变化部分原因是抖音平台本身持续变强,使得垂类产品超抖音难度加大 [6] - 《如鸢》因去年下半年版本更新的文案问题引发玩家不满,宣传转向低调,但其卡牌策略玩法与女强叙事形成差异化,部分流水仍能冲亿 [8] - 《世界之外》经历新卡池定价问题引发的信任危机导致流水腰斩,叠加制作人离职的内部震荡,用户轻氪模式及剧情难以转化为购买力的问题凸显,2025年8月后流水从5826万元骤降至2511万元 [10][11] 用户群体与成功关键 - 《恋与深空》成功关键在于抓住了“现充”用户(即现实生活充实、非传统二次元核心玩家),其用户盘子足够大,包括大量姐姐玩家和妈妈玩家,这些用户对社交平台上的争议不敏感,消费习惯稳定 [12][22] - 传统“原教旨”乙游(画风玩法偏日系、超现实)虽能满足核心“铁血党”玩家,但难以扩圈,用户规模和购买力天花板较低 [16][18][23] - 行业认识到庞大泛用户是待开发的蓝海,但过往立项更倾向于已验证玩法的升级,不敢轻易尝试创新,导致《恋与深空》目前缺乏有力竞争对手 [23] 市场竞争与未来动向 - 其他厂商已注意到“现充”用户的潜力,腾讯游戏有《心动的王者》企划,但该企划目前倾向于制作漫画、Live2D内容,而非衍生游戏IP [25][27] - 市场上出现由UE5引擎开发的3D乙游《恋恋终叙》正在测试,但经查证与腾讯游戏大概率无关,祖龙娱乐则倾向于将女性向内容集中在《以闪亮之名》的大世界版本中实现 [29] - 未来厂商的关键挑战在于如何吸引非传统玩家群体的现充用户,同时平衡好爱发声的核心用户需求,当前赛道一家独大太久,需要新鲜竞争 [31][33]
50%女性向游戏停服,哪一款让你意难平
36氪· 2025-09-02 17:17
女性向游戏市场现状 - 女性向游戏产品数量相对较少但头部产品话题度高 去年两款乙游《恋与深空》和《世界之外》同日上线引发市场关注[1] - 《恋与深空》凭借3D建模和陪伴感塑造多次登顶畅销榜 并于2025科隆游戏展成为首款获得"最佳手游奖"的女性向游戏[1] - 《世界之外》通过抽象宣发策略和无限流玩法实现差异化竞争 虽遇公关事件但通过抽象回应维持话题热度[1] - 2025年尚未出现现象级新游 测试中的《代号:砰砰》因大尺度风格引发讨论 《EVE》通过AI男友现实化操作实现出圈[4] - 独立工作室作品如《灾厄黑龙与谎言公主》《欺神弄鬼》等虽题材新颖但市场声量不及长线运营手游[4] 产品生命周期与停服分析 - 自2017年《恋与制作人》打开市场后 行业累计上线近40款女性向游戏[4] - 根据竞核统计 已有20款游戏停服或停止更新 占比约50% 包括腾讯 完美世界等大厂运营项目[6][7][8] - 停服游戏多为中小厂商研发 涵盖换装 养成 模拟经营 RPG等多种标签[7] - 典型停服案例包括:2018年上线的《云裳羽衣》于2025年8月正式停服 《食物语》在2023年停服后于2024年8月推出陪伴版 《无法触碰的掌心》国服于2023年8月停服[7][9][18] 玩家行为与情感诉求 - 玩家对停服游戏表现出强烈情感依附 《摇光录》玩家在停服前通过充值月卡解锁全部角色和皮肤以减少遗憾[9][12] - 玩家重视游戏陪伴感 《食物语》玩家将角色视为家人而非同事 强调日常陪伴价值[16] - 代入感成为核心诉求 《无法触碰的掌心》玩家因游戏能记忆选项并针对性展开对话获得超绝代入感[20][22] - 玩家期待更宏大世界观构建 以及主控角色与抽卡角色协同完成任务的玩法创新[23] 厂商策略与行业趋势 - 头部厂商主导市场 叠纸《恋与深空》和网易《世界之外》形成双强格局[1] - 厂商通过推出陪伴版(如《食物语》)和离线版(如《摇光录》)缓解停服对玩家的情感冲击[9][11] - AI技术成为新方向 《EVE》通过AI订奶茶等现实化操作探索虚拟与现实结合路径[4] - 玩家对厂商信任度下降 更倾向选择稳定大厂产品 对新游持观望态度[18]
小红书2.5次元的浪花,难撼二次元的深海
36氪· 2025-08-20 07:46
小红书战略转型与二次元布局 - 平台将Slogan从"你的生活指南"升级为"你的生活兴趣社区",标志从工具属性转向兴趣社交的战略转型 [5] - 二次元内容发布量激增175%,游戏内容增长168%,成为增速最快的两大垂直品类 [3] - 95后用户占比达50%,00后占35%,其中70%为女性用户,与二次元用户高度重合 [3] 线下活动RED LAND的尝试与挑战 - 平台首个游戏二次元大型线下活动,选址距离B站总部五公里,被戏称为"贴脸开大" [1] - 在8万平方米复兴岛打造全球首座"痛岛",但首日排队超一小时且37度高温影响体验 [3] - 吸引15家游戏厂商参展,包括米哈游三款主力游戏,但合作仍以品牌曝光为主 [12] 2.5次元生态特征与局限 - 平台擅长"谷子经济",用户将二次元热爱转化为现实消费,如限定周边购买、同人制品制作 [7] - 女性用户占比70%的结构使乙女游戏领域具天然优势,但硬核游戏内容未形成规模讨论 [7] - 核心圈层存在"守门人"机制,资深玩家对内容深度敏感,平台难以形成深度文化认同 [9] 二次元行业竞争格局 - 2023年中国二次元行业规模达2219亿元,泛二次元用户预计从2017年2.1亿增长至2025年5.26亿 [10] - B站游戏营业额2025年Q1同比大涨76%,与21家厂商达成深度合作,涉及版本首发等深度绑定 [12] - 抖音通过短视频实现病毒式传播,微博承载动漫话题讨论和同人创作形成跨圈层影响力 [12] 商业化挑战与生态建设 - 用户心智仍停留在"种草"阶段,习惯跳转电商平台购买,站外交易导流被禁止 [13] - 平台需建立完整二次元消费生态,依赖头部大DAU新游戏出现以拓展社区容纳性 [9][13] - 活动吸引10万登岛玩家,但需将热情沉淀为可持续社区生态以真正突破圈层壁垒 [13]
《恋与深空》“冷暴力”,《世界之外》“热暴力”,谁来安乙游玩家的心?
36氪· 2025-08-11 11:40
核心观点 - 乙女游戏行业正面临严重的玩家信任危机 两款头部产品《世界之外》和《恋与深空》因运营和产品问题引发大规模维权 反映情感付费模式中商业利益与玩家情感需求的失衡 [1][8][12] 事件概述 - 《世界之外》7月23日更新版本时未提前通知就将抽卡价格从300时之华/抽上调至400时之华/抽 引发玩家集体维权 [1] - 游戏初期通过邮件补偿但未能平息怒火 后续发布三篇公告声称"没有涨价"、"想赚钱"、"没有变" 导致舆论进一步恶化 [3] - 《恋与深空》7月25日上线沈星回限定日卡池 登顶iOS畅销总榜 但玩家发现实机效果与PV演示存在差异 包括黄色能量条回复机制、主动技清除效果、共鸣技聚怪效果无法实现 [5][7] - 玩家委托律师事务所出具律师函 要求修复技能机制、道歉并退还抽卡资源 但官方始终冷处理未回应 [7] 公司应对策略 - 《世界之外》采用"热暴力"公关策略 通过三篇直白公告承认盈利意图 但打破乙女游戏情感乌托邦设定 引发更强烈反弹 [3][8] - 《恋与深空》延续"冷暴力"处理方式 对战斗数值问题保持沉默 类似问题去年已发生过但未彻底解决 [8][9] - 两款产品公关策略均激化玩家情绪 导致停氪退游行为蔓延 [8] 行业商业模式分析 - 乙女游戏商业逻辑建立在"情感付费"基础上 通过游戏内容建立情感连接后收割流量和金钱 [11] - 玩家与厂商存在情感与商业利益的天平 情感浓度决定付费意愿 传统模式通过增加情感砝码提升收益 [12] - 本次危机根本原因在于厂商未增加情感砝码却试图加速商业收割 导致利益凌驾于情感之上 [12] - 玩家维权核心诉求是维护虚拟角色属性(如沈星回战斗力)而非单纯战斗系统体验 [12] 玩家行为特征 - 乙游玩家具有"冷脸洗内裤"特性 即即使不满仍持续氪金 因情感寄托存在于游戏中 [8] - 玩家消费能力极强 《恋与深空》日卡池在抖音和《王者荣耀》活动期仍能登顶iOS畅销榜 [5] - 历史问题显示玩家曾原谅过《恋与深空》战斗数值错误 只要情感浓度不变就继续付费 [9] 行业影响 - 事件导致玩家与游戏厂商信任度降至冰点 可能引发行业大地震 [1][8] - 业内其他游戏厂商参与玩梗蹭热度 扩大舆论危机影响范围 [3] - 解决方案关键在于重新平衡情感与商业关系 通过虚拟角色重建情感连接 [12]
律师谈网易游戏遭大量玩家维权
北京日报客户端· 2025-08-08 16:23
行业协议条款现状 - 多家游戏公司包括腾讯游戏、网易游戏、搜狐畅游、上海鹰角网络等服务协议中均包含账号删除条款 协议期限和细则略有不同 [1] - 游戏账号所有权属于游戏公司 玩家仅享有使用权 此规定引发玩家对虚拟资产权属的困惑 [2] 企业设置条款的动机 - 节约海量游戏数据存储成本是主要动机之一 [1] - 通过删除不活跃账号"逼"玩家重回游戏 保持用户活跃度 [1] - 删除数据可使游戏内虚拟物品数量及价值保持动态平衡 [1] 条款法律合规性问题 - 若协议仅考虑经营者单方面利益 可能构成损害消费者权利的"霸王条款" [1] - 条款若排除或限制玩家主要权利如账号使用权、数据控制权 可能被认定为无效 [2] - 游戏运营商未履行通知义务就清号 或规定可任意调价 存在违背《民法典》的问题 [2] 具体争议案例 - 网易游戏《世界之外》因未提前通知突然宣布新卡池抽卡价格涨价33% 遭用户声讨 [1] - 手游《镇魂街:天生为王》停服后玩家花费近万元的虚拟资产瞬间清零 [1] - 头部游戏公司明确表示除未使用虚拟货币外 用户不得因停服要求任何赔偿或补偿 [1] 玩家维权途径 - 玩家可向文旅监管机构或消费者协会投诉举报 [2] - 可通过仲裁或诉讼等法律途径维护合法权益 [2] - 建议玩家保留银行流水、游戏充值记录等消费证据 停服时第一时间固定证据 [2] 企业责任建议 - 企业应承担数字资产管理责任 妥善保存数据 [2] - 服务规则变更需通过游戏弹窗、短信等多重渠道通知玩家 [2] - 应给予玩家合理的异议期 [2]
女玩家情感投入反遭套路?多款头部乙游频发大规模投诉
观察者网· 2025-08-07 19:09
核心事件概述 - 叠纸游戏《恋与深空》因新活动宣传PV技能展示与实装效果不符引发大规模玩家投诉 包括联名发律师函和微博热搜讨论量达2.4万 [1] - 网易游戏《世界之外》因代币涨价未提前告知及卡池质量未同步提升引发玩家集体投诉 总涉诉金额578万元 [10][12] 投诉数据统计 - 《世界之外》和《恋与深空》两款游戏玩家投诉占近一年乙女游戏总投诉的90% [1] - 《世界之外》投诉占比66.23% 《恋与深空》投诉占比23.94% 其余游戏合计不足10% [2] - 《恋与深空》在7月29日至31日3天内投诉量超1500条 [2] - 《世界之外》在7月23日至24日收到有效投诉3251件 [10] 用户群体特征 - 投诉玩家中女性用户占比均超98% 《世界之外》为98.66% 《恋与深空》为98.65% [4][10] - 00后玩家是投诉主力 《世界之外》占比78.82% 《恋与深空》占比64.65% [4][10] - 投诉集中城市为上海 广州和北京 [10] 具体投诉问题 - 《恋与深空》被指虚假宣传 玩家反映PV展示技能机制未在实机体现 例如玩家花费1461元抽卡后发现战斗体验差 [4] - 《世界之外》代币抽卡价格从300涨至400未提前告知 且卡池质量未同步提升 玩家认为价格与质量失衡 [10][12] - 投诉焦点包括未成年人充值 虚假宣传 游戏设定争议和退款纠纷 [4] 公司回应与影响 - 《恋与深空》客服回应"实际效果以游戏内为准" 玩家感觉投诉无门 [4][6] - 《世界之外》官方承认"想赚钱"并称涨价已确定 引发玩家制作恶搞图出圈 [12][14] - 两款游戏均登上微博热搜 《世界之外》相关话题被称"史诗级公关" [12][14] 行业层面分析 - 乙女游戏女性玩家易产生情感依赖 但复杂抽卡机制和充值策略让玩家感觉被套路 [14] - 行业被指追求流水同时忽视玩家知情权和消费权益 缺乏透明度和公正性 [14]
谁撕开了乙女游戏的遮羞布?
虎嗅· 2025-08-07 18:54
网易近期运营危机 - 《世界之外》游戏抽卡价格从300钻/抽涨至400钻/抽 涨幅达33% 且未提前公告 保底机制存在"价高质低"问题[6] - 用户协议争议条款包括"一年不登录账号或被删"及"所有纠纷必须由广州天河区法院管辖" 引发消费者权益担忧[7] - 7月23日-24日期间消费保平台收到该游戏有效投诉3251件 总涉诉金额超578万元 玩家发起"停氪罢玩"抵制行动[8] 公关应对失当 - 官方以"没有涨价""想赚钱""没有变"等回应激化矛盾 相关话题冲上微博热搜[11] - 8月5日《阴阳师》《第五人格》等多款热门游戏发生超2小时宕机事故 "网易游戏崩了"登上热搜[13] - 玩家对比指出网络故障补偿优于卡池问题补偿 批评公司冷处理态度[14] 乙女游戏行业困境 - 《世界之外》iOS日收入从2024年峰值超150万美元降至2025年最高约50万美元(七麦数据估算58万美元)[19] - 网易游戏业务占整体营收近80% 但增速从2022年高位显著放缓至2024年低位[21] - 同期《恋与深空》因宣传PV与实装版本不符被控虚假宣传 消费保平台3日内收超1500条投诉 过去30天总投诉6905条中33.28%涉虚假宣传[32] 情感经济本质冲突 - 乙女游戏核心付费动力在于虚拟恋爱体验中的"被尊重感" 而非赤裸的商业算计[23] - 官方将商业诉求置于情感承诺之上 用"444""748"等时间点发布被视作反讽操作 伤害用户情感[26] - 行业普遍存在资源倾斜营销而非内容打磨 导致情感体验本质被边缘化[34]
流水暴跌95%,排名掉出150,《世界之外》把姐妹们全得罪了
36氪· 2025-08-06 07:26
核心事件概述 - 网易旗下手游《世界之外》于2025年7月23日上线新卡池"召唤之王" 单抽定价从300黄钻暗改为400黄钻 涨幅达33% 且未提前通知玩家[1] - 定价变动导致玩家集体抗议 官方后续补偿措施(总计5抽)被指责缺乏诚意 引发大规模停氪行为[7][9][11] - 7月29日官方发布三条公告 包括"没有涨价"、"没有变"、"想赚钱" 进一步激化矛盾 导致玩梗出圈及品牌形象受损[13][14] 财务表现影响 - 事件导致单日流水急剧下滑:7月24日流水57万美元 7月25日腰斩至22.8万美元 8月4日跌至2.5万美元 累计下降95.6%[2] - IOS畅销榜排名从7月23日总榜第30名骤降至8月3日的第195名 濒临跌出前200名[4] 产品运营与用户结构 - 《世界之外》为2025H1女性向游戏流水第三名(10.3亿元) 仅次于《恋与深空》和《光与夜之恋》[21][22][25] - 平均DAU达14万 位居行业第二 但ARPDAU(日活用户平均收益)未进入前十 属于典型轻氪型产品[26][27] - 核心依赖剧情内容吸引用户 但卡牌剧情量较少 主要剧情集中于副本 导致用户付费动力不足[27][28] 行业竞争格局 - 头部产品《恋与深空》以技术力构建护城河 占据近半市场份额 《光与夜之恋》凭借腾讯联名资源维持高用户粘性[26][27] - 《世界之外》试图通过调整定价策略提升氪金积极性 但因未平衡卡池价值(新价格可能抽到旧卡)及沟通缺失导致失败[16][32] 公关与品牌危机 - 官方应对失当:未提前告知定价变动、补偿不足(5抽)、公告内容直白("想赚钱")引发全网玩梗[9][13][20] - 玩家信任度降至低点 部分高氪用户转向其他消费(如约画稿) 且退款申请增加[18][20] 产品策略困境 - 为拉新调低主线关卡数值 导致新用户缺乏抽卡动力 老用户因剧情重复性付费意愿低 形成左右互搏[30] - 卡牌设计未绑定核心剧情体验(如互动玩法) 难以复制其他乙游的强制抽卡逻辑[27][28]