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日均停留近2小时,这个AI内容产品拿捏了县城青少年
36氪· 2026-01-21 08:05
公司定位与核心业务 - 造梦次元是一个AI角色厂牌或IP厂牌,其本质是“无限大的无忧传媒”,核心是打造AI原生的角色IP,而非简单的AI陪伴、乙女游戏或二次元产品 [14][57][61] - 公司官方对外定位是“AI内容社区”,旨在将模型能力转化为可被消费的内容体验,但产品本身刻意隐藏AI属性,避免与用户产生距离感 [7][54][55] - 公司的核心价值在于作为模型生态与用户生态之间的“连接器”,将前沿的AI模型能力转化为低门槛的创作工具和沉浸式内容体验 [77][78] 产品发展历程与关键数据 - 公司产品于2024年2月上线,早期从AI互动故事起家,利用Character模型吸引了大量四五六线城市的低年龄段女性用户(中小学生)[8][11][37] - 至2025年6月,产品累计用户已超1000万,核心用户为00后、10后的年轻女性,用户日均停留时长高达1小时50分钟,用户粘性极强 [13] - 产品消耗的AI算力巨大:在2024年假期峰值时,曾是豆包大模型最大的客户;上线4个月时,日均token消耗峰值可达200亿;近期日均模型调用量高达6000多万次,token消耗达千亿级别 [5][7] 用户画像与增长策略 - 核心用户年龄为12-35岁,主要集中在14-20岁的女生,并不断向上扩展;用户地域分布前三大省为河南、河北、广东;安卓设备占比超过95% [13][21][31] - 用户主要来自抖音快手、休闲游戏、小说漫画等大众娱乐渠道,追求轻度娱乐和“杀时间”,而非深度内容或AI技术本身 [21][28][56] - 增长策略是跟随AI模型能力的演进,匹配不同的用户群:早期匹配想象力丰富的低龄用户,随着多模态(如图片、音乐、视频)能力发展,吸引年龄段更大的用户(如大学生)[11][40][51] 产品设计哲学与运营理念 - 产品设计追求“无性格”和“无AI味”,以成为一个能长出任何内容形态的“万能平台”,避免因特定风格限制用户群的扩展 [67][68][70] - 公司明确不服务“产品蝗虫”(即挑剔的Geek用户),认为“挑剔的用户不是大众”,真正的目标用户是追求轻松娱乐的大众群体 [23][24][26] - 公司不教育用户,不试图提高用户的审美或水平,其责任是确保内容不违规(如黄色、暴力),在底线之上尊重用户的趣味 [33][34] 技术路径与行业趋势应对 - 产品底层设计了用于拼接模型的workflow,以兼容无数模型并快速集成最新能力,将模型以周为单位的迭代转化为内容体验 [11][41] - 公司的发展紧密依赖AI模型能力的演进:2024年依赖Character模型起家;2025年上半年曾因多模态进展不及预期而痛苦,后因Nano Banana等技术解决了“角色一致性”问题而重获信心;预计视频模型解决音画同步后,将拓展角色短剧等形式 [42][43][47][52] - 创始人认为,面对AI新浪潮必须尽早行动,如果等技术成熟再入场,机会就不再属于自己 [14] 商业模式与竞争优势 - 公司的商业逻辑锚定在角色IP价值上,类似于《迷你世界》《蛋仔派对》等轻度游戏,其核心收入未来可来源于角色皮肤、衍生周边等IP运营,而非重度付费 [64][65] - 巨大的模型调用量和token消耗使公司在模型厂商中拥有极强的议价能力,甚至有厂商为争取其业务而提供极具诱惑力的销售激励 [7][8] - 公司通过与商汤等合作伙伴共同承担早期算力成本,在大厂降价时再切换的策略,支撑了做大用户规模的战略 [12]
锦秋被投造梦次元沈洽金:我们是一个无限大的“无忧传媒”|Jinqiu Spotlight
锦秋集· 2026-01-16 16:43
文章核心观点 - 公司“造梦次元”是一个AI原生的角色/IP厂牌,其核心商业模式是通过将前沿大模型能力转化为低门槛、可沉浸的互动内容体验,构建并运营AI角色IP,最终目标是成为一个“无限大的无忧传媒”[20][66][70] - 公司的成功关键在于精准匹配模型能力演进与大众用户需求,以角色IP为价值锚点,在算力成本与用户增长间找到平衡,实现了极高的用户粘性与规模增长,并成为大模型厂商的重要生态合作伙伴与“连接器”[6][16][89] 公司定位与商业模式 - 公司官方对行业的定位是“AI内容社区”,但其本质是一个“AI角色厂牌”或“IP厂牌”,类似于一个无限大的MCN机构,核心是打造并运营由AI驱动的角色IP[20][66][69] - 商业模式借鉴轻度游戏(如《迷你世界》《蛋仔派对》),其核心价值锚点在于角色IP,未来可通过售卖角色皮肤、衍生周边等方式实现商业化,而非依赖重度游戏的付费变强逻辑[71][72][73] - 公司不直接向用户强调AI属性,旨在消除产品与用户的距离感,其定位“AI内容社区”主要是说给行业听的,目的是表明其致力于将AI能力转化为最新、最好玩的内容体验[64] 用户画像与增长策略 - 截至2025年6月,公司累计用户已超过1000万,用户主要为00后和10后的年轻女性,早期核心用户是来自四、五、六线城市的中小学生[6][18] - 用户粘性极高,日均停留时长达到1小时50分钟,在AI内容领域属于天花板级别[6][18] - 用户年龄段正在向上扩展,从早期的12-20岁核心女性用户,扩展至12-35岁,并吸引了大学生、下夜班用户等更大年龄段的群体[27][47][61] - 用户主要来自抖音快手、休闲游戏、小说及漫画等大众娱乐平台,与“产品蝗虫”(挑剔的Geek或业内人士)有显著区别,公司明确不为后者服务,认为“挑剔的用户不是大众”[27][30][34] - 增长策略是随着大模型多模态能力的演进,不断匹配和扩展新的用户群,例如通过增加视频互动内容来吸引更年长的视频消费用户[15][47][60] 产品与内容生态 - 产品始于AI互动故事,用户可参与编写剧情走向并由AI扩充完成,现已扩展至支持为角色生成漫画、创作音乐、拍摄MV等多种内容形式[9][14] - 产品设计以“角色”为板块进行展示,一个角色下可支持文字、音乐、视频等多种内容类型,旨在成为一个“可以长出任何内容形态的土壤”[20][78] - 产品设计刻意隐藏“AI味”,不使用明显的AI标识、采用大众化配色与名词,且不让AI角色在评论区自动回复,以营造自然的社区氛围[79][80][83] - 创作工具设计复杂,需要兼容并快速迭代无数模型,以周为单位跟进模型能力,并将其转化为有趣的内容体验[48] - 内容创作门槛极低,目标是让初中生也能使用AI进行创作,吸引用户的并非内容的极致精致,而是其共鸣感和造梗能力[26][41] 技术合作与算力策略 - 公司是大模型厂商的重要客户,其巨大的token消耗量使其在模型厂商中拥有强势地位,例如在2024年假期峰值时曾是豆包大模型的最大客户[8] - 2024年6月豆包大模型刚推出时,公司上线仅4个月,其日均token消耗峰值已达到200亿,而近期来自合作伙伴商汤的数据显示,其日均模型调用量高达6000多万次,token消耗达千亿级别[9] - 早期算力成本高昂时,公司选择与相熟的模型厂商(如商汤)共同承担成本,待其他大厂开始降价时再切换,以此平衡成本与增长[16] - 公司被视为模型生态与用户生态之间的“连接器”,其价值在于能将模型能力转化为数十万创作者手中的“AI剧组”和上千万用户的沉浸体验[88][89] 创始人与行业洞察 - 创始人沈洽金认为,AI带来的互动本质上是“创造”,公司满足的是用户“轻度但持续的创造欲”[25] - 面对AI浪潮,创始人强调必须“早”入场,如果等技术成熟再行动,机会就不再属于自己[20] - 创始人经历过“逻辑自洽但与事实不符”的创业失败(如人脸识别项目),因此更注重事实与用户规模,而非追求炫酷但无人使用的产品[22][86][90] - 创始人预判行业技术发展节奏,曾认为2025年上半年多模态会兴起,下半年才是Agent,但实际情况相反(Deepseek等文本模型先兴起),这曾给公司带来增长压力[49][51] - 技术突破如Nano Banana(解决了角色一致性问题)和Sora(视频多分镜故事性)的到来,帮助公司克服了增长瓶颈,并验证了其以角色IP为核心的技术路线[56][57]