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伽马数据:1至3月中国游戏市场规模857.04亿元 同比增长约18%
智通财经网· 2025-05-19 10:52
中国游戏市场整体表现 - 2025年1—3月中国游戏市场规模达857.04亿元,同比增长17.99%,环比下降1.21% [1] - 移动端和客户端游戏市场共同推动同比增长,其中移动游戏收入636.26亿元(占比74.2%),同比增长20.29%;客户端游戏收入179.19亿元(占比20.9%),同比增长6.85% [1][5][9] - 自主研发游戏海外市场收入48.05亿美元,同比增长17.92%,主要受《Last War:Survival Game》《Whiteout Survival》等产品驱动 [27][31] 移动游戏市场细分 - 头部产品展现长线运营能力:《王者荣耀》《穿越火线-枪战王者》季度流水创历史新高 [9] - 新游贡献显著:《地下城与勇士:起源》《无尽冬日》两款去年同期未上线产品为市场提供数十亿元增量 [14] - 流水TOP50类型分布变化:MOBA类(+)、射击类(+)份额提升,角色扮演类(-)份额下降,其中《王者荣耀》推动MOBA类增长,《和平精英》《穿越火线-枪战王者》推动射击类增长 [16] 客户端游戏市场表现 - 市场规模环比增长3.62%至179.19亿元,主要受益于春节/情人节运营活动及双端互通产品 [5] - 《三角洲行动》活跃用户数持续创新高,《炉石传说》回归及《燕云十六声》PC版等次新品推动收入增长 [5][20] 新游及IP改编产品动态 - 新游首月流水榜TOP5中,《英雄没有闪》以暗黑风格放置RPG玩法登顶,96%天数保持在iOS畅销榜TOP20 [25][26] - IP改编产品表现突出:《龙之谷世界》通过还原端游体验+新元素位列TOP3,《美职篮全明星》上线后广告投放量55.3%为信息流广告 [25][26][21] 境外市场亮点 - 《寒霜启示录》登顶境外流水增长榜,美国/日本/韩国为主要收入来源市场 [31][32] - 新游《神火大陆》通过KOL合作+高质量美术在韩国MMORPG市场取得稳定表现 [31][32] 渠道与下载表现 - iOS下载榜TOP10中,开放世界RPG《燕云十六声》获第二名,上线后连续13天登顶免费榜 [19][20] - 《三角洲行动》《金铲铲之战》等双端产品同时进入iOS下载TOP10 [21]
游戏周报:腾讯网易相继发布Q1财报,微软计划裁员3%
21世纪经济报道· 2025-05-19 08:47
行业动向 - Sensor Tower发布4月中国手游全球收入排行榜,点点互动的《Whiteout Survival》、腾讯《PUBG MOBILE》、米哈游《崩坏:星穹铁道》分别位列前三 [2] - 点点互动SLG手游《Kingshot》4月收入激增209%,空降收入榜第14名 [4] - 米哈游《崩坏:星穹铁道》由于版本更新和新角色的推出跃居收入榜第三,比上月提升了6名 [4] 腾讯游戏业务 - 腾讯2025年Q1网络游戏业务收入达595亿元,其中本土市场游戏收入429亿元,同比增长24%,国际市场游戏收入166亿元,同比增长23% [5] - 新产品《三角洲行动》成为行业近3年以来发布新游戏中平均日活用户最高的游戏 [5] - 老产品《王者荣耀》与《穿越火线手游》流水再度创历史新高 [5] 网易游戏业务 - 网易2025年Q1游戏及相关增值服务净收入约为240亿元,同比增长12.1%,环比增长13.2% [6] - 来自在线游戏的净收入约占该分部净收入的97.5% [6] - 增长主要由于《第五人格》、《燕云十六声》、《漫威争锋》等游戏的净收入增加 [6] 虎牙游戏业务 - 虎牙2025年Q1来自游戏相关服务、广告和其他业务的收入同比增长52.1%至3.7亿元 [7] - 该板块的总收入占比从去年同期的16.2%增至24.6% [7] 二次元游戏公司动态 - 成都鬼脸科技申请破产,旗下产品《灵魂潮汐》、《神隐之子》及《代号:弥赛亚》进展不佳 [8] - 《神隐之子》测试阶段表现未达预期,资方快手撤资 [9] - 公司现金流出现问题,管理混乱,拖欠员工工资 [9] 育碧业绩 - 育碧2024-2025财年营业收入1.8992亿欧元,同比下降17.5% [10] - 《刺客信条:影》创下该系列史上首发收入第2高的纪录,但销量略低于预期 [10] - 公司已完成削减2亿欧元成本的计划,并预计在未来两年内再次削减1亿欧元固定成本 [10] 微软动态 - 微软宣布将裁员3%,涉及所有级别、所有部门、所有办公地点,包含Xbox和游戏开发商 [11] - 微软游戏上季度业绩增长主要得益于《使命召唤》、《我的世界》等重点产品的强劲表现 [11] - Xbox游戏硬件营收同比下滑6%,面临PS5及Switch2的竞争压力 [11] 电竞合作 - 拳头游戏和加密货币平台Coinbase达成合作,成为《英雄联盟》和《无畏契约》电竞全球赛事的独家加密交易所和官方区块链技术合作伙伴 [13] - 合作不包含中国大陆地区,不会直接在游戏中推出加密货币功能 [14]
首曝仅18天火速开测,满屏“狼虎之词”,今天这家广州公司爆了!
36氪· 2025-05-18 15:18
游戏产品定位与市场策略 - 《代号砰砰》定位为18+成人向女性向游戏,主打"全员恶人"的意式黑帮题材,首曝阶段即明确以"男色"和成人内容为卖点 [1][3] - 游戏采用差异化宣发策略,测试问卷包含"Daddy""抖M"等敏感词汇,直接瞄准小众XP(性癖)用户群体 [1][17] - 研发方不眠夜工作室与广州大厂百田存在关联,该产品是百田继停运的《食物语》后在女性向赛道的再次尝试 [3][34] 游戏内容与核心设计 - 世界观设定为米兰黑帮时代,玩家扮演复仇女BOSS,通过"横版枪战"战斗系统和角色契约仪式强化代入感 [9][10] - 角色设计突出"恶人"属性,12名五星角色包含4名女性,覆盖抖S、忠犬、斯文败类等多元人设,通过危险关系塑造情感层次 [13][14][28] - 叙事强调女主绝对主导权,包含接吻、疼痛施予等成人向互动,尝试平衡BL/BG/GL等多党派玩家需求 [20][22][24][30] 行业竞争格局与机会 - 2025年女性向市场进入调整期,多款产品停运(如《少女的王座》《米修斯之印》),大厂在研项目稀缺 [31] - 头部产品拉高行业门槛,新品转向成人向擦边内容,《代号砰砰》凭借意式美学和小众XP覆盖可能开辟垂直市场 [34] - 百田的运营经验(《螺旋圆舞曲》《食物语》)可能为产品提供资源支持,使其具备破局潜力 [34]
Roblox's Latest Partnership With Google Could Be Game-Changing
The Motley Fool· 2025-05-18 06:15
核心观点 - Roblox与谷歌合作推出奖励视频广告,可能成为其广告业务规模化发展的关键转折点 [1][4][6] - 该合作有望帮助公司从依赖虚拟货币销售转向更可持续的广告收入模式 [2][10] - 合作可能推动Roblox从游戏平台转型为主流数字广告平台,类似YouTube的发展路径 [9] 商业模式创新 - 公司开创了结合用户生成游戏、社交网络和数字经济的独特商业模式,被视为元宇宙的早期形态 [1] - 新推出的奖励视频广告允许用户自愿观看30秒全屏视频以换取游戏内奖励,测试显示平均完成率超80%,部分体验超90% [5] - 通过谷歌广告管理器整合,公司可直接触达数百万现有广告主,大幅降低客户获取成本 [8] 合作细节与优势 - 广告将通过Alphabet旗下Google Ad Manager和AdMob实现程序化购买,覆盖广泛品牌和代理商网络 [4] - 合作形成三赢局面:Roblox获得新收入来源,创作者增加变现渠道,谷歌扩展沉浸式广告产品线 [6] - 广告收入模式有望比平台交易抽成更具持续性和可预测性 [10] 对生态系统的积极影响 - 奖励广告机制可提升非付费用户的参与度,同时为开发者创造额外收益 [11] - 通过改善开发者盈利能力,公司能留住优质内容创作者,保障平台长期内容质量 [11] - 该举措可能加速公司在元宇宙趋势下的商业模式迭代 [12] 执行挑战 - 需确保广告投放不影响核心年轻用户的体验,关键在于广告必须提升或至少不损害游戏体验 [13] - 需平衡广告内容与监管合规性,避免引发家长和监管机构争议 [14] - 广告主的投资回报率将决定其长期投入意愿,需持续监测效果 [14]
'Fortnite' unavailable on Apple devices worldwide
TechXplore· 2025-05-17 19:20
核心观点 - 热门游戏《Fortnite》因Epic Games与苹果之间的持续纠纷被全球范围内从苹果App Store下架 [1][2] - 双方争议焦点集中在苹果App Store的佣金政策(高达30%)及支付系统限制 [8][9] - Epic试图通过法律手段和欧盟《数字市场法案》(DMA)打破苹果的垄断 [5][9] 事件进展 - Epic称苹果故意拖延审核流程 导致《Fortnite》无法重新上架美国及欧盟区App Store [4][5] - 苹果回应称已要求Epic提交不包含美国商店的更新版本 以避免影响其他地区 [3] - 美国联邦法官裁定苹果未完全遵守2021年反垄断判决 需开放第三方支付渠道 [10][12] 商业影响 - 《Fortnite》作为全球头部游戏 2023年用户数达5亿 此次下架直接影响iOS玩家体验 [8] - 苹果服务业务(含App Store)占公司总收入超25% 佣金政策变动可能冲击其收入结构 [12] - Spotify等公司已利用新规在iOS应用中接入外部支付系统 削弱苹果控制力 [13] 法律与监管 - 欧盟DMA法规强制苹果开放第三方应用商店 Epic通过自有商店在欧盟分发游戏 [5] - 美国法院认定App Store禁止第三方支付的行为构成垄断 但执行进展缓慢 [9][10] - Epic持续利用法律裁决施压 近期重新提交《Fortnite》至App Store审核 [10][11]
TakeTwo's Q4 Loss Widens Year Over Year, Revenues Increase
ZACKS· 2025-05-17 01:01
财务表现 - 第四季度GAAP净亏损扩大至每股21.08美元,上年同期为每股亏损17.02美元,市场预期为每股盈利1.08美元 [1] - GAAP净收入同比增长13.1%至15.8亿美元,略高于市场预期的15.5亿美元 [1] - 美国地区收入增长9.8%至9.461亿美元,占总收入59.8%,国际收入增长18.3%至6.364亿美元 [2] - 游戏收入增长16.9%至14.7亿美元(占总收入93.1%),广告收入下降21.7%至1.087亿美元 [2] 业务指标 - 预订量增长17.3%至15.8亿美元,其中国内预订量增长17.4%至9.611亿美元(占比60.8%),国际预订量增长17.1%至6.204亿美元 [3] - 经常性消费者支出增长14%,占净预订量的77% [4] - 数字在线收入增长14.3%至15.3亿美元(占总收入96.4%),实体零售收入下降11.4%至5690万美元 [4] - 数字在线预订量增长18.4%至15.3亿美元(占96.7%),实体零售预订量下降7.7%至5280万美元 [5] 平台分布 - 移动端收入增长4.6%至7.474亿美元(占47.2%),主机收入增长4%至5.912亿美元(占37.4%),PC及其他收入激增110.7%至2.436亿美元(占15.4%) [6] - 移动端预订量增长3.1%至7.301亿美元,PC及其他预订量飙升120.8%至2.497亿美元,主机预订量增长14.1%至6.017亿美元 [7] 游戏表现 - NBA 2K25销量近1000万份,较前作同期增长7% [8] - PGA TOUR 2K25和WWE 2K25推动经常性消费增长,后者支出增长20% [9] - GTA系列表现超预期,GTA V累计销量突破2.15亿份,荒野大镖客2净预订量增长23% [10] - Zynga旗下Toon Blast净预订量增长7%,Match Factory实现盈利,Color Block Jam进入美国App Store下载榜前十 [11][12] 运营数据 - GAAP毛利润激增71.2%至8.033亿美元,毛利率从33.5%扩大至50.8% [13] - 运营费用增长43.9%至45.8亿美元,其中研发费用增长21.3%至2.978亿美元 [13] - 运营亏损扩大至37.8亿美元,上年同期为27.1亿美元 [14] 资产负债表 - 截至2025年3月31日,现金及短期投资为14.7亿美元,较2024年底的12.1亿美元增长 [15] - 债务规模为25.1亿美元 [15] 业绩指引 - 2026财年第一季度预计收入13.5-14亿美元,每股亏损0.65-0.78美元,净预订量12.5-13亿美元 [16] - 2026财年全年预计收入59.5-60.5亿美元,净预订量59-60亿美元,每股亏损2.45-2.79美元 [18] - 经常性消费预计增长7%,NBA 2K将实现两位数增长,GTA Online可能小幅下滑 [17]
苹果(AAPL.O):未采取行动将堡垒之夜从欧盟下架。要求Epic Games重新提交更新,但不包括美国地区。
快讯· 2025-05-16 23:35
苹果与Epic Games的欧盟争议 - 苹果未将堡垒之夜从欧盟应用商店下架 [1] - 苹果要求Epic Games重新提交游戏更新 [1] - 重新提交的更新不包括美国地区 [1]
“作坊”里的丁磊,败给了“总办”里的丁磊
搜狐财经· 2025-05-16 21:22
财务表现 - 公司2025年Q1游戏收入240亿元,同比增长12.1%,重回双位数增长 [1] - 非公认会计准则下净利润同比增长31.8%至112亿元 [1] - 销售与市场费用同比大减33%至27亿元,营销费率降至9.4% [1] - 利润增速大幅高于收入增速的基本面理论上难以持续 [1] 产品表现 - 《燕云十六声》上线67日收获3000万玩家,成功接棒《射雕》稳住MMO赛道优势地位 [3] - 《漫威争锋》Steam日活自峰值40余万人回落至10余万人 [13] - 多款游戏停运,包括《天启行动》等十余款手游 [7] - 老产品如《蛋仔派对》风光不再,部分产品已两个季度未出现在财报中 [13] 战略调整 - 公司资源投入从移动端转向PC端,PC端收入占比从去年Q3的29.2%增至Q4的34.7% [9] - 多款自研产品优先PC端发行,如《燕云》《七日世界》《漫威争锋》 [7] - 立项逻辑从"饱和式打击"转向追求确定性,小众创新立项减少 [7] - 总裁办话语权提高,干预游戏商业模式到核心玩法 [9] 研发与运营 - 《燕云十六声》使用自研引擎弥赛亚开发,工业化生产面临挑战 [5] - 项目组产能向更具变现能力的多人内容倾斜,如优先推出帮战玩法"百业战" [5] - 内容交付能力受限,版本更新多次跳票,河西版本上线三个月后仍为半成品 [5] - 自研引擎迭代重构公司产能与"跟随"能力 [6] 管线与创新 - 520发布会展示的自研新品仅《万民长歌:三国》《漫威:秘法狂潮》等寥寥几个 [11] - 品类创新优势正在消弭,立项新品速度自去年起明显减少 [9][10] - 曾经催生《阴阳师》《第五人格》的小作坊式创新模式难获资源支持 [10] 行业竞争 - 天然具备渠道能力的游戏厂商仅余腾讯与心动 [1] - 《漫威争锋》面临《守望先锋》回归的分流 [13] - 《燕云十六声》在MMO赛道形成独特竞争力,但模式割裂隐患存在 [3][5]
GDEV announces results for the first quarter of 2025
Globenewswire· 2025-05-16 20:00
2025年第一季度财务表现 - 公司2025年第一季度营收为9700万美元 同比下降9% 主要由于历史预订收入确认减少500万美元及当期季度预订额下降2800万美元 [3][4] - 平台佣金支出2000万美元 同比下降13% 主要因游戏内购收入减少6%及PC平台低佣金收入占比提升 [3][5] - 游戏运营成本稳定在1400万美元 同比微增6% [3][5] - 销售与营销费用4200万美元 同比大幅下降33% 源于用户获取策略转向高效模式 [3][6] - 净利润1400万美元 同比扭亏为盈(2024年同期亏损500万美元) 主要受益于营销费用削减 [3][7] - 调整后EBITDA 1600万美元 较2024年同期亏损90万美元显著改善 [3][8] - 经营活动现金流600万美元 同比提升1400% [3][8] 运营数据变化 - 总预订额8100万美元 同比下滑25% 主要因月付费用户(MPU)下降26%至28.4万 [9] - 应用内购预订额7600万美元 同比下降24% 广告预订额500万美元 降幅达42% [9] - 广告收入占比降至5.9%(2024年同期7.7%) 反映全球CPM费率下行趋势 [9][10] - 每付费用户平均消费(ABPPU)提升2%至90美元 [9] 平台与区域分布 - PC平台预订占比提升至41%(2024年同期39%) 支撑低佣金结构 [11] - 移动端预订占比59% 保持主导地位 [11] - 美国市场占比稳定在34% 亚洲份额下降3个百分点至20% 欧洲份额提升2个百分点至31% [12] 战略与流动性 - 现金及高流动性证券储备达1.02亿美元 为潜在战略投资提供资源 [7] - 2025年3月支付每股3.31美元特别股息 合计支出5600万美元 [19] - 公司拥有Hero Wars等知名游戏IP 全球累计安装量5.5亿次 总预订额25亿美元 [13][14]
Epic Games游戏《堡垒之夜》(Fortnite)在社交媒体上表示,苹果(AAPL.O)阻止提交《堡垒之夜》,因此无法在美国的App Store或欧盟的Epic Games Store发布iOS版本。iOS版《堡垒之夜》将在全球范围内下线,直到苹果解封为止。
快讯· 2025-05-16 17:00
公司与行业动态 - Epic Games旗下游戏《堡垒之夜》被苹果阻止提交至App Store及Epic Games Store 导致iOS版本无法在美国和欧盟发布 [1] - iOS版《堡垒之夜》将在全球范围内下线 直至苹果解除限制 [1] 平台与内容管控 - 苹果采取行动限制《堡垒之夜》在iOS平台的发行 涉及App Store及第三方商店渠道 [1]