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HUYA Inc. Announces Strategic Partnership with Kingsoft Shiyou to Co-Publish Goose Goose Duck Mobile in Chinese Mainland
Prnewswire· 2025-08-25 18:30
战略合作 - 虎牙公司与金山世游达成战略合作 共同在中国大陆发行社交推理游戏《鹅鸭杀》移动版本 [1] - 合作内容包括在游戏直播平台及腾讯旗下平台联合推广发行移动版本 并作为游戏直播内容的联合推广方覆盖多类直播及短视频平台 [2] - 将通过线上线下多元化活动提升游戏曝光度 [2] 业务拓展 - 标志虎牙战略进入游戏发行业务领域 进一步深化游戏生态整合 [3] - 结合金山世游的游戏开发、发行与运营专业能力 以及虎牙广泛的游戏用户触达与内容整合能力 [3] - 通过游戏发行、游戏内物品销售、广告等创新游戏服务扩展业务版图 [4] 合作方背景 - 金山世游为金山软件旗下企业 专注于精品游戏开发与全球优质IP运营 代表作包括《鹅鸭杀》《猫咪和汤》《愤怒的小鸟》等 [5] - 公司以经典IP引入、本地化改编及全产业链IP运营为核心战略 总部位于北京 在武汉珠海设有研发中心 [5] - 虎牙为领先游戏相关娱乐服务提供商 通过AI等技术构建娱乐生态 服务游戏公司、电竞赛事组织方、主播及经纪公司等多元主体 [4]
8月共7款进口游戏获批!包括《大航海时代:起源》等
智通财经网· 2025-08-25 18:01
进口游戏审批情况 - 国家新闻出版署于8月25日发布2025年进口网络游戏审批信息 共7款进口游戏获批[1] - 获批游戏包括《大航海时代:起源》、《卡厄思梦境》、《特种部队:集结》等知名IP作品[1] 平台分布情况 - 移动平台为最主要发行渠道 有6款游戏获批移动版号[3] - 客户端游戏共3款 其中《大航海时代:起源》和《卡厄思梦境》为移动+客户端双平台[3] - 《特种部队:集结》为纯客户端游戏[3] 出版运营单位分析 - 上海鸿利数码科技有限公司同时担任《大航海时代:起源》的出版和运营单位[3] - 华东师范大学电子音像出版社有限公司等高校出版社参与出版工作[3] - 北京百度多酷科技有限公司、上海幻电信息科技有限公司等知名企业参与运营[3] 区域分布特征 - 上海地区企业表现活跃 涉及3款游戏的出版或运营[3] - 北京、武汉、成都、深圳等地企业均有参与[3] - 华中科技大学电子音像出版社等机构参与出版工作[3]
Steam重大更新 避免特定语言用户集中差评造成问题
猿大侠· 2025-08-23 14:37
Steam评论系统调整 - 游戏平台Steam调整用户评论系统 根据不同语言提供不同的评论体系并按照不同语言显示对应的游戏评分 [1] - 调整策略主要目的是综合考虑不同文化背景用户对游戏的态度差异 避免特定语言用户认为游戏存在冒犯行为时集中差评影响整体评分 [1] 分区系统优势 - 按语言分区后特定语言用户的差评不会影响游戏在其他语言用户中的评价 使用这些语言的用户可看到正常评论和评分 [4] - 系统允许用户禁用按语言分区功能 禁用后将恢复显示所有语言版本的Steam评论总体评分 [4] 系统实施与透明度 - Valve已将新的评论/评价系统向所有用户推出 Steam用户查看游戏评价时将主要看到自己使用语言的评论 [5] - 评论区会显示语言细分板块 用户可查看不同语言用户的评论数量并可手动查看其他语言用户留下的评论 [6]
Roblox vs. Electronic Arts: Which Stock Has More Upside Now?
ZACKS· 2025-08-23 00:26
行业背景 - 游戏行业进入关键阶段 创新、用户参与度和平台扩展正在重塑投资者预期 [1] - Roblox和Electronic Arts是行业焦点 分别代表新一代平台和成熟内容巨头的不同策略 [1][2] Roblox Corporation (RBLX) 业务表现 - 第二季度2025年预订量同比增长51%至14亿美元 收入增长21% [2] - 日活跃用户增长41%至1.118亿 主要受亚太地区及印度、印尼等新兴市场推动 [2] - 用户参与时长达到创纪录的274亿小时 64%用户基础为年长群体 [2] - 净流动性达40亿美元 用于投资技术、合作伙伴关系和全球扩张 [3] Roblox Corporation (RBLX) 增长举措 - 重点投资发现算法、全球基础设施和AI驱动的内容创作 [3] - 通过Google合作推出奖励视频广告等货币化工具 [3] - 创作者奖励计划激励用户获取 RPG和赛车等新游戏类型扩大吸引力 [3] Roblox Corporation (RBLX) 运营挑战 - 每股亏损0.41美元 高昂支出和成本上升影响盈利 [4] - 依赖爆款游戏如Grow a Garden 可能难以维持长期热度 [5] - 开发者分成增加推高运营支出 单用户货币化水平落后成熟游戏类别 [5] - 广告业务尚未成熟 存在季节性风险 四季度业绩依赖季度末预订 [6] - 需要持续投资基础设施、安全和发现工具 管理层变动增加不确定性 [7] - 国际扩张依赖翻译质量、基础设施改进和本地货币化策略 [8] Electronic Arts Inc. (EA) 财务表现 - 2026财年第一季度预订量13亿美元 同比增长3%超预期 [9][10] - 每股收益超预期 主要由全球足球、星球大战、Apex Legends和新作Split Fiction推动 [10] Electronic Arts Inc. (EA) 业务优势 - EA SPORTS成为增长引擎 EA SPORTS FC在主机、移动和在线平台保持健康参与度 [11] - FC Mobile安装量超5000万 日活跃用户增长创纪录 显示地理和人口扩张能力 [11] - 与Apple MLS Season Pass等创新合作融合真实体育内容与互动玩法 [12] - 美国足球生态系统加强 大学足球重新推出引发热情 College Football 26获得强评 [12] - Madden NFL 26采用AI驱动的游戏创新 与真实NFL赛季紧密联系 [13] - NCAA和Madden捆绑销售受到好评 有助于深化体育生态系统 [13] Electronic Arts Inc. (EA) 面临挑战 - 核心游戏外直播服务预订量同比下降1% 不含Apex Legends的增长限于低个位数 [14] - 依赖少数特许经营权 若参与度下降或竞争对手夺取份额将面临风险 [14] 财务预估比较 - RBLX的2025年销售共识预估同比增长37% 每股亏损预估1.71美元 较去年1.44美元亏损扩大 [15] - EA的2026财年销售和每股收益共识预估分别同比增长7.1%和21.1% 盈利预估过去30天上升 [16] 市场表现与估值 - RBLX股价过去一月下跌3.2% 同期行业增长1.3% EA股价上涨11.6% [17] - RBLX远期12个月市销率10.99倍 高于一年中位数7.23倍 EA远期市销率5.35倍 高于中位数4.84倍 [20]
Kinhank Launches MotionX: A Family-Friendly AI Motion-Sensing Game Console
Globenewswire· 2025-08-22 11:39
产品核心特点 - 采用AI驱动的全身动作追踪技术 无需手持控制器或可穿戴设备即可捕捉跳跃 下蹲 伸展和舞蹈等全身运动 [5][6][11] - 通过HDMI实现即插即用 与任何电视兼容 内置21款免费游戏 包括舞蹈对决 派对挑战和健身活动 [3][11] - 隐私优先架构 所有数据处理在本地完成 无云上传 无用户账户 无外部跟踪 配备物理滑动镜头盖 [8][11] 市场定位与价值主张 - 为家庭提供健康娱乐替代方案 鼓励运动 团体参与和可重复播放的精彩时刻 支持减少儿童屏幕时间 [7][11] - 促进家庭娱乐和室内健身游戏 适合儿童与成人共享游戏 支持多人模式和派对体验 [7][11] - 通过免费内容更新和无需订阅的模式 为全球家庭提供长期价值 [9] 公司战略与产品组合 - 公司持续扩展健康游戏替代方案组合 提供促进家庭社交游戏 健身游戏和亲子关系的创新产品 [9] - 新产品代表家庭娱乐领域的新进展 融合AI动作感应技术与直观设计 创造隐私优先的游戏体验 [8]
腾讯、米哈游等超50家中国厂商亮相2025科隆国际游戏展
环球网资讯· 2025-08-22 11:23
科隆国际游戏展参展规模 - 展会规模创历史纪录 参展厂商超过1500家 来自72个国家和地区 数量较去年增加11% [1] - 知名参展厂商包括任天堂 微软 腾讯 万代南梦宫 育碧 卡普空等国际头部企业 [1] 中国厂商参展表现 - 中国参展厂商数量显著增长 超过50家参展 较去年增长32% [2] - 腾讯 米哈游 西山居 鹰角 叠纸 灵游坊 英雄游戏等主要中国游戏企业集体亮相 [2] - 中国厂商在开幕夜直播集中发布8款新品 包括《黑神话:钟馗》《古剑》《王者荣耀世界》《三角洲行动》等 [2] 重点产品展示情况 - 《王者荣耀世界》首次线下亮相 天美工作室群设立品牌专区 提供7款产品试玩展示 [3] - 《影之刃零》设置500平米体验区 提供60个试玩机位 玩家可体验1小时完整内容 [6] - 《三角洲行动》成为首款三端数据互通的国产自研FPS游戏 正式公布主机版信息 [2] - 《Rust Mobile》首次公开试玩 完整延续PC版核心玩法并融入移动端创新设计 [10] - 《流放之路2》EA阶段获8次Steam畅销榜周冠军 用户峰值达58万人 [9] 腾讯全球业务布局 - Level Infinite展区展示《消逝的光芒:困兽》《沙丘:觉醒》等4款产品 [9] - 海外工作室协同发力:波兰Techland工作室新作9月19日上线 挪威Funcom工作室提供10小时免费试玩 新西兰Grinding Gear Games新版本8月29日上线 [9] - 发行业务覆盖多类型产品:《硅基宇宙》(更名《星际理想国》)为双端互通沙盒游戏 《矩阵:零日危机》上线首周登Steam趋势榜TOP1 [10] 技术研发突破 - 腾讯游戏首次全球曝光全链路AI创作解决方案VISVISE 覆盖动画制作 3D模型生成等4大管线 [11] - VISVISE贯穿游戏创作六大环节 在科隆Devcom开发者大会引发海外开发者关注 [11] 行业影响力提升 - 中国厂商展台吸引大量海外玩家排队试玩 包括《王者荣耀世界》 Level Infinite 《影之刃零》等展区 [2][3][6] - 中国游戏出海覆盖产品 技术 制作 发行 投资全产业链 成为全球游戏产业核心参与者 [11]
阿里游戏灵犀互娱改向阿里CFO汇报?此前隶属虎鲸文娱
齐鲁晚报· 2025-08-22 10:48
"N"即2023年3月底阿里巴巴新一轮公司架构变革中的"1+6+N"中的"多家业务公司"。根据变革方案,阿里巴巴集 团之下,设立阿里云智能、淘宝天猫商业、本地生活、国际数字商业、菜鸟、大文娱等六大业务集团和多家业务 公司,形成"1+6+N"的架构,分别建立各业务集团和业务公司的董事会,实行各业务集团和业务公司董事会领导 下的CEO负责制,对各自经营结果负总责。 阿里灵犀互娱汇报对象变更,或意指灵犀互娱将脱离虎鲸文娱集团(原阿里大文娱集团)。根据公开资料,此前 已有先例:淘宝天猫、国际数字商业、1688、闲鱼等电商业务,在阿里2023年启动"1+6+N"改革后,各业务线设 立了独立的CFO。2024年阿里成立电商事业群整合所有国内及跨境电商业务后,财务职能收归集团统一管理,财 务负责人变为实线汇报阿里CFO徐宏。 徐宏现任阿里巴巴首席财务官、集团高级副总裁,2018年7月加入阿里巴巴集团,2019年7月至2022年3月担任阿里 巴巴副首席财务官。加入阿里前,徐宏1996年入职普华永道会计师事务所,并担任合伙人11年。 值得一提的是,启动公司变革时,时任阿里巴巴集团董事长兼CEO张勇还在公开信中表示,市场是最好的 ...
阿里游戏灵犀互娱改向阿里CFO汇报? 此前隶属虎鲸文娱
南方都市报· 2025-08-22 00:24
8月21日晚,有消息称近期阿里灵犀互娱的汇报对象,已从虎鲸文娱负责人变更为阿里巴巴CFO徐宏。 南都N视频记者向灵犀互娱方面求证,截至发稿尚无回应。 值得一提的是,启动公司变革时,时任阿里巴巴集团董事长兼CEO张勇还在公开信中表示,市场是最好 的试金石,未来具备条件的业务集团和公司都将有独立融资和上市的可能性。不过,关于灵犀互娱是否 有独立上市的打算,截至发稿灵犀互娱方面也暂无回应。 (文章来源:南方都市报) 灵犀互娱上一次组织架构变动,可以追溯到去年1月。当时,有消息称阿里大文娱(现虎鲸文娱)负责 人将代表阿里集团分管灵犀互娱。南都N视频记者向业内人士了解到该消息属实,但当时灵犀互娱将继 续作为集团架构中的"N"保持独立运营。 "N"即2023年3月底阿里巴巴新一轮公司架构变革中的"1+6+N"中的"多家业务公司"。根据变革方案,阿 里巴巴集团之下,设立阿里云智能、淘宝天猫商业、本地生活、国际数字商业、菜鸟、大文娱等六大业 务集团和多家业务公司,形成"1+6+N"的架构,分别建立各业务集团和业务公司的董事会,实行各业务 集团和业务公司董事会领导下的CEO负责制,对各自经营结果负总责。 阿里灵犀互娱汇报对象变 ...
BILIBILI(BILI) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-08-21 21:00
财务数据和关键指标变化 - 总净收入同比增长20%至73亿元人民币 [5] - 游戏收入同比增长60%至16亿元人民币 [5] - 广告收入同比增长20%至24亿元人民币 [5] - 增值服务收入同比增长11%至28亿元人民币 [19] - 毛利润同比增长46%至27亿元人民币 [5] - 毛利率从去年同期的29.9%提升至36.5% [5] - GAAP净利润为2.18亿元人民币 调整后净利润为5.61亿元人民币 [6] - 营业费用为24亿元人民币 与去年同期持平 [24] - 研发费用同比下降3%至8.66亿元人民币 [25] - 调整后营业利润率为7.8% [25] - 第二季度产生约20亿元人民币经营现金流 [26] - 截至2025年6月30日 现金及等价物 定期存款和短期投资为223亿元人民币 [26] 用户数据和关键指标变化 - 日活跃用户达到1.09亿 同比增长7% [6] - 月活跃用户达到3.63亿 同比增长8% [6] - 月付费用户达到3100万 同比增长9% [6] - 日均使用时长达到105分钟 同比增加6分钟 [7] - 官方会员数达到2.7亿 同比增长11% [11] - 12个月留存率保持在80%左右 [11] 各业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务:收入16亿元 同比增长60% 主要受SLG游戏新赛季和常青游戏推动 [5][18] - 广告业务:收入24亿元 同比增长20% 持续超越行业平均增速 [5][15] - 增值服务:收入28亿元 同比增长11% 直播 大会员和粉丝充电共同推动增长 [19] - IP衍生品及其他:占比6% [23] 内容表现和用户参与度 - 超过5分钟视频观看时长同比增长近20% [10] - 国创内容观看时长同比增长34% [12] - 游戏内容观看时长同比增长21% [12] - AI相关内容观看时长同比增长61% [12] - 家电内容观看时长同比增长14% [13] - 亲子早教内容观看时长增长超50% [13] - 旅游住宿内容观看时长增长11% [13] - 上半年约200万创作者通过多种渠道获得收入 [14] - 粉丝充电计划收入上半年翻倍 [14] - Sparkle Ads创作者数量同比增长19% [14] - 视频和直播电商创作者数量同比增长49% [14] 公司战略和发展方向 - 持续聚焦高质量PUGV社区体验 [8] - 积极投资变现计划以推动可持续盈利 [8] - 深化AI技术整合 提升运营效率和用户体验 [15][21] - 扩大全球影响力 计划将游戏推向海外市场 [18][58] - 加强垂直行业营销解决方案 [45] - 拓展更广泛的消费品类 [45] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 当前互联网环境高质量内容和建设性社区环境稀缺 [31] - 广告主预算正在向少数核心平台迁移 [49] - 长期来看广告主将更加注重品牌建设 [50] - 对维持高于行业平均增速的能力保持信心 [50] - 预计第四季度毛利率将达37%左右 [64] - 维持中期毛利率40%-45%的目标 [64] - 预计第四季度调整后营业利润率达10% [66] - 维持中期营业利润率15%-20%的目标 [66] 其他重要信息 - Bilibili World和Bilibili MacroLink活动吸引超40万参与者 同比增长60% [7] - 活动中70%参与者来自上海以外 11%门票由外国护照购买 [38] - 第二季度回购约560万股Z类普通股 总金额7.83亿港元 [26] - 目前仍有8400万美元可用于未来回购 [27] - 游戏管线中有4-5款游戏等待版号审批 [58] - 计划推出基于南方谷IP的休闲游戏 [59] 问答环节所有提问和回答 问题: 用户生态系统的主要驱动力和未来展望 以及Bilibili World成功带来的机会 [29][30] - 高质量内容和友好社区环境是稀缺资源 用户自然会被这种独特体验吸引 [31][32] - 内容消费升级是单向的 一旦用户接触高质量内容就很难倒退 [33] - 除了PUGV 还在探索播客 教师 文本内容和AI虚拟陪伴等潜力领域 [34] - 优质内容创作者在B站更容易被发现和成长 [34][35] - 高质量内容的互动数量和质量在B站都是最好的 [35] - 举例说明多个优质内容在B站被发现并走红 [36][37] - Bilibili World已成为中国规模最大 影响力最大的ACG活动 [38] - B站品牌已成为中国年轻一代生活方式的一部分 [39] 问题: 广告业务的驱动因素和下半年展望 [41] - 广告业务增长得益于"一横一纵"战略和基础设施提升 [42] - 三点支撑:整合营销活动 营销数据中台建设 深度转化能力优化 [42] - 前五大广告行业为游戏 数码家电 电商 网络服务和汽车 [43] - 广告主数量同比增长超20% [43] - 游戏行业利用高质量全链路转化能力巩固市场份额 [44] - 家居装饰广告收入同比增长近70% [45] - 618期间广告主数量同比增长60% [46] - 总GMV增长超33% [47] - GMV超10亿的创作者数量增长超60% [47] - 下半年重点:跨端点多场景产品技术联动 AI持续驱动改进 [48] - 短期广告主预算向核心平台集中 长期更注重品牌建设 [49][50] 问题: 游戏业务表现和新游戏管线 [53] - 三沐首年DAU创2025年新纪录 有望成为生命周期超5年的常青游戏 [54][55] - 赛季八推出新变现工具如限定皮肤 表现符合预期 [55] - 未来将结合卡片和皮肤推出新创新变现模式 [56] - 重点优化游戏玩法 使其更有趣 更平衡 [57] - 将更注重老用户留存和激活 [57] - 计划年底或明年初在港澳台推出繁体中文版 [58] - 探索日本和韩国等海外市场发布 [58] - 有4-5款游戏等待版号审批 [58] - 即将推出基于南方谷IP的休闲游戏 [59] 问题: 利润率和资本配置 [62] - 第二季度毛利率连续12个季度提升 [64] - 预计第四季度毛利率达37%左右 [64] - 维持中期毛利率40%-45%的目标 [64] - 上半年营业费用绝对值同比持平 [65] - 预计下半年营业费用同比下滑 [65] - 预计第四季度调整后营业利润率达10% [66] - 维持中期营业利润率15%-20%的目标 [66] - 第二季度在香港回购1亿美元股票并已注销 [67] - 目前仍有8300万美元可用于回购 [67] - 将根据市场情况继续回购 [68] 问题: AI应用进展 [70] - AI已在广告业务中发挥重要作用 广告收入增长20% [71] - AIGC封面标题生成显著提高点击率 [71] - AI帮助将正确内容推荐给正确用户 [71] - 利用AI能力通过理解用户评论早期识别优质内容 [71] - 每天有超100万条长评论帮助AI识别优质内容 [72] - 即将推出类人中长视频AI创作工具 [74][75] - 目的是帮助创作者降低门槛 提高生产效率 [76] - 在动画 虚拟偶像和虚拟主播领域AI有强应用潜力 [77] - 已有虚拟陪伴产品即将推出 [77]
印度游戏“完美闪避”火出圈,AI让二创门槛归零?
AI研究所· 2025-08-21 19:05
你永远想不到,互联网的下一个玩梗素材会以什么形式出现。 就在上周,一段来自印度"3A大作"《释放阿凡达》的游戏片段走红了。主角面对BOSS重击,突然以慢动作侧身撩发,丝滑闪避攻击后潇洒转身。 还有荆轲刺秦之完美闪避...... 不少人被游戏中这个帅气又不失优雅的回眸装到了,评论区也沦为 玩梗现场: 1." 味道对了,这闪避自带去油效果,比宝莱坞还宝莱坞! " 这段视频在B站播放量最高已突破600万, "完美闪避" 一度成为网络热梗。 一时间,"万物皆可完美闪避"。 看似简单的"转身闪避",却意外地契合了当下网友们追求新奇、抽象内容的喜好,进而引发了全网的二创热潮。在这些二创视频中,无论是游戏角色、动漫 人物,还是现实中的名人,都能在《释放阿凡达》的游戏场景里,完成一次酷炫的"完美闪避"。 于是你可以看到:黑神话孙悟空摸头杀 ✅ Mix: 可以将用户上传的角色图像巧妙地融入到指定的视频场景中; 2." 提前预定年度最佳 " 3." 宫崎英高做不出的闪避动作,被印度阿三拿捏了! " 这场席卷B站等社交平台的玩梗二创热潮,AI视频工具Viggle AI成了最大推手。 Viggle AI 是基于物理模型JST-1的A ...