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《反恐精英2》
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张一鸣死磕游戏,字节海外再出平台
36氪· 2025-10-29 07:29
字节跳动游戏业务战略调整 - 公司计划在海外市场推出名为GameTop的全新游戏发行平台,整合内容分发、创作工具与社交功能 [1] - 业务战略从原有的“开发+发行”传统路线转向以自有平台为核心 [2] - 此举标志着游戏业务进入“第二阶段”,强调长期主义思路,并寻求朝夕光年与沐瞳科技之间的协同效应 [3] 游戏业务发展历程与挑战 - 公司于2021年3月以40亿美元收购沐瞳科技,但在2023年尝试以不低于50亿美元出售时,可能售价不及预期一半,最终未能售出 [3] - 2024年1月,朝夕光年曾与腾讯商谈游戏项目出售,但后续无实质性进展;上半年曾有传闻推动朝夕光年与沐瞳合并并独立运营+IPO,但公司表示暂无上市计划 [5] - 经过收购、项目单独出售、打包出售等尝试后,公司认为现有游戏业务仍有上涨空间,故调整战略,将重点放在平台化与宣发上 [5] 游戏平台市场竞争格局 - Steam是全球绝对头部平台,拥有1.5亿用户,汇聚从3A大厂到个人开发者,形成庞大的虚拟经济帝国 [6] - 其他平台如Epic、腾讯WeGame在游戏数量上不足Steam的十分之一,且社区生态和营收水平差距显著;腾讯WeGame自2017年成立以来未设定营收KPI,且至今未单独披露营收状况 [8] - 平台成功的关键在于拥有大量高度活跃的玩家,而非功能的简单叠加,这需要依靠爆款游戏来吸引用户 [8] 字节跳动的平台尝试与行业机遇 - 公司并非首次尝试游戏平台,2019年成立的Ohayoo平台专注于休闲小游戏,但未能产出爆款,近年来声量微弱,并曾面临项目停摆、版号审批困难及裁员等问题 [9] - 当前游戏行业迎来新机遇:版号发放进入“常态化+精准化”阶段,多地推出“游戏出海扶持计划” [9] - 根据报告,2024年中国自主研发游戏海外销售收入达185.57亿美元,同比增长13.39%,结束此前两年下滑趋势,预计2025年突破200亿美元;在非洲、中东、东南亚及拉美地区增长迅速 [11] 新平台战略的潜在优势 - 新平台有助于公司在出海过程中减少对Google Play、App Store等第三方平台的依赖 [11] - 公司可凭借其渠道优势,整合国内大量游戏开发者,通过宣发实现渠道盈利,这是一条相对不曲折的成长路径 [11]
又一全球顶级电竞赛事落地中国,为何是成都?
每日经济新闻· 2025-08-28 16:48
赛事合作与战略布局 - 全球头部电竞公司BLAST与成都市广播电视台及成都广播影视集团联合主办2025年12月BLAST DOTA2大满贯赛 总奖金池达100万美元 [1][2] - BLAST与成都广播影视集团签署三年战略协议 计划未来三年为成都引入更多国际电竞赛事 [5] - 赛事设12支顶尖战队参赛 覆盖中国、东南亚、西欧、东欧及美洲等全球主要赛区 [2] 赛事运营细节 - 比赛分为线上入围赛(11月25-30日)和线下正赛(12月5-7日) 线下赛于成都五粮液文化体育中心举办并开放售票 [3] - 除预选赛晋级队伍外 另设一支由粉丝通过BLAST官网和虎牙平台投票产生的"主场英雄战队" [3] - 赛事通过30多种语言向全球50多个国家和地区直播 执行DOTA2最新规则 [3] 市场与区域战略 - 中国是BLAST增长最快的观众市场之一 平均收视率位居所有游戏区域榜首 [4][2] - BLAST持续扩张全球布局 已在里约热内卢、伦敦等城市办赛 并计划于孟买、纽约增设办事处 [2] - 公司合作游戏发行商包括Epic Games、Valve等 运营《火箭联盟》《DOTA2》等热门电竞项目 [2] 城市产业生态建设 - 成都自2009年起举办电竞赛事 近年通过大运会、世运会等国际赛事积累经验 被誉为"电竞文化之都" [3][1] - 2020年提出"电竞+文创/科技"融合战略 2024年5月出台专项政策 对电竞赛事落户、场馆建设及俱乐部冠名提供资金支持 [5][6] - 五粮液文化体育中心作为核心场馆 支撑成都"赛演经济"并加速文体旅娱产业链集聚 [5]