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《Etheria: Restart》
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传媒行业周报:坚定布局游戏、AI漫剧及AI广告-20251109
开源证券· 2025-11-09 22:42
投资评级与核心观点 - 报告对传媒行业的投资评级为“看好”,并予以维持 [1] - 报告核心观点是坚定布局游戏、AI漫剧及AI广告等高景气赛道 [3] - 报告认为游戏行业景气上行,出海、老游运营及新游上线是主要驱动力,建议重点配置相关公司 [3] - 报告指出全球科技巨头加码AI投入,国产模型能力迭代将加速AI应用商业化,建议继续布局AI漫剧和AI广告赛道 [3] 行业数据综述 - 游戏方面,《三角洲行动》位列内地iOS游戏免费榜第一,《王者荣耀》位列内地iOS游戏畅销榜第一 [9] - 游戏预约方面,《望月》为TapTap安卓预约榜第一,《粒粒的小人国》为iOS预约榜第一 [9] - 电影方面,《铁血战士:杀戮之地》以0.36亿元周票房获得冠军 [22] 行业新闻综述:AIGC - 腾讯优图实验室自研的AI搜索算法D-Search在Mind2Web2榜单上获得全球第一 [25] - 腾讯微信AI团队提出连续自回归语言模型CALM,据称可将大模型训练计算量减少44%,推理计算量减少34% [25] - Kimi发布并开源Kimi K2 Thinking模型,在多项基准测试中达到SOTA水平 [25][26] - 昆仑万维推出AI视频创作平台SkyReels,整合多模态工具并提供多种创作模板 [27] - 爱奇艺宣布AI已全面重构影视制作流程,可在30分钟内完成百万字小说剧本提炼 [28] - OpenAI旗下ChatGPT月活跃用户达7.69亿,加上网站用户已超过10亿月活 [28] 行业新闻综述:游戏 - 2025年10月共32个中国手游发行商入围全球收入榜TOP100,合计吸金20.1亿美元,同比增长5.2% [29] - 心动公司10月全球收入环比大增30%,收入榜排名提升至第22位,其中《火炬之光:无限》月收入大增632% [3] - 世纪华通旗下点点互动10月收入环比增长6% [3] - 哔哩哔哩自研游戏《逃离鸭科夫》官宣销量突破300万份 [3] - 盛趣游戏《大航海时代:起源》定档11月21日开启国服首测 [3][30] 行业新闻综述:影视 - 10月漫剧单月播放增量约61.46亿,每周稳定上新超1000部,市场保持高增速 [31] - 综艺节目《声鸣远扬2025》总决赛嘉宾阵容包括殷秀梅、那英、华晨宇 [31] 公告总结 - ST华通发布关于申请撤销其他风险警示的公告 [32] 板块行情综述 - A股传媒板块2025年第45周上涨0.16%,表现居于市场下游 [33] - 子板块中,影视板块表现最好,周涨幅达5.14%,互联网板块表现较弱,周跌幅为1.88% [33] - 个股方面,A股中国电影周涨幅最大达26.76%,美股新氧周涨幅最大达53.61%,港股猫眼娱乐周涨幅最大达10.84% [33][37][39] 受益标的 - 报告列出了重点推荐及受益的公司列表,涵盖游戏、AI应用、IP、影视等多个板块 [40]
中国游戏,找到快乐的国际通用公式
36氪· 2025-10-24 07:58
中国游戏出海收入表现 - 2024年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达185.57亿美元,同比增长13.39%,较2014年的30.76亿美元,十年间增长超过6倍 [1] - 2025年美国市场收入Top 100手游中,中国游戏达到27款,其应用内付费收入增长为11%,显著高于全球2%的平均水平 [3] - 在Sensor Tower中国手游发行商收入榜中,柠檬微趣排名第四,位于腾讯、点点互动、网易之后,其凭借《Gossip Harbor》和《Seaside Escape》等休闲游戏在海外取得成功 [1] - 全球手游收入榜Top 100中,有32家中国厂商入围 [1] 高价值赛道与破圈趋势 - 4XSLG游戏以总下载量4%的占比创造了21%的收入,是全球游戏市场的高价值赛道 [7] - 中国开发者在全球4X类游戏应用内付费收入中贡献占比高达86% [7] - 2025年上半年全球4X类游戏流水排名前20中,有19家是中国厂商 [7] - 4XSLG游戏的女性用户比例增长20%,日活跃用户增长78%,月收入峰值均值上涨90%,显示破圈玩家拥有与资深玩家相近的游戏时长和付费意愿 [7] 内容平台与新型传播模式 - 独立游戏《Schedule 1》在近乎零宣发情况下,上线Steam 8天后流水破亿,在线玩家数量一度超过40万,其爆火得益于在Steam新品节亮相后,由主播和玩家在内容平台发起讨论所积累的流量 [8][9] - 内容平台为游戏提供破圈契机,例如《Whiteout Survival》累计制作超42万组广告素材,通过情景式剧情、直播reaction等内容切片寻找破圈可能性 [13] - 内容平台能有效延长游戏生命周期,2024年海外IAP收入Top 100榜单中,运营超过5年的游戏营收占比高达66%,《荒野乱斗》在2024年营收达30亿美元,迎来10年来最好的一年 [15] - YouTube是重要的游戏内容平台,90%的游戏玩家使用YouTube,超过60%每天打开,其品牌向广告的CPM比效果广告低30%至50% [19][20] 全球化策略与连接方法 - 天美J3工作室的《三角洲行动》在海外上线后,迅速拿下125个国家和地区的Google Play免费游戏榜首,游戏开发定位于全球化适配 [4][23] - 游戏厂商采取多样化出海策略,如《Whiteout Survival》和《Kingshot》采用先在海外上线再“出口转内销”模式,而《决胜巅峰》和壳木游戏则针对当地市场进行深度本地化 [23] - 买量成本持续攀升,今年上半年流水排名前百的游戏买量成本上涨超80%,A股游戏公司的平均销售费用率也在逐年攀升 [23] - Google for Games通过其生态系统为开发者提供支持,例如YouTube新推出的沉浸式标头广告等产品助力跨屏营销,其AI赋能的App Ads可自动优化出价和投放策略,帮助《Etheria: Restart》的YouTube频道观看量增长135%,直播互动率达到以往的4倍 [28][30] 成功案例与行业洞察 - 《原神》是全球游戏出海的成功案例,截至2024年10月其全球移动端总收入已突破90亿美元,海外市场对其收入的贡献一度接近70% [22] - 全球游戏行业呈现回暖迹象,2024年全球游戏应用内付费增长4.4%,每个下载带来的收入增长11% [31] - 游戏快乐无国界,中国游戏已进入中东、拉美等新兴市场,不只头部厂商,中小开发者也在积极出海 [4][6]
中国游戏,找到快乐的国际通用公式
远川研究所· 2025-10-23 21:05
中国游戏出海整体表现 - 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达185.57亿美元,同比增长13.39%,较2014年的30.76亿美元,十年间增长超过6倍 [2] - 全球手游收入榜Top 100中,有32家是中国厂商 [2] - 美国市场收入Top 100的中国手游在2025年达到27款,其应用内付费收入增长11%,显著高于全球2%的平均水平 [4] 代表性公司及产品案例 - 柠檬微趣在中国手游发行商收入榜中排名第四,超越米哈游,凭借《Gossip Harbor》和《Seaside Escape》等消除类游戏在海外取得成功 [2] - 天美J3工作室的《三角洲行动》在海外上线后,迅速拿下125个国家和地区的Google Play免费游戏榜首 [7] - 《原神》全球移动端总收入截至2024年10月已突破90亿美元,海外市场对其收入贡献一度接近七成 [33] 高价值赛道与用户破圈 - 4XSLG游戏仅占总下载量4%,却创造了21%的收入,是高价值赛道 [12] - 全球4X类游戏的应用内付费收入中,中国开发者贡献了86%;2025年上半年全球4X类游戏流水前20名中,19家为中国厂商 [12] - 4XSLG游戏女性用户比例增长20%,日活增长78%,月收入峰值均值上涨90%,显示破圈玩家具有与资深玩家相近的游戏时长和付费意愿 [13] 内容平台的战略价值 - 内容平台(如YouTube、Reddit)为游戏提供破圈契机,《Whiteout Survival》累计制作超42万组广告素材,通过情景式剧情等内容切片寻找破圈可能 [23] - 内容平台能有效延长游戏生命周期,2024年海外IAP收入Top 100中,运营超过5年的游戏营收占比高达66% [26] - YouTube覆盖90%的游戏玩家,超过60%每日打开,其品牌向广告的CPM比效果广告低30%至50%,是物美价廉的宣传阵地 [28][30] 市场挑战与连接方法 - 游戏买量成本持续攀升,2025年上半年流水前百的游戏买量成本上涨超80%,A股游戏公司平均销售费用率逐年攀升 [33] - 开发者通过全球化适配(如《三角洲行动》)、本地化包装(如壳木游戏聘请中东员工)等策略积极拥抱海外市场 [34] - Google for Games通过其广泛的生态系统和AI赋能的产品(如App Ads、需求开发广告)为开发者提供高ROI的运营推广策略,帮助实现跨屏营销和精准优化 [37][39][42] 行业趋势与积极信号 - 全球游戏应用内付费在2024年增长4.4%,每个下载带来的收入增长11%,行业持续回暖 [43] - 独立游戏《Schedule 1》凭借内容平台讨论预热,上线8天流水破亿,在线玩家超40万,展示中小开发者的成功路径 [16] - 社交媒体成为游戏爆火关键推手,例如《菜市场模拟器》因在中文社交媒体引发关注,为原本无人问津的游戏带来20万销量 [20]