《Schedule I》
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Steam年度爆款大盘点:谁名利双收,谁遗臭万年?
36氪· 2026-01-28 17:20
Steam平台2025年整体表现 - 平台日活跃用户数在2025年10月达到历史峰值4167万,并于2026年1月刷新至4204万 [1] - 2025年发售新游数量达20018款,创历史新高,较2024年的18526款实现增长,其中独占游戏15434款,占总数的77.1% [3] - 平台年营收规模突破历史峰值,截至2025年11月中旬累计达162亿美元,12月19日进一步增至177亿美元,同比增幅超过15% [5] - 独立游戏贡献了Steam总营收的25% [5] - 2025年12月为Steam历史表现最佳单月,玩家数超1亿,贡献总营收16亿美元,同比增幅达22.7%,超越2020年12月14亿美元的峰值 [10] 2025年Steam“万评”游戏分析框架 - 研究选取2025年Steam评论量超过10000的新游作为分析样本,共筛选出136款游戏 [11][17] - 评论量与销量大体成正比,是衡量游戏热度与商业成功的关键指标 [11] - 达到“万评”水准的游戏,即使售价较低,其总营收通常可达数百万美元,例如《黑暗时代:背水一战》预估总营收约630万美元,《Nubby's Number Factory》预估总营收约220万美元 [13][15] - 根据好评率将“万评”游戏划分为三个档次:好评如潮(≥95%)、特别好评(≥80%)以及非高分游戏(<80%) [51] 好评如潮游戏(好评率≥95%)特征 - 该梯队包含11款游戏,是口碑最为拔尖的精品 [52] - 代表性游戏《DELTARUNE》销量130万套,营收达2960万美元 [53] - 多款游戏同时在线人数峰值超过20万,成为年度高分爆款,例如《Schedule I》同时在线峰值达45.9万,预估销量780万套,营收超1.376亿美元 [56] - 成功路径多样,包括社区驱动(如《Schedule I》)、直播/短视频生态引爆(如《R.E.P.O.》,销量超1830万套,营收1.446亿美元)、独特赛道长期积累(如《双影奇境》,销量超600万套,营收超2.333亿美元;《超英派遣中心》,销量超260万套,营收约6660万美元)以及极致差异化或长板创新(如《节奏医生》、《ENA: Dream BBQ》、《Look Outside》、《Wobbly Life》) [56][58][60][62][64][66][68][69] - “始终保持差异化”是该梯队游戏的核心成功策略 [71] 特别好评游戏(好评率≥80%)特征 - 该梯队包含74款游戏,占“万评”游戏半数以上,是年度高分爆款的中坚力量 [72] - 大制作产品开始增多,多款游戏同时在线人数超过10万,例如《ARC Raiders》(营收2.678亿美元)、《光与影:33号远征队》(营收1.785亿美元)、《天国:拯救2》(营收1.481亿美元)、《剑星》(营收1.467亿美元)等 [77] - 大制作的成功依赖于针对长板的长期积累、投入与打磨 [78] - 独立游戏大爆款数量相对较少,成功点可归纳为三类:品牌长期积累(如《空洞骑士:丝之歌》,销量超500万套,营收8120万美元)、直播/社交定制引爆(如《PEAK》,营收9060万美元;《RV There Yet?》,营收3500万美元)、以及对热门品类的创新改造(如《逃离鸭科夫》,营收5590万美元;《Megabonk》,营收3090万美元) [80][82][84][86] - 该梯队游戏显示出多个传统热门赛道特征:车枪球和模拟类游戏有稳定受众;IP衍生品和续作游戏有不俗的玩家基础;部分热门品类(如开放世界、肉鸽、魂Like)持续催生优质新品;小众赛道和题材也能诞生热门佳作 [88][90][92][94] - 达到此水准需要开发者具备强大的抓机会能力、对玩家的深刻理解,并将某一方向做到高水准 [96] 非高分游戏(好评率<80%)特征 - 该梯队包含49款产品,几乎全部来自大型厂商的大作 [97] - 代表性游戏包括年度销量冠军《战地风云6》(销量1010万套,营收5.74亿美元)和人气冠军《怪物猎人:荒野》(同时在线峰值138万,销量610万套,营收3.567亿美元) [100] - 尽管能风靡一时,但此类游戏常因Bug、运营事故等问题导致口碑不佳,影响长线运营 [102] - 免费游戏(F2P)模式在Steam上面临挑战,多款F2P大作营收不及独立游戏爆款,且口碑普遍不佳,好评率超过70%的产品较少 [104][105] - 该梯队以车枪球大作和IP衍生大作为主,辅以热门品类的跟风作品 [106] - 大厂大作因宣发优势更容易达到“万评”门槛,但评论量在4000至9999区间内仍有大量精品游戏,其中好评率超过80%的比例较高 [108] 2025年Steam市场趋势总结 - 独立游戏崛起,直播、短视频等渠道为其提供了突破大厂封锁、实现爆发式增长的机会,独立游戏已占Steam总收入的25%以上 [109] - 除传统热门类型外,模拟、肉鸽、放置、多人合作等赛道仍有市场红利,且玩法仍在持续迭代 [113] - 源自手游的“免费+内购”模式在Steam平台适应性不佳,容易引发玩家负面反馈;“本体买断+长期少量付费”的模式更符合Steam用户习惯 [113] - 游戏成功的底层逻辑在于找到能给人带来正反馈的娱乐模式,并将其改造为恰到好处的玩法 [113]
SensorTower:2025年迄今PC/主机游戏下载量已超10亿次 Steam平台全年收入有望突破120亿美元
智通财经网· 2025-09-17 10:53
平台市场格局 - PC/主机游戏2025年下载量超10亿次 Steam占据最大市场份额 PlayStation紧随其后 Xbox保持相当市场份额 [1] - Steam平台2025年游戏购买收入较2024年同期增长15% 全年收入有望突破120亿美元 [3] 游戏类型表现 - 动作游戏以2.62亿次下载量成为最受欢迎类型 射击游戏1.89亿次 角色扮演游戏1.31亿次 [5] 发行商竞争态势 - 艺电(EAUS)凭借体育游戏、IP系列及EA Originals项目成为下载量最高发行商 [8] - 微软(MSFTUS)与索尼(SONYUS)分列发行商第2、3位 双方各自游戏在对应平台表现更优 [8] - 微软游戏在Xbox平台的超高下载量部分归功于与Game Pass服务的深度整合 [8] 热门游戏产品 - 网易(09999)《漫威争锋》成为2025年下载量最多的PC/主机游戏 [11] - 开普勒互动凭借AA级游戏《光与影:33号远征队》和《REMATCH》获得巨大市场影响力 [11] - 微软通过收购《使命召唤》和《我的世界》系列增强市场表现 两者均为跨平台热门作品 [11] 细分市场表现 - AAA游戏中《EA SPORTS FC 25》和《NBA 2K25》等体育游戏持续主导市场 《怪物猎人:荒野》表现强劲 [14] - AA级游戏《光与影:33号远征队》获得评论界一致好评 下载量甚至超越《NBA 2K25》 [14] - 独立游戏领域《REPO》销量最高 《Schedule I》以双倍价格取得相近下载量表现 [14]
不到10人研发,流水几个亿:小团队爆款越来越多了?
创业邦· 2025-08-02 11:13
小团队爆款游戏市场表现 - 《PEAK》销量达520万套,销售额约4150万美金(约3亿元),同时在线峰值11.4万 [6][13] - 《R.E.P.O.》上线2周流水超6000万元,总销量约1000万套,总流水约5.8亿元,同时在线峰值27万 [9] - 《Schedule I》8天流水破亿,总销量约660万套,总流水约7.15亿元,同时在线峰值45.9万 [11] - 《掘地求财》总销量超87万套,总流水约3100万元,开发周期仅14天 [15] - 《DELTARUNE》总销量约180万套,总流水约3670万美金(约2.6亿元) [17][18] - 2024年小团队爆款数量超15款,近两年年均约10款 [9][32] 小团队爆款成功因素 - 核心开发者需为复合型人才或具备极强学习能力,如《传说之下》开发者Toby包揽剧本、设计、配乐等工作 [34] - 创意设计需以“好玩”为核心,如《小丑牌》融合德州扑克与DBG策略,《PEAK》强化攀岩刺激感与随机关卡 [44][46] - 直播适配性显著提升传播效果,如《R.E.P.O.》融入搞笑元素增强直播节目效果 [52] - 社区驱动降低冷启动成本,如《Schedule I》采纳上百条玩家建议并依社区反馈命名 [53] - 部分项目需长期打磨,如《庄园领主》开发者耗时多年自学技能并外包部分内容 [42] 国内小团队开发现状与挑战 - 国内商业生态以手游和网游为主,独立游戏团队生存压力大,如《饿殍》开发者称“做的时候以为自己要饿死了” [58] - 开发思路侧重数值与付费设计而非玩法创新,模拟类游戏常被设计为“开放世界+氪金模型” [61] - 社区环境不成熟,缺乏类似Reddit的专题讨论版,社群驱动成本高且易口碑分化 [63] - 文化差异导致题材选择受限,历史题材需宏大场面,日常生活题材易涉及社会矛盾 [65] - 玩家对游戏“精致度”要求极高,小团队产品难以满足市场预期 [63] 潜在发展路径 - 针对直播需求定制游戏,如开发主播互动性强、节目效果突出的类型 [65] - 挖掘海外热门赛道并本土化,如模拟类游戏在国内存在市场空间 [69] - 通过小团队项目培养创新力,参考NEXON孵化《潜水员戴夫》等案例 [69] - 核心仍在于创新与乐趣设计,突破玩法同质化瓶颈 [71]
不到10人研发,流水几个亿:小团队爆款越来越多了?
36氪· 2025-07-31 19:06
文章核心观点 文章核心观点为:近年来Steam平台上由小团队(通常为10人以下)开发的独立游戏频繁成为商业爆款,其成功并非偶然,而是由开发者的复合能力、独特的创意设计、对直播生态的适配以及对社区运营的重视等因素共同驱动[3][44] 相比之下,国内独立游戏团队在商业生态、开发思路、社区文化等方面存在差异,导致难以稳定产出同类爆款,但可通过针对直播定制、挖掘海外热门赛道及利用小团队体制锻炼创新力等方式寻找机会[45][47][54] 小团队爆款的市场表现与规模 - 2024年至2025年内,Steam平台上开发团队在10人左右的“小团队爆款”已超过15款[3] - **《R.E.P.O.》**:由3人初创工作室开发,上线2周流水超6000万元,目前总销量约1000万套,总流水约5.8亿元,同时在线人数峰值达27万[3] - **《Schedule I》**:单人开发的“制药”模拟器,8天流水破亿,总销量约660万套(另有预估1410万套),总流水约7.15亿元,同时在线峰值达45.9万[5] - **《PEAK》**:由7人小组开发,发售一个多月销量达520万套,总销售额达4150万美金(约3亿元),同时在线峰值11.4万[1][7] - **《掘地求财》**:由1人耗时14天开发,上线20天销量超50万套,目前总销量超87万套,总流水约3100万元[8] - **《DELTARUNE》**:由《传说之下》制作人单人开发,总销量约180万套,总流水约3670万美金(约2.6亿元)[8] - 其他单人开发爆款示例:**《小丑牌》**销量480万套,流水4亿元;**《庄园领主》**销量326万套,流水5.9亿元;**《恶魔轮盘》**销量296万套,流水4720万元;**《动物井》**销量64万套,流水8439万元;**《Thronefall》**销量63万套,流水3000万元[9] - 双人开发爆款示例:**《米塔》**销量344万套,流水2.8亿元;**《背包乱斗》**销量49.7万套,流水3500万元[16] - 多人开发独立游戏示例:土耳其4人团队**《超市模拟器》**销量274万套,流水1.9亿元;国内6人团队**《饿殍:明末千里行》**销量163万套,流水8400万元;11人团队**《蟹蟹寻宝记》**销量52.9万套,流水8200万元[19] - 近两年Steam上平均每年涌现的小团队爆款约有10个,且数量较早年有所增加,但大部分出自海外团队,国内团队产出尚不稳定[23] 小团队爆款的成功因素 - **核心开发者的卓越能力**:成功的小团队核心成员多为复合型人才或具备极强的学习能力与耐心,例如《传说之下》及《DELTARUNE》的开发者Toby几乎包揽所有开发环节[24] 《PEAK》的开发小组汇集了来自Landfall(拥有《全面战争模拟器》等多款高人气作品经验)和Aggro Crab(首作《Going Under》好评率92%)的精锐成员[26][28] 部分开发者如《金肯小镇》制作人耗时8年自学多项技能打磨产品[30] - **以“好玩”为核心的独特创意**:爆款游戏往往拥有极具创意的玩法设计,例如《小丑牌》将德州扑克与DBG策略融合[32] 《庄园领主》是制作人近乎单人完成的UE5作品[33] 《背包乱斗》创新性地采用异步PVP和背包空间构筑玩法[35] 《PEAK》放大攀岩运动的刺激感并配合随机生成关卡[36] 《掘地求财》将常见的挖宝要素提炼为休闲解压游戏[36] - **与直播生态的高度适配**:直播效果成为重要推手,例如《R.E.P.O.》因开发团队擅长制作沙雕动画,将搞笑元素融入恐怖游戏,极大提升了直播节目效果[39] 早年《掘地求升》等“自虐型”游戏也因观看主播游玩而产生乐趣和传播[37] - **对社区运营的重视**:海外独立游戏普遍注重社区建设,早期积累种子用户可降低冷启动成本,例如《Schedule I》的开发过程中采纳了上百条玩家建议,游戏名称也由玩家参与决定[41] 国内独立游戏开发现状与挑战 - **商业生态差异**:国内游戏行业鼎盛期资源集中于商业化手游、网游,行业调整期转向独立游戏的团队首要目标是生存,难以投入资源进行创新与细节打磨[45] 例如《饿殍:明末千里行》制作人曾感慨开发过程异常艰难[45] - **开发思路差异**:国内项目难以完全基于Steam生态进行定制,更多是为Steam上的中国用户服务[47] 长期的大厂分工模式导致复合型人才缺失,且产品同质化、抄袭风气抑制了创新思维[47] 例如在攀爬/爬山游戏题材中,国内几乎找不到同类产品,显示出创意缺位[48] - **过度侧重商业化设计**:国内开发思路常过分侧重数值与付费设计,而非纯粹的玩法乐趣,例如模拟类游戏在国内可能被设计成包含开放世界和复杂内购的“大作”,肉鸽(Roguelike)玩法也易被套上重数值、重氪金的模型[49] - **市场与社区文化差异**:国内市场对游戏“精致程度”要求极高,影响了小体量产品的接受度[51] 国内缺乏类似Reddit的深度游戏专题讨论社区,社群分散(如B站、TapTap等),导致难以有效通过社群驱动降低冷启动成本并提高核心用户留存,且破圈后易引发口碑风险[51] 文化差异也使国内小团队难以聚焦纯粹的玩法乐趣,历史题材需要宏大场面,日常生活题材涉及复杂社会命题,娱乐题材又面临同质化问题[52] 对国内团队的潜在启示与方向 - **针对直播领域定制小成本游戏**:开发适合国内直播生态、能产生节目效果(如虐主播、多主播互动)的游戏存在市场空间[52] - **深度挖掘海外热门赛道**:可尝试融入海外稳定的大品类(如模拟游戏),或提炼其核心乐趣制作本土化产品[54] - **利用小团队体制锻炼创新团队**:借鉴海外大厂(如NEXON孵化《潜水员戴夫》、蓝洞尝试《旋涡迷雾》)及国内案例(如《枪火重生》),通过小体量项目培养团队创新能力,拓宽公司涉猎赛道[54] - **核心在于学习创新与创造乐趣**:最终应学习如何通过创新为玩家带来乐趣,制作好玩的游戏[56]
2025上半年游戏行业杂谈:电梯到顶了
虎嗅APP· 2025-07-27 10:59
行业趋势分析 - 2025年上半年游戏行业呈现矛盾状态 宏观环境波动与行业结构性变革双重挑战导致从业者焦虑加剧 [4][5][6] - 国内游戏市场两极分化明显 低端市场"降肝减氪蹭IP"与高端市场"跨端买量上UE"并存 [4] - 海外3A市场面临二十年一遇的大洗牌 开发成本攀升至3亿美元导致传统商业模式难以为继 [10] 3A游戏转型路径 - 3A游戏长线运营化(Live-ops)成为重要方向 索尼虽经历多次失败但仍坚持探索 [10] - 3A研发AI化进程缓慢 受制于质量要求与管线复杂度 [11] - 3A预研转向轻量化 借鉴独立游戏开发模式 强调"零美术成本跑白盒"的早期验证 [12] 中小团队生存策略 - 2A及独立游戏融资模式剧变 传统股权型资方失位 孵化器-发行商一体化成为新趋势 [13] - 项目制开发模式兴起 类似电影行业的临时团队组建方式在独立游戏领域形成潮流 [14][15] - "测广告素材"式立项法被采用 开发者通过多版本宣传视频测试市场反应再决定研发方向 [17] 区域市场差异 - 消除类游戏呈现典型区域分化 国内ARPU显著低于海外 反映消费习惯差异 [24][25][26] - "搜打撤"玩法在国内火爆但海外遇冷 可能与国内玩家"囤囤鼠"心理相关 [27][29] - 文化接受度差异明显 国内玩家对游戏内容"作者属性"接受度较低 更强调自我感受 [30] 新兴品类观察 - SOC品类定义模糊导致研发困境 新一代产品如《幻兽帕鲁》通过弱化生存要素获得成功 [41][43] - "开放世界都市"成为新热点 但需要突破传统探索框架 构建"停留"型体验内核 [73][76][83] - 微恐题材+PVE搜撤玩法形成独特组合 《超自然行动组》成功创造"赛博试胆大会"体验 [56][57] 产品设计方法论 - "第一性原理"成为关键 需明确核心fantasy而非堆砌功能 《无限暖暖》与《燕云十六声》形成对比 [49] - 宠物类游戏分化出"主动交互"与"被动陪伴"两种体验路径 《洛克王国》与《蓝色星原》各具特色 [53][54] - 都市题材存在文化表达空白 中国游戏尚未建立鲜明的现代都市文化符号 [89][90] 流量与算法挑战 - 平台算法加剧利润挤压 数值卡牌因付费行为规律性强最易被算法锁定 [64][65] - 轻度MMO品类展现潜力 《杖剑传说》等产品满足中年玩家社交需求 [66][67] - 三消品类出海面临垄断 Dream Games等头部厂商通过长回收周期建立壁垒 [70] 创作生态演变 - 核心创作者(一号位)价值凸显 需兼具审美直觉与市场时机把握能力 [92][93] - 成功项目需平衡独特性(Alpha)与市场红利(Beta) 行业从电梯红利期进入爬楼梯时代 [93]