《光与影:33号远征队》
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2026最炸赛道,中国人最快?
36氪· 2026-01-20 10:42
文章核心观点 本轮AI浪潮已进入新阶段,正以前所未有的速度渗透进应用场景,而中国游戏厂商在“AI+游戏”的应用层面展现出更开放、更务实的态度,并在实际应用上跑得更快、更广,处于全球行业前列[3][39][41] AI+游戏的应用现状与分类 - 行业普遍将AI+游戏应用分为两类:**AI for Game**(将AI作为工具融入工作流)和**AI in Game**(将AI作为玩法或核心体验)[4] - **AI for Game**方面,AI正从简单的资产生成工具,发展为影响策划、配置等全流程的提效工具[4][6] - 腾讯的VISVISE是业界首个AI全流程3D角色动画制作管线,可将传统需1至3.5天/件的蒙皮环节效率提升**8倍以上**[4] - 米哈游将AI应用于游戏开发全流程,例如更改角色技能效果,耗时从手动配置的**2小时缩短至不到5分钟**[5] - **AI in Game**方面,中国厂商已广泛探索将AI作为游戏玩法,例如AI队友、AI剧情生成、AI NPC等[10][12] - 腾讯《王者荣耀》推出由AI充当队友的指挥官模式[10] - 网易在《遇见逆水寒》中利用自研模型推出AI剧情生成的“傀儡戏”玩法[10] - 巨人网络在《超自然行动组》中上线“AI大模型挑战”,投入AI NPC[10] - 中小团队及个人开发者借助大模型的“氛围编程”能力,能快速将创意落地,甚至出现核心资产均由AI生成的**全要素AI游戏**[7] - 根据中国音数协游戏工委的报告,**AI在游戏研发中的应用率已达到86.36%**[7] 中国厂商在AI应用上的领先优势与原因 - 中国游戏厂商在AI+游戏的应用层面跑得更快、更广,动作最快,站在全球游戏行业前列[15][39] - **原因一:对待新技术的态度差异** - 海外游戏社区存在抵制AI的舆情,开发者态度偏保守,担心AI冲击游戏原创性[16] - 中国团队没有历史包袱,看到趋势苗头会更积极地跟进[17] - **原因二:拥有庞大且适配的应用场景** - 海外多为开发周期长、前期投入重的大型单机/主机项目,中途引入AI风险成本高[18] - 国内擅长长线运营的GaaS化产品,迭代节奏快,对提质增效的需求更强,为AI应用提供了绝佳土壤[18] - 中国厂商的探索更开放、更务实,注重解决实际问题而非追求概念创新[18] AI NPC成为关键突破方向 - 目前AI在游戏领域最常见的应用,除了辅助美术生产,便是用于**NPC研发**[21] - **发展AI NPC的重要性体现在三个方面:** 1. **解决“NPC太笨”的体验问题**:Inworld AI数据显示,**52%的玩家**抱怨游戏NPC只会重复对话[24] - 魔方工作室的《火影忍者》手游通过“集海训练系统”训练出高度拟人化的对战智能体,应用于挑战模式,其人机对战已超**数十亿局**[25][27] 2. **丰富玩家社交体验,提供陪伴感**:《2026中国游戏产业趋势及潜力分析报告》调研显示,**60.1%**的受访者偏内向,**49%**更偏好独处,AI能在“不打扰”的情况下满足社交渴望[27] - 《和平精英》上线具备长期记忆能力的AI队友[27] - 《星布谷地》中的AI NPC娜洛能展现人文关怀,改善玩家社交体验[29] 3. **催生新的玩法变革**: - 《和平精英》在AI队友基础上开发了**AI战犬**玩法,用AI影响核心玩法机制[32] - 魔方研究的AI队友系统**F.A.C.U.L.**旨在强化AI的多模态理解能力(如理解“开门”等模糊指令),相关成果将在AAAI2026发表[34] - 未来构想包括由AI驱动开放世界动态关系网(如《Varsapura》),或利用AI NPC生成叙事、任务乃至玩法,实现自主内容生产[37] AI与游戏的相互促进关系 - 游戏一直是训练AI的重要场景,从图灵、AlphaGo到OpenAI的Dota2 AI,均以游戏为试验场[44] - 游戏是为数不多能在研发、运营、体验端都跑通AI革新的媒介,能持续“吃掉”AI上游的技术创新和海量算力,是**最直接的应用场景**[44] - AI对游戏行业是**不可多得的机会**,技术进步对游戏行业的作用最直接、最快[44] - 参与“AI+游戏”探索的厂商已远超游戏公司,包括马斯克的X.AI、DeepMind等科技巨头[42]
总收入超46亿人民币,为啥玩家依然高举反对的旗帜?
36氪· 2026-01-06 19:26
行业核心观点 - 生成式AI在游戏开发中的应用已成为2025年业界最受争议的议题之一,引发了开发者、玩家与评奖机构之间的显著矛盾 [10] - 尽管玩家群体对AI应用普遍持负面态度,但AI在游戏开发中的实际使用已相当广泛且创造了可观收入,表明其已成为不可逆转的行业趋势 [10][18] - 矛盾的焦点在于玩家认为AI生成内容“廉价”,且担忧开发者节省成本后未让利或提升质量,而开发者则认为AI是提升效率的重要工具 [12][22] 行业事件与争议 - **奖项取消事件**:独立游戏大奖主办方Six One Indie因确认《光与影:33号远征队》在开发中使用生成式AI,取消了其已获得的“年度最佳游戏”与“最佳出道作”两项大奖,并重申其对AI使用持零容忍立场 [3] - **知名工作室陷入争议**:拉瑞安工作室CEO Swen Vincke因公开为工作室在早期开发中使用AI(如生成创意点子、概念美术)辩护而引发网络争议,前员工指责其说谎,最终CEO不得不发文澄清否认“AI替代美工”的说法 [5][7] - **玩家发现AI失误**:Battlefield工作室在《战地6》的“Windchill”组合包中,一张由AI生成的贴纸出现“双枪管”等明显错误,被玩家抓现行 [8] 玩家态度与市场调查 - **玩家态度负面**:游戏研究公司Quantic Foundry的调查显示,高达63%的玩家对游戏开发中使用生成式AI持有“非常负面”的态度,负面评价合计占比达85%,而表示积极认可的玩家仅占7.6% [10] - **反对的核心原因**:玩家认为AI生成的内容过于“廉价”,感觉自己也能达到同等水平;同时质疑开发者使用AI节省成本后,为何游戏不降价或礼包不免费,并要求提升优化水平 [12] - **矛盾的实质**:玩家反对的不是AI本身,而是“糊弄式”的操作,即开发者未能对AI生成内容进行充分的二次加工和细节打磨 [22] AI应用现状与市场规模 - **应用规模持续增长**:据统计,Steam上使用生成式AI技术的游戏已达10258款,约占其库存的8%,较5个月前的7818款(7%)持续攀升 [18] - **商业收入可观**:Steam上使用AI技术的游戏预计总收入已超过6.6亿美元(约合46亿人民币),其中已有12款游戏收入突破八位数(千万美元级),33款达到百万美元级,170款累计收益达六位数(十万美元级) [18][20] - **主流作品已采用**:使用AI技术的游戏中包括《群星》、《使命召唤:黑色行动7》、《云族裔》等主流热门作品 [20] 行业领袖观点与未来展望 - **呼吁正确接受AI**:许多知名开发者公开呼吁玩家正确接受AI,将其视为不可避免的大趋势 [14] - **创新应用构想**:游戏制作人小岛秀夫提出前瞻性构想,即设计一款专供AI游玩、作为“交互式训练教材”的游戏,让AI通过游玩学习。他认为AI不应仅用于生成素材,更可革新游戏机制,如塑造能根据玩家行为动态调整的更智能敌人 [16] - **未来和解路径**:当生成式AI能轻松达到玩家的高标准,且开发者愿意在AI生成基础上投入更多精力打磨细节时,双方矛盾有望得到解决 [22]
史上最“短命”的「年度游戏」:刚官宣几小时就被“作废”,只因发现它用了AI
猿大侠· 2026-01-01 12:12
事件概述 - 独立游戏大奖在2025年颁奖典礼播出数小时后,罕见地收回了已颁发给《光与影:33号远征队》的“年度游戏”和“最佳首作”两项大奖 [1] - 收回奖项的唯一原因是游戏开发过程中涉及了生成式AI的使用,这与开发方最初的申报信息不符 [2][5] - 此举在独立游戏及更广泛的创作领域引发了关于“AI是否越界”的激烈讨论 [3] 事件经过与官方处理 - 由法国工作室Sandfall Interactive开发的《光与影:33号远征队》是2025年备受关注的独立RPG,于12月18日的IGA颁奖典礼上获得两项重量级奖项 [5] - 颁奖典礼采用预录形式播出后,主办方Six One Indie发布声明,称在投票和录制结束后发现作品在“是否使用生成式AI”的关键问题上存在申报信息不一致的情况 [5] - 主办方立场明确,将生成式AI的使用视为“不可触碰的红线”,尽管相关AI素材事后已通过补丁移除,但违反规则的行为本身导致奖项被取消 [7][8] - 奖项被撤回后,IGA评审委员会决定将两个核心奖项顺延授予各自类别中排名第二的作品:《Blue Prince》成为新的年度游戏,《Sorry We're Closed》成为新的最佳首作 [8][12] 行业背景与争议根源 - 事件发生前一周,业内已围绕“AI是否已深度介入游戏开发”展开讨论,导火索是拉瑞安工作室CEO Swen Vincke的公开言论 [9] - Vincke表示,在其新《Divinity》项目的开发流程中,AI已不可避免地参与,例如用于动作捕捉数据的清洗、重定向和编辑等环节 [10] - 在此轮讨论中,Sandfall Interactive的COO兼制作总监François Meurisse在2025年7月的一次采访被重新翻出,其中他承认在游戏制作中使用了AI工具 [10] - Meurisse的表态与IGA提名阶段“未使用生成式AI”的申报形成直接冲突,被认为是导致取消资格的重要原因之一 [10] 事件影响与行业信号 - 此次决定被认为是“史无前例”的,向外界释放了明确信号:即便奖项已经颁出,只要触及生成式AI的使用红线,也可能被直接推翻 [11] - 《光与影:33号远征队》的遭遇可能成为游戏行业中一个极具标志性的分水岭,但关于这条红线能否长期维持或是否会随行业现实而松动,仍有待时间验证 [11]
屡教不改?游戏厂商为什么会抱着AI不放
36氪· 2025-12-29 11:26
行业现状:AI在游戏开发中的应用与规模 - Steam平台上已有超过10258款游戏披露使用了生成式AI,约占该平台游戏库总量的8%,且数量在过去五个月内持续攀升[3] - 其中,有12款游戏实现了千万美元级营收,33款游戏完成了百万美元级营收[3] - 知名游戏开发商如拉瑞安工作室(《博德之门3》开发商)已宣布将生成式AI技术纳入开发管线[3] 玩家态度:对AI生成内容的普遍抵触 - 游戏研究公司Quantic Foundry的调查显示,高达63%的玩家对游戏开发中使用生成式AI持“非常负面”的态度,表示积极认可的玩家仅占7.6%[4] - 年龄在45岁以上的玩家群体中,有22%能够接受生成式AI的应用,但在18至24岁的年轻玩家中,这一比例骤降至仅7%[5] - 最为抵触的群体是13至17岁的青少年玩家,对其持正面看法的比例低至3%[5] - 玩家社区中,“AI生成”几乎成为负面代名词,相关争议曾导致《光与影:33号远征队》的TGA奖项被撤销,并引发了对《使命召唤:黑色行动6》等游戏中AI生成劣质内容的广泛吐槽[1][4][9] 厂商动机:降本增效与工业化转型 - 游戏厂商拥抱AI的主要目的是为了降本增效,以应对行业高风险特性[10] - 知名制作人小岛秀夫指出,AI可作为工具完成重复枯燥的工作,让人类专注于更具创造性的部分[7] - 行业被视为“手工作坊”,而AI技术被视为实现工业化的潜在路径[10] - 尽管面临玩家反对,但行业普遍认为AI技术已不可逆转,将长期共存[11][12] 技术应用问题:粗糙使用导致质量低下 - 许多厂商采用“输入提示词—生成游戏素材—直接导入游戏”的粗糙流程,导致生成内容质量低劣,如《使命召唤:黑色行动6》中出现的“六根手指圣诞老人”等BUG[9] - 正规的AI美术素材生产流程需要输入大量同风格素材、设计精准提示词、构建上下文工程并进行多次人工修正,但当前实践往往省略这些步骤[7] - 玩家抵触的核心并非AI技术本身,而是开发者使用AI生成的内容来糊弄玩家[7]
史上最“短命”的「年度游戏」:刚官宣几小时就被“作废”,只因发现它用了AI
猿大侠· 2025-12-27 12:11
事件概述 - 独立游戏大奖在2025年颁奖典礼播出数小时后,罕见地收回了已颁发给《光与影:33号远征队》的“年度游戏”和“最佳首作”两项大奖 [1] - 收回奖项的唯一原因是游戏开发过程中涉及了生成式AI的使用,这与主办方明确的规则相悖 [2] - 此举在独立游戏及更广泛的创作领域引发了关于“AI是否越界”的激烈讨论 [3] 事件经过与官方处理 - 《光与影:33号远征队》由法国工作室Sandfall Interactive开发,是2025年备受关注的独立RPG,发售后口碑良好,在12月18日的IGA颁奖典礼上“顺理成章”获得两项大奖 [5] - 主办方Six One Indie在颁奖后发布声明,指出在投票和录制结束后,发现作品在“是否使用生成式AI”的关键问题上存在申报信息不一致的情况 [5] - 主办方强调,独立游戏大奖对生成式AI的使用采取“非常明确且强硬”的立场,视其为“不可触碰的红线” [6] - Sandfall Interactive在提交参选时曾明确确认未使用任何生成式AI,但在颁奖当天又确认使用过该技术,这一前后矛盾直接导致其被取消资格 [6][7] - 尽管相关AI素材事后已通过补丁移除,但主办方认定该行为本身违反规则,维持取消资格的决定 [7] - 奖项被顺延授予各自类别中排名第二的作品:《Blue Prince》成为新的年度游戏,《Sorry We're Closed》成为新的最佳首作 [7][11] 行业背景与争议根源 - 风波发生前一周,业内已围绕“AI是否已深度介入游戏开发”展开讨论,导火索是拉瑞安工作室CEO Swen Vincke的发言 [8] - Vincke表示,在其新《Divinity》项目的开发流程中,AI已不可避免地参与,例如用于动作捕捉数据的清洗、重定向、剪辑和编辑等环节,因为这些工具能显著提升效率 [9] - 在此轮讨论中,Sandfall Interactive的COO兼制作总监François Meurisse在2025年7月的一次采访被重新翻出,他当时承认在游戏制作中使用了AI工具,尽管“并不多” [9] - Meurisse的表态与IGA提名阶段的“未使用生成式AI”申报形成直接冲突,被认为是导致取消资格的重要原因之一 [9] 事件影响与行业信号 - 此次收回奖项的决定被描述为“史无前例”,向外界释放了明确信号:即便奖项已颁出,只要触及生成式AI的使用红线,也可能被直接推翻 [10] - 该事件可能成为游戏行业中一个极具标志性的分水岭,至于相关规则能否长期维持或是否会随行业现实而松动,仍有待时间验证 [12]
网易(09999)投出TGA最大赢家!《光与影:33号远征队》狂揽9项大奖,法国总统发文祝贺
智通财经网· 2025-12-15 19:28
游戏获奖与行业影响 - 游戏《光与影:33号远征队》在TGA2025一举斩获包括年度最佳游戏、最佳叙事、最佳艺术指导在内的9项大奖,成为TGA创办以来单届获奖最多的作品[1] - 该游戏以12项提名位列TGA2025榜单榜首,是TGA历史上获得提名最多的游戏[2] - 游戏获奖获得法国总统马克龙在社交媒体发文祝贺,称赞其为法国创造力的光辉典范[1][2] 游戏成功原因分析 - 研发团队采用“收缩式创作”哲学,将90%资源集中于战斗反馈、镜头语言与音乐叙事三大核心体验[1] - 游戏电影化的叙事密度与艺术表现力获得TGA评审团高度评价,被认为“重新定义了叙事驱动游戏的边界”[1] - 背后有强大发行团队的支持,其发行商Kepler Interactive采取“开发者共治”模式,旗下7家工作室创始人组成决策委员会并联合拥有公司股权,让工作室保留完全创作自主权[2] 发行商与投资背景 - 《33号远征队》的发行商为Kepler Interactive[1] - Kepler Interactive早在2021年便获得网易的战略投资,此次获奖标志着网易的海外投资布局取得新突破[1] - 由Kepler Interactive发行的低成本游戏大作不止《33号远征队》,此前由其发行的功夫游戏《师父》亦成绩斐然,曾斩获TGA2022最佳动作游戏、最佳独立游戏等多项提名[2]
凯撒文化摘帽;《33 号远征队》获TGA年度游戏丨游戏周报
21世纪经济报道· 2025-12-15 19:11
行业动态 - TGA 2025年度游戏颁奖典礼中,法国独立游戏工作室Sandfall Interactive开发的《光与影:33号远征队》成为最大赢家,斩获包括年度最佳游戏在内的九项大奖 [2] - 中国游戏《鸣潮》获得TGA 2025玩家之声奖项 [2] - 2025年11月,共33个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金19.5亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的35.8% [3] - 2025年11月中国手游厂商全球收入榜前三名为:腾讯、点点互动、柠檬微趣 [3] - 澳大利亚《2024网络安全(社交媒体最低年龄)修正案》于2025年12月10日生效,全面禁止16岁以下青少年拥有社交媒体账户及访问平台 [8] - 2025年中国电子竞技产业收入为293.31亿元,同比增长6.40% [9] - 2025年中国电子竞技用户规模超4.95亿人,增长率为1.06% [9] - 中国电竞产业收入中,直播收入占比最高,为80.81% [9] - 中国电竞游戏玩法类型中,射击类产品占比最高,为28.3% [9] - 中国电竞游戏按平台分类,移动游戏占比58.6%,客户端游戏占比25.3% [9] 国内公司动态 - 灵游坊开发的国产3A单机动作游戏《影之刃零》定档2026年9月9日正式发售 [4] - 凯撒文化发布公告,公司股票自2025年12月11日开市起摘帽复牌,股票名称由“ST凯文”变回“凯撒文化” [5] - 凯撒文化2025年前三季度营业收入为4.2亿元,同比增长28.62%,但归母净利润为-1.08亿元 [5] - 世纪华通通过全资子公司盛趣数盟间接持有摩尔线程股份,以2025年12月10日收盘价估算,预计对世纪华通2025年第四季度净利润影响金额为6.4亿元,约占其2024年度经审计归母净利润的53% [6] - 三七互娱全资子公司拟出资不超过200万美元(约1410万元人民币)参与投资AI产业基金LighthouseFounders'FundL.P.,若足额出资将占约2.5%份额 [7] - 三七互娱旗下公司近期入股小游戏开发商威海晗元网络,持股约7.5% [7]
《33号远征队》包揽TGA九项大奖;《影之刃零》定档明年9月;《明日方舟:终末地》公测定档明年1月 | 氪游周报
36氪· 2025-12-15 14:57
新游发布与定档 - 国产黑暗武侠题材动作角色扮演游戏《影之刃零》正式公布发售日 将于2026年9月9日全球同步发售 [1] - 拉瑞安工作室宣布正在开发《神界》系列新作 其规模与野心将超越此前任何作品 且无需前作经验即可游玩 [3] - 鹰角网络旗下3D即时策略RPG《明日方舟:终末地》宣布全平台公测将于2026年1月22日开启 该作是《明日方舟》系列的重要衍生作品 融合角色养成、基地建设与即时战术指挥玩法 [5] 游戏行业动态与事件 - 《原神》与多邻国展开联动合作 活动于12月8日至12月27日进行 玩家可在多邻国App中完成特别任务以获得游戏内限定奖励 [7][9] - 在TGA2025颁奖典礼上 《光与影:33号远征队》赢得包括年度最佳游戏在内的9项大奖 成为TGA历史上拿下最多奖项的游戏 [9][11] - 《金铲铲之战》付费活动“不朽传奇召唤”出现规则漏洞 导致471名玩家以约60元低价获取原价数千元的神话道具 官方最终公告表示将全服发放新神话英雄作为补偿 [11][13] 公司战略与资本市场 - 三七互娱全资子公司37Starseek拟以自有资金出资不超过200万美元 参与投资Lighthouse Founders' Fund L.P.基金 以深化在AI及泛科技领域的战略布局 [13][14] - 截至2025年12月初 法国游戏发行商育碧市值跌破10亿美元关键关口 当前估值约为9.89亿美元 创下自2012年9月以来的13年新低 [15]
33号远征队屠榜后,TGA成了另一种形式的野鸡奖了?
36氪· 2025-12-15 09:29
TGA 2024 奖项总览与核心争议 - 本届TGA的核心事件是《光与影:33号远征队》在总共29个奖项中横扫9项大奖,形成“屠榜”之势,这引发了广泛争议[3] - 争议焦点并非游戏质量,而是其获奖数量远超预期,垄断了多个重要奖项,导致其他有力竞争者颗粒无收,破坏了奖项分布的平衡性[4][10] - 尽管存在争议,但游戏本身的质量获得了普遍认可[4] 《光与影:33号远征队》获奖详情 - 该游戏包揽的9个奖项包括:年度最佳游戏、最佳游戏指导、最佳叙事、最佳RPG、最佳音乐/配乐、最佳独立处女作、最佳艺术指导、最佳表演(珍妮弗·英格利)、最佳独立游戏[4] - 其在“最佳叙事”奖项中击败了《死亡搁浅2:冥滩之上》、《羊蹄山之魂》、《天国:拯救2》、《寂静岭f》等强劲对手[6] - 其获得“最佳独立游戏”奖存在争议,因开发公司Sandfall Interactive核心团队仅约30人,但背后有数百名外包人员参与[8] 其他主要奖项获奖情况 - **最佳动作游戏**:《哈迪斯2》[16] - **最佳动作冒险游戏**:《空洞骑士:丝之歌》[18] - **最佳多人游戏**:《Arc Raiders》,该游戏每日最高同时在线人数超过20万[20] - **最佳移动端游戏**:《赛马娘 Pretty Derby》[21] - **最佳家庭游戏**:《咚奇刚:蕉力全开》[23] - **最佳格斗游戏**:《饿狼传说:群狼之城》[25] - **最佳电竞游戏**:《CS 2》[27] - **最佳持续运营游戏**:《无人深空》[28] TGA期间公布的重要游戏资讯 - 《影之刃零》在TGA上公布了发售日期,定于明年9月9日正式上线[30] - 古墓丽影系列公布两款新作:2026年上线的初代重制版《古墓奇兵:亚特兰提斯遗迹》以及2027年上线、使用虚幻5引擎开发的新作《Tomb Raider: Catalyst》[31] - 拉瑞安工作室公布了一款风格黑暗诡异的新作,据IGN援引消息称,这将是该工作室有史以来规模最大的游戏[33][37]
TGA上宣布定档,梁其伟终于把《影之刃零》端上来了
36氪· 2025-12-12 23:59
2025年TGA颁奖典礼与行业动态 - 在2025年TGA颁奖典礼上,《光与影:33号远征队》获得包括年度最佳游戏在内的9项大奖,成为行业高光点[1] - B站作为TGA官方直播合作方,在年度最佳游戏公布时刻出现“断播”事件[1] - 对中国玩家而言,2025 TGA的重要事件包括《明日方舟:终末地》定档2026年1月22日,以及《影之刃零》宣布将于2026年9月9日上线并上架Steam商店[3] 《影之刃零》产品定位与市场预期 - 《影之刃零》被视为继《黑神话:悟空》后最受关注的3A级国产单机游戏[5] - 该游戏在ChinaJoy、科隆展等大型展会试玩时人气极高,摊位人满为患[5] - 游戏定档2026年9月9日,若届时能准时上线并打磨好,对国产单机市场而言是一个比较理想的节点[6] - 游戏继承了灵游坊一贯的暗黑朋克武侠风格,剧情上不继承前三部IP手游,而是其CEO梁其伟首款系列产品“雨血”的续作,传承自2008年的RPG《雨血:死镇》[6] 灵游坊发展历程与关键转折 - 公司创始人梁其伟于2008年大学期间独立制作RPG《雨血:死镇》,游戏流程4小时,在RPGfan网站评分高达8.8[7][8] - 《雨血:死镇》上传第二天收获超10万下载量,各平台累计下载超过400万次[10] - 2011年,梁其伟回国组建团队,并获得真格基金创始人徐小平100万人民币投资,灵游坊正式成立[10] - 2013年,灵游坊发布《雨血前传:蜃楼》,游戏从回合制RPG进化为Unity3D引擎制作的横板动作游戏[14] - 《雨血前传:蜃楼》首发3个月销量突破30万套,英文单机版在Steam平台一个月卖出13万套,但团队7人,收入仅两三百万人民币,实际入不敷出[14] - 网易在灵游坊困难时期投资数百万美元,支持其转型[15] - 2017年9月,灵游坊推出ARPG手游《影之刃1》,月流水超4000万人民币,团队从20人增长至70人[17] - 后续推出的《影之刃2》预算比前作高十倍,上线即获App Store中国区首页十个推荐位;《影之刃3》公测当天登顶iOS角色扮演游戏榜首,但系列也因商业化问题受到玩家质疑[17] - 2021年,腾讯投资灵游坊并持股25%,投资条件为不干涉公司经营、不绑定产品合作、不影响作品创作[19] - 获得腾讯投资后,公司计划未来五年开发两款使用UE5引擎的大型ARPG游戏,并砍掉项目《群星守卫》以专注于《影之刃零》开发[19] 《影之刃零》游戏内容与特色 - 游戏被形容为结合了魂类游戏与高速ACT优点的ARPG,旨在提供中国武侠韵律的战斗体验[21] - 游戏采用“暗黑武侠”风格,剧情延续“雨血”系列,主角“魂”的生命剩余六十六天[20][22] - 战斗系统展示新BOSS战、武器招式及机制,如抓住BOSS锁链进行反击、利用环境落石爆桶造成伤害,武器包括长枪、大锤等[24][26] - 游戏采用最新动作捕捉技术,动作指导为甄子丹“甄家班”的谷垣健治,团队对中国传统武侠和功夫文化进行了长期深入研究[26] - 游戏融合冷兵器、义肢、武侠秘笈等元素,结合黄金年代武侠电影和朋克幻想,构筑其世界观[26] 行业与公司战略意义 - 灵游坊的发展路径经历了六年单机、七年手游,最终通过《影之刃零》回归单机领域[28] - 公司从独立游戏热情起步,经历手游过度商业化阶段,最终在《影之刃零》中回归讲好故事的初衷,但依然需要作为商业游戏考虑市场和盈利[28] - 《影之刃零》的出现标志着在当下市场环境下,做好单机游戏已具备盈利能力[20]