Steam
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Steam收30%佣金被诉垄断 1400万人索赔62亿元
新浪财经· 2026-02-07 03:58
针对Steam的集体诉讼进展 - 英国法院批准针对Steam平台的一起集体诉讼进入审理阶段 索赔金额高达6.56亿英镑(约合人民币62亿元)[3][5] - 该诉讼由英国数字权益活动人士Vicki Shotbolt代表自2018年以来消费的约1400万名英国Steam用户提起 指控Steam滥用市场支配地位[5] - 诉讼核心指控包括:Steam对游戏发行商施加限制性条款 禁止其在竞争平台更早或更低价销售游戏 以及将玩家“锁定”在平台内购买后续内容 导致消费者支付过高价格[5] Steam的市场地位与运营模式 - Steam是全球最大的PC游戏发行平台 由游戏开发商Valve于2003年推出[4][8] - 平台通过向游戏销售抽取30%的佣金获利 该比例被诉讼方指为导致游戏价格上升的原因[3][5][8] - Steam不仅提供游戏销售与下载 还建立了包含社区评测、好友列表、创意工坊等功能的完整内容生态 增强了用户黏性[4][12][13][14] Steam平台的用户与业务规模 - 截至2024年12月 Steam同时在线用户数首次突破3900万 截至2025年3月14日又突破4000万[10] - 2025年 超过2万款游戏在Steam发布 销售量达8.57亿份 总收入达到117亿美元[11] - 截至目前 Steam平台最高同时在线用户数量或已突破4200万[11] 行业竞争与相关诉讼 - Epic Games创始人Tim Sweeney公开支持针对Steam的诉讼 并指出Steam规则禁止引导玩家使用其他购买方式[15] - Epic Games因不满30%抽成比例 于2018年推出抽成仅12%的Epic游戏商城 并对苹果和谷歌提起了相关诉讼[15] - 尽管Epic游戏商城PC端月活跃用户在2025年创下7800万新高 但其免费送游戏策略有时反而提升了相关游戏在Steam的销量和在线人数[16][17] 关于垄断争议的不同观点 - 诉讼方及Epic等批评者认为Steam利用市场支配地位实施限制性条款并收取高额佣金[5][15] - 有游戏产业评论人指出 Steam的优势是在竞争中获得的 游戏平台独占或首发是行业常见做法 30%的佣金比例源自行业历史惯例[18]
steam商店加载不出来/商店页面黑屏/商店黑屏一键解决
搜狐财经· 2026-02-07 03:12
Steam平台在中国市场面临的技术访问挑战 - Steam作为全球顶级游戏平台,拥有海量正版游戏资源,但国内玩家常遇到商店加载不出来、页面黑屏的问题,这直接影响游戏购买与浏览体验[1] 解决访问问题的核心方法:网络优化 - Steam服务器在海外,跨境网络波动是导致黑屏的主要原因,使用迅游加速器等工具,选择中国香港或上海节点进行加速,可以优化网络链路,降低延迟与丢包率,是解决问题最直接有效的方法[3] 辅助性技术解决方案 - 清理Steam客户端缓存可以解决因缓存异常导致的加载失败,具体操作包括完全退出客户端并执行特定命令[6] - 修改DNS设置为8.8.8.8和8.8.4.4等公共DNS,可以解决因DNS解析错误造成的商店加载异常[7] - 排查并暂时退出安全软件或将Steam添加到防火墙信任列表,可以解决安全软件或防火墙误拦截Steam请求的问题[9] - 更新显卡驱动或修复Steam客户端库文件夹,可以解决因过时驱动或客户端文件损坏导致的页面渲染异常[10] 问题解决的综合建议路径 - 遇到商店加载问题,建议优先使用网络加速器优化网络,然后依次尝试清理缓存、修改DNS、排查拦截软件、修复客户端,按此顺序操作基本能解决问题[10]
沪游观察|90%数字资源不受掌控,欧洲游戏工作室怎么办
搜狐财经· 2026-02-04 15:11
文章核心观点 - 传统企业战略分析框架(如价值链理论、资源基础观)的前提是行业边界稳定且演进可预测,但这一前提在数字化行业中已不成立[1] - 数字化行业中,公司的发展轨迹高度依赖于其无法控制的、快速演进的外部数字基础设施(如软件引擎、分发平台、云服务、专有标准)[1][3] - 欧洲电子游戏产业是这种新型依赖关系的典型案例,其关键数字资源绝大部分由非欧洲公司控制,导致行业面临结构性脆弱,即使拥有技术专长和创意能力[2][3][8] 数字基础设施对行业战略的重构 - 数字基础设施(软件引擎、分发平台、云服务、专有标准)已成为影响公司绩效的决定性因素,其发展速度远超使用它们的组织机构的适应速度[1] - 企业不再是独立自主的策略主体,而是深深嵌入庞杂且不受其掌控的技术网络之中,这些网络在很大程度上影响着公司的运营选择[1][2] - 在先进的数字产业中,一项投资的绩效不仅取决于技术本身的质量,还取决于其所嵌入的技术架构[7] 欧洲电子游戏产业的依赖现状 - 欧洲电子游戏产业超过90%的数字销售通过非欧洲平台(如Steam、Epic Games Store、App Store、Google Play)实现[3] - 该产业75%至80%的工作室使用两款美国的图形引擎(Unity和Unreal Engine)[3] - 超过70%的在线游戏服务器依赖于非欧洲的云服务(如AWS、Azure、Google Cloud)[3] - 近三分之二(约66.7%)的中型工作室依赖外资[3] - 欧洲超过90%的关键数字资源由非欧洲公司控制[2] 基础设施与组织节奏的结构性脱节 - 一个欧洲工作室通常需要四到五年的时间来开发一款游戏[3] - 在此开发周期内,软件引擎以每三到六个月的更新速度调整关键组件,移动平台每年完成两到三次的商业条款修订,PC平台的推荐算法甚至每天都在变化[3] - 基础设施的快速变化与组织的慢节奏造成结构性脱节,外部技术环境的变动(如App Store准入条件、Unreal Engine架构更新)可能在数周内影响项目的经济可行性[3] 平台角色转变与竞争环境影响 - 平台(分发平台)不再扮演中立的辅助角色,它们决定着抽成比例、曝光机制、技术格式、数据收集方式和变现模式,对游戏行业的日常运营产生巨大影响[4] - 传统评估标准(如团队技能、技术一致性、技术成熟度、市场潜力)虽能评估项目内在稳定性,但已无法衡量其在高度集中且快速变化的技术环境中的适应能力[4] 对公共投资政策的挑战 - 公共技术投资项目(如“地平线欧洲”计划)的预算和规划时间跨度是五到十年,但其旨在支持的产业所依赖的数字基础设施却以年甚至更短的周期演进[5] - 公共技术投资项目的经济可行性依赖于外部技术系统,而这些外部系统的变化节奏总是超出机构的适应能力[5] 战略分析框架的更新需求 - 需要补充现有的理论方法,明确整合两个新维度:技术基础设施的变化速度,以及由此产生的对企业和公共政策的依赖关系[7] - 在评估公司战略定位时,需要考察其基础设施的演进路径;在分析市场结构时,必须考虑平台和引擎的结构性作用,因为它们的技术决策会产生实时的经济影响[7] - 评估技术项目时,不能将项目的内部质量与快速演进的架构兼容性分开考量[7] - 战略分析必须重新表述:企业已不再是决定自身发展轨迹的唯一因素[8]
媒体行业2025年回顾与2026年展望:媒体行业整体平稳运行,将步入数字化转型的关键阶段
大公信用· 2026-02-04 08:45
报告行业投资评级 - 报告未明确给出“买入”、“增持”等具体投资评级,但指出行业整体平稳运行并步入数字化转型关键阶段,行业内企业将持续分化 [1][29] 报告核心观点 - **2025年回顾**:媒体行业整体平稳运行,传统媒体承压,新媒体与游戏持续增长,市场格局呈现“流量向巨头集中、传统媒体转型求生”的态势 [1][16] - **2026年展望**:行业将步入数字化转型的关键阶段,人工智能技术深度渗透,企业持续分化,依赖高杠杆或商业模式滞后的公司可能面临市场出清压力 [1][29] 行业供给能力分析 - **传统媒体规模**:2025年图书零售市场整体负增长,零售市场码洋同比下降2.24%,实洋同比下降3.80% [2] - **新媒体规模**:截至2025年6月,中国网民规模达11.23亿人,互联网普及率79.7% [2] - **游戏行业规模**:2025年国内游戏市场实际销售收入3,507.89亿元,同比增长7.68%,创历史新高;其中自研游戏国内市场收入2,910.95亿元,同比增长11.64% [3] - **供给结构**:传统媒体供给结构正被互联网平台重塑;新媒体头部平台聚集效应显著,形成以字节跳动、腾讯等为主导的核心产业带 [6] - **游戏供给结构**:供给主体分为技术支撑方、内容生产方和渠道分发方,头部大厂与中小工作室并存 [7] 行业需求匹配能力分析 - **传统媒体需求**:2025年内容电商超越平台电商成为图书第一大零售渠道,占比40.53%,同比增长30.43%;平台电商占比32.37%,同比下降22.67% [8] - **新媒体需求**:短视频、直播是消费“催化剂”,45.9%的用户因观看而购物,其中57.8%为非计划性消费;2025年卫视频道微短剧播出124部,同比增长254.3%,累计收视28.1亿人次 [9][10] - **用户规模数据**:2024年网络视频用户10.70亿,短视频用户10.40亿,网络文学用户5.75亿(同比增长10.52%) [11] - **游戏行业需求**:2025年游戏用户规模达6.83亿,同比增长1.35%,创历史新高 [11] - **需求结构变化**:用户需求转向主动参与互动,商业需求转向“品效销合一”,技术需求体现为AIGC全面渗透,行业迈向数据驱动和精细运营的新阶段 [12] 行业产业链地位分析 - **议价能力**:产业链中游平台因掌控流量和数据,议价能力最强;上游头部内容方有一定议价权,但中小创作者较被动;顶级内容IP仍保有较强议价能力 [13][15] - **竞争格局**:市场呈现字节跳动和腾讯双寡头垄断格局;长视频领域爱奇艺、腾讯视频、优酷“三足鼎立”;传统媒体积极向新媒体转型,如新华社客户端月活破1亿,人民日报新媒体矩阵粉丝超3亿 [16] 行业创新能力分析 - **宏观政策-传统媒体**:2025年6月,多部委联合发布通知,重点支持数字舞台、智能音视频等领域的创新应用,推动数字化转型 [17] - **宏观政策-新媒体**:2025年多项政策出台规范行业发展,包括《互联网平台企业涉税信息报送规定》、《网络微短剧内容审核标准》、《网络直播营销合规指引》、《生成式人工智能内容标识指南》以及2026年1月的《直播电商监督管理办法》 [18][19] - **宏观政策-游戏**:2025年游戏纳入国家级消费提振计划;出台政策支持原创IP、技术研发、游戏出海及电竞规范化,对实现关键技术突破的企业给予最高500万元奖励 [20] - **研发投入**:2025年前三季度,媒体行业上市公司研发费用均值1.15亿元,占营收比重均值4.27%,低于TMT行业整体均值(研发费用3.02亿元,占营收12.36%) [21] 行业信用评级情况分析 - **发债主体与规模**:发债主体集中在传统媒体,级别以AAA为主;2025年信用债发行89只,总金额497.59亿元;其中AA+级别发行28只,金额154.45亿元,同比大幅增长 [23][24] - **债券类别**:主要发行类别为超短期融资债券(45只,261.50亿元)和一般中期票据(28只,152.25亿元) [24] - **信用利差**:2025年二季度以来,传媒行业无担保三年期债券发行信用利差(平均数)相对稳定;2025年四季度AAA级利差平均68.76 BP,AA+级34.67 BP,AA级89.49 BP [24][25] - **存续债与违约**:截至2025年末,存续债余额666.33亿元,1年内到期规模最大,存在一定集中偿付压力;存续违约债券9只,涉及3个主体,2025年无新增违约 [25][27] 周期发展展望 - **行业现状**:截至2026年1月20日,Wind媒体行业全体上市公司总市值19,476.99亿元,较2025年10月有所提升,行业整体平稳运行 [28] - **未来趋势**:生成式AI将深度渗透新闻、视频生产;企业持续分化,现金流稳健、积极布局AI技术的企业有望率先回暖 [29]
多家游戏上市公司发布业绩预告;1月版号名单发布
21世纪经济报道· 2026-02-02 17:10
行业监管动态 - 2026年第一批游戏版号正式发放 共计182款游戏过审 其中177款为国产游戏 5款为进口游戏 单批次数量为近几年高值 [2][3] - 过审的国产游戏中 移动游戏176款 客户端游戏12款 进口的5款游戏中 移动游戏4款 客户端游戏1款 [3][4] - 重点厂商及产品获得版号 包括网易《妖妖棋》、三七互娱《斗罗大陆:启程》、巨人网络《月圆之夜:大师对弈》、恺英网络《新射雕之华山论剑》等 [4] 国内公司业绩与动态 - 世纪华通发布2025年业绩预告 预计实现营收约380亿元 同比增长约68% 预计归母净利润达55.5亿至69.8亿元 同比暴增357.47%至475.34% [6] - 完美世界预计2025年扭亏为盈 预计全年实现归母净利润7.2亿元至7.6亿元 扣非净利润5.6亿元至6亿元 [7] - 吉比特发布业绩预告 预计全年归母净利润为16.9亿至18.6亿元 同比增长79%至97% 扣非净利润最高预增达105% [8] - 冰川网络预计2025财年扭亏为盈 预计全年实现净利润4.36亿至5.16亿元 上年同期亏损2.47亿元 [9] - 电魂网络预计2025年亏损1.6亿至2.3亿元 这是其上市以来的首次年度亏损 [10] - 网易蒙特利尔工作室进行裁员 主要涉及质量保证部门 [11] 行业奖项与产品表现 - 在2025TapTap年度游戏大赏上 网易《燕云十六声》获得年度最佳游戏、最佳叙事、最佳声音表现、玩家最喜爱游戏、玩家最喜爱国产PC游戏五项大奖 [5] - 其他获奖游戏包括《全面憨憨战争模拟器》获最佳玩法 《无限暖暖》获最佳视觉 《鬼谷八荒》获最佳独立游戏 《波斯王子:失落的王冠》获最佳海外游戏 《逃离鸭科夫》获最佳国产PC游戏 [5] 海外行业动态与合规 - Steam母公司Valve在英国面临一项6.56亿英镑(约合62.40亿元人民币)的集体诉讼 指控其滥用PC游戏市场垄断地位导致游戏定价不公平 [12] - 谷歌发布交互式世界AI创建工具Project Genie 该模型可根据用户提示生成可玩3D环境 [13] - 育碧计划在法国巴黎总部裁员至多200人 该公司目前在巴黎拥有约1100名员工 裁员将按照自愿集体终止协议流程进行 [14]
多家游戏上市公司发布业绩预告;1月版号名单发布丨游戏周报
21世纪经济报道· 2026-02-02 15:51
行业动态:版号发放与海外诉讼 - 2026年第一批游戏版号正式发放,共计182款游戏过审,为近几年高值,其中包括177款国产游戏和5款进口游戏 [2][3] - 过审的国产游戏中,移动游戏占176款,客户端游戏占12款;进口游戏方面,4款为移动游戏,1款为客户端游戏 [3] - Steam母公司Valve在英国面临一项6.56亿英镑(约合62.40亿元人民币)的集体诉讼,指控其滥用PC游戏市场垄断地位导致定价不公 [2][12] 国内公司:产品获奖与业绩预告 - 在2025TapTap年度游戏大赏上,网易《燕云十六声》获得年度最佳游戏、最佳叙事等五项大奖 [2][5] - 世纪华通发布2025年业绩预告,预计营收约380亿元,同比增长约68%;预计归母净利润达55.5亿至69.8亿元,同比暴增357.47%至475.34% [2][6] - 完美世界预计2025年扭亏为盈,全年实现归母净利润7.2亿元至7.6亿元,扣非净利润5.6亿元至6亿元 [2][7] - 吉比特预计2025年归母净利润为16.9亿至18.6亿元,同比增长79%至97%;扣非净利润最高预增达105% [2][8] - 冰川网络预计2025年扭亏为盈,实现净利润4.36亿至5.16亿元,扭转了上年同期亏损2.47亿元的局面 [2][9] - 电魂网络预计2025年亏损1.6亿至2.3亿元,为其上市以来首次年度亏损 [2][10] - 网易蒙特利尔工作室进行了裁员,主要涉及质量保证部门 [2][11] 重点产品版号获批 - 网易《妖妖棋》、三七互娱《斗罗大陆:启程》、巨人网络《月圆之夜:大师对弈》、恺英网络《新射雕之华山论剑》、贪玩游戏《蓝月屠龙》、友谊时光《幻宠:星陨要塞》、冰川网络《守卫鸭典娜》等产品均在本批次获得版号 [4] 海外动态:技术发布与公司重组 - 谷歌发布虚拟世界生成大模型Genie3,该AI工具可根据提示生成可玩的3D环境 [2][13] - 育碧宣布重组后计划在巴黎总部裁员至多200人,该公司目前在巴黎拥有约1100名员工 [2][14]
Snail, Inc. 与 Loric Games 在 Steam“抢先体验”推出《回音:飞艇传说》
Globenewswire· 2026-01-29 12:50
公司与产品发布 - Snail Games 与独立开发工作室 Loric Games 合作,正式在 Steam 平台以“抢先体验”形式推出新游戏《回音:飞艇传说》[1] - 该游戏融合了开放世界探索、制作锻造与合作生存玩法,设定在浮空世界,属于当前玩家参与度高且由社群驱动的热门品类[1] - 游戏在 Steam 平台的售价为 19.99 美元,首周提供 9 折优惠[4] 市场早期反馈与热度 - 自公布以来,《回音:飞艇传说》在 Steam 平台的愿望单数量已突破 15 万份,显示出市场早期关注与强劲曝光[1] 公司合作与发行战略 - 此次合作体现了 Snail 的发行战略:支持经验丰富的开发团队,依托经过市场验证的创意领导力,并选择具有明确受众与市场契合度的项目[3] - Loric Games 在构建沉浸式世界与维系玩家社区方面有深厚积淀,这与 Snail 聚焦具备规模化潜力、通过持续更新与社群运营实现长线生命周期表现的核心布局高度契合[3] - 公司业务发展高级副总裁表示,该游戏是由资深开发者打造的原创 IP,早期已获得玩家强烈关注,且游戏设计框架支持长期内容扩展[3] 产品组合与业务发展 - 《回音:飞艇传说》的加入进一步丰富了 Snail 的产品阵容,既能与旗下现有知名系列形成互补,又实现了潜在收入来源的多元化与市场影响力的拓展[3] - 公司计划将抢先体验版作为迭代开发和社区反馈驱动的优化平台,预期该游戏将受益于更长的用户参与周期与持续的内容更新机会,相关规划已体现在初步发布的开发路线图中[3] 公司背景信息 - Snail, Inc. 是一家全球领先的独立游戏开发和发行商,在纳斯达克上市,股票代码为 SNAL,为全球消费者提供适用于主机、PC 和移动设备等多种平台的互动式数字娱乐内容[5] - Loric Games 是一家获得风险投资支持的游戏开发公司,总部位于弗吉尼亚州阿灵顿,致力于打造沉浸式在线游戏体验[5]
Steam年度爆款大盘点:谁名利双收,谁遗臭万年?
36氪· 2026-01-28 17:20
Steam平台2025年整体表现 - 平台日活跃用户数在2025年10月达到历史峰值4167万,并于2026年1月刷新至4204万 [1] - 2025年发售新游数量达20018款,创历史新高,较2024年的18526款实现增长,其中独占游戏15434款,占总数的77.1% [3] - 平台年营收规模突破历史峰值,截至2025年11月中旬累计达162亿美元,12月19日进一步增至177亿美元,同比增幅超过15% [5] - 独立游戏贡献了Steam总营收的25% [5] - 2025年12月为Steam历史表现最佳单月,玩家数超1亿,贡献总营收16亿美元,同比增幅达22.7%,超越2020年12月14亿美元的峰值 [10] 2025年Steam“万评”游戏分析框架 - 研究选取2025年Steam评论量超过10000的新游作为分析样本,共筛选出136款游戏 [11][17] - 评论量与销量大体成正比,是衡量游戏热度与商业成功的关键指标 [11] - 达到“万评”水准的游戏,即使售价较低,其总营收通常可达数百万美元,例如《黑暗时代:背水一战》预估总营收约630万美元,《Nubby's Number Factory》预估总营收约220万美元 [13][15] - 根据好评率将“万评”游戏划分为三个档次:好评如潮(≥95%)、特别好评(≥80%)以及非高分游戏(<80%) [51] 好评如潮游戏(好评率≥95%)特征 - 该梯队包含11款游戏,是口碑最为拔尖的精品 [52] - 代表性游戏《DELTARUNE》销量130万套,营收达2960万美元 [53] - 多款游戏同时在线人数峰值超过20万,成为年度高分爆款,例如《Schedule I》同时在线峰值达45.9万,预估销量780万套,营收超1.376亿美元 [56] - 成功路径多样,包括社区驱动(如《Schedule I》)、直播/短视频生态引爆(如《R.E.P.O.》,销量超1830万套,营收1.446亿美元)、独特赛道长期积累(如《双影奇境》,销量超600万套,营收超2.333亿美元;《超英派遣中心》,销量超260万套,营收约6660万美元)以及极致差异化或长板创新(如《节奏医生》、《ENA: Dream BBQ》、《Look Outside》、《Wobbly Life》) [56][58][60][62][64][66][68][69] - “始终保持差异化”是该梯队游戏的核心成功策略 [71] 特别好评游戏(好评率≥80%)特征 - 该梯队包含74款游戏,占“万评”游戏半数以上,是年度高分爆款的中坚力量 [72] - 大制作产品开始增多,多款游戏同时在线人数超过10万,例如《ARC Raiders》(营收2.678亿美元)、《光与影:33号远征队》(营收1.785亿美元)、《天国:拯救2》(营收1.481亿美元)、《剑星》(营收1.467亿美元)等 [77] - 大制作的成功依赖于针对长板的长期积累、投入与打磨 [78] - 独立游戏大爆款数量相对较少,成功点可归纳为三类:品牌长期积累(如《空洞骑士:丝之歌》,销量超500万套,营收8120万美元)、直播/社交定制引爆(如《PEAK》,营收9060万美元;《RV There Yet?》,营收3500万美元)、以及对热门品类的创新改造(如《逃离鸭科夫》,营收5590万美元;《Megabonk》,营收3090万美元) [80][82][84][86] - 该梯队游戏显示出多个传统热门赛道特征:车枪球和模拟类游戏有稳定受众;IP衍生品和续作游戏有不俗的玩家基础;部分热门品类(如开放世界、肉鸽、魂Like)持续催生优质新品;小众赛道和题材也能诞生热门佳作 [88][90][92][94] - 达到此水准需要开发者具备强大的抓机会能力、对玩家的深刻理解,并将某一方向做到高水准 [96] 非高分游戏(好评率<80%)特征 - 该梯队包含49款产品,几乎全部来自大型厂商的大作 [97] - 代表性游戏包括年度销量冠军《战地风云6》(销量1010万套,营收5.74亿美元)和人气冠军《怪物猎人:荒野》(同时在线峰值138万,销量610万套,营收3.567亿美元) [100] - 尽管能风靡一时,但此类游戏常因Bug、运营事故等问题导致口碑不佳,影响长线运营 [102] - 免费游戏(F2P)模式在Steam上面临挑战,多款F2P大作营收不及独立游戏爆款,且口碑普遍不佳,好评率超过70%的产品较少 [104][105] - 该梯队以车枪球大作和IP衍生大作为主,辅以热门品类的跟风作品 [106] - 大厂大作因宣发优势更容易达到“万评”门槛,但评论量在4000至9999区间内仍有大量精品游戏,其中好评率超过80%的比例较高 [108] 2025年Steam市场趋势总结 - 独立游戏崛起,直播、短视频等渠道为其提供了突破大厂封锁、实现爆发式增长的机会,独立游戏已占Steam总收入的25%以上 [109] - 除传统热门类型外,模拟、肉鸽、放置、多人合作等赛道仍有市场红利,且玩法仍在持续迭代 [113] - 源自手游的“免费+内购”模式在Steam平台适应性不佳,容易引发玩家负面反馈;“本体买断+长期少量付费”的模式更符合Steam用户习惯 [113] - 游戏成功的底层逻辑在于找到能给人带来正反馈的娱乐模式,并将其改造为恰到好处的玩法 [113]
What to Expect From Consolidated Edison's Q4 2025 Earnings Report
Yahoo Finance· 2026-01-19 23:06
公司概况与近期事件 - 公司为总部位于纽约的公用事业公司 Consolidated Edison Inc (ED) 为住宅、商业和工业客户提供电力、天然气和蒸汽服务 市值达375亿美元 [1] - 公司将于2月19日周四市场收盘后公布2025财年第四季度财报 [1] 历史与预期财务表现 - 分析师预计公司第四季度每股收益为0.84美元 较上年同期的0.98美元下降14.3% [2] - 在过去四个季度中 公司有三次盈利超出华尔街预期 有一次未达预期 上一季度每股收益1.90美元 比预期高出近8% [2] - 对于截至12月的当前财年 分析师预计每股收益为5.66美元 较2024财年的5.40美元增长4.8% 预计2026财年每股收益将进一步同比增长6%至6美元 [3] 近期运营亮点与指引 - 在11月6日 公司公布第三季度业绩后股价小幅收涨 经调整后每股收益同比增长13.1%至1.90美元 大幅超出市场普遍预期的1.76美元 [5] - 公司同时上调了2025财年经调整后每股收益指引至5.60美元至5.70美元区间 [5] 股价表现与市场比较 - 过去52周 公司股价上涨12.6% 落后于标普500指数同期16.9%的涨幅 但超过了State Street Utilities Select Sector SPDR ETF (XLU) 同期10.2%的涨幅 [4] 华尔街分析师观点 - 华尔街分析师对公司股票总体持谨慎态度 评级为“持有” 在覆盖该股的19位分析师中 3位建议“强力买入” 10位建议“持有” 1位建议“适度卖出” 5位建议“强力卖出” [6] - 平均目标价为104.41美元 意味着较当前水平仅有微幅上行潜力 [6]
ED Benefits From Long-Term Capital Spending and Renewable Growth
ZACKS· 2026-01-08 22:20
核心观点 - 联合爱迪生公司通过大规模资本投资计划强化核心基础设施与运营能力 旨在提升服务可靠性及系统韧性 但公司面临监管费率审批相关的风险 可能影响其成本回收和收益可见性 [1][7] 资本投资与基础设施 - 公司遵循系统的资本投资计划以发展基础设施并维护其电力、天然气和蒸汽输送系统的可靠性 [2] - 公司制定了总额380亿美元的资本支出计划 执行期至2029年 [2][7] - 公司计划在未来10年内投资720亿美元用于重要的能源基础设施建设 [2] - 这些投资旨在为客户提供可靠、有韧性、安全且清洁的能源 [2] 清洁能源与可再生能源发展 - 随着各行业迅速采用清洁能源 公用事业公司正在扩大其可再生能源组合以获取公用事业规模可再生能源市场提供的经济及环境、社会和治理激励 [3] - 公司正在建设布鲁克林清洁能源中心 这是一个旨在加强纽约电网并为海上风电资源在建设和运营后并网提供灵活性的输电变电站 [4] - 该中心预计于2028年完工 将能够容纳高达1500兆瓦的电力 [4][7] 监管与财务风险 - 公司的定价受州公用事业监管机构监管 这些机构批准公司可向客户收取的电费或燃气费 [5] - 批准的费率计划旨在让公司回收大部分运营和投资成本 并获得合理的投资回报 [5] - 然而 如果实际成本增长快于预期、被监管机构否决或在费率调整间隔期发生 公司可能无法将所有成本转嫁给客户 这意味着完全的成本回收无法得到保证 [5][7] 股价表现与同业比较 - 在过去一个月 公司股价上涨了3.7% 而同期行业指数下跌了3.5% [6] - 同行业中评级更高的股票包括NiSource、Alliant Energy和Edison International 它们目前均被列为Zacks Rank 2 [9] - NiSource的长期盈利增长率为7.93% 其2026年每股收益共识预期意味着同比增长8.2% [9] - Alliant Energy的长期盈利增长率为7.15% 过去四个季度的平均盈利惊喜为13.5% [10] - Edison International的长期盈利增长率为10.93% 其2026年每股收益共识预期意味着同比增长2.8% [10]