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沪游对话|精文投资虞玮洁:单机游戏基金主投在沪中小项目
搜狐财经· 2025-11-19 14:48
基金设立背景与核心定位 - 2025年7月,在上海市委宣传部指导下,上海精文投资联合渶策资本、索尼互动娱乐与上海星游纪发起“上海游戏产业专项基金(单机游戏方向)” [1] - 基金主要投资上海本地游戏项目,旨在维持平台生态活跃度,提供多样化选择,激发内容创作者创新活力 [1] - 基金发起得益于上海市委宣传部对单机游戏领域的关注和支持,投资平台的核心定位是通过投资服务、引领和带动上海文化产业及各领域重点项目发展 [3] 精文投资业务布局与基金架构 - 公司投资分为战略性、功能性投资以及市场化投资两大板块 [3] - 市场化投资围绕“文创”与“科创”两大方向,涵盖纯文化、新文化、文化+、+文化四大领域 [4] - 基金投资业务核心架构为“1+X+n”,其中“1”指首期规模30亿元的长三角数智文化产业基金 [4] - “X”指公司旗下私募管理公司主动发起并管理的基金,“n”包括受托管理的上海文化引导基金(已投资11只基金)及以自有资金作为LP参与的基金(已有3只,第4只为该单机游戏专项基金) [5] - 单机游戏专项基金在整体布局中专注于游戏产业细分领域 [5] 投资策略与产业协同 - 公司此前未直接投资过游戏项目,但通过此基金可将现有投资布局进行有效嫁接 [6] - 参与基金更看重产业协同效应,游戏产业在文创与科创结合方面具有独特价值 [6] - 从科创角度,游戏是AI等先进技术的重要应用场景,如AIGC、世界模型技术可率先在游戏领域验证 [6] - 从文创角度,游戏IP能与文旅商体展产业深度结合,头部游戏IP能为相关产业带来深度赋能 [6] - 基金将投资不同定位、内容多元化的游戏项目,在项目不同阶段介入并以多元方式适时退出,不会全部集中在S级大型项目上 [10] 基金运营模式与角色 - 在运营模式上,精文投资仅作为LP参与,选择了在文化和数字传媒领域有深厚积累的渶策资本作为合作伙伴 [7] - 合作方星游纪在单机游戏发行环节占据重要位置,能确保基金在投前筛选和投后赋能方面形成完整闭环 [7] - 公司并非单纯的财务投资者,会通过LP身份落实上海在单机游戏产业的方向引领及对重点项目的支持 [8] 单机游戏领域关注与资金分配 - 设立单机游戏专项基金与《黑神话:悟空》的成功有一定关联,但更因上海网络游戏产业已成熟并形成完整产业链 [9] - 单机游戏制作更精良,符合高质量发展导向,投入成本更高,更能承载中华文化元素,是精品游戏的重要代表 [9] - 基金规模为5亿元,预留20%的投资额度用于布局游戏相关产业,包括游戏上游制作技术、下游IP转化衍生品开发,以及运用游戏化思维拓展其他领域的项目 [11] - 游戏化机制应用案例包括拼多多电商,以及针对阿尔茨海默病、儿童多动症治疗的医疗领域项目 [11] 内容创作与城市文化结合 - 将通过推动游戏中融入上海文化元素,增加先进技术应用,打造“上海出品”特色,以具象内容体现城市内核 [12] - 游戏、VR等新载体内容可对上海具体的场景、历史进行深度开发和活化,增强上海的文化辨识度 [12]
网易回应前COO再创业:2011年离职 后续经历与公司无关
犀牛财经· 2025-09-16 14:37
公司声明 - 网易发布声明澄清前COO詹钟晖2011年正式离职后所有任职及创业经历与公司无关联 [2] - 声明强调詹钟晖个人引发的争议与风波不代表网易公司立场 [2] 高管背景 - 詹钟晖1999年加入网易并曾任COO职务 [5] - 其2011年离职后创立广州简悦 并于2017年9月随公司并入阿里大文娱游戏事业群 [5] - 后续分管阿里互动娱乐事业部 [5]
2025-2031全球及中国休闲游戏行业需求预测及投资风险展望报告报告
搜狐财经· 2025-08-20 01:34
核心观点 - 报告对2025-2031年全球及中国休闲游戏行业进行需求预测和投资风险展望 涵盖市场规模、区域分析、竞争格局、产品类型和应用细分等关键领域 [1][3][4] 市场概述 - 休闲游戏按产品类型分为三消游戏、益智游戏、纸牌游戏、棋盘游戏和其他类别 [3] - 按应用分为联网游戏和单机游戏两大类 [3] - 行业发展具有特定特点并存在进入壁垒 [3] 行业规模及预测 - 全球休闲游戏总体规模2020-2031年以百万美元为单位进行测算 [4] - 中国市场休闲游戏总体规模2020-2031年同步进行预测 [4] - 中国市场总规模占全球比重在2020-2031年间持续分析 [4] 区域市场分析 - 全球主要地区包括北美、欧洲、亚太、拉美和中东及非洲 [4] - 北美涵盖美国和加拿大市场 [4] - 欧洲重点包括德国、英国、法国和意大利等国家 [4] - 亚太主要国家/地区包括中国、日本、韩国、中国台湾、印度和东南亚 [4] 竞争格局 - 全球市场主要厂商2020-2025年休闲游戏收入进行分析 [4] - 2024年全球Top 5厂商市场份额集中度分析 [4] - 全球厂商分为第一梯队、第二梯队和第三梯队 [4] - 中国本土主要企业2020-2025年休闲游戏收入分析 [4] 主要厂商分析 - 全球主要厂商包括Kwalee、Supersonic Studios、Ubisoft Entertainment、Tastypill、Zynga Inc、SayGames、Gismart、BoomBit、Voodoo、NetEase Games、YSO Corp、Kevuru Games、Good Job Games、Lion Studios、Playgendary、Goodoo Games和Tencent Games [5][6][7][8] - 各厂商提供休闲游戏产品规格、参数及市场应用信息 [5][6][7][8] - 厂商2020-2025年休闲游戏收入及毛利率数据披露 [5][6][7][8] 产品类型分析 - 全球市场不同产品类型休闲游戏总体规模2020-2025年数据 [4] - 全球市场不同产品类型总体规模2026-2031年预测 [4] - 全球市场不同产品类型市场份额2020-2031年分析 [4] - 中国市场不同产品类型总体规模2020-2025年数据 [4] - 中国市场不同产品类型总体规模2026-2031年预测 [4] - 中国市场不同产品类型市场份额2020-2031年分析 [4] 应用分析 - 全球市场不同应用休闲游戏总体规模2020-2025年数据 [4][5] - 全球市场不同应用总体规模2026-2031年预测 [5] - 全球市场不同应用市场份额2020-2031年分析 [5] - 中国市场不同应用总体规模2020-2025年数据 [5] - 中国市场不同应用总体规模2026-2031年预测 [5] - 中国市场不同应用市场份额2020-2031年分析 [5] 产业链分析 - 休闲游戏行业产业链简介 [7] - 行业供应链分析包括主要原材料及其供应商 [7] - 行业主要下游客户分析 [7] - 行业采购模式、开发/生产模式和销售模式分析 [7] 发展趋势 - 十五五期间休闲游戏行业发展总体概况 [3] - 行业发展趋势及建议 [3] - 行业发展机遇及主要驱动因素 [7]