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CMON(01792.HK)完成配售1032万股 净筹940万港元
格隆汇· 2026-02-12 20:31
公司融资与股份变动 - 配售事项已于2026年2月12日完成 所有条件均已达成 [1] - 成功配售合共1032万股股份 配售价为每股0.9500港元 [1] - 配售股份占紧随完成后经扩大已发行股本约16.67% [1] - 股份配售予不少于六名承配人 [1] 募集资金用途 - 配售事项所得款项净额约为940万港元 [1] - 募集资金拟用作一般营运资金 [1] - 约235万港元将用于市场推广及活动 包括参与贸易展览会及推广活动 [1] - 约587.5万港元将用于游戏开发 包括原型设计、内容开发及美术创作 [1] - 约117.5万港元将用于棋盘游戏、模型战棋游戏及其他休闲产品销售业务的正常营运 [1]
CMON完成配售合共1032万股配售股份,净筹约940万港元
智通财经· 2026-02-12 20:29
配售完成情况 - 配售事项已于2026年2月12日完成 所有条件均已达成 [1] - 成功配售合共1032万股配售股份 配售价为每股0.9500港元 [1] - 配售股份占紧随完成后经扩大已发行股本约16.67% [1] - 配售对象为不少于六名独立第三方承配人 无承配人因此成为公司主要股东 [1] 募集资金情况 - 配售事项所得款项总额约为980万港元 [1] - 扣除相关开支后 所得款项净额约为940万港元 [1] 募集资金用途 - 募集资金净额拟用作一般营运资金 [1] - 约235万港元将用于市场推广及活动 包括参与贸易展览会及推广活动 [1] - 约587.5万港元将用于游戏开发 包括原型设计、内容开发及美术创作 [1] - 约117.5万港元将用于棋盘游戏、模型战棋游戏及其他休闲产品销售业务的正常营运 [1]
CMON(01792)完成配售合共1032万股配售股份,净筹约940万港元
智通财经网· 2026-02-12 20:26
公司配售完成情况 - 配售协议所有条件均已达成 配售事项已于2026年2月12日完成 [1] - 成功配售合共1032万股配售股份 占紧随完成后经扩大已发行股本约16.67% [1] - 配售股份按每股0.9500港元的价格配售予不少于六名承配人 [1] 承配人及所得款项 - 承配人及其最终实益拥有人均为独立第三方 且无承配人因本次配售成为公司主要股东 [1] - 配售事项所得款项总额约为980万港元 扣除相关开支后所得款项净额约为940万港元 [1] 募集资金用途 - 所得款项净额拟用作一般营运资金 [1] - 约235万港元将用于市场推广及活动 包括参与贸易展览会及推广活动 [1] - 约587.5万港元将用于游戏开发 包括原型设计 内容开发及美术创作 [1] - 约117.5万港元将用于棋盘游戏 模型战棋游戏及其他休闲产品销售业务的正常营运 [1]
CMON :通过一般授权配售新股募资约650.2万港元 补充营运资金
新浪财经· 2025-10-19 21:27
融资方案核心信息 - 公司通过一般授权以配售新股份方式融资,发行361,200,000股(约3.6亿股),募集资金约650.2万港元 [1] - 本次融资由华业证券担任配售代理 [1] - 配售股份占现有已发行股本约20.00%,配售完成后占扩大后股本约16.67% [1] 配售定价细节 - 配售价定为每股0.018港元,较前一交易日收市价0.021港元折让约14.29% [1] - 配售价较前五个交易日平均收市价折让约12.62% [1] 资金用途与时间安排 - 募集资金中约630.0万港元将用于一般营运资金 [1] - 本次发行预计在紧接获得联交所上市批准后三个营业日内完成 [1] 公司主营业务 - 公司主要从事设计、开发及销售棋盘游戏、模型战棋游戏及其他休闲产品 [1]
2025-2031全球及中国休闲游戏行业需求预测及投资风险展望报告报告
搜狐财经· 2025-08-20 01:34
核心观点 - 报告对2025-2031年全球及中国休闲游戏行业进行需求预测和投资风险展望 涵盖市场规模、区域分析、竞争格局、产品类型和应用细分等关键领域 [1][3][4] 市场概述 - 休闲游戏按产品类型分为三消游戏、益智游戏、纸牌游戏、棋盘游戏和其他类别 [3] - 按应用分为联网游戏和单机游戏两大类 [3] - 行业发展具有特定特点并存在进入壁垒 [3] 行业规模及预测 - 全球休闲游戏总体规模2020-2031年以百万美元为单位进行测算 [4] - 中国市场休闲游戏总体规模2020-2031年同步进行预测 [4] - 中国市场总规模占全球比重在2020-2031年间持续分析 [4] 区域市场分析 - 全球主要地区包括北美、欧洲、亚太、拉美和中东及非洲 [4] - 北美涵盖美国和加拿大市场 [4] - 欧洲重点包括德国、英国、法国和意大利等国家 [4] - 亚太主要国家/地区包括中国、日本、韩国、中国台湾、印度和东南亚 [4] 竞争格局 - 全球市场主要厂商2020-2025年休闲游戏收入进行分析 [4] - 2024年全球Top 5厂商市场份额集中度分析 [4] - 全球厂商分为第一梯队、第二梯队和第三梯队 [4] - 中国本土主要企业2020-2025年休闲游戏收入分析 [4] 主要厂商分析 - 全球主要厂商包括Kwalee、Supersonic Studios、Ubisoft Entertainment、Tastypill、Zynga Inc、SayGames、Gismart、BoomBit、Voodoo、NetEase Games、YSO Corp、Kevuru Games、Good Job Games、Lion Studios、Playgendary、Goodoo Games和Tencent Games [5][6][7][8] - 各厂商提供休闲游戏产品规格、参数及市场应用信息 [5][6][7][8] - 厂商2020-2025年休闲游戏收入及毛利率数据披露 [5][6][7][8] 产品类型分析 - 全球市场不同产品类型休闲游戏总体规模2020-2025年数据 [4] - 全球市场不同产品类型总体规模2026-2031年预测 [4] - 全球市场不同产品类型市场份额2020-2031年分析 [4] - 中国市场不同产品类型总体规模2020-2025年数据 [4] - 中国市场不同产品类型总体规模2026-2031年预测 [4] - 中国市场不同产品类型市场份额2020-2031年分析 [4] 应用分析 - 全球市场不同应用休闲游戏总体规模2020-2025年数据 [4][5] - 全球市场不同应用总体规模2026-2031年预测 [5] - 全球市场不同应用市场份额2020-2031年分析 [5] - 中国市场不同应用总体规模2020-2025年数据 [5] - 中国市场不同应用总体规模2026-2031年预测 [5] - 中国市场不同应用市场份额2020-2031年分析 [5] 产业链分析 - 休闲游戏行业产业链简介 [7] - 行业供应链分析包括主要原材料及其供应商 [7] - 行业主要下游客户分析 [7] - 行业采购模式、开发/生产模式和销售模式分析 [7] 发展趋势 - 十五五期间休闲游戏行业发展总体概况 [3] - 行业发展趋势及建议 [3] - 行业发展机遇及主要驱动因素 [7]