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多邻国疯癫式劝学争议
新浪财经· 2026-01-09 00:57
文章核心观点 - 以多邻国为代表的海外语言学习平台,其“游戏化学习”模式因缺乏明确边界,导致部分未成年人从“在游戏中学习”走向“学习游戏成瘾”,并对未成年人产生了超出教育范畴的潜在负面影响,包括非常规价值观引导和过度沉迷问题 [1] - 行业专家、法律人士及家长呼吁,应针对过度游戏化的教育类应用程序建立明确的监管标准、内容分级制度和防沉迷指引,以平衡学习兴趣与防止沉迷、保障学习效果之间的关系 [6][9][10][11] 未成年人行为模仿与价值观引导问题 - 有家长发现其9岁儿子在使用多邻国三个月后,开始无意识地模仿应用中角色的夸张表情和行为,如“黑化”、“发疯”表情和“翻白眼”等,这可能干扰孩子学习恰当的情绪表达 [3] - 多邻国的部分英文练习内容被指暗含非常规价值观引导,例如题目中包含关于性少数群体的词汇,以及故事中提及“如何像国王或王后一样吃饭而不花一分钱”的秘诀,甚至包括“偷偷溜进别人的婚礼现场蹭吃蹭喝”的建议 [1][4] - 家长和学者指出,对于低龄用户,在缺乏完整概念解析和社会背景说明的情况下呈现此类复杂社会议题,可能导致孩子形成碎片化、标签化的理解 [5] - 数字经济学者刘兴亮表示,全球化语言学习软件整合的真实语境内容并非都适合低龄用户,为不同年龄层提供适宜内容是产品责任与社会责任的一部分 [5] - 二十一世纪教育研究院院长熊丙奇指出,我国尚未建立完善的内容分级制度,有必要尽快确立针对不同年龄段的数字内容准入标准,特别是在引进海外产品时需充分考虑文化差异 [6] 游戏化学习模式与成瘾风险 - 以多邻国为首的语言学习平台通过游戏化方式提升学习兴趣,但不加限制的游戏化加速了部分未成年人的沉迷 [1][7] - 具体案例显示,多邻国的单词配对游戏挑战困难,若不购买道具几乎无法过关,导致孩子为赢得挑战而花费大量时间重复游戏,而非学习新内容 [7] - 另一款学习软件ABC Reading通过饲养虚拟宠物Toto的机制吸引用户,有孩子因沉迷于与宠物互动而占用规定的学习时间 [7][8] - 刘兴亮认为,当游戏奖励体系本身过于吸引注意力,而学习内容被边缘化时,就会出现“学软件更像是玩游戏”的现象,这类机制容易造成未成年人对奖励的外在依赖,而非对学习本身的内驱兴趣 [8] - 家长指出,当软件的游戏化从“服务于学习”变为“服务于吸引留存和消费”时,教育价值就大打折扣 [10] 监管与合规建议 - 法律人士指出,对于以“游戏化”为特色的教育软件,监管标准尚未像网络游戏那样明确,但核心应在于平衡“提升学习兴趣”与“防止沉迷、保障学习效果及保护财产权益” [10] - 监管判定关键点在于:游戏化机制是服务于巩固学习目标的辅助工具,还是已成为吸引用户停留、创造付费场景的主要吸引力;当游戏趣味性明显盖过知识传授本身,或大量付费点与核心学习内容弱相关时,便可能涉嫌违反《未成年人网络保护条例》精神 [10] - 专家强调,若学习类App过度游戏化,实质已成为以游戏为核心的产品,应被明确归类为游戏并接受相应监管,包括严格防沉迷与限时使用 [10] - 具体建议包括:对经实名认证的未成年用户默认启用防沉迷机制,如每学习25分钟强制弹出休息提示;不得设计通过付费才能变强的游戏化竞争,或使免费用户无法获得公平的学习体验 [11] - 建议主管部门参考网络游戏防沉迷思路,为具有强交互和激励属性的教育软件设立专门的教育应用防沉迷指引,重点关注连续使用时长提醒、休息引导以及游戏化消费诱导的边界 [11] - 建议由多部门联合制定《教育类应用程序功能设计合规指引》,明确禁止利用成瘾性设计不当延长使用时长和诱使未成年人非理性消费,并列出负面设计清单 [11]
多邻国疯癫式劝学调查
北京商报· 2026-01-08 23:45
文章核心观点 - 以多邻国为代表的海外语言学习平台,其“游戏化学习”模式因缺乏明确边界,导致部分未成年人从“在游戏中学习”走向“学习游戏成瘾”,并对未成年人产生超出教育范畴的潜在负面影响,包括模仿不当行为、接触不适宜内容等,其文化价值本土化与过度游戏化问题亟待解决 [1][7][10] 学习内容与价值观问题 - 多邻国部分学习内容暗含非常规价值观引导,例如题目中包含关于性少数群体的词汇,以及在英文小故事中提及“如何像国王或王后一样吃饭而不花一分钱”的秘诀,甚至具体提到“可以偷偷溜进别人的婚礼现场蹭吃蹭喝” [1][4] - 对于低龄用户,在缺乏完整概念解析和社会背景说明的情况下,以简单词汇、例句方式呈现复杂社会议题(如性少数群体),可能导致孩子形成碎片化、标签化的理解,影响其对世界的判断 [5] - 数字经济学者指出,全球化软件整合的真实语境内容并非都适合低龄用户,为不同年龄层提供适宜内容是产品与社会责任的一部分,需避免“一刀切”的内容呈现方式 [5] - 目前中国尚未建立完善的内容分级制度,有必要尽快确立针对不同年龄段的数字内容准入标准,特别是在引进海外产品时需充分考虑文化差异与监管尺度差异 [6] 游戏化机制与成瘾风险 - 多邻国通过单词配对等游戏化设计提升学习兴趣,但部分挑战关卡设计困难,若不购买道具几乎无法过关,可能诱导消费 [7] - 在家庭会员无体力值限制的情况下,孩子会为了赢得挑战而长时间沉迷于单词配对游戏,反而不再学习新内容,导致学习行为本末倒置 [7] - 类似情况也存在于其他学习软件,如ABC Reading中用户可通过学习赚取金币饲养虚拟宠物并购买物品,导致孩子将大量时间用于互动而非核心学习内容 [7][8] - 专家认为,当游戏奖励体系本身过于吸引注意力,而学习内容被边缘化时,就会出现“学软件更像是玩游戏”的现象,对未成年人尤其容易造成对外在奖励的依赖,而非激发对学习本身的内驱兴趣 [8] 监管与合规建议 - 目前对于以“游戏化”为特色的教育软件,其监管标准尚未像网络游戏那样明确和细化 [10] - 监管核心标准应在于平衡“提升学习兴趣”与“防止沉迷、保障学习效果及保护财产权益”之间的关系,必须坚持“寓教于乐”,杜绝“为乐而教” [10] - 若学习类App过度游戏化,实质已成为以游戏为核心的产品,应被明确归类为游戏并接受相应监管,包括严格防沉迷与限时使用,不得以“学习软件”名义规避管理 [10] - 法律人士建议,对经实名认证为未成年人的用户,系统可默认启用防沉迷交互机制,例如每学习25分钟强制弹出休息提示并短暂锁屏 [11] - 不得设计通过付费才能变强的游戏化竞争,或使免费用户无法获得完整、公平的学习体验 [11] - 主管部门可考虑为具有强交互和激励属性的教育软件设立专门的教育应用防沉迷指引,重点关注连续使用时长提醒、休息引导以及游戏化消费诱导的边界 [11] - 应由相关部门联合制定《教育类应用程序功能设计合规指引》,明确将利用成瘾性设计不当延长使用时长和诱使未成年人非理性消费列为禁止行为,并列出负面设计清单 [11]
争议多邻国疯癫式劝学:幼儿疑似学习游戏成瘾,模仿黑化、发疯表情与翻白眼行为
北京商报· 2026-01-08 20:05
文章核心观点 - 以多邻国为代表的海外语言学习平台,其“游戏化学习”模式因缺乏明确边界,导致部分未成年人从“在游戏中学习”走向“学习游戏成瘾”,并对未成年人产生超出教育范畴的潜在负面影响,包括非常规价值观引导和不当行为模仿 [1] - 行业专家及法律人士指出,当前对教育软件的监管标准尚不明确,呼吁建立针对教育应用的防沉迷指引和内容分级制度,防止过度游戏化设计损害教育本质并诱导未成年人非理性消费 [15][16] 产品内容与设计问题 - 多邻国等平台的部分学习内容暗含非常规价值观引导,例如包含性少数群体词汇及“如何像国王或王后一样吃饭而不花一分钱”等可能涉及不当行为的英文小故事,这些内容可能超出低龄用户的认知与价值判断能力 [4][8] - 平台的角色设计(如多儿的黑化或发疯表情、拽姐的翻白眼)被未成年人无意识模仿,可能干扰孩子学习恰当、平稳的情绪表达 [2] - 多邻国面向3-8岁儿童推出的儿童版软件Duolingo ABC在部分安卓应用商店无法下载,且年龄覆盖范围有限,无法满足所有未成年用户的需求 [7] 游戏化机制与成瘾风险 - 多邻国的单词配对游戏等设计,通过限定时间、集星、困难关卡等机制,在无限制的情况下导致未成年人花费大量时间重复挑战,反而耽误了新内容的学习,出现“学习游戏成瘾”现象 [9] - 类似情况也出现在其他学习软件,如ABC Reading中饲养虚拟宠物Toto的互动环节过于吸引人,导致用户为互动花费规定学习时间(如20分钟),而忽略了核心的绘本阅读学习内容 [12] - 专家指出,当游戏奖励体系本身过于吸引注意力,而学习内容被边缘化时,就会出现“学软件更像是玩游戏”的现象,容易造成未成年人对奖励的外在依赖,而非对学习本身的内驱兴趣 [14] 行业监管与责任探讨 - 数字经济学者指出,为不同年龄层提供适宜内容是产品责任与社会责任的一部分,当软件同时面向成人与儿童时,必须避免“一刀切”的内容呈现方式 [8] - 法律人士指出,目前对于以“游戏化”为特色的教育软件,其监管标准尚未像网络游戏那样明确和细化,监管核心应在于平衡“提升学习兴趣”与“防止沉迷、保障学习效果及保护财产权益”之间的关系 [15] - 专家强调,若学习类App过度游戏化,实质已成为以游戏为核心的产品,应被明确归类为游戏并接受相应监管,包括严格防沉迷与限时使用,不得以“学习软件”名义规避管理 [16] - 建议由相关部门联合制定《教育类应用程序功能设计合规指引》,明确禁止利用成瘾性设计不当延长使用时长和诱使未成年人非理性消费,并列出负面设计清单 [16]